Patch 6.11 – Opis zmian //Patch notes


Reklama

Patch 6.11 jest kontynuacją zmian w balansie bohaterów, który został nieco zachwiany po wydaniu aktualizacji środkowo-sezonowej, dodatkowo w aktualizacji tej ujrzymy trzy nowe skórki, pojawią się zaktualizowane splash arty Nidalee, dodany zostanie nowy system /remake, a także nie ominą nas inne drobne nowości.

Witajcie, przywoływacze.

Witamy w patchu 6.11, tym, w którym robimy porządki w szafie zbalansowania. Ponieważ zmiany ze środka sezonu zadomowiły się już na serwerach, swoją uwagę kierujemy w stronę profesjonalnych rozgrywek. Oznacza to uderzenie w postacie, które ograniczają różnorodność bohaterów.

Ponieważ profesjonaliści z całego świata powracają na Rift, jesteśmy ciekawi, co najlepsi gracze w League pokażą w erze smoków żywiołów i znacznych obrażeń zadawanych wieżom. Jednakże jest to niemożliwe, gdy kilku bohaterów występuje w każdym meczu. Zanim więc letni split zacznie się na dobre, podejmujemy kroki, aby trochę to zmienić. Uwzględnia to stanowiących wyzwanie od dawna: Nidalee, Kindred i Ekko, a także stale powracające postacie, jak Azir i Lucian, których popularność znów sprawia problemy.

Ważna uwaga: podobnie jak w przypadku aktualizacji magów, nie chcemy wprowadzać zwykłych osłabień, a skupić się na tożsamości strategicznej. W czym mają się najlepiej sprawdzać ci bohaterowie? Jak mamy sprowadzić ich do poziomu, jednocześnie pozwalając im zabłysnąć w sytuacjach, w których powinni być wybierani? Dzięki tym pytaniom wiemy, gdzie osłabiać moc, która nie pasuje do narracji, a w niektórych przypadkach (Moc Trójcy?!) − gdzie możemy dodać coś, co pasuje.

To w zasadzie tyle, jeżeli chodzi o 6.11! Niech w waszych meczach będzie mniej kotów, owiec, wilków i ptaków. Może jakieś macki zamiast tego? O co nam chodzi? Już przestajemy.

Patrick „Scarizard” Scarborough

Bohaterowie

Anivia

Zwiększony koszt na sekundę R.

Patch zaczynamy od drobnej zmiany u uwielbianego przez wszystkich Kriofeniksa. Anivia dobrze sobie radzi od zmian w 6.10, ale wydaje się, że jej burza jest trochę zbyt prosta do podtrzymania. Burza Lodu powinna być znaczną inwestycją, więc zwiększamy koszt.

R – Burza Lodu

KOSZT 30/45/60 pkt. many na sekundę 40/50/60 pkt. many na sekundę

Azir

W nie działa już na wieżach. Skraca czas działania R i nie zwiększa już prędkości sojuszników.

Azir od dawna był priorytetem podczas wybierania i tym samym odzyskał tron najlepszego środkowego na świecie. Podczas gdy po środku sezonu nie wszystko jeszcze przetestowano, a profesjonalne rozgrywki znowu ruszają (tam Azir jest najczęściej wybierany), chcemy trochę zmniejszyć nadwyżkę mocy Imperatora. Największą siłą Azira są jego wysokie stałe obrażenia, a także „Shurimańskie przetasowanie”, które pozwala zaskoczyć przeciwników. Pozostawiając je nietknięte, możemy lepiej przyjrzeć się, jak Azir radzi sobie przeciw nowym pretendentom do jego środkowego tronu, jednocześnie zmniejszając trochę jego dominację.

W – Powstańcie!

usuniętoZAMKI Z PIASKU Nie może już zużywać ładunków, aby zadawać bezpośrednie obrażenia wieżom

R – Zdobycz Imperatora

CZAS DZIAŁANIA 5/6/7 sek. 3 sek. na wszystkich poziomach
usuniętoJAK TO DZIAŁAŁO Nie daje już premii do prędkości ruchu sojusznikom, którzy przejdą przez ścianę

Corki

Zwiększone skalowanie R.

Wzmocnienia Corkiego, a do mistrzostw zostało jeszcze dużo czasu? Moc Trójcy – bardzo ważny przedmiot dla Corkiego – otrzymuje niewielką zmianę w tym patchu, która usuwa z niej szansę na trafienie krytyczne. Corki miał problemy już od kilku patchów, a utrata wczesnego dostępu do trafienia krytycznego sprawi, że jego osłabnięcie w późnej fazie gry będzie jeszcze bardziej odczuwalne, więc wzmacniamy dla niego ten etap rozgrywki w sposób, który pasuje do niego.

R – Ogień Zaporowy

SKALOWANIE 0,2/0,5/0,8 pkt. całkowitych obrażeń od ataku 0,2/0,6/1,0 pkt. całkowitych obrażeń od ataku

Ekko

Wydłużony czas odnowienia umiejętności biernej na każdym celu. Zmniejszone podstawowe obrażenia Q i R, ale zwiększone skalowanie. Skrócony czas działania ogłuszenia W.

Ekko otrzymuje sporo zmian, więc pomówmy o nich osobno.

Po pierwsze, jeszcze bardziej różnicujemy obrażenia zadawane przez Ekko między tymi, którzy kupują przedmioty obronne, a tymi, którzy skupiają się na mocy umiejętności. Mniej podstaw, większe skalowanie. To jest dość proste – Ekko z mocą umiejętności bardzo ryzykuje i nie jest szkodliwy dla gry, więc zachowanie jego zdolności do wysadzenia kogoś raz na jakiś czas jest w porządku.

Po drugie, przechodzimy do sedna. W przeciwieństwie do wcześniejszych zmian, w których wystarczyło, że zmieniliśmy skalowanie i podstawy, teraz bezpośrednio uderzamy w obronnego Ekko. Mówiąc prosto: 2,25 sek. to kawał czasu ogłuszenia, a 3 sek. to niedługi czas odnowienia dla efektu spowolnienia, gdy Ekko posiada ich kilka. Podczas gdy są to przydatne narzędzia dla Ekko z mocą umiejętności, który powinien uderzyć i uciekać, obronny Ekko odnosi z nich większe korzyści, ponieważ jest w stanie ciągle je nakładać. W końcu jak działać ma zasada „uderzaj i uciekaj”, jeżeli nigdy nie trzeba uciekać?

Ogólnie lista zmian wygląda na dużą, ale jeżeli chcemy, aby Ekko był w dobrym miejscu jako zabójca uderzający i uciekający z walki, którym ma być, musimy wprowadzić zmiany pod względem ilości efektów ograniczenia kontroli.

Bierna – Rezonans Napędu Z

CZAS ODNOWIENIA NA TYM SAMYM CELU 3 sek. 5 sek.

Q – Czasowstrzymywacz

SKALOWANIE OBRAŻEŃ PODCZAS RZUCENIA 0,1 pkt. mocy umiejętności 0,2 pkt. mocy umiejętności
OBRAŻENIA PODCZAS POWROTU 60/85/110/135/160 pkt. 40/65/90/115/140 pkt.

W – Równoległa Konwergencja

CZAS DZIAŁANIA OGŁUSZENIA 2,25 sek. 1,75 sek.

R – Chronostrzaskanie

OBRAŻENIA 200/350/500 pkt. 150/300/450 pkt.
SKALOWANIE 1,3 pkt. mocy umiejętności 1,5 pkt. mocy umiejętności

Illaoi

Q zwiększa teraz obrażenia macek, zamiast ich skalowania. Zwiększone obrażenia W. Zmniejszone spowolnienie E, ale efekt nie zmniejsza się już z upływem czasu.

W chwili obecnej Illaoi znajduje się w dość dziwnym położeniu. Gdy wszystko idzie po myśli Kapłanki Krakena (np. trafienie 5 osób superumiejętnością), to ofiary na ogół nie ujdą z życiem – jednakże jeżeli pozostanie z tyłu lub znajdzie się na złej pozycji, to ma problemy z nadrobieniem strat. Te zmiany mają na celu zmniejszenie rozbieżności w skuteczności Illaoi, jednocześnie wspierając u niej kupowanie przedmiotów dla molochów. Aktualnie większość obrażeń Illaoi pochodzi z jej olbrzymiego skalowania – przez co wpisuje się w cykl „czy mogę kupić więcej obrażeń i przeżyć?”, który doprowadza do takich poważnych różnic w meczach. Illaoi wciąż będzie musiała zwracać większą uwagę na zajmowaną pozycję niż typowy wytrzymały wojownik, ale umożliwienie jej kupowania bardziej obronnych przedmiotów powinno sprawić, że będzie skuteczniejsza podczas walk, gdy już się rozkręci.

Ogólne

nowośćCHODŹCIE NA ŁOMOT Opisy zostały zaktualizowane

Q – Uderzenie Macką

usuniętoLANIE Nie zwiększa już obrażeń macek o 0/0,1/0,2/0,3/0,4 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku
nowośćMIAŻDŻENIE Teraz zwiększa obrażenia macek o 10/15/20/25/30%

W – Sroga Lekcja

OBRAŻENIA 15/35/55/75/95 pkt. + 1,1 pkt. całkowitych obrażeń od ataku 1,0 pkt. całkowitych obrażeń od ataku + [3/3,5/4/4,5/5% maksymalnego zdrowia celu (+2% za każde 100 pkt. obrażeń od ataku)]

E – Próba Ducha

CZAS DZIAŁANIA SPOWOLNIENIA 2 sek. 1,5 sek.
nowośćNAUCZKA Efekt nie zmniejsza się już z upływem czasu

Jax

Ładunki R znikają pojedynczo.

Niezłomny Szturm najlepiej opisuje to, jaki powinien być Jax: zagrożeniem zwiększającym się wraz z czasem walki. Mimo że efekty ograniczenia kontroli powinny go kontrować, często traci wszystkie ładunki na rzecz jednego zaklęcia. Jax skupiający się na unikaniu ograniczenia kontroli nie jest problemem, ale całkowite zniwelowanie zagrożenia ze strony Mistrza Broni powinno być celowym działaniem, a nie przypadkiem.

Bierne – Niezłomny Szturm

nowośćMNIEJ ZŁOMNY Ładunki znikają pojedynczo, a nie wszystkie jednocześnie

Kindred

Skrócony czas odnowienia umiejętności biernej. Zmniejszone obrażenia Q, ale skalują się z celami. Zmniejszone spowolnienie i obrażenia E.

Dzięki swojemu zasięgowi, wczesne obrażenia Kindred oraz efekt spowolnienia sprawiają, że mogą oni bez większych problemów gnębić większość dżunglerów i postaci z alej, przez co ich przeciwnicy pozostają w tyle. Często ryzyko bycia trzymanym na dystans sprawia, że unikanie walki jest lepszą opcją. Takie wymiany obrażeń sprawiają, że Kindred są niezwykle niebezpieczni we wczesnej fazie gry, nawet bez premii z nagród.

A skoro o tym wspomnieliśmy, pomówmy o Znaku Wiecznych Łowców. Zaprojektowany w celu nagradzania duetu za ryzykowanie i dopadanie swoich ofiar, Znak wydaje się być „wisienką na torcie”, zamiast ważną częścią ich obrażeń. Umożliwiając Kindred częstsze oznaczanie (jednocześnie zwiększając konieczność zdobywania ich), dajemy im prostą drogę do sukcesu, która nie sprowadza się do brutalnego mordowania każdego dżunglera przed poziomem 3.

Bierna – Znak Wiecznych Łowców

CZAS ODNOWIENIA OZNACZENIA BOHATERÓW 90 sek. 75 sek.
nowośćLISTA RANKINGOWA DŻUNGLI Wilk oznacza teraz potwory w dżungli zależnie od liczby posiadanych przez Kindred ładunków
0 – 2 ŁADUNKI Wędrujące Kraby lub Brzytwodzioby
3 – 4 ŁADUNKI Skalniaki, Brzytwodzioby, Ponurnik lub Mroczne Wilki
5 – 7 ŁADUNKÓW Niebiescy Strażnicy, Czerwone Krzewogrzbiety, Herold lub smoki żywiołów
7+ ŁADUNKÓW Baron Nashor lub Starszy Smok

Q – Taniec Strzał

OBRAŻENIA 60/90/120/150/180 pkt. 55/75/95/115/135 pkt.
nowośćŁOWIENIE STRZAŁ Nagrody zwiększają obrażenia Tańca Strzał o 5 pkt. za każdy ładunek (bez limitu)

E – Narastający Strach

SPOWOLNIENIE 70% na wszystkich poziomach 50% na wszystkich poziomach
OBRAŻENIA 60/90/120/150/180 pkt. 40/75/110/145/180 pkt.

Lucian

Zmniejszony zasięg Q i W. Zmniejszone skalowanie Q.

W 2014 roku chcieliśmy uczynić z Luciana najbardziej pojedynkowego strzelca w League. Kleryk Broni wyróżnia się w walkach na krótki dystans dzięki mobilności i ciskaniu zaklęć, rażąc przeciwników Miotaczem Światła, gdy śmiga po polu walki. Jako strzelec walczący agresywnie, Lucian naraża się na niebezpieczeństwo bardziej niż jego koledzy po fachu, aby odnieść sukces, ale nawet takie ryzyko nie usprawiedliwia jego aktualnej dominacji. Jego tożsamość walki na krótki dystans przestaje się sprawdzać, gdy nękanie ze średniej odległości stanowi większość jego interakcji z przeciwnikami. Odbieramy mu trochę bezpieczeństwa, aby sprawić, że jego sukcesy będą powiązane z atakowaniem – i wymanewrowaniem – przeciwników.

Bierna – Miotacz Światła

NAPRAWA BŁĘDU Drugi strzał nie aktywuje już Huraganu Runaana lub Ostrza Gniewu Guinsoo, ponieważ nie jest to podstawowy atak

Q – Przebijające Światło

ZASIĘG PROMIENIA 1100 jedn. 900 jedn.
SKALOWANIE 0,6/0,75/0,9/1,05/1,2 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku 0,6/0,7/0,8/0,9/1,0 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku PRZEBIJAJĄCA PRZEJRZYSTOŚĆ Grafika lepiej oddaje rozmiar promienia

W – Płomienny Wybuch

ZASIĘG 1000 jedn. 900 jedn.

Maokai

Zmniejszona regeneracja zdrowia. Skrócony czas odnowienia Q na wczesnych poziomach.

Pomimo krótkiej nieobecności, niedawne zmiany Maokaia sprawiły, że Spaczony Drzewiec wylądował znowu na szczycie listy obrońców. Taki już los Maokaia – podoba nam się, że jest skuteczny (jako dobry przykład tego, jacy powinni być obrońcy), ale połączenie niezwykłej skuteczności podczas walk drużynowych i potężnej fazy walki w alejach ciągle wypycha go przed resztę. Chcemy osłabić jego wczesną fazę gry i umożliwić przeciwnikom zgnębienie go, zanim urośnie wielki i potężny.

Ogólne

REGNERACJA ZDROWIA 8,678 pkt. 7 pkt.
WZROST REGENERACJI ZDROWIA 0,85 pkt. 0,75 pkt.

Q – Mistyczne Uderzenie

CZAS ODNOWIENIA 6 sek. na wszystkich poziomach 8/7,5/7/6,6/6 sek.

Nidalee

Zmniejszony zasięg aktywacji Grasowania przeciwko bohaterom. Zmniejszone resetowanie czasu odnowienia Susa.

Nawet po kilku zmianach w tym sezonie Nidalee nadal dominuje w dżungli dzięki łatwemu zyskiwaniu przewagi. Siła, gdy wyprzedza się przeciwników, nie jest zła sama w sobie – w taki sposób na ogół działa gra. Problemem Nidalee jest to, że szybkość, z jaką czyści dżunglę gwarantuje jej przewagę, przez co przeciwnicy nie mają szans, żeby walczyć z nią na równi. W związku z tym, dżungla zmieniła się w taki sposób, aby wspierać bohaterów z podobną szybkością czyszczenia, ponieważ w innym wypadku Nidalee wyskakuje z zarośli i morduje swojego przeciwnika na niższym poziomie. Zmniejszamy jej szybkość czyszczenia na niższych poziomach, aby inni dżunglerzy mogli odetchnąć.

Na zakończenie omówmy zmianę zasięgu Grasowania. 5500 jedn. podchodzi pod „półglobalny” zasięg (coś jak Pantheon i Twisted Fate), co oznacza, że Grasowanie było aktywowane przez przeciwników, o których Nidalee nawet nie myślała. W przeciwieństwie do tego 1400 jedn. dopasowuje się do naturalnego zasięgu wizji Nidalee, przez co Grasowanie aktywuje się, gdy faktycznie poluje na wrogich bohaterów. Pamiętajcie, że dodatkowa prędkość ruchu Nidalee w zaroślach pozostaje niezmieniona – dotyczy to tylko biegu w stronę przeciwników!

Bierna – Grasowanie

ZASIĘG PREMII DO PRĘDKOŚCI RUCHU Premia od prędkości ruchu zostaje zwiększona podczas poruszania się w kierunku widocznych wrogich bohaterów znajdujących się w odległości 5500 jedn. 1400 jedn.

W – Sus

RESETOWANIE NA CELACH POLOWANIA I PRZY ZABICIU 70% czasu odnowienia 40/50/60/70%

Ryze

Zmniejszone obrażenia Q. Dłuższy czas odnowienia R.

W rękach doświadczonego gracza Ryze znacznie wyróżnia się z tłumu. Możliwość szybkiego zadawania dużych obrażeń, ograniczenie kontroli i zabijanie grup stworów – a wszystko to z krótkimi przerwami – sprawiają, że nietrudno jest się domyślić, dlaczego Ryze jest lubiany przez najlepszych graczy na świecie. Zmniejszamy skuteczność Ryze’a podczas przerabiania całej księgi zaklęć, aby jego przeciwnicy mogli lepiej wykorzystać sytuację. Chyba że są unieruchomieni (a potem znowu i znowu itd.).

Q – Przeciążenie

OBRAŻENIA 60/95/130/165/200 pkt. 60/90/120/150/180 pkt.

R – Niszczycielskie Siły

CZAS ODNOWIENIA 50/40/30 sek. 50 sek. na wszystkich poziomach

Swain

Zmniejszone obrażenia Q. Zmniejszone leczenie R.

Niezwykła siła Swaina w tym patchu sprowadza się do kilku rzeczy. No dobra, wielu rzeczy. Jesteśmy zadowoleni z usprawnienia działania Krwiożerczego Stada w 6.10 (czyli tego, że odporność na magię nie zmniejsza leczenia), ale dało mu to możliwość sięgnięcia po kilka przedmiotów obronnych więcej, jednocześnie zadając (ech) olbrzymie obrażenia. Biorąc pod uwagę nasze przejścia z obronnym Ekko, podejmujemy kroki, aby sprawić, że obronny Swain nie stanie się zbyt popularny. W porównaniu z innymi magami Swain ma sporo wytrzymać – ale atakowanie go nie powinno być przegraną sprawą. Skierowanie go w stronę ofensywną powinno sprawdzić się dobrze.

Q – Wyniszczenie

OBRAŻENIA 30/50/70/90/110 pkt. na sekundę 30/47,5/65/82,5/100 pkt. na sekundę

R – Krwiożercze Stado

PODSTAWOWE UZDRAWIANIE PRZECIW BOHATEROM 30/45/60 pkt. 20/30/40 pkt.
UPS W ostatnim patchu nieprawidłowo napisaliśmy, że uzdrawianie Krwiożerczego Stada skaluje się z 0,1 pkt. mocy umiejętności. Prawdziwa wartość to 0,12 pkt.!

Taliyah

Zwiększone zdrowie. Q zadaje stworom dodatkowe obrażenia.

Taliyah pojawiła się trochę zbyt słaba i nadal ma problemy w alei, pomimo poprawki w 6.10. Większość z nich jest związana z ograniczoną użytecznością Utkanej Salwy na początku (dodatkowo ze względu na wyjałowioną ziemię), ale kiepsko radzi sobie też pod względem obrony. Umożliwienie Taliyah lepszego wykorzystania Utkanej Salwy do kontrolowania alei oraz wzmocnienie jej przeżywalności powinno wyrównać jej szanse z przeciwnikami, zamiast czynić z niej łatwy cel.

Poprawka w patchu 6.10

Dla przypomnienia.

Q — Utkana Salwa

KOSZT 60/65/70/75/80 pkt. many 50/55/60/65/70 pkt. many
CZAS TRWANIA WYJAŁOWIONEJ ZIEMI 180 sekund 140 sekund

Zmiany w patchu 6.11

Ogólne

PODSTAWOWE ZDROWIE 500 pkt. 520 pkt.

Q — Utkana Salwa

nowośćTKANIE Teraz zadaje stworom obrażenia większe o 50%

Vel’Koz

Dłuższy czas działania spowolnienia Q. Obrażenia R częściowo przeniesione z powrotem na kumulowanie Dezintegracji Organicznej.

Aktualizacja Vel’Koza sprawiła, że Promień Dezintegracji Istot Żywych znalazł się w dziwnym miejscu. Wyobrażaliśmy sobie świat, w którym Vel’Koz spojrzeniem roztapia przednie szeregi przeciwników, ale jego superumiejętność nie radzi sobie z niszczeniem obrońców z dużą ilością zdrowia. Jednocześnie, skupianie się na tylnych szeregach jest mało satysfakcjonujące, ponieważ krusi bohaterowie rzadko odnoszą obrażenia od Analizy. Te problemy się ze sobą kłócą: nie możemy całkowicie naprawić skupiania się Vel’Koza na celu i zadawania obrażeń całej drużynie za pomocą superumiejętności, bez przesadzenia z jego siłą.

W tym wypadku komentarze od graczy jasno pokazały nam, który problem jest bardziej frustrujący. Jeżeli myślicie o wielki laserach, to chcecie niszczyć wszystko na swojej drodze, ale aktualizacja Promienia Dezintegracji Istot Żywych ograniczyła to tylko do jednego celu. Przywracamy skuteczność Vel’Koza w atakowaniu wielu celów, aby Promień Dezintegracji Istot Żywych był bardziej skuteczny.

Q – Rozszczepienie Plazmowe

CZAS DZIAŁANIA SPOWOLNIENIA 1/1,25/1,5/1,75/2 sek. 1/1,4/1,8/2,2/2,6 sek.

R – Promień Dezintegracji Istot Żywych

PODSTAWOWE OBRAŻENIA 500/725/950 pkt. 450/625/800 pkt.
nowość?DEZINTEGRACJA Przeciwnicy, którzy pozostaną na obszarze działania promienia, będą otrzymywać 1 ładunek Dezintegracji Organiczne co 0,7 sek. (maks. 3 ładunki)
PRZYPOMNIENIE Przeciwnicy, którzy zostaną Przeanalizowani podczas działania Promienia Dezintegracji Istot Żywych będą otrzymywać nieuchronne obrażenia przez pozostały czas działania!

Zed

Zmniejszone obrażenia i skalowanie Q, ale zadają więcej obrażeń przy wielokrotnym trafieniu.

Zabójcy walczący w zwarciu mają szturmować wrogów i zabijać ich błyskawicznie. Zdolność Zeda do nękania z daleka powoduje, że wywiera on niezwykle silną presję na swoich przeciwnikach w alei. Sytuacja jaką tworzy Zed – bądź nękanym z dystansu albo zniszczonym w zwarciu – powoduje, że inni środkowi nie mają dobrych okazji do kontrataku. Zmniejszamy obrażenia Zeda (zarówno nękania, jak i ataków na całość), chyba że Władca Cieni zdoła trafić przeciwników kilkoma shurikenami.

Q – Ostrze Shuriken

OBRAŻENIA 75/115/155/195/235 pkt. 70/105/140/175/210 pkt.
SKALOWANIE 1,0 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku 0,9 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku
OBRAŻENIA ZADANE PRZY WIELOKROTNYM TRAFIENIU 50% 75%

Ahri

Kolejne wzmocnienie elegancji i stylu.

Ogólne

WYMACHY OGONAMI Ogony Ahri poruszają się teraz realistycznie we wszystkich skórkach!

Aurelion Sol

Gwiezdna Fala posiada teraz efekt graficzny, gdy zostanie zniszczona przez Ścianę Wichru lub Niezłomność.

Dziwnie wyglądało, gdy gwiazda wielkości środkowej alei znikała bez śladu.

Q – Gwiezdna Fala

IMPLOZJA Gdy zostanie zniszczony przez W – Ścianę Wichru Yasuo lub E – Niezłomność Brauma, rdzeń Gwiezdnej Fali rozprasza się, zamiast znikać natychmiast
NAPRAWA BŁĘDU Gwiezdna Fala teraz prawidłowo ogłusza Brauma, gdy zostanie zablokowana za pomocą E – Niezłomności

Aktualizacja portretów

Starsze portrety pięciu skórek Nidalee zostały zaktualizowane!

Snow Bunny Nidalee

Leopard Nidalee

French Maid Nidalee

Pharaoh Nidalee

Bewitching Nidalee

Przedmioty

Buty Prędkości

Zmniejszona prędkość ruchu.

Buty Mobilności były standardowymi butami w League, jeżeli chciało się poruszać szybko, ale Buty Prędkości zdecydowanie deptały im po piętach. Podczas gdy Buty Mobilności służyły bardzo konkretnemu celowi ułatwienia wędrowania (prędkość ruchu poza walką), Buty Prędkości zapewniają bardzo ogólną moc (prędkość ruchu zawsze). Ponieważ inne opcje nie mogą z nimi rywalizować, większość bohaterów sięga po nie, aby pomykać szybciej. Zmniejszenie prędkości powinno pomóc odnaleźć się pozostałym opcjom.

PRĘDKOŚĆ RUCHU 60 jedn. 55 jedn.

Nagolenniki Berserkera

Zwiększona prędkość ataku.

Nagolenniki Berserkera są najrzadziej kupowanymi butami, nawet pośród strzelców, u których powinny być standardem. Obecnie mają mniejszą skuteczność niż wiele z ich rywali, więc podkręcamy je.

PRĘDKOŚĆ ATAKU 30% 35%

Tabi Ninja

Zwiększona bierna redukcja.

Na chwilę obecną Tabi Ninja mają tylko jedną wspólną rzecz z wojownikami ninja: nigdzie ich nie widać. Podczas gdy Obuwie Merkurego jest czasami kupowane w przypadku dużych obrażeń magicznych, Tabi Ninja nie sprawdzają się aktualnie w przypadku obrażeń fizycznych, więc trochę je wzmacniamy.

REDUKCJA PODSTAWOWYCH ATAKÓW 10% 12%

Moc Trójcy

Tworzy się z Żądełka zamiast Zapału. Usunięto szansę na trafienie krytyczne, zwiększono skrócenie czasu odnowienia i prędkość ataku. Mniejszy koszt, koszt połączenia to teraz szereg trójek.

Jako ofensywne ulepszenie Blasku, Moc Trójcy oferuje dominację w środkowej fazie gry poprzez podwojenie obrażeń Czaroostrza. Z kolei Lodowa Rękawica jest ulepszeniem dla bohaterów, którzy potrafią wykorzystać jej użyteczność. Ten podział był trochę niejasny w tym sezonie, a wielu górnych sięgało po Rękawicę, aby po prostu pokonać przeciwników. Mimo że częściowo było to związane z przesadnym podkręceniem Rękawicy, zauważyliśmy, że Moc Trójcy cierpiała ze względu na brak ukierunkowania.

Najlepsi użytkownicy Mocy Trójcy skutecznie aktywują Czaroostrze, gdy jest dostępne – Jax, Irelia i inni dobrze łączą umiejętności z podstawowymi atakami, aby zadawać obrażenia. Kluczem jest styl walki: oznacza to, że użytkownicy Mocy Trójcy nie polegają na dużym skalowaniu podstawowych ataków, aby walczyć z wrogami. Mając to na uwadze, Zapał jest przedmiotem skierowanym do strzelców, który znalazł się w przedmiocie dla wojowników. Pasuje… ale nie tak idealnie. Żądełko lepiej się sprawdza: szybsze atakowanie oraz szybsze rzucanie zaklęć idealnie pasują do jak najlepszego wykorzystania Czaroostrza. Dzięki temu Moc Trójcy idealnie sprawdzi się w środkowej fazie gry dla bohaterów, którzy chcą korzystać z Czaroostrza.

PRZEPIS Blask + Pożeracz + Zapał + 200 szt. złota Blask + Pożeracza + Żądełko + 333 szt. złota
ŁĄCZNY KOSZT 3800 szt. złota 3733 szt. złota
PRĘDKOŚĆ ATAKU 15% 40%
SKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA 10% 20%
usuniętoSZANSA NA TRAFIENIE KRYTYCZNE 20% 0%

Żądełko

Zmniejszona prędkość ataku i koszt.

Przyjrzeliśmy się Żądełku, gdy wprowadzaliśmy powyższe zmiany do Mocy Trójcy. Jego stosunek skuteczności do kosztu był trochę wyższy niż powinien, jak na składnik, więc zrównujemy go z innymi przedmiotami o podobnej roli.

KOSZT 1200 szt. złota 1100 szt. złota
PRĘDKOŚĆ ATAKU 50% 35%

Zmieniliśmy także koszty skompletowania ulepszeń Żądełka, aby łączny kosz pozostał bez zmian.

Ząb Nashora

KOSZT SKOMPLETOWANIA 900 szt. złota 1000 szt. złota
ŁĄCZNY KOSZT 3000 szt. złota (niezmieniony)

Ostrze Derwisza

KOSZT SKOMPLETOWANIA 200 szt. złota 300 szt. złota
ŁĄCZNY KOSZT 2700 szt. złota (niezmieniony)

Koniec Rozumu

Mniejszy koszt.

Koniec Rozumu powinien być przedmiotem oferującym odporność na magię, który będzie atrakcyjny dla postaci korzystających z efektów przy trafieniu, ale na chwilę obecną nie jest zbyt skuteczny. Stworzenie nowego przepisu (i ścięcie kosztów) powinno sprawić, że będzie godnie rywalizować o miejsce w waszym ekwipunku, szczególnie jeżeli chcecie dużo atakować i obrywać obrażeniami magicznymi.

PRZEPIS Wygięty Łuk + Opończa Antymagiczna + Sztylet + 1050 szt. złota Wygięty Łuk + Płaszcz Negacji + Sztylet + 480 szt. złota
ŁĄCZNY KOSZT 2800 szt. złota 2500 szt. złota

Dynamiczna kolejka

Jakiś czas po premierze patcha (tym razem na serio): kilka poprawek i usprawnień celujących w dobieranie przeciwników przy wysokim MMR w dynamicznej kolejce.

Pewne problemy techniczne przeszkodziły nam w udostępnieniu tego podczas ostatniego patcha, ale wciąż chcemy skrócić czasy oczekiwania i usprawnić jakoś meczów powyżej kręgu Diamentowego za pomocą rozwiązań skierowanych na te dwa problemy.

Twój sklep

Widziany ostatni raz podczas Festynu Księżyca, twój sklep powróci w tym patchu. Wyglądajcie sześciu zniżek na skórki i bohaterów, wyjątkowych dla was!

Naprawione błędy

  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że niektórzy gracze nie otrzymywali tokenów maestrii.
  • Wzmocnienie Fortyfikacji na początku rozgrywki dla zewnętrznych wież prawidłowo redukuje obrażenia magiczne.
  • Czas odnowienia Dekretu Władcy Piorunów nie resetuje się już przy niektórych efektach wskrzeszenia (np. Bierna – Pakt ze Śmiercią Karthusa, R – Omen Śmierci Yoricka).
  • Wskaźnik zasięgu Q –Trującego Wybuchu Cassiopei został wydłużony, aby był zgodny z zasięgiem rzucenia.
  • Bohaterowie stojący w W – Miazmacie Cassiopei nie mogą wykonać doskoku, korzystając z drugiego użycia Naznaczenia / Doskoku w trybie ARAM.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że E – Pochwycenie Dariusa nie przyciągało prawidłowo bohaterów, którzy byli w trakcie doskakiwania, gdy zostało użyte.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że Draven nie mógł ponownie użyć R – Tornada Śmierci, gdy był unieruchomiony.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że Wild czasami przestawał atakować cele, które weszły na jego teren podczas działania W – Wilczego Szału Kindred.
  • Puskla Malzahara nie głupieją już, gdy cel objęty działaniem E – Złowieszczych Wizji wejdzie w zarośla.
  • Q – Ogniopluj Rumble’a teraz kieruje się na cel po wydaniu rozkazu podstawowego ataku, a nie przy wykonaniu podstawowego ataku (coś jak E – Karabin Maszynowy Corkiego).
  • Bierna – Królewski Trybut Trundle’a nie aktywuje się już, gdy cień R – Znaku Śmierci Zeda zniknie.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że Ziggs urządzał sobie krótką przechadzkę przed rzuceniem R – Megapiekielnej Bomby z maksymalnego zasięgu.
  • Przywrócono linie dialogowe Vladimira związane z Q – Transfuzją i E – Przypływem Krwi.
  • Pulsom R – Burzy Chaosu Viktora towarzyszą teraz efekty dźwiękowe.

Nadchodzące skórki

Następujące skórki udostępnimy podczas patcha 6.11:

Reklama

Podziel się ze znajomymi!