W skrócie, zostanie zbuffowanych 15 postaci (Graves, Hecarim, Janna, Kayle, LeBlanc, Lissandra, Lux, Olaf, Sivir, Varus, Vayne, Vel’Koz). Nerfa dostanie 14 postaci (Braum, Elise, Gragas, Kog’Maw, Lee Sin, Lucian, Lulu, Nami, Thresh, Tristana, Yasuo, Ziggs), a reworka dostanie Sona.
Hej Przywoływacze!
witajcie w patchu 4.13! Ponieważ zbliżają się Mistrzostwa Świata, staramy się zwiększyć różnorodność w grze turniejowej (będziecie często o tym słyszeć). Ten patch może się wydawać spory (bo taki jest), ale choć zmiany dotyczą wielu elementów, nie są zbyt głębokie. W skrócie: mamy tu ponad 40 wpisów, ale każda zmiana jest drobna.
Mając na uwadze różnorodność w patchu 4.13 (i w najbliższych patchach przed mistrzostwami), podzieliliśmy opis na działy, skupiające się na konkretnych elementach bądź motywach. W każdej kategorii opiszemy nasze główne cele i motywację, oraz kontekst każdej zmiany w bohaterze, przedmiocie czy czarze przywoływacza. Pamiętaj, że możesz nawigować po spisie treści w prawym górnym rogu ekranu.
W patchu 4.13 znajdziesz też zmiany w rozgrywce Soną! Chociaż Sona nie była zbyt mocna, ani słaba, dojrzeliśmy możliwość, by zapewnić jej ciekawszą (i lepsza) mechanikę, nie zmieniając jej stylu gry, polegającego na aurach. Więcej informacji znajduje się poniżej w opisie jej zmian lub na stronie dotyczącej przeróbki Sony! A teraz przejdźmy do opisu patcha!
Wojownicy
Większość zmian w wojownikach dotyczy dżungli (a kilka drobnych zmian – górnej alei), więc skupimy się na tym. W patchu patch 4.11 wprowadziliśmy kilka zmian, które miały sprawić, że obrońcy wrócą do dżungli i chociaż wprowadziło to różnorodność, nie dotknęło wyższych poziomów rozgrywki. Konkretnie, mamy trójkę agresywnych wcześnie dżunglujących (Elise, Evelynn i Lee Sina), którzy dominują rozgrywki zorganizowane i ograniczają różnorodność. Osłabienie ich powinno dać innym lepszą szansę.
Elise
Kokon Elise stał się węższy, a zasięg jej Wspinaczki został skrócony.
Dzięki temu, że dobrze radzi sobie w pojedynkach, walczy z potworami (dzięki obrażeniom i pająkom) i gankowaniu, Elise ma wszystko, czego trzeba, by dominować rozgrywkę na wysokich poziomach. To samo dotyczy Lee Sina, ale kiedy bohater ma tak wiele zalet, ciężko ustalić, na których się skupić. Chwilowo nie chcemy wprowadzić nowych wad Elise, ale osłabić jej zdolność do docierania do celów.
E – Kokon
E – Wspinaczka
Evelynn
Q Evelynn zadaje mniej obrażeń, chyba że zainwestuje ona w OoA / MU (dobrze skaluje się na wyższych poziomach). Q kosztuje też mniej many.
Chwilowo wysokie obrażenia podstawowe Evelynn sprawiają, że może inwestować w wytrzymałość, jednocześnie bez trudu zadając obrażenia; usiłujemy to zmienić. Jeśli Evelynn będzie chciała szybko zabijać wrogów, będzie musiała kupować ofensywne przedmioty, a jeśli woli przeżyć w środku walki, musi skupić się na wytrzymałości. Wiemy, że Evelynn nie do końca jest wojownikiem, ale umieściliśmy ją tu dla przejrzystości.
Q – Kolec Nienawiści
Gragas
KONIEC Z DARMOWYM ALKOHOLEM. Gragas płaci maną za swoje pijaństwo, a Q zadaje mniej obrażenia stworom.
Kiedy wprowadziliśmy zmiany u Gragasa, chcieliśmy zmienić to, że ogromnym pijakiem-zawadiaką grywano jak magiem, który stał z tyłu i ciskał beczkami. Zmiany te sprawiają, że Gragas lepiej radzi sobie w środku bitwy, a nie stojąc z tyłu jak mięczak.
Q – Toczenie Beczki
W – Pijacka Furia
E – Natarcie
Hecarim
Hecarim wydaje mniej many na Q, a jego umiejętność bierna skaluje się lepiej z byciem koniem.
Jakiś czas temu Hecarim mógł wytrzymać niemal dowolną ilość czasu w dżungli, a my postanowiliśmy to zmienić. Doszliśmy jednak do wniosku, że przesadziliśmy z niektórymi osłabieniami.
Bierna – Wojenna Ścieżka
Q – Szał
Jax
ŁUP LUP ŁUP ŁUP
Zmiana ta oznacza, że Jax szybciej będzie przeprowadzał animację ataku, ale nie zwiększa to jego prędkości ataku. Może to nieco pogmatwane, ale dzięki temu łatwiej będzie nim dobijać stwory.
Ogólne
Lee Sin
Czas trwania tarczy Lee Sina został skrócony o połowę, a Okaleczenie nie zmniejsza już prędkości ataku (tylko ruchu).
Tak jak Elise, Lee Sin miał mnóstwo zalet i niewiele wad, więc równie ciężko ustalić, co z nim zrobić. W tym przypadku po wzięciu pod uwagę uwag graczy, o tym że Lee Sin to agresywny wcześnie dżungler, który słabnie z czasem, chcieliśmy zachować jego charakter (zwłaszcza przy osłabieniu jego wytrzymałości pod koniec gry).
Ogólne
W – Osłona
E – Okaleczenie
Olaf
Olaf może częściej używać R na niskich poziomach, a wzmocnienie leczenia przez W działa tym lepiej, im bardziej jest ranny.
Olaf niezbyt dobrze przystosowywał się do ewolucji gry (zwłaszcza, gdy stracił sporo przedmiotów, zapewniających skrócenie czasu odnowienia i zdrowie), więc nieco go wzmocnimy.
Q – Rzut Toporem
W – Zgubne Uderzenia
R – Ragnarok
Shen
Znalezienie tego błędu było najtrudniejsze i dużo czasu minęło, zanim zdołaliśmy go naprawić. Rety.
R – Wsparcie
Shyvana
Shyvana nie może podwoić czasu trwania W będąc w formie smoka, a jej ślad ognia zadaje teraz obrażenia rzadziej (zgodnie z tempem W).
Nie chcieliśmy wprowadzać sporych zmian w Shyvanie, ale naprawiliśmy dwa błędy, co powinno osłabić nieco jej zalety.
W – Wypalenie
Magowie i zabójcy
Wracając do naszej chęci osiągnięcia różnorodności wśród bohaterów, dostrzegliśmy mnóstwo okazji na dobre usprawnienia dla postaci odrobinę poniżej średniej.
Kayle
E Kayle skaluje się teraz lepiej z mocą umiejętności, a R szybciej odnawia się na niskich poziomach.
Przemyśleliśmy kilka poprzednich zmian Kayle z patcha 4.11.
E – Słuszny Gniew
R – Interwencja
LeBlanc
Nie będę podsumowywać tu zmiany, która ma jedną linijkę. Musicie ją po prostu przeczytać. No, dalej.
Bez uciszenia, LeBlanc jeszcze bardziej polega na Zniekształceniu, gdyż pozwala jej się przekradać po mapie.
W – Zniekształcenie
Lissandra
Lissandra może teraz używać Q częściej na wyższych poziomach, zmniejszyliśmy skalowanie W z mocą umiejętności, a R spowalnia o wiele bardziej.
Zacytuję: „Chcemy podkreślić zalety Lissandry, ale nie do poziomu ogłuszenia kogoś na 1,5 sekundy, a potem zabicia go serią obrażeń.”
Innymi słowy, dajemy tej lodowej czarodziejce więcej obrażeń w późniejszych etapach gry, jednocześnie poprawiając jej kontrolę nad polem walki. Oznacza to, że musimy osłabić jej obrażenia (zwłaszcza, że skracamy czas odnowienia Q o sekundę), ale ogólnie pozwala nam to podkreślić jej zalety.
Q – Odłamek Lodu
W – Pierścień Mrozu
R – Lodowy Grobowiec
Lulu
Spowolnienie Lśniącej Lancy nie rośnie już w siłę z mocą umiejętności, a czas trwania przyspieszenia Fanaberii – wraz z poziomem umiejętności. Fanaberia kosztuje też mniej na wyższych poziomach.
Z początku myśleliśmy, że granie Lulu solo na alei jest wyjątkowym elementem gry, więc chcieliśmy, by można nią było grać zarówno na górnej, jak i dolnej alei. Jednakże zmniejszyło to różnorodność rozgrywek na wysokim poziomie, więc musieliśmy stonować nieco jej zalety. Rozumiemy, że sytuacja, w której osłabiamy moce wspierające Lulu, by wciąż można nią grać jak magiem, nie jest idealna, więc w przyszłości to przemyślimy.
Q – Lśniąca Lanca
W – Fanaberia
Lux
Hura, Lux będzie wzmocniona! Na niższych poziomach może zadawać nieco mniejsze obrażenia, ale kiedy tylko zainwestuje w MU, zacznie radzić sobie sporo lepiej.
Uznaliśmy, że przyda jej się nieco mocy w późniejszych etapach, więc…
Bierna – Iluminacja
Vel’Koz
Te zmiany pasują do nowego wyglądu umiejętności Vel’Koza. Uważamy, że to przez to, że kiepsko widzi, ale to nie jego wina.
W – Wyłom Pustki
R – Promień Dezintegracji Istot Żywych
Yasuo
Bierna tarcza Yasuo znika trochę szybciej, Q słabiej skaluje się z prędkością ataku, a W nie zapewnia premii do E.
Przez ostatnie miesiące przyglądaliśmy się Yasuo i chociaż nie jest zbyt potężny, zdecydowaliśmy się na drobne zmiany.
Bierna – Droga Wędrowca
Q – Nawałnica Stali
W – Ściana Wichru
Ziggs
Mniej bomb na późniejszych etapach.
Zwiększając czas odnowienia Megapiekielnej Bomby na późniejszych etapach Ziggs będzie musiał zastanowić się, czy chce użyć jej do oczyszczenia fali stworów, czy zachować na walkę drużynową.
R – Megapiekielna Bomba
Zilean
Jest to zmiana, którą wprowadziliśmy dla przejrzystości – sorki, Zilean!
Q – Bomba Zegarowa
Strzelcy
Chcemy wprowadzić większą różnorodność wśród dostępnych strzelców. Mnóstwo zawodowych drużyn wybiera superprowadzących, takich jak Kog’Maw, Tristana czy Twitch. I chociaż podoba nam się to, jak sobie radzą, to ich dominacja dowodzi, że nie posiadają odpowiedniej równowagi między słabością we wczesnych etapach gry, a mocą, zyskiwaną później.
Graves
Graves zadawać będzie więcej obrażeń przypadkowych. Poza tym Gruby Śrut zada więcej obrażeń za każdy pocisk.
Poprawiamy zdolność Gravesa, polegającą na strzelaniu do ludzi ze strzelby.
Q – Gruby Śrut
R – Obrażenia Przypadkowe
Jinx
Świetnie się bawimy przy tej zmianie. Naprawdę!
Bierna – Zabawmy się!
Kog’Maw
Kog ma mniej podstawowego zdrowia, a jego Q odbiera mniej pancerza / odporności na niskich poziomach.
Kiedy dokonaliśmy zmian dotyczących przedmiotów OoA w patchu4.10, Kog’Maw stał się jeszcze silniejszy. Wciąż chcemy, by świetnie sobie radził pod koniec gry, ale musi być przy tym słabszy na początku. Szybki opis tych zmian: Aktualnie najczęściej wybierane przedmioty dla Kog’Mawa (Moc Trójcy + Ostrze Zniszczonego Króla) zapewniają mu więcej mocy użytkowej / wytrzymałości niż Ostrze Nieskończoności, ale wciąż zadaje z nimi spore obrażenia dzięki Q oraz wzmocnieniu obrażeń W. Teraz osiągnięcie takiej skuteczności zajmie mu po prostu dłużej.
Ogólne
Q – Żrąca Plwocina
Lucian
Lucian nie potrafi już usuwać spowolnienia za pomocą E, a czas odnowienia umiejętności wzrósł.
Kiedy wprowadziliśmy spore zmiany w Lucianie w patchu 4.12, mieliśmy trzy główne zmartwienia: że Lucian nie będzie sobie radził w początkowych etapach gry (nieprawda!); że gracze będą mieli problemy z przystosowaniem się do zmian (nieprawda!); i że będzie sobie radził zbyt dobrze w późniejszych etapach, więc może niepotrzebnie się martwimy (prawda!).
Co do zmian: wprowadzenie interakcji między Bezwzględnym Pościgiem a Miotaczem Światła (co sprawiało, że kosztował 0 pkt. many) sprawia, że Lucian jest niemal odporny na spowolnienie, co powoduje, że stanowi ciężkiego przeciwnika dla wielu bohaterów. Wciąż chcemy, by Lucian był bardzo mobilny po zainwestowaniu w skrócenie czasu odnowienia, ale równocześnie, by nie był zbyt potężny i ignorował wszelkie próby powstrzymania go.
E – Bezwzględny Pościg
Sivir
R Sivir zapewnia dłużej trwającą premię do prędkości na wyższych poziomach.
Sivir to ciekawa bohaterka, posiadająca strategiczną siłę w roli strzelca, więc wzmacniamy jej zalety.
R – Wielkie Łowy
Tristana
W Tristany spowalnia w mniejszym stopniu na niskich poziomach, a w większym na wyższych. E zadaje mniej obrażeń (zwłaszcza na niższych poziomach).
Historia Tristany jest podobna do Kog’Mawa – jako superprowadząca, która otrzymała nieco wzmocnień podczas sezonu (kiedy dominowali kolesie, świetnie radzący sobie w środkowych etapach gry) ale najwięcej dały jej zmiany w przedmiotach OoA z patcha 4.10. Tak samo jak w jego przypadku chcemy, aby Tristana miała coś za coś – słabszy początek gry w zamian za potęgę w późniejszych etapach.
W – Rakietowy Skok
E – Wybuchowy Strzał
Varus
R Varusa będzie miało niższy czas odnowienia, zwłaszcza na późniejszych poziomach.
Główną cechą Varusa jest jego zdolność do inicjowania walk i kontrataków, więc skupiamy się na tym.
Q – Przebijająca Strzała
R – Łańcuch Zepsucia
Vayne
Vayne dostaje więcej prędkości ataku na poziom. Zmiany w Godzinie Sądu są z grubsza neutralne, gdyż jedna polega na naprawieniu błędu, a druga to rekompensata.
Vayne zawsze była dobrym przykładem świetnie rozwijającego się strzelca, gdyż przepłaca kiepskim początkiem bardzo dobrą grę na późniejszym etapie gry. Dodatkowo to wzmocniliśmy.
Ogólne
R – Godzina Sądu
Wsparcie
Przejdźmy do postaci wsparcia. Tak, jak w przypadku dżunglerów, doszło do tego, że mamy kilku „obowiązkowych” wspierających, jak Braum czy Thresh (albo ewentualnie Nami), których chcemy nieco osłabić. Ogólnie uważamy, że jeśli zmniejszymy nieco ich niezawodność, wiele innych postaci stanie się dobrym wyborem.
Sona
Tylko ty możesz przeczytać stronę z informacjami o przeróbce Sony, przywoływaczu!
Sona zaczyna sesję od harmonii aktualizacji i orkiestry nowych efektów graficznych! Wysłuchaj pełnej symfonii zmian tutaj!
Ta aktualizacja pozwala nie tylko na lepsze równoważenie jej w przyszłości (stare aury Sony były koszmarem, biorąc pod uwagę to, jak silne były w biernej postaci), ale pozwoli graczom popisać się czymś więcej niż kombem Błysk – Crescendo. Teraz Sona będzie pomagać sojusznikom w większym stopniu.
Jak ujęła to sama Sona: „…”.
Ogólne
Braum
Bierna umiejętność Brauma zadaje nieco mniej obrażeń, W kosztuje nieco więcej many, a R zostało osłabione na niskich poziomach. Poza tym wrogowie, opuszczający Lodowcową Szczelinę szybciej uwolnią się od spowolnienia.
Braum wciąż dominuje rozgrywki na wysokim poziomie, więc próbujemy osłabić jego przydatność na początku meczu. Wciąż będzie osiągał mniej więcej te same poziomy pod koniec gry, ale nie będzie mieć już tak dużej mocy na początku.
Bierna – Wstrząsające Uderzenia
W – Stań za Mną
R – Lodowcowa Szczelina
Janna
Zasięg umiejętności biernej Janny został zwiększony, a Q zaczyna odnawiać się już podczas ładowania.
To drobne wzmocnienia Janny, która wciąż dobrze sobie radzi jako wsparcie.
Bierna – Pomyślne Wiatry
Q – Wyjąca Wichura
Nami
Nami rusza się nieco wolniej, a jej W odnawiać się będzie o sekundę dłużej.
Osłabiamy nieco Nami, gdyż po zmianach Brauma i Thresha może ona zdominować pozycję wspierającego.
Ogólne
W – Pływy Morskie
Thresh
Latarnia Thresha osłania tylko pierwszego trafionego sojusznika (i jego samego). Pudło nie zadaje już dodatkowych obrażeń przeciwnikom za każdą ścianę, przez którą przebiegną (ale nadal spowalnia).
Thresh wciąż jest świetnym wspierającym, więc zdecydowaliśmy się osłabić jego rzadziej docenianą (ale wyjątkową) przydatność podczas walk drużynowych.
W – Mroczne Przejście
E – Młynek
R – Pudło
Przedmioty
Reorganizacja przedmiotów
Zmieniliśmy kolejność, w jakiej ulepszenia przedmiotów pojawiają się w sklepie.
Chcemy, żeby nabywanie ulepszeń przedmiotów było nieco bardziej intuicyjne. Jeśli spojrzycie na tytuł tej informacji, opis, kontekst i samą informację, zobaczycie, że znaleźliśmy cztery sposoby na powiedzenie tego samego.
Nowe terminy wyszukiwania
Poszukajcie w sklepie „Spooky Ghosts” („Straszne duchy”). No, dalej.
Ktoś bardzo o to prosił, więc to dodaliśmy.
- Wyszukanie „Yellow” wyświetli wszystkie totemy.
- Wyszukanie „Red” wyświetli wszystkie soczewki.
- Wyszukanie „Blue” wyświetli wszystkie kule.
- Wyszukanie „Green” wyświetli wszystkie totemy widzenia.
- Wyszukanie „Pink” wyświetli wszystkie totemy wizji.
Wielki Totem Ukrycia
No serio, potrzebujemy tu podsumowania?
Chwilowo nie ma zbyt wielu powodów, by ulepszać totem do Wielkiego Totemu Ukrycia, więc zapewniamy graczom motywację. Niższy czas odnowienia!
Lodowy Kieł
O 2 szt. złota mniej co 10 sek.
Jako przedmiot, który miał wykorzystywać agresywne starcia do generowania złota, Lodowy Kieł i Roszczenie Królowej Lodu wytwarzają sporo skarbów biernie, więc nieco je osłabiliśmy.
Roszczenie Królowej Lodu
Patrz wyżej. Lub niżej.
Nie będę tego pisać drugi raz!
Medalion Nomada
Zapewnia teraz stałą premię do prędkości ruchu! W ramach rekompensaty traci nieco regeneracji many.
Zmiana ta sprawia, że linia Starożytna Moneta / Medalion Nomada / Talizman wstąpienia będzie nieco atrakcyjniejsza dla wędrownych wspierających, jednocześnie sprawiając, że moneta będzie nieco bardziej wyjątkowa.
Talizman Wstąpienia
Teraz zapewnia stałą premię do prędkości ruchu i więcej regeneracji zdrowia! W zamian stracił nieco skrócenia czasu odnowienia.
Mniej więcej to samo, co wyżej, przeczytaj tamto.
Objęcie Ognia
Zwiększyliśmy czas odnowienia Objęcia Ognia.
Uwaga – kontekst jest dość nerdowski.
Objęcie Ognia poprawia nieinteraktywne zagrywki (czyli spore obrażenia bez szansy na reakcję), nie wymagając od użytkownika zbyt wiele. To cześć większego problemu, którym chcemy się kiedyś zająć, ale poczuliśmy, że chcemy przynajmniej zwiększyć czas odnowienia Objęcia, żeby lepiej pasował do wielu czarów/przedmiotów ochronnych (np. Zmęczenia, Uzdrowienia, Klepsydry Zhonyi itp.) Jeśli nie będziemy musieli się martwić o to, że Objęcie pozwoli bohaterom zdejmować wrogów na jeden strzał (patrz – Lissandra), to będzie dobrym narzędziem dla zabójców.
Kryształowy Kostur Rylai
WIĘCEJ MU, MNIEJ ZDROWIA!
Poprawiamy wydajność Rylai jako przedmiotu ofensywnego.
Całun Banshee
Całun Banshee będzie odnawiał się dłużej.
Niski czas odnowienia Całunu Banshee pozwalał używanie go przy każdej fali stworów, co czyniło go zbyt mocnym w sytuacji, gdy drużyny starały przepychać się pod wieżą.
Kielich Harmonii
Obniżyliśmy odporność na magię Kielicha Harmonii. Więcej czasu zajmuje przeczytanie tego podsumowania, niż samej informacji. Jakie to uczucie?
Osłabiamy nieco Kielich Harmonii, by skupić się przy nim na jego umiejętności biernej.
Okultystyczny Miecz
Zaokrąglamy w górę.
Kiedy nauczyliśmy się matematyki, zrozumieliśmy, że Okultystyczny Miecz sobie z nią nie radzi.
Szpony Madreda
Drobna zmiana – Szpony Madreda teraz wyświetlają ładunki potrzebne do Dzikiej Flary.
Dodajemy licznik wzmocnienia, żebyście wiedzieli, co tracicie i nie używali Szponów przez… 77 minut (tylko żartuję!).
Twisted Treeline i Crystal Scar
Pochodnia Mrocznego Ognia
Zwiększamy czas odnowienia Pochodni Mrocznego Ognia, by wyrównać go ze zmianami w Objęciu Ognia.
Poniższy tekst wyda się znajomy, jeśli zdarzyło ci się przeczytać kontekst zmian w Objęciu Ognia:
Pochodnia Mrocznego Ognia poprawia nieinteraktywne zagrywki (czyli spore obrażenia bez szansy na reakcję), nie wymagając od użytkownika zbyt wiele. To cześć większego problemu, którym chcemy się kiedyś zająć, ale poczuliśmy, że chcemy przynajmniej zwiększyć czas odnowienia Pochodni, żeby lepiej pasował do wielu czarów/przedmiotów ochronnych (np. Zmęczenia, Uzdrowienia, Klepsydry Zhonyi itp.) Jeśli nie będziemy musieli się martwić o to, że Pochodnia pozwoli bohaterom zdejmować wrogów na jeden strzał (patrz – Lissandra), to będzie dobrym narzędziem dla zabójców.
Crystal Scar
Fizz
Wyższy czas odnowienia Q i E.
Mobilność i obrażenia, zadawane przez Fizza są nieco zbyt wysokie jak na walki w Dominion. Dzięki skróceniu czasu odnowienia Fizz mógł wpadać i wypadać z walk. Zwiększenie czasu odnowienia sprawi, że będzie musiał używać swych umiejętności ostrożniej.
Q – Cios Jeżowca
E – Psotnik / Rozrabiaka
Czary przywoływacza
Zmęczenie
Zmniejsza obrażenia w mniejszym stopniu niż dotąd, ale teraz obniża też nieco pancerz i odporność na magię celu.
Ta zmiana powinna osłabić Zmęczenie jako środek przeciwko zabójcom, ale zwiększyć jego przydatność w innych sytuacjach (stała wartość obniżenia pancerza / odporności oznacza, że będzie bardzo skuteczne przeciwko zabójcom czy strzelcom!).
Uzdrowienie
Mniej leczenia.
Jako zaklęcie, które wpływa na dwóch bohaterów i zapewnia premię do prędkości ruchu, uzdrowienie stało się zbyt silne. Stanowczo.
Kreator Drużyn
Od czasu premiery kreatora wprowadziliśmy w nim kilka zmian. W tym patchu poprawiamy wyszukiwanie przeciwników!
- Kreator drużyn otrzyma kilka poprawek na chwilę po premierze w patchu 4.13:
- Kreator drużyn będzie brał teraz pod uwagę twoje doświadczenie z konkretnym bohaterem, pozycją i rolą.
- Gracze mogą odblokować nowe ikonki dla danych ról, grając w 5 meczach w kreatorze drużyn w danej roli.
Wersja beta historii meczów
Od ostatnich kilku patchów wprowadzaliśmy nowe narzędzia i grafiki do historii meczów w oparciu o sugestie graczy. Oto kilka ostatnich zmian!
- Dodano tryb dla daltonistów.
- Vilemaw jest teraz traktowany jako cel w meczach na Twisted Treeline.
- Dodano dział podsumowania meczów, a w nim:
- Wykresy zabić bohaterów, złota, obrażeń i totemów.
- Portrety, wskazujące kto odpowiada za pierwszą krew, pierwszą zniszczoną wieżę, największe wielobójstwo i najdłuższą serię zabójstw.
- Wybranie bohatera w widoku minimapy „Zabójstwa bohaterów” pokazuje też miejsca jego śmierci.
Przy okazji usunęliśmy kilka błędów i problemów ze zbieraniem i zgłaszaniem danych przez historię meczów.
- Cele fioletowej drużyny będą prawidłowo odnotowane w meczach drużynowej walki z SI.
- Porady przedmiotów dla meczów, rozegranych za czasów poprzednich patchów będą wyświetlane zgodnie ze stanem w danym patchu.
- Naprawiono kilka błędów w renderowaniu meczów dłuższych niż 60 minut.
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że cofnięcie przedmiotu nie wpływało na kwotę wydanych pieniędzy, przez co wydawało się, że gracze wydali więcej, niż zarobili.
- Kliknięcie meczu w historii meczów innego gracza w kliencie teraz prawidłowo go podświetla.
Finalnie, chociaż chcemy by sieciowa historia meczów była jak najlepsza, dodaliśmy kilka informacji do wersji w kliencie dla graczy, którzy chcą znać tylko główne informacje.
- Do historii meczów w kliencie dodano listę przedmiotów, zdobyte złoto i czary przywoływacza.
Aktualizacje portretów skórek
Chwilowo zamieniliśmy część portretów skórek na ich międzynarodowe odpowiedniki, aby zapewnić im odpowiednią jakość. Chcemy poprawić jakość wszystkich portretów, ale chwilowo skupiamy się na podstawowych wersjach bohaterów.
Pomoc dla nowych graczy
W ramach naszych nieustannych wysiłków eksperymentujemy z tym, jak możemy pomóc nowym graczom poprawić swoją grę. W tym przypadku na koniec gry pojawiać będzie się czasem porada, dotycząca dobijania stworów; wyświetlana będzie coraz rzadziej, im lepiej będzie radził sobie z tym gracz.
- Pod koniec gry nowym graczom zostanie czasem wyświetlona porada na temat dobijania stworów.
Prędkość wczytywania meczów
Tostery górą!
- Poprawiono prędkość wczytywania meczów o 10-30%, zwłaszcza dla starszych komputerów.
Naprawione błędy
- Porady dla Blasku, Mocy Trójcy, Zmory Licza i Lodowej Rękawicy teraz prawidłowo podają, że bierna umiejętność Czaroostrza posiada 1,5 sekundy odnowienia (bez zmian samej wartości).
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że gracze utykali w trybie obserwatora na koniec meczu.
- Naprawiono kilka błędów w opisie Ducha Pradawnego Golema.
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że zegar gry czasem desynchronizował się, sprawiając, że niektóre potwory pojawiały się za szybko.
- Naprawiono błąd z cofaniem przy przedmiotach z aktywacją.
Od uruchomienia w poprzednim patchu nowego silnika dźwiękowego staramy się rozwiązać kilka problemów.
- Muzyka śmierci na Howling Abyss jest teraz zależna od paska „muzyka” w opcjach dźwiękowych.
- Naprawiono kilka błędów, które sprawiały, że gracze słyszeli dźwięki z odległych obszarów mapy.
- Usunięto różne teksty, które przekradły się do nowego silnika.
- Zmieniono kilka efektów dźwiękowych, by lepiej odpowiadały dawnym poziomom.
- Naprawiono kilka przypadków, gdy efekty dźwiękowe odgrywane były zbyt długo, przerywane w połowie lub nachodziły na siebie.
Nadchodzące skórki
Następujące skórki pojawią się w różnych odstępach czasu po premierze patcha 4.13:
Tak przy okazji, brawo dla wszystkich, którzy doczytali tę wiadomość do końca!