Najnowsze informacje o Małym Demonie Tristanie


Dziś mamy sporo do omówienia, między innymi jej model, animację powrotu, efekty specjalne i dubbing.


Kontynuujemy opisywanie procesu produkcji Małego Demona Tristany. Dziś chcemy przekazać wam nowe informacje o jej modelu, animacji powrotu, efektach specjalnych i dubbingu. Obejrzyjcie film na końcu tego wpisu, aby zobaczyć, jak to wszystko wygląda w całości!

Ręczne malowanie Małego Demona

Trevor „EdBighead245” Carr, starszy grafik postaci: Witajcie ponownie! W ostatniej aktualizacji mówiłem o tym, jak wyrzeźbiliśmy model Tristany i stworzyliśmy jego wersję z małą liczbą wielokątów, która trafi do gry. Tym razem chciałbym opowiedzieć, jak dodaliśmy kolory do tego modelu w procesie, który znany jest jako teksturowanie.

Pierwszym krokiem teksturowania jest przygotowanie współrzędnych UV. Można to porównać do obierania pomarańczy, przy czym „pomarańczą” jest model postaci (wiem, to brzmi dość dziwacznie). Po obraniu modelu można malować na powierzchni ściągniętej „skórki”, która automatycznie wróci na model postaci. Aby „obrać pomarańczę”, modelarz zaznacza każdy element, a potem wykonuje jego rzut na płaszczyznę. Następnie układa wszystkie te elementy w kwadracie.

Współrzędne UV i nieukończona mapa tekstur Małego Demona Tristany

Gdy mamy już model ze współrzędnymi UV, możemy wykorzystać trójwymiarową rzeźbę, którą stworzyliśmy wcześniej i symulować jej oświetlenie, po czym wypalić naszą mapę UV. League nie ma oświetlenia dynamicznego — co oznacza, że bohaterowie nie są oświetlani przez otoczenie — zamiast tego wypalamy światło na ich teksturach. Światło w League pada gdzieś z góry i w taki właśnie sposób wypalę oświetlenie, by otrzymać coś, co mogę później pomalować. Większość z tego, co widzicie, grając w League, to same tekstury. Gdy wszystko zostanie wypalone, położenie źródła światła nie może się zmieniać. To właśnie nadaje wszystkiemu w League charakterystyczny wygląd ręcznie malowanych obiektów.

Oto, jak wyglądała twarz Tristany, gdy zaczęliśmy ten proces. Wkleiliśmy ten obrazek do naszego firmowego czatu ku uciesze wszystkich, a teraz pokazujemy go wam.

W każdym razie, następnie wykorzystujemy to fałszywe oświetlenie, które wypaliliśmy i dodajemy kolor oraz malujemy całość, by sprawiała wrażenie wyższej jakości. Na tym etapie zadajemy sobie pytania w rodzaju: „Czy góra jest jaśniejsza od dołu? Czy można rozpoznać, czym jest każdy materiał? Czy widać, gdzie kończy się jeden materiał, a zaczyna drugi? Czy istnieje wyrazisty główny punkt? Czy to wygląda tak, jak miało wyglądać?”. I na koniec: „Czy model jest kolorowy i wygląda fajnie?”.

Wstępny podgląd mapy gradientu

Powyższy obrazek przedstawia światło wypalone na modelu z dużą liczbą wielokątów wraz z czymś, co nazywamy podglądem „mapy gradientu” dla każdej sekcji kolorystycznej. To wstępna próba ustalenia kolorów. Ten model wyszedł bardzo neonowy! Niektóre z pierwszych komentarzy zespołu (oraz graczy!) wskazywały, że jej skóra jest o wiele zbyt różowa. Myślę, że to absolutna prawda. Mocno nawiązywałem do Demonicznej Vi, chcąc podtrzymać ten sam motyw u Tristany, ale wyszło to trochę zbyt jaskrawo.

Po stonowaniu różowej skóry wykonałem jeszcze jeden, ostatni krok, malując i wykańczając całość, którą będziecie widzieć w grze. Być może przed publikacją bohaterki wprowadzę niewielkie poprawki, ale w zasadzie to jest tekstura finalna!

(Prawie) finalna tekstura Małego Demona Tristany

Anioły, diabły i psotni Yordlowie

Einar „Riot Beinhar” Langfjord, animator uzupełniający: W League mamy wiele różnych rodzajów animacji powrotu: niektóre opowiadają jakąś historię, inne są po prostu fajne, jedne wykorzystują mnóstwo rekwizytów, a inne żadnych. Często bardzo trudno zdecydować się, co zrobić, ponieważ istnieje tak wiele możliwości. To dlatego burza mózgów w zespole i testowanie pomysłów stanowią istotną część szukania tego, co jest najlepsze dla bohatera.

Po długiej burzy mózgów na temat potencjalnych powrotów ustaliliśmy kierunek, który ekscytuje nas wszystkich: opowieść o wyborze między dobrem a złem. Mały Demon Tristana będzie musiała wybierać, czy pójdzie ścieżką boskiego anioła Teemo, czy samego Diablika. Oto, jak powrót wygląda w tej chwili. Zaraz opiszemy, jak do niego doszliśmy:

Video

Gdy znajdziemy pomysł, który nam się spodoba, musimy się upewnić, że będzie funkcjonował z bohaterem i w grze. Zaczynamy od stworzenia „blokowej” wersji animacji. Powrót trwa 8 sekund. To bardzo mało czasu na opowiedzenie historii. Musimy wyizolować z niej to, co jest najważniejsze do jej zrozumienia. Do przedstawienia elementów tej historii użyliśmy wstępnej wersji blokowej. Animacja blokowa pozwala szybko przekonać się, czy dany pomysł jest wart rozwijania i zapewnia podstawę, która umożliwi nam stworzenie animacji.

Video

Jeśli historia ma sens i wszyscy rozumieją, co się dzieje — a my dodaliśmy wystarczająco dużo póz narracyjnych w wersji blokowej — jesteśmy gotowi do następnego kroku, który nazywamy „etapem krzywej składanej”. To właśnie wtedy ożywiamy bohaterów, tworząc połączenie między każdą kluczową klatką a elementem historii. W przypadku animacji powrotu Tristany próbowaliśmy nadać każdej postaci unikalną osobowość i schemat ruchu: diabeł porusza się nagłymi skokami, natomiast anioł wykonuje ruchy przypominające płynny taniec. Zaś Tristana jest podekscytowana wizją płatania dalszych psikusów.

Video

Gdy mamy już niezłe pojęcie o tym, jak powinien wyglądać rezultat końcowy, zaczynamy „etap wykańczania”. Dodajemy wtedy rzeczy, dzięki którym postać bardziej sprawia wrażenie żywej istoty — jak gdyby grał ją prawdziwy aktor. To będzie wiele małych ludzkich elementów, takich jak drganie oczu, delikatne poruszenia głowy, animacja uszu i włosów oraz wszystko inne, co sprawia, że dany element wygląda tak, jakby pochodził z prawdziwego świata. W przypadku Tristany dodaliśmy także parę detali wpływających na przejrzystość animacji, takich jak zmieniająca się pozycja działa, wcześniejszy wystrzał i (co najważniejsze) mocne podkreślenie momentu, w którym z działa wylatuje anioł Teemo.

Video

Gdy animacja jest gotowa, możemy ją połączyć ze specjalnymi efektami dźwiękowymi i wizualnym w grze, aby otrzymać rezultat końcowy.

Przemiana krzyków w efekty dźwiękowe

Alison „semipriceysoap” Ho, projektantka dźwięku: tu semipriceysoap. Wracam, by jeszcze trochę opowiedzieć o projektowaniu dźwięku!

Po przygotowaniu palety dźwięków, która łączy krzyki, odgłosy zwierząt i ognia, pora uformować je w dźwięki rozpoznawalne jako wydawane przez Tristanę. Oto przypomnienie tego, jak brzmiał pierwszy zbiór tych dźwięków:

A oto próbka dźwiękowych „klocków”, które stworzyłam:

Chociaż fajnie jest tworzyć spektakularne wybuchy płomieni i długie, budujące atmosferę dźwięki nieziemskiej magii, takie odgłosy to w istocie klocki służące do budowy ostatecznych elementów, które trafią do gry. Te dźwiękowe klocki są zwykle za długie lub bardzo charakterystyczne — znacznie bliżej im do dźwięków, które słyszycie w filmie, takich jak eksplozje podczas wspaniałej sekwencji walki superbohatera lub budzące grozę odgłosy marszu przez nawiedzony las. Jednak w grze takie dźwięki bardzo utrudniałyby stwierdzenie, czy gracz rzeczywiście używa określonych umiejętności.

Ponieważ podstawowa broń Tristany przypomina raczej zwykłe działo, chciałam, by efekty dźwiękowe wywoływały wrażenie zwykłego łoskotu dział, a przy tym pozostały warkotliwe i straszne. Używając techniki, którą pokazał mi kolega projektant dźwięku z League, CyborgPizzaNinja, wzięłam z biblioteki nagrań potężne wystrzały prawdziwych dział i przeprowadziłam kompresję kluczowaną oraz przefiltrowałam te efekty dźwiękowe, dostosowując je do kilku z dźwiękowych klocków, o których wspomniałam wyżej. Innymi słowy: gdy dźwięki dział odtwarzane są w moim oprogramowaniu audio, krzyki, odgłosy zwierząt i ognia w pewien sposób naśladują dźwięk wydawany przez działa. To pomaga zachować złudzenie wybuchu bomby lub wystrzału działa Tristany, chociaż te odgłosy nie są bezpośrednio zawarte w samym dźwięku.

Oto, jak brzmiały niektóre z dźwiękowych klocków po zastosowaniu tej techniki:

Ostatni etap jest dość standardowy w całej obróbce audio — miksowanie i mastering! W ten sposób upewniam się, że wszystkie poziomy głośności i częstotliwości dobrze pasują do Tristany, rozgrywki w League i motywu demona. Przypisując to, co opisałam powyżej, do umiejętności R Tristany, stwierdziłam, że w środku walki potrzebuję trochę elementów o wyższej częstotliwości. By ułatwić rozpoznanie superumiejętności Tristany, dodałam parę wysokich wrzasków i przerażającego szczęku łańcuchów.

Oto część finalnych efektów specjalnych superumiejętności Małego Demona Tristany:

Głos żywiołowego, demonicznego yordla

Julian „Riot Zimberfly” Samal, projektant dubbingu: Witajcie wszyscy! Jestem Riot Zimberfly, projektant dubbingu nowej skórki Tristany: Małego Demona. Moją rolą w projekcie skórki jest stworzenie dźwiękowego motywu głosu Tristany. Wyjątkowym wyzwaniem związanym z przeprojektowaniem estetyki dubbingu, który został już nagrany — co znaczy, że nie ma nowych dialogów — jest to, że muszę osiągnąć stan delikatnej równowagi, w którym bohaterka w pełni wyraża swoją nową koncepcję, a przy tym przetworzony głos nie kłóci się z intencją dialogów.

Oto przykład, jak brzmi podstawowy dubbing Tristany:

W przypadku Tristany zależało mi na uwypukleniu w jej głosie mroczniejszej, drapieżniejszej wizji. W tym celu „zharmonizowałem” głos (wiele symultanicznych głosów mówiących z różną wysokością) z celowo dysonansowymi interwałami, aby uzyskać nieco makabryczne wrażenie. Nie chciałem jednak stracić esencji tego, kim jest Tristana, dlatego obniżyłem głośność i natężenie tych zharmonizowanych warstw, dzięki czemu stały się subtelniejsze, a priorytet przejął jej głos nieprzekształcony:

Następnie, chcąc podkręcić ciężki, nieziemski klimat, dodałem odrobinę pogłosu, który symuluje wielką, przepastną przestrzeń. Efekt jest subtelny, ponieważ nie chciałem, by wydawało się, że Trist chodzi po czymś, co nie jest Summoner’s Rift.

Na koniec dorzuciłem do dubbingu trochę niepokojących tekstur dźwiękowych wykorzystywanych we wszystkich jej efektach dźwiękowych, tworząc mroczne, złowróżbne podłoże dla dialogów. Dla przejrzystości to podłoże jest słyszalne tylko w jej dialogach odbieranych przez gracza lokalnie, na przykład gdy się porusza i atakuje, natomiast znika w dialogach, które będą słyszeli wszyscy gracze, jak rzucanie czarów i emotki.

Co dalej?

Jesteśmy już blisko końca prac projektanckich, zatem nasze dwie ostatnie aktualizacje będą nieco krótsze. Następnym razem rzucimy okiem za kulisy ilustrowania portretu Tristany i pokażemy jego wersję finalną. Podejrzymy także wszystkie barwy, nad którymi pracujemy.

Zanim jednak skończymy na dzisiaj, chcielibyśmy przedstawić film prezentujący najnowsze postępy w pracy nad Małym Demonem Tristaną. Cały zespół dopracowuje skórkę od czasu naszej ostatniej aktualizacji i jesteśmy już prawie na ostatniej prostej.

Video

Jeszcze raz dziękujemy za towarzyszenie nam podczas procesu projektowania. Wrócimy za dwa tygodnie!


Podziel się ze znajomymi!