Pracownicy Gareny chyba nie potrafią dochować tajemnicy, ponieważ już kolejny raz przytrafiło się im podzielić ze wszystkimi graczami opisem patcha. Opis jest oficjalny, ale niektóre elementy nadal są zagadką, przykładowo na PBE pojawiło się już niemal pełne spolszczenie warsztatu Hextech, co by też oznaczało, że może pojawić się w patchu 6.3. W najnowszej aktualizacji zostaną dodane dwie nowe skórki na walentynki, a także wprowadzony zostanie szereg zmian w balansie bohaterów i przedmiotów. Do gry zostanie dodany nowy przedmiot dedykowany dla AD zabójców (np. Zeda, Kha’Zixa).
[tabs]
[tab title=”Oficjalny opis”]
Uwaga: To duży patch! Jeżeli zastanawiacie się dlaczego, wprowadziliśmy usprawnienia do sposobu przechowywania grafik w kliencie (wy nie powinniście zauważyć żadnej różnicy)… Niestety oznacza to, że musimy to ponownie wpatchować. Jeżeli więc patcher utknie na „Patchowanie”, to znaczy, że zajmuje się zaktualizowanymi grafikami. Trochę mu to zajmie, więc pozwólcie mu działać!
Witajcie, przywoływacze.
Witajcie w patchu 6.3, tym, w którym wreszcie zmieniamy Smoka i dajemy zabójcom nową zabawkę. Podziękowania dla Pwyffa, który mnie zastępował – a teraz bierzmy się za edukację.
6.3, podobnie jak dwa wcześniejsze patche, może być uznany za ostatni rozdział naszej przedsezonowej trylogii. Z efektami zmian sezonowych będziemy mieli styczność przez cały rok, a teraz czynimy przygotowania, zanim przejdziemy do większych i fajniejszych rzeczy. Oznacza to wysłanie pogoni za Gravesem, nakarmienie Kog’Mawa oraz osłabienie uzbrojenia Corkiego, aby spełniały wszystkie warunki równowagi .
Jednakże pomijając osłabienia i wzmocnienia, do których jesteście przyzwyczajeni, mamy jedną dużą zmianę: wprowadzamy Mroczne Ostrze Draktharru. Poza prawdziwie złowieszczym imieniem, przedmiot ten chce stać się odpowiedzią na pytanie „Czy Riot kiedyś zrównoważy zabójców?”. Przez lata widzieliśmy, jak zabójcy kupowali przedmioty z obrażeniami, nawet jeżeli statystyki nie były całkowicie przydatne (najlepszym przykładem było kupowanie Krwiopijców i całkowite zignorowanie kradzieży życia) – przyczyną było to, że dobranie odpowiednich przedmiotów było taktrudne. Jasno zaznaczając „Hej, to dla was!”, możemy zacząć tworzyć oczekiwania co do tego, jak zabójca będzie zachowywał się w walkach, a także zysk siły, jakiego można się spodziewać. Może nie będzie to w 100% zrównoważone na starcie, ale w większości wypadków rada pozostaje taka sama: Jeżeli jakiś zabójca na was spojrzy, uciekajcie.
To proste, prawda?
Dodajcie do tego zmiany związane ze Smokiem (więcej o tym poniżej) oraz poważną zmianę przedmiotów z pancerzem i oto mamy patch, który wprowadzi poważne zmiany w środkowej i późnej fazie gry w większości meczów. Czy zawalczycie o drugiego lub czwartego Smoka przeciw drużynie, w której 3 osoby nacierają samotnie ze Słonecznymi Pelerynami? Czy może zaczniecie walkę, mając 5 Mrocznych Ostrzy? Nie musicie odpowiadać teraz – jestem pewien, że odpowiednio przetrenujecie te obie całkowicie realistyczne sytuacje, aby stać się ekspertami.
I to by było na tyle od nas! Miłego zanurzania się w oceanie kontekstu i do zobaczenia po drugiej stronie. Chodzi mi o drugą stronę wyboru bohaterów. Pewnie kupując Mroczne Ostrze.
Do zobaczenia na szarym ekranie.
Patrick „Scarizard” Scarborough
Bohaterowie
Akali
Q przywraca więcej energii. Zwiększono szybkość R.
Gdy postanowiliśmy stworzyć Mroczne Ostrze (nowy przedmiot dla zabójców, o którym możecie poczytać niżej), przyjrzeliśmy się naszym zabójcom, aby zobaczyć, czy ktoś wyróżnia się lub odstaje od reszty. Gdy spojrzeliśmy na tych, którzy zostali z tyłu, nie było niespodzianką, że zobaczyliśmy tam Akali.
Większość zabójców jest ocenianych na podstawie dwóch rzeczy: czasu potrzebnego do uśmiercenia łatwego do zabicia celu oraz możliwości dotarcia do następnego celu (to zmienia się na przemian). W naszej ocenie Akali dobrze radzi sobie z pierwszym, więc zajmujemy się drugim.
Q – Znak Zabójcy
R – Taniec Cienia
Alistar
Koszt i czas odnowienia E zwiększone. Kombinacja Q-W jest wreszcie konsekwentna.
W przypadku Alistara mamy tu dwie różne rzeczy, więc omówimy je osobno.
Po pierwsze, jego zdolność do utrzymania się w alei jest przesadzona. Jak na bohatera, który powinien być słaby w nękaniu i wyniszczaniu przeciwników, dzięki specjalizacji Medytacja oraz regeneracji many dostępnej dla wspierających, Alistar może przeżyć swoich przeciwników i potem iść na całość, gdy wyczerpią swoje zasoby. Tymczasowe ignorowanie wież i rozpoczynanie walk jest tym, za co go lubimy, pod warunkiem, że nie będzie miał pełnego zdrowia przez cały czas.
A teraz kombinacja. Kombinacja Z Byka + Zmiażdżenie jest jedną z najsilniejszych interakcji w grze, ale sprawia, że bohater jest niezwykle trudny do zrównoważenia. Nie jest to proste do zrobienia za każdym razem (nawet przez profesjonalistów), co oznacza, że za każdym razem, gdy wzmacniamy lub osłabiamy Alistara, wpływa to na zdolność graczy do trafienia kombinacją. Koniec z tym. Po 6.3 będzie to coś, co Alistar będzie w stanie robić regularnie. Teraz decyzje będą sprowadzały się do „Czy chcę użyć kombinacji w tej sytuacji?” zamiast „Czy jestem w stanie wykonać kombinację?”.
Wiemy, że ten świat jest straszny – będziemy z wami, żeby trzymać was za rękę. Pod wieżą. Gdy Alistar nas atakuje. (Pomocy).
W – Z Byka
E – Triumfalny Ryk
Corki
Zmniejszone obrażenia Q. Zwiększony czas odnowienia R.
Bądźmy szczerzy – Corki zadaje duże obrażenia. Za duże. Przedsezonowa zmiana obrażeń magicznych uczyniła cuda dla obrażeń Corkiego, szczególnie w przypadku celów, których nie stać na kupno przedmiotów defensywnych. Te dwie zmiany są trochę związane z osłabieniem siły Corkiego, ale mają dwa różne cele. Jeżeli chodzi o Bombę Fosforową: gdy umiejętność ma wysokie podstawowe obrażenia oraz duży zysk obrażeń co poziom, oznacza to, że Corki, który zyska przewagę poziomów, utrzyma tę przewagę (nawet bez przedmiotów). W przypadku Ognia Zaporowego: jego dostępność była przystosowana do poprzedniego sezonu (i przedmiotów), a ponieważ Złodziej Esencji stał się głównym przedmiotem, osłabiamy trochę te irytujące rakiety.
Q – Bomba Fosforowa
R – Ogień Zaporowy
Ekko
Krótszy czas odnowienia Q na niższych poziomach.
Jako środkowy, Ekko jest ograniczony przez długie czasy odnowienia i walkę wręcz. Ułatwienie mu ścierania się z przeciwnikami (lub po prostu zabijania stworów) na wczesnym etapie gry powinno wyrównać jego szanse z atakującymi z dystansu i ograniczającymi kontrolę magami.
Q – Czasowstrzymywacz
Gragas
Szybkie zdetonowanie Q spowalnia na pełny czas. W jest używane szybciej i zadaje obrażenia obszarowe.
Nie tak dawno Gragas był prawdziwym postrachem dżungli, ale teraz stoczył się na dno. Wciąż zajmuje swoją niszę strategiczną jako dżungler przerywający walki, więc wzmacniamy jego wczesną fazę gry oraz przyspieszamy przebijanie się przez dżunglę, aby mógł rywalizować z innymi.
Q – Toczenie Beczki
W – Pijacka Furia
Graves
Zmniejszone obrażenia Q; teraz ma drobne opóźnienie przy zderzeniu z terenem. Q/R nie przerywają już animacji odrzutu.
Teraz, gdy opadł kurz i gracze wiedzą, jak budować postacie, mamy wyniki: Graves rozwala was bardzo szybko, ale nie jest fanem otrzymywania obrażeń. Podoba nam się to, co robi Graves, ale osłabiamy go na dwa sposoby.
Po pierwsze, chcemy zmusić Gravesa, aby musiał wybierać między obrażeniami a obroną, ponieważ jego podstawowe obrażenia są tak wysokie, że może wcześnie sięgnąć po przedmioty obronne i wciąż skutecznie zabijać przeciwników. Następnie zajmujemy się tempem, w jakim szpikuje przeciwników ołowiem – często pozbywając się problemów za sprawą przerywania animacji.
Graves będący wolnym i potężnym gościem idealnie wpisuje się w typ nieokrzesanego przestępcy ze strzelbą, ale ułatwienie kontrowania go powinno pomóc wyrównać rachunki.
Biernie – Nowy Los
Q – To Koniec
E – Rozpęd
Illaoi
Usunięto opóźnienie po spudłowaniu E. Zmniejszono koszt many E. Nośniki mogą teraz otrzymywać „asysty” od sojuszników.
Illaoi to bohaterka, która ma kilka problemów – nie dość, że trudno się nią gra jak na postać walczącą wręcz, to bycie jej przeciwnikiem podczas walki o własną duszę bywa niesamowicie frustrujące. W tym patchu zajmiemy się obiema rzeczami. Drobne ułatwienie dla wszystkich Illaoi, które wciąż uczą się, jak roztrzaskać dusze przeciwników, oraz trochę swobody dla przeciwników, którzy chcą uwolnić się od bycia Nośnikami. Teraz drużyna będzie pomagać, niszcząc macki Illaoi. Liczą się chęci, nie?
E – Próba Ducha
Kog’Maw
Bierna prędkość ataku Q przeniesiona na W. W ma teraz minimalne obrażenia.
Będący definicją kruchej potęgi w League, Kog’Maw jest trochę za bardzo kruchy, a za mało potężny, aby rywalizować z innymi strzelcami. Głównym celem jest uporządkowanie rozwoju umiejętności Koga oraz wygładzenie zmiany z „darmowego trupa na dole” w „superrzygającego ultraprowadzącego”, bez dawania mu darmowej przepustki. (Ciekawostka: Wiedzieliście, że rozwijanie W nie zwiększało waszych obrażeń? Sorki).
Q – Żrąca Plwocina
W – Broń Biomagiczna
Jax
Biernie daje mniej prędkości ataku za każdy ładunek, ale może skumulować ich więcej.
Niespodzianka, on wrócił (kiedyś mówiliśmy ten żart. Chyba nawet dwukrotnie). Niezależnie od tego, czy przebywa w górnej alei czy w dżungli, Jax jest bohaterem, który musi się rozkręcić, zanim brutalnie zatłucze was latanią. Tak było do tej pory, ale z przedmiotami takimi jak Ostrze Gniewu i Pożeracz, rozkręcanie się Jaxa stało się formalnością, a nie czymś, co trudno osiągnąć. Montujemy mu ograniczniki prędkości, aby musiał trochę więcej czasu spędzić w walkach.
Biernie – Niezłomny Szturm
Poppy
Zmniejszone obrażenia Q, ale zwiększone skalowanie i obrażenia zadawane stworom. Dłuższy czas odnowienia E.
Od czasu zmiany popularność Poppy znacznie się zwiększyła i łatwo się domyślić dlaczego. Mimo że wymagało to trochę przyzwyczajenia, Poppy okazałą się twardą Yordlką, która zadaje duże obrażenia i do tego jest użyteczna, niezależnie od zajmowanej pozycji. Zatrzymywanie doskoków i wyrzucanie zagrożeń z walk drużynowych jest bardzo fajne i strategiczne, ale potencjał Poppy do ograniczenia kontroli przeciwników na ponad 5 sekund, przy jednoczesnym mordowaniu ich, jest dość problematyczny, jeżeli chodzi o kontrowanie jej. Z drugiej strony, umiejętności Poppy mają duże podstawowe obrażenia, dzięki czemu może mocno uszkodzić przeciwników bez kupowania przedmiotów. Zmieniamy to.
Q – Uderzenie Młotem
E – Bohaterska Szarża
R – Osąd Strażniczki
Rengar
Krótszy czas rzucania E. E zaczyna działać za Rengarem, jeżeli użyje go podczas skoku.
Po przeanalizowaniu wyników Rengara i wysłuchaniu waszych komentarzy do patcha 6.2, zmniejszamy trochę łatwość z jaką można uniknąć jego ganków. Przykładowo, opóźnienie przy Rzucie Bolą jest wystarczająco duże, a bieg w stronę jego skoku powoduje, że Bola przelatuje wam nad głową. Może nie staramy się całkowicie uszczęśliwić kotka, ale przynajmniej go zadowolić.
Ogólne
E – Rzut Bolą
Ryze
Umiejętność bierna ograniczona do 5 rzuceń zaklęć. Krótszy czas odnowienia superumiejętności.
Mówiąc krótko, różnica między nowym graczem Ryze’a a doświadczonym jest kolosalna. Podobnie jak w przypadku zmian Alistara, Ryze jest zrównoważony wokół tego, co jest w stanie zrobić, zamiast tego, co faktycznie robi w czasie 5 sekund Superdoładowania. Ponieważ naszym celem jest stworzenie zrównoważonego stanu dla Ryze’a, zaczynamy od stworzenia dla niego jasno określonej „najlepszej możliwej” sytuacji dla Mistrzostwa Magii. Dzięki umieszczeniu ograniczenia, możemy skupić się na dopracowaniu reszty możliwości Ryze’a – jak chociażby sprawiając, że mistrzowskie opanowanie postaci będzie sprowadzać się do tego, ile razy uda wam się aktywować (i dobrze wykorzystać) Superdoładowanie, zamiast wciskania kombinacji zaklęć w jedną rotację. Jeszcze trzeba wiele dostosować, ale to konieczny pierwszy krok do tego, by Ryze był wreszcie w dobrym stanie.
Biernie – Mistrzostwo Magii
R – Niszczycielskie Siły
Xin Zhao
W skaluje się z obrażeniami od ataku i trafia krytycznie co trzecie uderzenie. Wyrównany czas odnowienia E.
Xin Zhao pozostał trochę z tyłu, jeżeli chodzi o dźganie ludzi. Jest jednym z naszych starszych prowadzących walczących wręcz i zawsze był dość elastyczny, jeżeli chodzi o sposób budowania – mógł być maszyną do unieruchamiania dzięki skróceniu czasu odnowienia lub prawdziwym potworem, jeżeli chodzi o atakowanie. To powiedziawszy, zmiany przedmiotów w 2016 roku znacznie wpłynęły na jego elastyczność. Zmiany te mają na celu umożliwienie Xinowi wczesnego zyskania przewagi, zamiast bycia zmuszonym do skupiania się na późnej fazie gry (dzięki synergii efektów przy trafieniu Nasyconego Pożeracza i Guinsoo).
Szybkie wyjaśnienie: Jeżeli martwicie się o mechanikę trafień krytycznych w związku z Nasyconym Pożeraczem, pamiętajcie, że trafienie krytyczne działa na co trzecim ataku, a nie co trzecim trafieniu. Oznacza to, że Widmowe Uderzenie Nasyconego nie pozwoli mu podwójnie wykorzystywać trafień krytycznych, więc lepiej skupić się na obrażeniach od ataku i prędkości ataku, aby jak najlepiej wykorzystać nowy Okrzyk Bojowy.
W – Okrzyk Bojowy
E – Zuchwała Szarża
Zed
Mniejsze obrażenia R.
W 5.23 wzmocniliśmy trochę Znak Śmierci Zeda, powołując się na brak przedmiotów i skalowania dla opierających się na obrażeniach od ataku zabójców. Ale teraz, gdy Mroczne Ostrze trafia do sklepu z przedmiotami, częściowo cofamy tę zmianę, aby Zed nie rozpędził się za bardzo po kupnie jednego przedmiotu.
R – Znak Śmierci
Ziggs
Obrażenia środka R zwiększone.
Gracze nie walczą już o cele tak jak kiedyś, co oznacza, że nękanie przez Ziggsa nie jest już tak skuteczne w 2016 roku. Nie chcemy powracać do zastojów z przeszłości, więc podkręcamy jego siłę, aby mógł karać drużyny, które zajęły złe pozycje.
R – Megapiekielna Bomba
Aktualizacja ikon umiejętności
Nowe ikony!
Ikony umiejętności następujących bohaterów zostały zaktualizowane:
Gragas
Lux
Shaco
Przedmioty
Mroczne Ostrze Draktharru
Nowy przedmiot dla zabójców. Podstawowe ataki nakładają miniznak śmierci na cel.
Wiadomo, że wielu zabójców, którzy polegali na przedmiotach z obrażeniami od ataku, mocno oberwało podczas przejścia do 2016 roku, szczególnie przez zmiany Ostatniego Szeptu. Na chwilę obecną granie zabójcami często sprowadza się do kupienia Widmowego Ostrza i Paszczy i modlenia się, żeby wystarczyło to do zabicia celu.
Równoważenie głównych przedmiotów to coś, co robimy dla każdej klasy, ale zabójcy poszli w odstawkę – zmuszeni do sięgania po najlepsze na chwilę obecną przedmioty, przez co równoważenie ich było trochę… bardzo niekonsekwentne. Mroczne Ostrze powoduje, że możemy dać im przedmiot, który nie tylko zwiększa ich obrażenia po kupieniu wszystkich przedmiotów, ale także pozwala wyrazić moc graczy z przewagą złota. Strzelcy mają Ostrze Nieskończoności, magowie – Kapelusz Śmierci, a teraz zabójcy – Mroczne Ostrze.
Bierna umiejętność Mrocznego Ostrza, Zmrok, daje zabójcom inny sposób na przyczynienie się do walk drużynowych. Obrażenia od brakującego zdrowia są wyjątkowe pod tym względem, że można uznać je za wzmocnienie obrażeń drużyny – dzięki temu zabójcy mogą lepiej sprawdzać się przy dobijaniu wrogów, zamiast poświęcaniu swojego życia, aby dopaść strzelca.
Naramiennik Poszukiwacza
Więcej pancerza. Przepis zawiera dodatkową Lekką Szatę.
Jeżeli ktoś oczekuje wzmocnienia Klepsydry Zhonyi, to powinno być jasne, że tego nie robimy. Biorąc pod uwagę, jak potężny może być efekt użycia Zhonyi – i jak zniechęcający dla ludzi, którzy chcą was zamordować – jesteśmy zadowoleni z ograniczenia go przez wysoki koszt.
A teraz przejdźmy do Naramiennika Poszukiwacza. Nawet jeżeli sytuacja jest odpowiednia do kupienia Naramiennika Poszukiwacza, toczujecie się z tym źle, więc wprowadzamy zmiany. Dodanie kolejnego przedmiotu z pancerzem zwiększa jego skuteczność, gdy chcecie bronić się przed obrażeniami fizycznymi (czyt. Zedem) w alei.
Zbroja Strażnika
Mniejszy koszt.
Podobnie jak w przypadku Poszukiwacza, Zbroja Strażnika to specjalistyczny przedmiot, który wydaje się być kiepskim zakupem, jeżeli porównać go z innymi, jak Kamizelka Kolcza czy Pas Giganta. Teraz jest tańsza.
Pancerz Umrzyka
Zwiększony koszt. Zmniejszone spowolnienie.
Jeżeli graliście w League w ciągu ostatniego miesiąca, jest bardzoprawdopodobne, że kupiliście ten przedmiot. Nie jest to nic złego, ale Pancerz Umrzyka oferuje tak dużo, dzięki statystykom, dodatkowym obrażeniom i możliwościom doganiania przeciwników, że nawet jeżelichcecie kupić Omen Randuina (powiedzmy, przeciwko drużynie skupiającej się na trafieniach krytycznych), ciężko jest zrezygnować z tego przedmiotu. Osłabiamy moc Pancerza Umrzyka, aby decyzja nie sprowadzała się do „kupuj to zawsze, bez wyjątku”.
Słoneczna Peleryna
Bierna aura zadaje więcej obrażeń jednostkom niebędącym bohaterami.
Kontynuując dyskusję dotyczącą Pancerza Umrzyka, Słoneczna Peleryna to przedmiot, który zdaje się tracić trochę swój charakter. Zwiększenie potencjału zabijania grup stworów powinno sprawić, że obrońcy bez takiej możliwości staną się maszynami do samotnego nacierania tak szybko, że nie zdążycie napisać „Shenpai”.
(Jeżeli nie jest to oczywiste, kupujcie to na Shenie. Nie musicie dziękować).
Omen Randuina
Mniejszy koszt. Zwiększone zdrowie.
Kończąc temat przedmiotów z pancerzem, usuwamy trochę matematycznych porównań między tym, Pancerzem Umrzyka, a Słoneczną Peleryną, więc nie musicie już zastanawiać się, czy kupować to przeciwko mitycznej drużynie strzelców z Ostrzami Nieskończoności.
Podsumowując – Słoneczna Peleryna do nacierania. Pancerz Umrzyka do ścigania i atakowania. Omen Randuina, aby karać podstawowe ataki i trafienia krytyczne. Ale nie musicie się nas słuchać. Kupujcie, co chcecie. Podążajcie za marzeniami.
Odłamek Kircheis
Zwiększone obrażenia.
Chcemy, żebyście czuli się lepiej, zadając obrażenia w alei.
Ognista Armata
Zmniejszona prędkość ruchu i obrażenia.
Witamy w trzecim odcinku przedmiotów Zapału. To zmiany zmian.
Podobnie jak w przypadku Pancerza Umrzyka, Ognista Armata jest tymulepszeniem Zapału. Robi wszystko, czego zapragniecie, i jeszcze więcej. Mimo że wygląda to na osłabienia, chcemy, aby Armata była „bezpiecznym” przedmiotem dystansowym, w porównaniu z pozostałymi wyborami.
Kosa Statikka
Zwiększone obrażenia.
Podczas gdy obrażenia Ognistej Armaty zostają zmniejszone, obrażenia Kosy Statikka idą w górę, aby był to przedmiot, po który sięgacie, jeżeli chcecie kogoś szybko załatwić. Przypominamy: Obrażenia Kosy mogątrafić krytycznie (podczas gdy obrażenia Ognistej Armaty nie mogą), co oznacza, że przy wysokiej wartości trafienia krytycznego, Kosa będzie zadawać olbrzymie obrażenia zgrupowanym przeciwnikom.
Widmowy Tancerz
Mniejszy koszt.
Widmowy Tancerz miał być droższym przedmiotem ze wszystkich pochodzących od Zapału ze względu na jego niesamowity potencjał do zadawania obrażeń i podczas pojedynków. Jak się okazało, konieczność dodatkowej pracy, aby uzyskać dostęp do tych obrażeń (w przeciwieństwie do Statikka czy Armaty), oraz większa trudność w zbudowaniu go były przesadą. W związku z tym obniżamy koszt, aby wszyscy lubiący pojedynki mogli z łatwością kupić przedmiot i z niego korzystać.
Buty Prędkości
Zwiększony koszt.
Mówiąc najprościej: różnica między użytkowymi butami (Prędkości, Jasności Umysłu i Mobilności) i butami do walki (Obuwie Merkurego, Nagolenniki Berserkera, Tabi Ninja i Obuwie Maga) jest zbyt duża. Podoba nam się zainteresowanie użytkowymi butami, ale są tak tanie, że wszystko inne idzie w odstawkę.
Ioniańskie Buty Jasności Umysłu
Zwiększony koszt.
Podobnie jak powyżej, wyrównujemy cenę z innymi wyborami.
Buty Mobilności
Zwiększony koszt.
Mimo że koszt idzie w górę, łagodzimy to, zwiększając siłę butów, aby były warte poświęceń, których musicie dokonać. W przeciwieństwie do innych, motyw ryzyka/nagrody w przypadku Butów Mobilności pozostaje stały przez cały mecz – więc ruszajcie i wykorzystajcie je jak najlepiej.
Summoner’s Rift
Smok
Drugi Smok daje teraz palenie wież. Czwarty Smok zwiększa obronę przeciw wieżom.
Usiądźcie wygodnie. Pora na kontekst.
Na początek pomówmy o stanie Smoka. Jesteśmy zadowoleni z tego, że kumulowanie Aspektu oferuje wyjątkową wartość strategiczną, która nie istnieje nigdzie indziej, dzięki czemu drużyny mają alternatywne drogi do odniesienia sukcesu, które nie sprowadzają się do „jak najlepiej walcz z bohaterami” lub „jak najlepiej niszcz wieże”. Pod tym względem Smok odniósł duży sukces, nawet jeżeli wiele meczów kończyło się, zanim zdobyto Aspekt.
To powiedziawszy, droga do tego momentu nie jest tak satysfakcjonująca, jak byśmy chcieli. Mimo że drugi i czwarty ładunek Smoka zawsze były sporo warte, ponieważ odblokowują dwa najbardziej pożądane wzmocnienia (prędkość ruchu dla całej drużyny oraz zagrożenie ze względu na piąty ładunek), wielu osobom nie chce się go zabijać. Dodajcie do tego większą wartość samotnego nacierania i niszczenia wież w 2016 i okazuje się, że wiele Smoków nie zostaje uśmierconych.
Kombinowaliśmy przez jakiś czas nad potencjalnymi rozwiązaniami i oto, do czego doszliśmy: Nie jest konieczne, aby każdy ładunek Smoka był tak potężny, że walka o niego jest konieczna. Taka sytuacja powoduje, że każde wzmocnienie Smoka gwarantuje, że zdobędziecie następne, przez co gra skupia się trochę za bardzo na starciach we wczesnej fazie gry. To powiedziawszy, każdy Smok powinien zapewniać przewagę, która ma znaczenie – jako przeciwnicy powinniście podejmować decyzję o poddaniu ładunku Smoka na zasadzie „zrobimy coś równie wartościowego” zamiast „wzmocnienie jest tak słabe, że nam się nie chce”.
I to doprowadza nas do dzisiaj. Te zmiany mają na celu znalezienie złotego środka, aby ładunki Smoka były pożądane, ale niekonieczne do zdobycia. Dodając wzmocnieniom więcej wartości strategicznej (spójrzmy prawdzie w oczy – „każdy jest mini-Alistarem” jest znacznie fajniejsze niż „o rany, zadaję więcej obrażeń stworom”), chcemy sprawić, aby gracze, którzy uważają Smoka za drogę do zwycięstwa, czuli się lepiej.
Ładowane zaklęcia
Powrót nie przerywa już niektórych ładowanych umiejętności.
To naprawdę dziwaczna, ukryta mechanika, która działa tylko z niektórymi umiejętnościami, więc się nie zdziwcie, jeżeli o niej nie słyszeliście. Chcemy, aby opanowanie tych umiejętności (i przy okazji bohaterów) sprowadzało się do trafiania nimi, a nie oszukiwania systemu przez przerywanie ich Powrotem.
Następujące umiejętności nie są już przerywane przez Powrót lub Teleportację:
Varus
- Q – Przebijająca Strzała
Vi
- Q – Niszczyciel Skarbca
Xerath
- Q – Arkanopuls
Nowy wybór bohaterów
Możecie się spodziewać, że dział ten będzie regularnie występował w opisach patchów, gdy będziemy dopracowywać system. Być może zobaczycie zmiany, które sugerowaliście, gdy będziemy go dopieszczać.
Wprowadzone z 6.3
Wprowadzone w trakcie okresu 6.3
Powiadomienia na temat e-sportu w kliencie
Regiony LCS otrzymują powiadomienia z Ameryki Północnej i Europy.
Ponieważ mieliśmy powiadomienia dla północnoamerykańskiego LCS i europejskiego LCS, uznaliśmy, że oba regiony otrzymają oba zestawy.
Naprawione błędy
- Klony bohaterów wyświetlają teraz efekty cząsteczkowe eliksirów.
- R – Piroklazm Branda nie zapomina już o odbijaniu się w kierunku stworów, gdy zostanie rzucony na wrogiego bohatera stojącego W Płomieniach, a w pobliżu nie ma innych wrogich bohaterów
- Nie dochodzi już do sytuacji, w której Rek’Sai czasami nie przechodzi przez tunel, gdy próbuje przejść przez drugi po wyjściu z pierwszego
- Wzmocnienie za porażenie Brzytwodzioba nie może być już aktywowane, gdy jest się martwym
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że efekt uzdrowienia o 6% maksymalnego zdrowia ze specjalizacji Siła Wieczności był liczony na podstawie zdrowia stwora oblężniczego lub dużego potwora, zamiast postaci
- Naprawiono szereg brakujących efektów dźwiękowych:
-
- Efekt dźwiękowy skórki totemu dla Strażniczego Totemu i Zmiany Dalekowidzenia
- Dialogi Karthusa
- Dialogi Elise w pajęczej postaci
- Efekt wystrzału przy Q – Nawałnicy Stali Yasuo w Samo Południe
- Gracze na Macach nie widzą już fałszywego komunikatu błędu przy logowaniu
- Gracze na Macach mogą ponownie wybierać skórki totemów podczas wyboru bohatera
- Tryb okienkowy ponownie zachowuje się prawidłowo dla klienta Mac
- Naprawiono tryby kamery „Boczny margines” i „Częściowo zablokowana”
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że zabicie przeciwników we mgle wojny czasami zmniejszało licznik zabitych stworów
- Podobnie jak w przypadku poprawki Malphite’a w ostatnim patchu, następujące umiejętności nie aktywują już swoich efektów w miejscu startowym, gdy wchodzą w interakcję z umiejętnościami przemieszczającymi, jak E – Kolumna Lodu Trundle’a. Przepraszamy z góry za nieczytelne formatowanie:
-
- R – Widmowa Szarża Ahri, W – Walkiria Corkiego, Q – Wypad Fiory, E – Natarcie Gragasa, efekt przerażenia R – Nawałnicy Cieni Hecarima, Q – Fala Ostrzy Irelii, kombinacja E – Demaciański Sztandar/Q – Cios Smoka Jarvana IV,Q – Cios z Wyskoku Jaxa, Q – Ku Niebiosom! Jayce’a, W – ZniekształcenieLeBlanc, W – Spaczone Natarcie Maokaia, W – Egida Zeonii Pantheona, efekt ogłuszenia przy ścianie E – Bohaterskiej Szarży Poppy, E – Doskok Quinn, E – Rąb i Siecz Renektona, Q – Arktyczne Natarcie Sejuani, E – Bieg przez CienieShena, R – Smoczy Atak Shyvany , E – Wirujące Cięcie Tryndamere’a, E – Elastyczna Proca Zaca
Nadchodzące skórki
Następujące skórki udostępnimy podczas patcha 6.3:
[/tab]
[tab title=”Opis zmian z PBE”]
Nowe skórki
Heartseeker Orianna
1350 RP
Sweetheart Sona
975 RP
Zmiany w balansie
Akali
- Mark of th Assassin (Q) teraz przywraca 40 energii zamiast 20/25/30/35/40
- Shadow Dance (R) Prędkość doskoku zwiększono do 2000 z 1600
Alistar
- Headbutt (W) Teraz lepiej działa z Q i przeciwnik nie jest wyrzucany
- Triumphant Roar (E)
- Koszt many zmniejszono do 50/60/70/80/90 z 40/50/60/70/80
- Czas odnowienia zwiększono do 16 z 12
Corki
- Phosphorus Bomb (Q) obrażenia zmniejszono do 70/115/160/205/250 z 80/130/180/230/280
- Missile Barrage (R) Czas ładowania rakiet zmieniono na 12/11/10 sekund z 12/10/8
Ekko
- Timewinder (Q) czas odnowienia zmniejszono do 9/8.5/8/7.5/7 z 11/10/9/8/7
Gragas
- Barrel Roll (Q)
- Spowolnienie zwiększono do 2 z 1.3
- Spowolnienie nie rozciąga się już w czasie
- Czas odnowienia zmniejszono do 9/8.5/8/7.5/7
Graves
- End of the Line (Q)
- Bonusowy przelicznik AD przy drugim uderzeniu zmniejszono do 40/55/70/85/100% z 40/60/80/100/120%
- Czas detonacji podczas odbicia od ściany zwiększono do .25 sekund
- Wartość drugich obrażeń zmniejszono do 80/125/170/215/260 z 85/145/205/265/325
- Quickdraw (E) Graves teraz będzie ostatni atak/kierunek podczas rzucania E.
Illaoi
- Opóźnienie podczas łapania zmniejszono do 0 sekund z 0.25
- Koszt zmniejszono do 35/40/45/50/55 z 35/45/55/65/75
- Macki które zniknęły w ciągu 5 sekund wliczane są do usunięcie debuffa
- Naprawiono błąd, kiedy Fiora mogła zablokować umiejętność
Kog’Maw
- Caustic Spittle (Q) [bonus prędkości ataku przeniesiono na W]
- Bio-Arcane Barrage (W)
- Teraz otrzymuje 15/20/25/30/35% prędkości ataku.
- 2% dla celu z 2% zdrowia zadaje teraz 15 obrażeń.
Jax
- Relentless Assault (Passive)
- Teraz stackuje się do 8 zamiast 6
- Teraz otrzymuje [3.5/5/6.5/8/9.5/11%] prędkości ataku na stack [4/6/8/10/12/14%]
- Grandmaster’s Might (R (przelicznik zmniejszono do .6 z .7)
Jhin
- Dodano kilka usprawnień podczas korzystania z ulti Jhina.
Poppy
- Hammer Shock (Q)
- Obrażenia zmniejszono do 40/65/90/115/140 z 40/70/100/130/160
- Bonusowy przelicznik AD zwiększono do .8 z .7
- Teraz zadaje pełne obrażenia dla minionów zamiast 80%
- Heroic Charge (E) Czas odnowienia zwiększono do 14/13/12/11/10 sekund z 12/11/10/9/8
- Keeper’s Verdict (R) Czas trwania podrzucenia trwa 1 sekundę zamiast 1.5
Rengar
- Bola Strike (E) Czas rzucania w powietrzu zmniejszono do .125 z .25
Ryze
- Arcane Mastery (Passive) co piąta umiejętność zmniejsza czas odnowienia innych spelli.
Xin Zhao
- Battle Cry (W) [Co trzecie uderzenia zadaje krytyczne obrażenia oraz otrzymuje -75%/62.5/50/37.5/25% kary za zadane obrażenia]
- Pasywa ma teraz bonusowe 0.3 AD
- Audacious Charge (E) czas odnowienia zmniejszono do 12 sekund z 14/13/12/11/10
Zed
- Death Mark (R) obrażenia zmniejszono do 25/35/45% z 30/40/50%
Ziggs
- Mega Inferno Bomb (R)
- Obrażenia zwiększono do 300/450/600 z 250/375/500
- Przelicznik AP zwiększono do 1.1 z .9
- Zewnętrzną strefę zwiększono do 33% z 25%
- Zaktualizowało wskaźnik ostrzeżenia
Aktualizacja ikon umiejętności
Gragas
Lux
Shaco
Przedmioty
+75 AD
+5% Prędkości poruszania się
UNIQUE Passive: +10 Penetracji Armora
UNIQUE Passive: Podstawowe ataki na przeciwniku nakładają efekt Nightfall (120 sekund czasu odnowienia).
Nightfall: Po 2 sekundach zadaje fizyczne obrażenia fizyczne równe 90 plus 25% brakującego zdrowa celu. Jeśli podczas trwania efektu zabijesz wroga lub zdobędziesz asyste, czas odnowienia umiejętności zostanie zresetowany.
Warden’s Mail
- Koszt zmniejszono do 1000 z 1100
Seeker’s Armguard
- Armor zwiększono do 30 z 25.
- Zmiana receptury – Teraz buduje się z [Amp. Tome + Cloth Armor + Cloth Armor + 165 gold] zamiast [Cloth Armor + Amp. Tome + 465 gold]
- Koszt wzrósł o 100
- Spowolnienie zmniejszono do 50% z 75%
- [Ogólny koszt się nie zmienił, ale koszt Warden’s Mail został zwiększony o 100]
- Koszt zmniejszono do 2900 z 3000
- Ilość zdrowia zwiększono do 500 z 450.
Ravenous Hydra
- Tylko 50% kradzieży życia odnosi się do obrażeń zadanych przez RH
Sunfire Cape
- Nowy efekt: [Zadaje 50% bonusowych obrażeń dla stworów.]
Kircheis Shard
- Unique passive – Obrażenia magiczne Energized Strike zwiększono do 40 z 30.
Rapid Firecannon
- Bonus prędkości poruszania się zmniejszono do 5% z 7%.
- Unique Passive Bonus Firecannon zadaje teraz 50-160 magicznych obrażeń zamiast 50-200
Statikk Shiv
- Unique passive – Obrażenia z piorunów zwiększono do 50-120 z 30-100
Phantom Dancer
- Unique Passive – Teraz zmniejsza obrażenia o 12% zamiast 16% (przywrócono poprzednią wartość)
- Zasięg Spectral Waltz zwiększono do 550 z 500.
- Redukcja obrażeń została zwiększona do 16% z 12%
Boots of Mobility
- Prędkość poruszania się poza walką została zwiększona do 115 z 105.
- Koszt zwiększono do 900 z 800
Boots of Swiftness
- Koszt zwiększono do 900 z 800
Ionian Boots of Lucidity
- Koszt zwiększono do 900 z 800
Inne
Smok
- (2 Smok) Dragon’s Wrath: Twoje taki podpalają wieże na 2 sekundy.
- (4 Smok) Dragon’s Dominance: Otrzymujesz o 20% obrażeń mniej od turetów.
Następujące umiejętności nie mogą już przerwać powrotu lub Teleportu.
Varus
- Q – Piercing Arrow
Vi
- Q – Vault Breaker
Xerath
- Q – Arcanopulse
Zostaną dodane nowe ikonki przywoływacza.
W grze pojawi się warsztat Hextech (niepotwierdzona informacja).[/tab]
[/tabs]