Witajcie, Przywoływacze.
Witamy w patchu 5.23, następnym po przed-sezonowym. Inaczej niż w przypadku niektórych z naszych wcześniejszych przed-przed-sezonowych patchów, podeszliśmy do sprawy wyważenia gry w sposób bardziej raptowny – powolne działanie z chirurgiczną precyzją ma sens, gdy mamy dokładniejsze pojęcie o obrazie gry, ale przy obecnych możliwościach eksperymentowania oraz liczbie niewiadomych musimy wziąć na cel zbyt wiele rzeczy naraz. To oznacza, że kilka kolejnych patchów będzie generalnie zawierało więcej zmian, gdyż więcej elementów wymaga dopracowania. Omówmy część spośród nich.
Po pierwsze – tempo gry. Dla wielu z was gry w patchu 5.22 trwają krócej i znajduje to odzwierciedlenie w średniej długości gier, która zmniejszyła się o około minutę. Wprowadzamy parę związanych z tym zmian (mianowicie ilość punktów zdrowia wież oraz ilość doświadczenia otrzymywanego za zabójstwa), a ponadto skorygowaliśmy sposób zachowywania się stworów. Chcemy jednak zaznaczyć, że nie chodzi nam o szybsze gry. Niektóre gry będą szybsze, inne będą wolniejsze, ale celem jest nagradzanie zdecydowania. Jeśli macie ogromną przewagę nad przeciwnikiem, wykorzystajcie to! Zbyt długie czekanie i niezdecydowanie spowoduje, że wasza przewaga będzie zanikała, co da przeciwnikom możliwość powrotu do gry. W skrócie: znokautujcie rywala, zanim ten zdąży wam oddać.
Następne na liście są nasze zwyczajowe zmiany w zrównoważeniu bohaterów. Chcemy jednak podkreślić, że nawet podczas po-przed-sezonowej apokalipsy zwracamy uwagę na wszystkie aspekty. Dżunglującym magom pomóc powinna zmniejszona odporność na magię potworów oraz zwiększone obrażenia Talizmanu Łowcy, a wzmocnienie niektórych z bohaterów zadających dużo obrażeń od ataku (na razie Kha’Zixa i Zeda, ale to nie koniec!) powinno poprawić ich samopoczucie. To nie wszystko i poniżej znajdziecie dużo więcej, ale tak jak wspominaliśmy – obecnie nie dostrajamy, a wprowadzamy dużo zmian na szeroką skalę, i ten trend utrzyma się również w patchu 5.24.
I to by było na tyle od nas! Wy eksperymentujcie, a my wracamy do pracy nad kolejną turą zmian (wskazówka: Soraka). Wiedzieliście, że da się kupić Ognistą Armatę na Hecarimie? I używać Przypływu Jeźdźca Fal na Gangplanku? To tylko niektóre z dziwnych rzeczy, z którymi jak dotychczas udało nam się przegrać, ale gdy już przestaliśmy to rozpamiętywać (częściowo), to zdaliśmy sobie sprawę, że właśnie to jest najbardziej ekscytujące w trakcie przed-sezonu (eksperymentowanie, nie rozpamiętywanie porażek).
„Shine on, you crazy Diamonds” – wiecie, jak w tym nagraniu. (Ale to tyczy się również Złotych czy Srebrnych. Nikogo nie oceniamy).
Patrick „Scarizard” Scarborough
Bohaterowie
Illaoi
Illaoi, Kapłanka Krakena zostanie udostępniona w późniejszym czasie po premierze patcha 5.23! Aby dowiedzieć się więcej o najnowszym bohaterze League, sprawdźcie następujące odnośniki:
Ashe
Q trafia krytycznie na pojedynczych strzałach i działa z Huraganem Runaana.
Robimy tylko małe porządki. Ważną częścią zmian, które wprowadziliśmy do przedmiotów dla strzelców, było sprawienie, że szansa na trafienie krytyczne stanie się dla nich kluczową statystyką, a najważniejsza umiejętność Ashe nie działała z nią za dobrze. Aż do teraz!
Q – Skupienie Tropicielki
Azir
Ruch ataku działa teraz z żołnierzami Azira, uporządkowaliśmy też niektóre z kombinacji jego umiejętności.
Tym razem to nie poprawki błędów – nasza ciągnąca się od roku walka z kodem Azira trwa, a tym razem wprowadzamy pewne nowinki techniczne, które powinny usprawnić buforowanie jego umiejętności. Oznacza to, że Azir powinien być teraz w stanie dużo łatwiej wykonać swoją najsłynniejszą kombinację, Przetasowanie Shurimy (czy jakkolwiek brzmi jej preferowana nazwa). Ruch ataku i związane z nim polecenia również powinny działać lepiej.
Ogólne
W – Powstańcie!
Bard
bwahhhhhhhhhhhhh
Jako że pozaziemska wiążąca moc zwana „Grą” rozpoczyna się teraz o 15 sekund wcześniej, to samo dotyczy Barda.
Bierna – Zew Wędrowca
Caitlyn
Obrażenia wynikające z Q nie zmniejszają się tak bardzo.
Rozjemca z Piltover to z założenia silne narzędzie do osłabiania przeciwników w alei, a jednocześnie w miarę nieźle nadaje się do czyszczenia stworów, lecz obecnie nie przynosi spodziewanych efektów. Siła tej umiejętności pozostanie taka sama w przypadku bezpośredniego trafienia. Zmiana poprawi skuteczność Caitlyn w jej niekończącym się dążeniu do bezlitosnego zlikwidowania wszystkich twoich wież.
UWAGA: Jako że zmiana ta obecnie ma błędy, to nie została na razie wprowadzona. Jeśli będzie to możliwe, to wprowadzimy ją w aktualizacji patcha. Ostateczny termin, kiedy zostanie wprowadzona, to patch 5.24!
Bierna – W Głowę
Q – Rozjemca z Piltover
Kha’Zix
Więcej pancerza. Zmniejszony koszt Q.
Jedną z lekcji, którą dał nam nowy sezon, są problemy zabójców zadających obrażenia od ataku. Wynika to przede wszystkim ze zmian wprowadzonych do wielu spośród wykorzystywanych przez nich przedmiotów, które miały na celu dostosowanie ich do obrażeń zadawanych przez zależnych od trafień krytycznych strzelców. Spowodowało to, że przedmioty takie jak Ostatni Szept są mniej efektywne na zabójczych robakach czy nindżach. To długoterminowy problem, który wymaga długoterminowego rozwiązania. I choć podpisujemy się pod powyższym stwierdzeniem, to na razie wspomożemy Kha’Zixa poprzez poprawę jego zdolności przetrwania w dżungli, tak żeby zamiast ciągłego balansowania na granicy śmierci radził sobie przynajmniej w miarę nieźle. Och ironio.
Ogólne
Q – Zakosztuj Ich Strachu
Lucian
Zmniejszone obrażenia od ataku. Skalowanie się R jest bardziej nakierowane na późniejszą fazę gry.
Jeszcze patch lub dwa temu Lucian był strzelcem średniego segmentu, którego tożsamość bardzo pokrywała się z bardzo ruchliwymi bohaterami zadającymi wysokie obrażenia w niewielkim czasie takimi Graves. W przed-sezonie Lucian nie ma już tego problemu, ale teraz kiedy otrzymał do zabawy nowy, lśniący Złodziej Esencji, to powrócił do gry jako wymagający wysokich umiejętności strzelec, posiadający wiele mocnych stron. Dodatkowe obrażenia od ataku oraz obrażenia zadawane przez Rzeź na 1 poziomie tej umiejętności są trochę zbyt mocne we wczesnej fazie gry, więc nieco je zredukowaliśmy (jednocześnie upewniając się, aby Rzeź pozostała skuteczna na przestrzeni całej gry). Lucian w końcu jest fajnym bohaterem, tak długo jak nie jest to jedyny bohater, którym grasz.
Ogólne
R – Rzeź
Miss Fortune
Mniej punktów zdrowia. Zmniejszona prędkość ataku W.
Tylko dostrajamy Miss Fortune. Uważamy, że jej silne i słabe strony dobrze się równoważą (jest świetna w krótkich potyczkach i w zadawaniu obrażeń obszarowych, natomiast słaba jeśli chodzi o ciągłe obrażenia na pojedynczym celu), lecz jej zdolność do wymuszania krótkich wymian praktycznie bez obaw o konsekwencje była zbyt silna dla większości przeciwników.
Ogólne
W – Szybki Krok:
Mordekaiser
Zmieniony paradygmat obrażeń Q. Zwiększone obrażenia W. E przyznaje większą regenerację tarczy. Smok pochodzący z superumiejętności od teraz skaluje się z jej poziomem.
Och, Mordekaiser. Prawdopodobnie jest to jeden z najbardziej kontrowersyjnych bohaterów w grze. Po raz kolejny próbujemy sprawić, aby jego sposób gry w walce bardziej przypominał molocha, oraz uczynić go mniej nieregularnym i podatnym na wymykanie się spod kontroli.
Już o tym mówiliśmy, ale tak w skrócie: jako moloch wymieniasz mobilność na wysokie, stałe obrażenia i stajesz się chodzącym taranem. Jeśli uda ci się zająć odpowiednią pozycję (lub jeśli twój zespół ci w tym pomoże), to zniszczysz wszystko na swojej drodze. Niepowodzenie skończy się młóceniem dookoła bez specjalnego efektu. Mordekaiser w większości łapie się do tej definicji, a jedynym problemem są te „stałe obrażenia”. Nie są tak płynne, jak chcielibyśmy by były, co prowadzi do kombinacji Błysk+Q, które natychmiastowo wykańczają, a nie o to nam chodzi.
Zmiany mają też na celu uczynienie Mordekaisera kimś, kogo możemy wspierać długoterminowo, i z tym związek mają zmiany E i smoka. Mordekaiser w przed-sezonie nie wydaje się być nieokiełznany, ale wprowadzenie tych zmian powinno sprawić, że będzie wybierany w celu realizacji konkretnych strategii i nie będzie więcej zawsze wybierany lub banowany na takim jednym dużym, międzynarodowym turnieju (przepraszamy za to).
Ogólne
Q – Mace of Spades
Pierwsze trafienie jest silniejsze, drugie takie samo, a trzecie słabsze. Generalnie x3/x3/x6 zamiast x1/x3/x9.
W – Harvesters of Sorrow
E – Siphon of Destruction
R – Children of the Grave
Quinn
Kiedyś byliśmy ślepi, lecz teraz przejrzeliśmy na oczy.
Po swojej aktualizacji Quinn jest silna, ale jest to sytuacja dwubiegunowa. Jej dwa najsilniejsze punkty to wykańczanie przeciwników wysokimi, nagłymi obrażeniami oraz wręcz obłędna mobilność na mapie. Obydwa działają świetnie, kiedy Quinn ma przewagę, ale kiedy jest z tyłu to nie ma dostępu do żadnego z nich.
W patchu 5.23 wyrównujemy krzywą obrażeń Quinn tak, aby była mniej dotkliwa, kiedy Quinn uda się wyjść na prowadzenie. Ponadto dodajemy z powrotem „pseudo-oślepienie” do Oślepiającego Ataku z Powietrza, zapewniając jej odrobinę taktycznej użyteczności na gorsze czasy. Masz naprzeciw siebie rywala walczącego wręcz? „Oślep” go i odskocz, aby uniknąć ataku lub wyślij Valora do walki drużynowej, aby przeszkodził mu w próbie ocalenia swoich sojuszników. Chcemy, by Quinn w potyczkach jeden na jednego była w stanie zrobić coś więcej, niż tylko użyć Doskoku na rywalu i mieć nadzieję, że zginie szybciej od niej.
Bierna – Gonitwa
Q – Oślepiający Nalot
R – Za Linią Wroga
Skarner
Kryształy pojawiają się wcześniej.
Bierna – Kryształowe Iglice
Zed
Zasięg użycia oraz prędkość pocisku W zwiększona. Obrażenia R we wczesnej fazie gry zwiększone.
Podobnie jak Kha’Zix, Zed znalazł się po złej stronie wielu spośród przed-sezonowych zmian. Wciąż mamy w planach rozwiązanie tych problemów na poziomie systemowym, ale zwiększenie trochę siły Zeda we wczesnej fazie gry przecież nikomu nie zaszkodzi (no, może za wyjątkiem jego ofiar – im to zdecydowanie zaszkodzi, i to bardzo).
W – Żywy Cień
R – Znak Śmierci
Zilean
Umiejętność bierna nie daje więcej ironicznie niskiej ilości doświadczenia.
Najprościej mówiąc, nowy Czas w Butelce pozwalający na dokończenie poziomów tylko raz na czas był w porządku, ale często ilość doświadczenia potrzebnego do przyznania komuś poziomu była tak niska, że czuliście się przydatni jedynie parę razy. Teraz Zilean jest trochę mniej skąpy w rozdawaniu swej mądrości i rozdaje ją z nadwyżką, dzięki czemu możecie zyskać więcej korzyści z jego zdolności do podróżowania w czasie.
Ogólne
Bierna – Czas w butelce
Zmiany zasięgu ataku
Kilku bohaterów otrzymuje zwiększony zasięg ataku. Poza Nunu i Tahm Kenchem. Wiecie co zmalowaliście.
Przed-sezon jest dobrym czasem na przemyślenie pewnych założeń, więc w końcu udało nam się spojrzeć na zasięg ataku jak na statystykę, która rzeczywiście ma znaczenie i można ją dopasowywać i balansować, a nie jak na taką, która jest w grze tylko ponieważ bohaterowie mają włócznie. To jest tylko pierwsze podejście i dopiero zaczynamy dzielić zasięg ataku bohaterów walczących wręcz na „poziomy” – najpierw 125 i 175, a być może nawet 225! W ten sposób bohaterowie, którzy mają problemy z radzeniem sobie w walce albo tacy, którzy po prostu tego potrzebowali zyskają trochę zwiększony zasięg. Za niedługo ponownie zajmiemy się tą sprawą, ale od teraz Trundle przynajmniej nie będzie wyglądał tak głupkowato uderzając swą ogromną maczugą. To tylko nasze pierwsze podejście do tego problemu, więc możecie oczekiwać więcej zmian w przyszłości.
Gnar
Nunu
Shyvana
Sion
Tahm Kench
Trundle
Zac
Przełączanie Umiejętności
Na te chwile, gdy myśleliście, że przełączyliście już na Rybeńkę, ale Leona ciągle obijała wam twarz swoją tarczą.
- Aatrox: W – Żądza Krwi/Cena Krwi
- Cho’Gath: E – Migbłystalne Kolce
- Jinx: Q – Zmienianko!
Zmiana rozmiaru bohaterów
Jak wielu z was zauważyło, rozmiar bohaterów jest mało konsekwentny. Ciężki skalny potwór Malphite jest mały, niektóre spośród yordli są wielkości człowieka i tak dalej. I choć nie mamy zamiaru dać im takich rozmiarów, jakie mają we wszechświecie gry (bo yordli praktycznie nie dałoby się kliknąć, a Malphite byłby wielkości mapy), to lekka modyfikacja wielkości ich modeli zdecydowanie się przyda. Jest kilka schematów, którymi się kierowaliśmy (jeśli jesteś obrońcą, to musisz być duży i krzepki), i choć nie są one całkowicie uniwersalne, to dają ogólne pojęcie o tych zmianach. Zabójcy i strzelcy powinni być smukli i zwinni, a nie ociężali.
Jednak nie są to wszystkie kryteria – w niektórych przypadkach pewne skórki były po prostu większe od normalnego bohatera (Końcowy Boss Veigar dla przykładu był ogromny), więc w takich przypadkach również zmienialiśmy rozmiar. Kończąc ten wątek, żadna z tych zmian nie ma wpływu na pole trafienia bohatera – jeśli już to powinny się one przyczynić do uspokojenia obaw, że pola trafień są zawodne (dlaczego moje małe ciało zostało przez coś trafione / jakim cudem udało mi się nie trafić w coś tak dużego?). Ogólnie rzecz biorąc – nie są to daleko idące zmiany.
To wszystko. Długi tekst opisujący niewielkie zmiany w rozmiarze bohaterów.
Następujący bohaterowie są o ok. 10% więksi:
- Amumu
- Dr Mundo
- Malphite
- Olaf
- Rammus
- Shen
- Warwick
- Amumu
Następujący bohaterowie są o ok. 5% więksi:
- Darius
- Gragas
- Leblanc
- Leona
- Mordekaiser
- Morgana
- Nunu
- Renekton
- Teemo
- Veigar
- Xin Zhao
- Potężny Jax
- Kayle z Eterycznymi Skrzydłami
- Markiz Vladimir
- Vladimir Nosferatu
- Vladimir Wandal
Następujący bohaterowie są o ok. 5% mniejsi:
- Bard
- Elise (Pajęcza postać)
- Ekko
- Fizz
- Gangplank
- Jayce
- Kalista
- Kassadin
- Kha’Zix
- Master Yi
- Rek’Sai
- Rengar
- Rumble
- Sion
- Soraka
- Tahm Kench
- Tristana
- Twisted Fate
- Vel’Koz
- Piekielny Alistar
- Corki ze Smoczymi Skrzydłami
- M.W. Kog’Maw
Następujący bohaterowie są o ok. 10% mniejsi:
- Heimerdinger
- Karthus
- Lucian
- Zed
- Króliczek Fizz
- Końcowy Boss Veigar
Przedmioty
Talizman Łowcy
Zwiększone obrażenia.
Talizman nie bardzo nadawał się do walki z większymi potworami przede wszystkim w przypadku bohaterów walczących na dystans, którzy lubują się w trzymaniu wrogów z dala od siebie (i ogólnie dla rzucających czary), więc trochę go ulepszamy.
Odnawialna Mikstura
Zwiększone leczenie.
Poza zmianą Talizmanu ulepszamy leczenie, co powinno pomóc w utrzymaniu się w dżungli we wczesnej fazie gry. Odnawialna Mikstura jest o tyle gorsza od 3 Mikstur Zdrowia, że jej zakup jest ogromnym ryzykiem.
Ostrze Gniewu Guinsoo
Zwiększony koszt skompletowania.
Ostrze Gniewu jest głównym wyborem dla bohaterów, którzy chcą wywindować swoje obrażenia do granic absurdu. To powiedziawszy, zanim naprawdę osłabimy ten przedmiot, chcemy się upewnić, że dobrze rozumiemy rolę Ostrza Gniewu w grze (i jego wpływ na grę) – przed podjęciem ostatecznej decyzji. Dlatego być może nie są to ostatnie zmiany Ostrza Gniewu, ale one powinny nam dać jaśniejszy obraz w trakcie tego patcha – przede wszystkim, czy nie jest kupowane zbyt wcześnie.
Kosa Statikka
Obrażenia na bohaterach zmniejszone.
Jedna połowa skutecznej kombinacji Kosy i Ognistej Armaty – zmniejszamy ogólne obrażenia Kosy na bohaterach tak, aby wciąż była silna w szybkim zabijaniu stworów, ale nie tak silna w porównaniu do innych rozwinięć Zapału.
Zaklęcie: Obrona Terytorialna
Nie w moim domu.
Nie można już kupić tego zaklęcia, ale Obrona Terytorialna wciąż istnieje! Więcej informacji poniżej.
Summoner’s Rift
Herold
Herold zadaje mniej obrażeń.
Herold przyczynił się do zmiany dynamiki górnej alei, ale uderza zbyt mocno, aby można było brać pod uwagę zabijanie go w każdej grze. Wyjątkiem są te gry, w których ma się ogromną przewagę. Zmniejszenie obrażeń, które zadaje, powinno zredukować ilość zgonów w wyniku jego ataków i dać możliwość wykorzystania jego wzmocnienia w praktyce (zamiast konieczności natychmiastowego powrotu do bazy).
Odliczanie do wskrzeszenia
Czas odliczania do wskrzeszenia jest dłuższy we wczesnej, ale krótszy w późniejszej fazie gry.
Zmiany w odliczaniu do wskrzeszenia mogą wydawać się dziwne biorąc pod uwagę wszystkie dyskusje dotyczące gier zbyt łatwo wymykających się spod kontroli, ale rozłóżmy to na czynniki pierwsze: po 10 minutach średnie odliczanie do wskrzeszenia jest dłuższe, a po ok. 43 minutach jest krótsze, aż do momentu osiągnięcia maksimum. W połączeniu z innymi zmianami związanymi z tempem gry, które wprowadzamy w tym patchu, naszym celem jest spowodowanie, aby gry, w których jest dużo walki i w których jedna ze stron zdobywa dużą przewagę trwały „normalniejszą” ilość czasu w porównaniu do tego, co działo się po wprowadzeniu przed-sezonowego patcha.
Globalna Obrona Terytorialna
Od teraz każdy może bronić swego terytorium!
Obrona Terytorialna to fajna rzecz, ale dosyć bardzo utrudniała podjęcie decyzji w kwestii wyboru zaklęcia butów. Jednocześnie jednak nie chcieliśmy usuwać jej z gry na zawsze – przewaga, jaką daje zespołom broniącym, uwięzionym w swojej bazie, jest integralną częścią gry, więc połączyliśmy ją z konkretnym wydarzeniem na Summoner’s Rift. Osłabiliśmy też jej siłę w defensywie, gdyż teraz otrzymujecie ją za darmo.
Wieże
Wewnętrzne / zewnętrzne wieże mają zwiększoną ilość zdrowia.
Jeden błąd w alei w początkowej fazie gry nie powinien kosztować utraty wieży, ale w obecnym stanie wieże często upadają, zanim broniący bohaterowie mają w ogóle dostęp do swoich superumiejętności. Wprowadzamy zmiany, aby rzadziej dochodziło do sytuacji, w których faza gry w alei wymyka się spod kontroli bez znacznego zaangażowania ze strony jednej z drużyn.
Usprawnienia dżungli
Generalnie zmniejszona odporność na magię.
Ponownie wspieramy dżunglujących magów, którzy bardzo ucierpieli w wyniku przed-sezonu. Większe potwory w dżungli otrzymują teraz więcej obrażeń od rzucanych na nie zaklęć.
Duży Skalniak
Ponurnik
Niebieski Strażnik
Czerwony Krzewogrzbiet
Porażenie
Porażenie ładuje się o 5 sekund szybciej. Całkiem duża zmiana.
Ogólne złoto
Przyznawanie ogólnego złota rozpoczyna się później.
Ta zmiana została faktycznie wprowadzona w patchu 5.22, ale dokumentujemy ją tutaj. W związku ze zwiększeniem kosztu mikstur zdrowia (oraz sumy początkowego złota!) chcemy zniechęcić graczy do czekania na zakupienie dodatkowej mikstury i szybsze udanie się do alei.
Zabójstwa
Zabicie bohatera na identycznym poziomie zapewnia mniej doświadczenia.
Inną nieudokumentowaną w opisie patcha 5.22 zmianą było otrzymywanie za zabójstwo całkowitego doświadczenia w wysokości 60% swojego poziomu, zamiast 50%. Zmiana ta miała na celu nagradzanie agresywnej gry i sprawianie, że zabójstwa będą cenne nie tylko ze względu na złoto, ale w połączeniu ze wszystkimi przed-sezonowymi zmianami gry zbyt łatwo wymykały się spod kontroli. Dlatego przywracamy sytuację sprzed patcha 5.22. Zmiana ta sama w sobie nie odwróci losów przegrywanej gry, ale powinna sprawić, że sytuacje typu „Jestem na poziomie 13, a mój przeciwnik na 18” będą rzadsze.
Kolizja z jednostkami
Poruszanie się poprzez duże grupy stworów jest od teraz możliwe.
Jednostki w naszej grze grupują się (coś jak LEGO), kiedy znajdą się zbyt blisko siebie. W poprzednim patchu wprowadziliśmy kilka zmian do sposobu funkcjonowania obierania drogi przez stwory, aby łatwiej było przewidzieć kiedy zostaniecie zablokowani, a kiedy nie. W wyniku tego wielu spośród walczących wręcz bohaterów często musiało udawać się na prawdziwą odyseję, aby ominąć pojedynczą grupę stworów, o blokadzie nawet nie wspominając. Wraz z tymi zmianami grupujące się stwory będą tworzyły niewielkie przerwy pomiędzy sobą, a bohaterowie będą mogli łatwiej poruszać się pomiędzy nimi.
Nacieranie stworów
Faktycznie tu jest.
Zajęliśmy się tym w opisie patcha 5.22 (chociaż zmiana nie została faktycznie wprowadzona), powtórzmy więc to, o czym mówiliśmy we wstępie: w tej zmianie chodzi o zdecydowanie. Wykorzystajcie swoją przewagę i starajcie się wygrać jak najszybciej albo wasi przeciwnicy dostaną sposoby na powrót do gry. Pomysł jest stosunkowo prosty, ale zasadniczo zmienia sposób funkcjonowania dynamiki alei. Manipulowanie falami stworów (i forma jaką przyjmuje ono w grze) całkowicie się zmienia, szczególnie w wyższych ligach. Nie jest to prosta zmiana, dlatego prosimy was o danie jej szansy i podzielenie się z nami waszymi wrażeniami. Monitorujemy sytuację i jeśli nasz cel, czyli spowodowanie, że wygrywający zespół będzie atakował, aby wykorzystać swoją przewagę, nie zostanie osiągnięty (a zamiast tego struktura gry, jaką znamy, ulegnie zniszczeniu), to szybko się tym zajmiemy.
WAŻNA UWAGA: zmiany te nie zostaną uruchomione jednocześnie z wejściem w życie patcha 5.23. Chcemy zebrać dane o grach przed i po tej zmianie, dlatego poinformujemy was, kiedy ją uruchomimy.
A jeśli wyglądem przypomni wam to zadanie domowe z matmy, to przepraszamy.
- Jeżeli wasz zespół ma przewagę 1 poziomu i o 2 wieże więcej w alei, to stwory w tej alei zyskują (5% + (5% x 2 wieże)) x 1 poziom = 15% dodatkowych obrażeń
- Jeżeli wasz zespół ma przewagę 2,5 poziomu i o 1 wieżę więcej w alei, to stwory w tej alei zyskują (5% + (5% x 1 wieża)) x 2,5 poziomu = 25% dodatkowych obrażeń
- Jeżeli wasz zespół ma przewagę 1 poziomu i o 2 wieże więcej w alei, to stwory w tej alei otrzymują obrażenia zmniejszone o (1 pkt. + (2 wieże x 1 poziom)) = 3 punkty
- Jeżeli wasz zespół ma przewagę 2,5 poziomu i o 1 wieżę więcej w alei, to stwory w tej alei otrzymują obrażenia zmniejszone o (1 pkt. + (1 wieża x 2,5 poziomu)) = 3,5 punktu
Specjalizacje
Kamienna Więź zmniejsza otrzymywane obrażenia o mniej. Czas odnowienia Dekretu Władcy Piorunów zmniejszony.
Celem Kamiennej Więzi jest nagradzanie obrońców za pozostawanie ze swoimi kompanami, ale specjalizacja ta zmniejszała obrażenia o zbyt wiele podczas gry solowej, w wyniku czego stała się podstawowym wyborem dla wszystkich, którzy chcieli generalnie otrzymywać mniej obrażeń. Natomiast jeśli chodzi o Władcę Piorunów, to czas odnowienia był zbyt długi, aby ta specjalizacja rzeczywiście spełniała swoją rolę przy zadawaniu naraz dużej ilości obrażeń, do której została stworzona, szczególnie w porównaniu do skuteczności Ognistego Dotyku jako mnożnika obrażeń.
Kamienna Więź
Dekret Władcy Piorunów
Wytrwałość
Pomoc w grach o awans
Gry o awans pełnią ważną rolę w systemie League of Legends i funkcjonują jako progi pomiędzy dywizjami i ligami. Jednak w niektórych przypadkach mogą działać bardziej jak drzwi obrotowe, gdy gracze na granicy poziomu wymaganych umiejętności wpadną w cykl dostawania się do nich, przegrywania i ponownego dostawania się do tej samej serii gier o awans. To w pewnym stopniu wynika z bycia częścią systemu, w którym rywalizacja jest bardzo silna. Nauka płynąca z rankingowej bezczynności z poprzedniego sezonu pokazuje, że wyważenie poziomu rywalizacji i poziomu frustracji nie jest właściwe na przestrzeni całego rankingu.
I tu do gry wkracza pomoc w grach o awans. W ligach od Brązu do Złota 2 przegranie serii gier o awans da wam na kredyt zwycięstwo, które zostanie wam przyznane w kolejnej próbie wygrania tej samej serii gier awans, jeśli tylko uda się wam do niej ponownie dostać. Jeśli kiedykolwiek zostaniecie zdegradowani to Pomoc w grach o awans automatycznie przyzna wam maksymalną ilość kredytów aż do momentu, gdy zaliczycie tyle serii gier o awans, ile będzie potrzebnych do powrócenia do najwyższej dywizji, w której byliście w tym sezonie.
Pomoc w grach o awans zostaje wprowadzona poza sezonem w celach testowych. Chcemy upewnić się, że wszystko jest w porządku, zanim na początku 2016 roku rozpocznie się nowy sezon rankingowy.
Historia czatu
O czym to rozmawialiśmy?
Tak jak ogłosiliśmy w Aktualizacji sezonu 2016, w przyszłym roku pojawią się nowe sposoby na pozostawanie w kontakcie z przyjaciółmi. Jako zwiastun tych nadchodzących w przyszłym sezonie zmian, w tydzień po tym patchu aktywujemy historię czatu, dzięki czemu będziecie mogli zachować swoje rozmowy pomiędzy różnymi sesjami gier.
Po uruchomieniu historia czatu będzie wspierała tylko rozmowy z jedną osobą. Z czasem rozwiniemy ją tak, aby wspierała pokoje czatowe oraz wszystkie inne społecznościowe zmiany nadchodzące w 2016 roku.
Zestawy przedmiotów zapisywane na serwerze
Podobnie jak ustawienia gry znajdujące się na serwerze. Co do zestawów przedmiotów.
Związana z tym logistyka jest trochę niejasna, pozwólcie więc, że wyjaśnimy. Kiedy zalogujecie się po raz pierwszy w patchu 5.23, serwery skopiują zapisaną na waszym komputerze listę zestawów przedmiotów z waszego konta. Przy każdym kolejnym logowaniu komputer, na którym będziecie się znajdowali, ściągnie tę listę z serwera. Warto pamiętać, że „Brak zestawów przedmiotów” też liczy się jako lista! Upewnijcie się, że po raz pierwszy w patchu 5.23 zalogujecie się ze swojego głównego komputera, żeby wasze zestawy przedmiotów nie zostały usunięte (możecie też już teraz je zapisać albo wykonać kopie zapasową, tak dla pewności).
Zapisywanie zestawów przedmiotów działa dokładnie tak samo, jak teraz: przygotujcie co trzeba w kliencie i wciśnijcie „zapisz”. Serwery automatycznie zapiszą wasze zmiany. Jeśli więc stracicie jakieś zestawy w wyniku tych zmian, to ich ponowne przygotowanie będzie potrzebne tylko raz.
Błąd związany z ikoną interfejsu użytkownika
Podobnie jak ustawienia gry znajdujące się na serwerze. Co do zestawów przedmiotów.
Uwaga: Zdajemy sobie sprawę z obecności wizualnego błędu w interfejsie użytkownika w patchu 5.23, który powoduje, że ikony opcji, ustawień kamery, wyciszania oraz włączania muzyki DJ Sony pojawiają się jako czarne kwadraty. Nie wpływa to na ich funkcjonalność i wszystkie poza DJ Soną wciąż poinformują was, czym są, gdy na nie najedziecie. Naprawimy to najpóźniej do patcha 5.24. Przepraszamy!
Naprawione błędy
- Naprawiono kilka przypadków błędnego współdziałania skracających czas odnowienia Czarów Przywoływacza efektów z Ioniańskich Butów Jasności Umysłu, Zaklęcia: Zniekształcenie oraz specjalizacji Przenikliwość;
- Sivir: W – Rykoszet po jej śmierci nadal przeskakuje na nowe cele
- Dla umiejętności W – Niestabilna Materia Zaca przywrócono wizualne efekty przy trafieniu;
- Użycie Błysku natychmiast po rzuceniu czaru Syndry E – Precz, Słabeusze nie zmienia już obszaru działania stożka;
- Fiora: W – Riposta od teraz prawidłowo blokuje przyznające pole widzenia efekty umiejętności, które skutecznie odparuje;
- Thresh ponownie może kupić Huragan Runaana;
- Valor nie może już kupować Tiamatu ani jego rozwinięć. Wybacz, Quinn.
Nadchodzące skórki
Następujące skórki zostaną udostępnione podczas patcha 5.23: