Analiza reworka Mordekaisera


Mordekaiser jest bohaterem, który wzbudza wiele kontrowersji. Postać ta jest ewidentnie trudna do zbalansowania, ponieważ twórcy postanowili zacząć publicznie przeanalizować jego rework.

Chcemy wypróbować działanie metod naszych recenzji bohaterów, aby sprawdzić czy faktycznie wszystko idzie w dobrym kierunku. Opinie te przydają się podczas przeglądów, aktualizacji i dostrajaniu.

Opinie te prawdopodobnie nie maja zbytnio związku z przed-sezonem, ale mają pokazać w jaki sposób badamy naszą pracę. Patrząc wstecz na nasze pierwotne cele, a następnie zbadanie co aktualnie jest nie tak, jest o wiele przejrzystsze.

Jest to proces eksperymentalny i miejmy nadzieję, że w dalszej perspektywie informacje te będą pomocne. Nasza pierwsza próbą będzie Mordekaiser.

Cele

  • Ugruntować Mordekaisera w przestrzeni wojowników (mniejsza mobilność, duża moc na bliski zasięg)
  • Oferowanie różnych doświadczeń na dolnej alei
  • Dodanie nowych strategicznych znaczeń ze Smokiem

Co działa

  • Mocne / słabe strony pasują do profilu wojownika
  • Zapewnia różne doświadczenia na dolnej alei i ma unikalną synergię
  • Smok daje dużo możliwości

Obawy

  • Wyjątkowo wczesna / średnia faza gry jest dominująca – brakuje lepszego skalowania w późniejszej fazie gry
  • Zarówno Morde i Smok mają dużą moc
  • Jest zbyt trudny do interakcji na górnej alei
  • Wysokie przeliczniki AP (zwłaszcza na R) sprawia, że Morde wydaje się być zbyt silny
  • Obrażenia na Q są mało czytelne i są nie do przewidzenia – powoduje to, że gracze nie rozumieją co się dzieje po 3Q
  • Będąc tankiem jest wyjątkowo silny (podobnie jak inni wojownicy), głównie przez skalowanie pasywy
  • Kontrola Smoka nie należy do najlepszych
  • Premia doświadczenia z pasywy może nie być optymalnym rozwiązaniem – jest skuteczna i funkcjonalna, ale daje niską satysfakcje i jest to trudne do zrozumienia

Następne kroki

  • Mniejszy sustain w początkowej fazie gry, lepsze skalowanie obrażeń w późniejszej fazie
  • Smok powinien mieć większe znaczenie w późniejszej i mniejsze znaczenie we wcześniejszej fazie
  • Płaskie obrażenia na Q (więcej na 1, mniej na 3)
  • Zwiększyć znaczenie efektywnego wykorzystywanie Pasywa / E, aby przetrwać na linii podczas walk

Mamy nadzieję, że da to dla projektantów lepszy obraz obecnej sytuacji Morde i pomoże wyjaśnić kierunek, w którym mamy podążać.


Podziel się ze znajomymi!