Patch 7.9 – Opis zmian //Patch notes


Reklama

Patch 7.9 jest rozpoczęciem cyklu nad zmianami środkowo-sezonowymi. Kolejne poprawki będą pojawiać się w przyszłych aktualizacjach. W najnowszym patchu czekają nas zmiany w 3 bohaterach, zmiany w przedmiotach, w dżungli oraz inne drobne udoskonalenia.

Czołem, ludziska. Pociąg o nazwie „Środek sezonu” właśnie odjeżdża ze stacji, więc wskakujcie na pokład i zobaczcie, jakie towary przewozi. W pierwszym rzędzie mamy aktualizacje Maokaia, Sejuani i Zaca. Sprawiamy, że ich umiejętności będą bardziej zróżnicowane i wyostrzamy ich osobowości. Kombinując przy obrońcach postanowiliśmy skorzystać z okazji i spojrzeć na przedmioty zapewniające wytrzymałość oraz to, jak działają odporności. Niżej mamy trochę fajnych rzeczy, jak nowe przedmioty w postaci Kamiennej Płyty Gargulca i Specjalistycznego Hełmu oraz zmiany mocy w przedmiotach takich jak Anioł Stróż i Berło Otchłani. A skoro mowa o przedmiotach, chcieliśmy także, aby rzeczy od zadawania obrażeń odpowiednio się komponowały z powyższymi zmianami wytrzymałości. Podoba nam się to, jak radzą sobie przedmioty z mocą umiejętności, ale jeżeli chcemy posiadać odpowiednie wyważenie przy przedmiotach z obrażeniami od ataku, musimy przenieść trochę mocy z przebicia pancerza w inne miejsca. Dodajemy także zadania do przedmiotów startowych dla wspierających! Chcieliśmy, aby wspierający byli bardziej znaczący w alei i mieli więcej okazji do interakcji, bez rzucania w ich stronę statystyk i złota. Usprawniamy także przejrzystość tego, jak wspierają swoją drużynę: teraz przedmioty lepiej śledzą statystyki, kontrola tłumu jest lepiej widoczna, a ekran po zakończeniu rozgrywki prezentuje więcej statystyk. Na zakończenie, starcie z Heroldem zostaje zmienione i oferuje zupełnie nową nagrodę. Gdy się go pokona, można go przywołać, aby siał zniszczenie w najbliższej alei. Nie ignorujcie tego, bo inaczej z waszej bazy zostaną same gruzy. Teraz, gdy omówiliśmy już wszystko, pora rozpocząć podróż. Ciuch, ciuch.

Paul „Aether” Perscheid Mattias „Gentleman Gustaf” Lehman Lucas „Luqizilla” Moutinho

Wróć na górę

Aktualizacje obrońców

Maokai

Podczas gdy większość obrońców posiada konkretne mocne strony, Maokai jest w stanie robić wszystko. Dlatego też gdy Spaczony Drzewiec jest na równi lub mocniejszy od swoich kolegów z klasy, szybko staje się najpopularniejszym wyborem. Jednocześnie żadna konkretna strategia czy skład drużyny nie wymaga Maokaia, aby odnieść sukces. A gdy jest słabszy niż inni obrońcy, zupełnie znika z rozgrywek. Ta aktualizacja ma doprowadzić do stworzenia strategii i sytuacji, w których drużyny będą chciały mieć w swoich szeregach Maokaia, a także takich, w których nie będą go chciały. Odejmujemy ogólne mocne strony, takie jak Wir Zemsty i jego aurę redukującą obrażenia, i zastępujemy je sytuacyjnie mocnymi narzędziami jak Uścisk Natury, które mogą unieruchomić jednocześnie kilku wrogów, ale wymagają do tego odpowiedniego przygotowania. Dzięki potencjałowi do zajmowania i kontrolowania obszarów (oraz certyfikowanej nienawiści do magów), wybranie Maokaia jest teraz ciekawszą opcją, niż to drzewiej bywało.

Ogólne

EMOCJONALNE DRZEWO Audio Maokaia zostało zaktualizowane, aby pasowało do jego historii. Jest szalonym, a nie smutnym drzewem.
IKONY Ikony umiejętności Maokaia zostały zaktualizowane.
WYGLĄD UMIEJĘTNOŚCI Animacje i efekty graficzne umiejętności Maokaia zostały zaktualizowane.

Podstawowe statystyki

ZDROWIE 572,2 pkt. 540 pkt.
PRZYROST ZDROWIA 90 pkt. 95 pkt.
REGNERACJA ZDROWIA 7 pkt. 5 pkt.
PANCERZ 28,7 pkt. 30 pkt.

Umiejętność bierna — Wyssanie Magii

usuniętoKUMULACJA WYSSANIA Wyssanie Magii nie korzysta już z systemu ładunków.
nowośćCZAS ODNOWIENIA 30/25/20 sek. (na poziomach 1/6/17)
nowośćNIEOSTROŻNA MAGIA Za każdym razem, gdy Maokai użyje czaru lub zostanie trafiony przez wrogi czar, czas odnowienia zostaje skrócony (raz na rzucenie czaru).
LECZENIE 5/6/7% maksymalnego zdrowia (na poziomach 1/7/13) 10/30/50/70/90/110/130 pkt. plus 4,5/5,5/6,5/7,5/8,5/9,5/10,5/% maksymalnego zdrowia (na poziomach 1/6/9/11/13/15/17)
PRÓG Wyssanie Magii nie aktywuje się, jeżeli Maokai ma ponad 95% zdrowia.

Q — Cierniowe Uderzenie

NAZWA Mistyczne Uderzenie Cierniowe Uderzenie
KOSZT 45/50/55/60/65 pkt. many (bez zmian)
CZAS ODNOWIENIA 8/7,5/7/6,5/6 sek. (bez zmian)
CZAS RZUCENIA 0,383 sek. 0,35 sek.
OBRAŻENIA 70/115/160/205/250 pkt. (+0,4 pkt. mocy umiejętności) (bez zmian)
ODRZUCENIE Przeciwnicy w pobliżu Maokaia zostają odrzuceni na stałą odległość zależnie od odległości od Maokaia (cele znajdujące się bliżej zostają odrzucone trochę dalej).
SPOWOLNIENIE PRĘDKOŚCI RUCHU 20/27/34/41/48% na 1,5 sek. 99% na 0,25 sek.

W — Spaczone Natarcie

KOSZT 75 pkt. many na wszystkich poziomach 60/65/70/75/80 pkt. many
CZAS ODNOWIENIA 13/12/11/10/9 sek. (bez zmian)
OBRAŻENIA 9/10/11/12/13% (+3% za każde 100 pkt. mocy umiejętności) maksymalnego zdrowia celu 50/75/100/125/150 pkt. (+0,4 pkt. mocy umiejętności) stałych obrażeń
CZAS DZIAŁANIA UNIERUCHOMIENIA 1/1,25/1,5/1,75/2 sek. 1/1,1/1,2/1,3/1,4 sek.

aktualizacjaE — Rzut Sadzonką

Sadzonki rzucone w zarośla zostają wzmocnione, utrzymują się dłużej i zadają większe obrażenia.

KOSZT 60/70/80/90/100 pkt. many 60 pkt. many na wszystkich poziomach
CZAS ODNOWIENIA 12 sek. 11 sek.
CZAS TRWANIA SADZONEK 40/45/50/55/60 sek. 30 sek.
OBRAŻENIA 80/120/160/200/240 pkt. (+0,6 pkt. mocy umiejętności) stałych obrażeń 45/70/95/120/145 pkt. stałych obrażeń plus 6/6,5/7/7,5/8% (+2% za każde 100 pkt. mocy umiejętności) maksymalnego zdrowia celu
SPOWOLNIENIE 50% na 1 sek. 35% na 2 sek.
nowośćGRUBE SADZONKI Sadzonki rzucone w zarośla utrzymują się przez 30/40/50/60/70 sek. i mają większy promień wybuchu. Wrogowie zranieni przez wybuch otrzymują 100% dodatkowych obrażeń przez 2 sek.
LIMIT DLA STWORÓW/POTWORÓW Obrażenia Rzutu Sadzonką przeciwko celom niebędącym bohaterami wynoszą maksymalnie 300 pkt. (obrażenia w czasie wzmocnionych sadzonek posiadają własny limit, czyli łącznie 600 pkt. na sadzonkę).

nowośćR — Uścisk Natury

Uścisk Natury przywołuje olbrzymią ścianę korzeni, która powoli przemieszcza się do przodu. Każdy korzeń zadaje obrażenia i unieruchamia pierwszego trafionego wrogiego bohatera.

KORZENIE Ściana składa się z pięciu korzeni, z których każdy może zadziałać na jednego bohatera.
KOSZT 100 pkt. many
CZAS ODNOWIENIA 120/110/100 sek.
ZASIĘG 2500 jedn.
OBRAŻENIA 150/225/300 pkt. (+0,75 pkt. mocy umiejętności)
UNIERUCHOMIENIE 0,6-2,4 sek., skalując się w górę po pierwszym 1000 jedn. odległości

Aktualizacja portretów

Sejuani

Superumiejętność Sejuani jest jedną z najpotężniejszych w grze, ale miało to swój koszt. Jej podstawowe umiejętności były dość słabe, aby Lodowcowe Więzienie mogło być potężne. Wyrównujemy trochę sytuację, przenosząc trochę mocy Lodowcowego Więzienia na inne umiejętności Sejuani. (A mówiąc serio, jej superumiejętność była tak absurdalna, że nawet osłabiona wersja wciąż jest potężna). Jeżeli chodzi o nowości, podkręcamy motywy freljordzkiej przywódczyni wojennej oraz ciężkiej kawalerii. Mroźny Pancerz wzmacnia teraz jej wierzchowca, Bristle’a, dzięki czemu Sejuani może szarżować w środek bitwy, nie martwiąc się spowolnieniami. Wzywa do boju sojuszników walczących wręcz, gdy rusza do walki, wzmacniając ich ataki, aby mogli przygotować przeciwników do ogłuszenia za pomocą Odmrożenia. Ponieważ jej podstawowe umiejętności są silniejsze, Sejuani jest obrończynią, której przysięga się wierność, gdy wasza drużyna preferuje bardziej osobisty kontakt z przeciwnikami.

Ogólne

TYTUŁ Furia Zimy Gniew Północy
IKONY Ikony umiejętności Sejuani zostały zaktualizowane.
WYGLĄD UMIEJĘTNOŚCI Animacje i efekty graficzne umiejętności Sejuani zostały zaktualizowane.

Podstawowe statystyki

PANCERZ 29,5 pkt. 27 pkt.
PRZYROST PANCERZA 3 pkt. 4 pkt.
ZASIĘG ATAKU 125 jedn. 150 jedn.
OBRAŻENIA OD ATAKU 57,5 pkt. 56 pkt.
PRZYROST OBRAŻEŃ OD ATAKU 3,3 pkt. 3 pkt.
PRĘDKOŚĆ ATAKU 0,67 jedn. 0,625 jedn.
PRZYROST PRĘDKOŚCI ATAKU 1,45% 3%

nowośćUmiejętność bierna — Gniew Północy

MROŹNY PANCERZ: Gdy Sejuani przez krótki czas nie otrzymuje obrażeń, zyskuje dodatkowe odporności i niewrażliwość na spowolnienie. Mroźny Pancerz utrzymuje się przez chwilę po otrzymaniu obrażeń przez Sejuani.

DODATKOWE ODPORNOŚCI Mroźny Pancerz podwaja łączne odporności Sejuani, a następnie dodaje dodatkowe 100 pkt. pancerza i odporności na magię.
DZIKA MOBILNOŚĆ Sejuani jest niewrażliwa na spowolnienia, dopóki działa Mroźny Pancerz.
UTRZYMYWANIE SIĘ 1/2/3 sek. (na poziomach 1/7/14)
NAŁADOWANIE Mroźny Pancerz ładuje się po 9 sekundach bez otrzymania obrażeń.
MRÓWKI Obrażenia otrzymane od stworów i małych potworów nie niszczą Mroźnego Pancerza ani nie przerywają jego ładowania.

LODOŁAMACZ: Przeciwnicy ogłuszeni przez Sejuani zostają zamrożeni. Jej pierwszy podstawowy atak lub zaklęcie zadaje im dodatkowe obrażenia.

OBRAŻENIA 10/15/20% maksymalnego zdrowia celu (na poziomach 1/7/14)
OBRAŻENIA ZADAWANE POTWOROM 400 pkt.

Q — Arktyczne Natarcie

KOSZT 80/85/90/95/100 pkt. many 70/75/80/85/90 pkt. many
CZAS ODNOWIENIA 15/14/13/12/11 sek. 13/12,5/12/11,5/11 sek.
OBRAŻENIA 80/125/170/215/260 pkt. (+0,4 pkt. mocy umiejętności) 60/90/120/150/180 pkt. (+0,4 pkt. mocy umiejętności)
CZAS TRWANIA PODRZUCENIA ~0,75 sek. 0,5 sek.
usuniętoPODRZUCENIE OBSZAROWE Sejuani nie podrzuca już przeciwników w pobliżu pierwszego trafionego celu.

nowośćW — Furia Zimy

Sejuani wykonuje zamach maczugą po łuku, a następnie uderza nią w linii prostej. Oba uderzenia zadają obrażenia i nakładają Zamrożenie.

KOSZT 60 pkt. many
CZAS ODNOWIENIA 10/9/8/7/6 sek.
PIERWSZE UDERZENIE Zadaje 30/35/40/45/50 pkt. (+1,5% maksymalnego zdrowia) obrażeń na obszarze w kształcie stożka, nakładając Zamrożenie i odrzucając stwory i potwory.
OPÓŹNIENIE PIERWSZEGO UDERZENIA 0,25 sek., zaczyna się w chwili rzucenia
DRUGIE UDERZENIE Zadaje 40/75/110/145/180 pkt. (+4,5% maksymalnego zdrowia) obrażeń w linii, nakładając Zamrożenie.
OPÓŹNIENIE DRUGIEGO UDERZENIA 0,75 sek., zaczyna się po pierwszym uderzeniu
ZUPEŁNIE JAK LUCIAN Sejuani może poruszać się swobodnie podczas Furii Zimy. Oba uderzenia zostają wykonane w kierunku rzucenia, ale ich obszary trafień podążają za ruchem Sejuani.

nowośćE — Odmrożenie

LODOWE UDERZENIA Sejuani i pobliscy sojusznicy walczący wręcz nakładają Zamrożenie za pomocą podstawowych ataków, które kumuluje się do czterech razy. Sejuani może użyć Odmrożenia na przeciwnikach z pełną liczbą ładunków Zamrożenia.
KOSZT 20 pkt. many
CZAS ODNOWIENIA 1,5 sek.
CZAS ODNOWIENIA NA KAŻDYM CELU 10/9/8 sek. (na poziomach 1/7/14, zgodne z Gniewem Północy)
OBRAŻENIA 40/60/80/100/120 pkt. (+0,3 pkt. mocy umiejętności)
CZAS DZIAŁANIA OGŁUSZENIA 1/1,25/1,5/1,75/2 sek.

aktualizacjaR — Lodowcowe Więzienie

Sejuani rzuca swą bolą z Prawdziwego Lodu, zadając obrażenia i ogłuszając pierwszego trafionego wrogiego bohatera. Bola, która przebędzie pewien dystans przed wybuchem, zostaje wzmocniona.

KOSZT 100 pkt. many
CZAS ODNOWIENIA 130/115/100 sek. 120/100/80 sek.
ZASIĘG WZMOCNIENIA Bola zostaje wzmocniona po przebyciu odległości 400 jedn.
OBRAŻENIA 100/125/150 pkt. (+0,4 pkt. mocy umiejętności)
WZMOCNIONE OBRAŻENIA 150/250/350 pkt. (+0,8 pkt. mocy umiejętności)
OGŁUSZENIE 1 sek., podwojone przy wzmocnionej boli (aktywuje — ale nie jest uniemożliwione przez — czas odnowienia ogłuszenia z Odmrożenia na każdym celu)

Wzmocniona bola pozostawia po sobie burzę lody, która wybucha po chwili.

CZAS TRWANIA BURZY 2 sek.
SPOWOLNIENIE BURZY 30% gdy cele znajdują się w środku
OBRAŻENIA OD WYBUCHU 150/250/350 pkt. (+0,8 pkt. mocy umiejętności)
SPOWOLNIENIE WYBUCHU 80% na 3 sek.

Aktualizacja portretów

Zac

Zac posiada sporo fajnych motywów, jak chociażby rzucanie się w sam środek walki za pomocą Elastycznej Procy. Problem w tym, że gdy już się tam znajdzie, nie może zrobić nic szczególnie interesującego. Jest to mniejszy problem niż te, które chcemy rozwiązać aktualizacjami innych obrońców, ale podniesienie jego pozostałych umiejętności do poziomu Elastycznej Procy jest celem, który chcemy osiągnąć. Szlam pozwala nam na zrobienie kilku tematycznie dziwnych rzeczy — to szansa, z której Zac wcześniej nie korzystał w pełni. W tej aktualizacji dajemy Zacowi dwa nowe sposoby na sianie chaosu, gdy już dostanie się w środek walki. Tajna Broń z Zaun może zderzyć ze sobą dwóch przeciwników za pomocą Rozciągającego Uderzenia, a Hop, do Góry! umożliwia mu porwanie stojących na nim przeciwników. Dzięki tym nowym narzędziom Zac może przemieszczać przeciwników po polu walki za pomocą lepkich, rozciągliwych umiejętności, które idealnie do niego pasują.

Ogólne

PISZCZENIE Wysokość i tempo głosu Zaca zmieniają się teraz zależnie od jego aktualnego rozmiaru.
IKONY Ikony umiejętności Zaca zostały zaktualizowane.
WYGLĄD UMIEJĘTNOŚCI Animacje i efekty graficzne umiejętności Zaca zostały zaktualizowane.
WYGLĄD NIEUMIEJĘTNOŚCI Wiele animacji bezczynności, ruchu i emotek Zaca także zostało zaktualizowanych.

Podstawowe statystyki

#PRZEJRZYSTELICZBY Zaokrąglono trochę statystyk w niewielkim stopniu. Nie ma tu nic do oglądania.

Umiejętność bierna — Podział Komórkowy

Wszystko pozostaje bez zmian, ale zostawimy to tu dla przypomnienia!

  • Kliknij, aby rozwinąć.
    UZDROWIENIE PRZY PODNIESIENIU SZLAMU 4% maksymalnego zdrowia
    CZAS ODNOWIENIA WSKRZESZENIA 300 sek.
    ZDROWIE PRZY WSKRZESZENIU 10-50% zdrowia, zależnie od pozostałego zdrowia kapek
    CZAS ZEBRANIA SIĘ KAPEK 8/7/6/5/4 sek. (na poziomach 1/6/10/14/17)
    ZDROWIE KAPEK 12% maksymalnego zdrowia Zaca
    ODPORNOŚCI KAPEK 50% pancerza i odporności na magię Zaca

nowośćQ — Rozciągające Uderzenie

Zac wydłuża swoje ramię, łapiąc pierwszego trafionego wroga. Potem łapie następnego wroga, którego zaatakuje podstawowym atakiem i rzuca oboma przeciwnikami o siebie.

KOSZT 4% aktualnego zdrowia
CZAS ODNOWIENIA 12/11/10/9/8 sek.
OBRAŻENIA 50/70/90/110/130 pkt. (+0,3 pkt. mocy umiejętności)
SPOWOLNIENIE 60% na 0,25 sek.
DODATKOWY ZASIĘG ATAKU 100 jedn.
OBRAŻENIA PRZY ZDERZENIU 50/70/90/110/130 pkt. (+0,3 pkt. mocy umiejętności) dla wszystkich przeciwników na obszarze zderzenia

W — Niestabilna Materia

Wszystko pozostaje bez zmian, ale zostawimy to tu dla przypomnienia!

  • Kliknij, aby rozwinąć.
    KOSZT 4% aktualnego zdrowia
    CZAS ODNOWIENIA 5 sek.
    ZWROT CZASU ODNOWIENIA 1 sek. za każdym razem, gdy Zac zbierze kawałek szlamu
    OBRAŻENIA 40/55/70/85/100 pkt., plus 4/5/6/7/8% (+2% za każde 100 pkt. mocy umiejętności) maksymalnego zdrowia celu (maks. 200 pkt. przeciwko potworom)

E — Elastyczna Proca

KOSZT 4% aktualnego zdrowia (bez zmian)
CZAS ODNOWIENIA 24/21/18/15/12 sek. (bez zmian)
PRZERWA Elastyczna Proca automatycznie przerywa się po 0,9/1,05/1,2/1,35/1,5 sek. 0,9/1/1,1/1,2/1,3 sek. przygotowywania
ZWROT PRZY PRZERWANIU Przerwane Elastyczne Proce zwracają 50% czasu odnowienia i kosztu (bez zmian)
OBRAŻENIA 80/130/180/230/280 pkt. (+0,7 pkt. mocy umiejętności) 80/120/160/200/240 pkt. (+0,7 pkt. mocy umiejętności)
PODRZUCENIE 1 sek. 0,5 sek.
DODATKOWY SZLAM Zac tworzy kawałek szlamu za każdego wrogiego bohatera lub klona trafionego Elastyczną Procą, zamiast tylko za pierwszego (bez zmian)

nowośćR — Hop, do Góry!

Zac rozpływa się w kałużę przy rzuceniu i staje się niewrażliwym na efekty kontroli tłumu oraz spowalnia stojących na nim wrogów podczas przygotowywania się.

KOSZT Darmowa
CZAS ODNOWIENIA 130/115/100 sek.
FIZYKA KAŁUŻY Zac jest niewrażliwy na efekty kontroli tłumu, gdy się przygotowuje (ale można obrać go za cel i trafiać umiejętnościami).
LEPKIE STOPY Przeciwnicy znajdujący się na Zacu są spowolnieni o 30/40/50%
CZAS ŁADOWANIA Hop, do Góry! staje się w pełni naładowane po 1 sek. i może być przetrzymane przez kolejne 1,5 sek.
KRÓTKIE ŁADOWANIE Jeżeli Hop, do Góry! zostanie użyte, zanim Zac będzie przygotowywał się przez co najmniej 1 sek., odrzuci ono wszystkich pobliskich wrogów.

W pełni naładowane użycie powoduje, że Zac wciąga wszystkich przeciwników stojących na nim i przenosi ich w wybrane miejsce.

DŁUGIE ŁADOWANIE Jeżeli Hop, do Góry! było ładowane przez co najmniej 1 sek., Zac porywa przeciwników stojących na nim, staje się niepowstrzymany i przenosi w wybrane miejsce.
ZASIĘG 700/850/1000 jedn.
OBRAŻENIA 150/250/350 pkt. (+0,7 pkt. mocy umiejętności) dla wszystkich przeciwników na obszarze lądowania
SPOWOLNIENIE 25% na 0,5 sek. u wszystkich przeciwników na obszarze lądowania

Wróć na górę

Nowe przedmioty zapewniające wytrzymałość

nowość

Specjalistyczny Hełm

Daje zdrowie i odporność na magię. Zwiększa wytrzymałość przeciwko wielokrotnemu użyciu tego samego zaklęcia.

Obrońcy mieli problemy z radzeniem sobie z pewnymi rodzajami obrażeń magicznych, a konkretniej tymi zadawanymi przez magów bitewnych takich jak Ryze czy Cassiopeia, którzy ciskają w przeciwników zaklęciami jak z karabinu. Ponieważ magowie eksplozywni mają dłuższe czasy odnowienia — i rzadko są w stanie zadać wystarczająco dużo obrażeń, aby natychmiast zabić obrońców — szansa na to, że obrońca zginie wskutek ich obrażeń jest znacznie niższa, niż w przypadku dalszych obrażeń zadanych przez strzelców. Magowie bitewni, dzięki swoim krótkim czasom odnowienia, omijają tę sytuację, zagrażając obrońcom przez całą walkę. To sprawia, że obrońcy czują się słabi przeciwko magom bitewnym ze swoją odpornością na magię. Jednakże nie możemy po prostu podkręcić odporności na magię, ponieważ wtedy obrońcy będą mogli całkowicie ignorować innych magów. Zamiast tego przedstawiamy Specjalistyczny Hełm, który zapewni obrońcom trochę ulgi przeciwko magom bitewnym. Obrońcy posiadają już przedmioty, które mają im pomagać przeciwko ciągłym obrażeniom fizycznym, takie jak Omen Randuina czy Mroźne Serce. Specjalistyczny Hełm jest podobnym przedmiotem, tyle że dla obrażeń magicznych.

KOSZT 2800 szt. złota
PRZEPIS Opończa Antymagiczna + Widmowa Osłona + Koralik Odrodzenia + 1000 szt. złota
ZDROWIE 300 pkt.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 55 pkt.
PODSTAWOWA REGENERACJA ZDROWIA +100%
SKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA +10%
UNIKALNE BIERNE Otrzymanie obrażeń magicznych w wyniku zaklęcia lub efektu zmniejsza kolejne obrażenia magiczne zadawane przez to samo zaklęcie lub ten sam efekt o 15% na 4 sek.

nowość

Kamienna Płyta Gargulca

Daje pancerz i odporność na magię. Daje więcej odporności, gdy bohater znajduje się w pobliżu kilku wrogich bohaterów. Efekt użycia daje dodatkowe zdrowie, ale zmniejsza zadawane obrażenia. Zysk zdrowia jest większy, jeżeli w pobliżu znajduje się kilku wrogich bohaterów.

Dwa rodzaje bohaterów zbierają przedmioty zapewniające wytrzymałość: wojownicy i obrońcy. Obrońcy skupiają się na wytrzymałości, aby mogli chronić, przeszkadzać i umożliwiać działanie prowadzącym podczas walki. Z drugiej strony, wojownicy chcą mieć trochę wytrzymałości, ale głównie zależy im na obrażeniach. To sprawia, że przedmioty zapewniające wytrzymałość znajdują się w dziwnym miejscu. Jeżeli dają za dużo wytrzymałości, istnieje szansa, że zabicie wojowników może się okazać zbyt trudne. Z drugiej strony, jeżeli nie dają wystarczająco dużo, obrońcy będą otrzymywać zbyt dużo obrażeń podczas walk drużynowych i nie będą mogli spełniać swojej roli. Przedstawiamy Kamienną Płytę Gargulca, która da obrońcom — i może wojownikom, którzy nie radzą sobie w walkach jeden na jeden — możliwość przygotowania się do walk drużynowych, jednocześnie nie powodując, że nie da się z nimi walczyć.

KOSZT 2500 szt. złota
PRZEPIS Kamizelka Kolcza + Płaszcz Negacji + 980 szt. złota
PANCERZ 40 pkt.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 40 pkt.
UNIKALNE BIERNE — KAMIENNA SKÓRA Jeżeli w pobliżu znajduje się 3 lub więcej wrogich bohaterów, zyskujesz 40 pkt. pancerza i odporności na magię.
UNIKALNE UŻYCIE — METALIZACJA Na 4 sek. zwiększa się twój rozmiar i zyskujesz dodatkowe zdrowie w wysokości 40% twojego maksymalnego zdrowia, ale zadawane przez ciebie obrażenia zostają zmniejszone o 60%. Jeśli Kamienna Skóra jest aktywna, premia do zdrowia wynosi 100%.

Wróć na górę

Zmiany przedmiotów zapewniających wytrzymałość

Zdrowie to dość ogólna statystyka, czyniąca was bardziej wytrzymałymi przeciwko wszystkim. Odporności są trochę bardziej ukierunkowane, zwiększając wytrzymałość przeciwko konkretnym rodzajom obrażeń. Do tego są jeszcze wyjątkowe efekty na przedmiotach, które stają się bardziej konkretne. Obecnie uważamy, że przedmioty zapewniające zdrowie i odporności stały się trochę za bardzo ogólne. Większość z nich rozdziela wartość swoich statystyk pół na pół pomiędzy zdrowie i odporności. Ponieważ zdrowie jest tak ogólną statystyką dającą wytrzymałość, obrońcy znacznie się wzmacniają za pomocą jednego przedmiotu. Chcemy, aby ochrona przeciwko konkretnemu rodzajowi obrażeń była bardziej przemyślana, więc zmieniamy te ogólne przedmioty, aby bardziej skupiały się na czymś konkretnym. Innymi słowy, mniej zdrowia, więcej odporności, mocniejsze wyjątkowe efekty.

Słoneczna Peleryna

Zmniejszone zdrowie, zwiększony pancerz. Zasięg podpalania zmniejszony. Zmniejszone obrażenia podpalenia przeciwko bohaterom, zwiększone przeciwko jednostkom niebędącym bohaterami.

Słoneczna Peleryna była tym przedmiotem, który kupuje się w górnej alei jako pierwszy od dość dawna i całkiem łatwo zauważyć, dlaczego. Umożliwia czyszczenie fal, daje wytrzymałość i sprawdza się w walce z bohaterami — to wszystko, czego potrzebuje każdy górny. Wzmacniamy jej rolę jako przedmiotu do nacierania, przenosząc większość mocy na obrażenia zadawane celom niebędącym bohaterami — kosztem skuteczności podczas pojedynków.

ZDROWIE 500 pkt. 425 pkt.
PANCERZ 50 pkt. 60 pkt.
OBRAŻENIA PODPALENIA 26-43 pkt. (na poziomach 1-18) 12-29 pkt. (na poziomach 1-18)
DODATKOWE OBRAŻENIA PRZECIWKO STWOROM/POTWOROM +50% +200%
ZASIĘG PODPALENIA 400 jedn. 325 jedn.

Żar Bami

Zasięg podpalenia zmniejszony.

ZASIĘG PODPALENIA 400 jedn. 325 jedn.

Zaklęcie: Żar

Zasięg podpalenia zmniejszony. Zmniejszone obrażenia podpalenia przeciwko bohaterom, zwiększone przeciwko jednostkom niebędącym bohaterami.

Zwiększone obrażenia podpalenia przeciwko potworom powinny przyspieszyć czyszczenie dżungli przez obrońców, nie wpływając na ich siłę podczas pojedynków. Liczby są teraz także zgodne z obrażeniami Słonecznej Peleryny, co jest fajne ze względu na symetrię.

OBRAŻENIA PODPALENIA 9-43 pkt. (na poziomach 1-18) 12-29 pkt. (na poziomach 1-18)
DODATKOWE OBRAŻENIA PRZECIWKO STWOROM/POTWOROM +100% +200%
ZASIĘG PODPALENIA 400 jedn. 325 jedn.

Oblicze Ducha

Mniej punktów zdrowia. Zwiększona odporność na magię. Zwiększona premia do leczenia.

Przedmioty dla obrońców z odpornością na magię nie są zbyt liczne. Oblicze Ducha jest zdecydowanie najlepszym wyborem, a Całun Banshee jest obecny tylko ze względu na dodatkowe statystyki. Oblicze Ducha ma być atrakcyjne dla bohaterów z dobrym leczeniem (lub silnym uzdrowicielem w drużynie), ale nie chcemy, aby przebijało każdy inny przedmiot w każdej sytuacji.

ZDROWIE 500 pkt. 425 pkt.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 55 pkt. 60 pkt.
ZWIĘKSZONE OTRZYMYWANE LECZENIE 25% 30%

Widmowa Osłona

Zmniejszona odporność na magię.

Teraz, gdy obrońcy mają większy wybór, jeżeli chodzi o odporność na magię, Osłona nie musi być tak potężna.

ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 30 pkt. 25 pkt.

Pancerz Umrzyka

Mniej punktów zdrowia. Więcej pancerza.

Pancerz Umrzyka ma pomagać bohaterom walczącym wręcz w zbliżeniu się do celów, ale jednocześnie zapewnia dość dużo obrażeń. Zmniejszamy te obrażenia, w zamian ułatwiając pościgi za celami.

ZDROWIE 500 pkt. 425 pkt.
PANCERZ 50 pkt. 60 pkt.
DREDNOT Zyskujesz do 12,5 ładunków Rozpędu 20 ładunków Rozpędu co sekundę podczas poruszania się.
SPOWOLNIENIE Spowolnienie Miażdżącego Ciosu nie zmniejsza się już podczas trwania.
usunięto MIAŻDŻĄCE PACNIĘCIE Podstawowe ataki wykonane, gdy ma się mniej niż 100 ładunków Rozpędu, nie usuwają aktualnych ładunków w celu zadania obrażeń. Zamiast tego zmniejszają ich liczbę o 15 bez żadnych dodatkowych efektów.

Omen Randuina

Mniej punktów zdrowia. Zwiększona redukcja obrażeń od trafień krytycznych. Większa wartość spowolnienia efektu użycia, ale skrócony czas działania.

Omen Randuina to „przedmiot dający zdrowie i pancerz, który jest całkiem niezły przeciwko podstawowym atakom”. Umacniamy to jeszcze bardziej, znacznie zwiększając jego siłę przeciwko trafieniom krytycznym, jednocześnie zmniejszając jego skuteczność przeciwko innym zagrożeniom.

KOSZT 2900 szt. złota (bez zmian)
PRZEPIS Pas Giganta + Zbroja Strażnika + 900 szt. złota Rubinowy Kryształ + Zbroja Strażnika + Rubinowy Kryształ + 1000 szt. złota
ZDROWIE 500 pkt. 350 pkt.
REDUKCJA OBRAŻEŃ OD TRAFIEŃ KRYTYCZNYCH 10% 20%
UŻYCIE Spowalnia wszystkich pobliskich wrogów o 35% na 4 sek. 55% na 2 sek.

Plemienna Zbroja

Serce Plemienia aktywuje się przy niższym poziomie zdrowia i regeneruje więcej punktów zdrowia.

Odebranie zdrowia przedmiotom dla obrońców sprawiło, że Plemienna Zbroja stała się dość nieprzystępna. Wynagradzamy mniejszą ilość zdrowia z przedmiotów, jednocześnie lekko wzmacniając i usprawniając efekt bierny.

Serce Plemienia

PRÓG AKTYWACJI 3000 pkt. całkowitego zdrowia 2750 pkt. całkowitego zdrowia
REGENERACJA ZDROWIA 3% maksymalnego zdrowia co sekundę 5% maksymalnego zdrowia co sekundę
CZAS ODNOWIENIA PRZY OTRZYMANIU OBRAŻEŃ 8 sek. 6 sek.
nowośćPRÓBOWAŁY Obrażenia otrzymane od stworów powodują, że Serce Plemienia odnawia się przez 3 sek.

aktualizacja

Całun Banshee

Teraz to przedmiot dla magów! Usunięto zdrowie, dodano moc umiejętności.

W przypadku obrońców Całun Banshee nie jest kupowany, ponieważ jest Całunem Banshee, ale dlatego, że posada statystyki podobne do Oblicza Ducha. Jeżeli się temu uważnie przyjrzeć, tarcza magii znacznie bardziej pasuje do prowadzących, ponieważ obrońcy nie umrą natychmiast, gdy zostaną trafieni efektem kontroli tłumu. Zmieniamy statystyki Całunu Banshee, aby był bardziej skierowany do prowadzących.

KOSZT 2450 szt. złota 2500 szt. złota
PRZEPIS Widmowa Osłona + Płaszcz Negacji + 530 szt. złota Czarci Kodeks + Opończa Antymagiczna + Różdżka Zniszczenia + 500 szt. złota
nowośćMOC UMIEJĘTNOŚCI 70 pkt.
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 70 pkt. 45 pkt.
usuniętoZDROWIE Nie daje już zdrowia.
usuniętoREGENERACJA ZDROWIA Nie daje już regeneracji zdrowia.
UNIKALNE BIERNE Przyznaje magiczną tarczę, która blokuje następną wrogą umiejętność. Tarcza się odświeża, jeśli przez 40 sek. nie otrzymasz obrażeń od wrogich bohaterów. (bez zmian)

aktualizacja

Berło Otchłani

Teraz to przedmiot dla obrońców! Dodano zdrowie, usunięto moc umiejętności.

Podobnie jak w przypadku Całunu Banshee, Berło Otchłani to przedmiot, którego umiejętność bierna nie do końca dobrze zgrywa się z jego statystykami. Obszarowe zwiększanie obrażeń o wiele lepiej pasuje do wytrzymałego bohatera, który poradzi sobie w ogniu walki, ale moc umiejętności sprawia, że przedmiot jest bardziej zachęcający dla magów. Zmieniamy trochę statystyk, aby Berło Otchłani było przedmiotem dla obrońców, którzy będą gotowi na poświęcenie wytrzymałości, by ich drużyna mogła zadawać więcej obrażeń.

KOSZT 2750 szt. złota 2800 szt. złota
nowośćPRZEPIS Czarci Kodeks + Płaszcz Negacji + Wzmacniająca Księga + 695 szt. złota Widmowa Osłona + Płaszcz Negacji + 880 szt. złota
NOWOŚĆZDROWIE 300 pkt.
PODSTAWOWA REGENERACJA ZDROWIA +100%
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 50 pkt. 65 pkt.
SKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA 10% (bez zmian)
USUNIĘTOMOC UMIEJĘTNOŚCI Nie daje już mocy umiejętności.
UNIKALNE BIERNE Pobliscy wrodzy bohaterowie otrzymują 10% więcej obrażeń magicznych (bez zmian)

aktualizacja

Anioł Stróż

Teraz to przedmiot z obrażeniami fizycznymi! Dodano obrażenia od ataku. Usunięto odporność na magię.

Podobnie jak w przypadku Całunu Banshee, umiejętność bierna Anioła Stróża znacznie bardziej pasuje do prowadzących, którzy potrafią zginąć natychmiast w skutek ataku wroga i potrzebują drugiej szansy. Mimo że rozważaliśmy sprawienie, żeby efekt wskrzeszenia był dostępny zarówno dla postaci zadających obrażenia magiczne, jak i postaci zadających obrażenia fizyczne, magowie mają do swojej dyspozycji Klepsydrę Zhonyi oferującą efekt inercji, a dwa takie efekty sprawiłyby, że walka przeciwko nim byłaby niezwykle frustrująca. W związku z tym Anioł Stróż otrzyma statystyki, które będą znacznie bardziej atrakcyjne dla prowadzących zadających obrażenia fizyczne.

ŁĄCZNY KOSZT 2400 szt. złota (bez zmian)
PRZEPIS Kamizelka Kolcza + Płaszcz Negacji + 880 szt. złota K.W. Miecz + Lekka Szata + 800 szt. złota
NOWOŚĆOBRAŻENIA OD ATAKU 40 pkt.
PANCERZ 60 pkt. 30 pkt.
USUNIĘTOODPORNOŚĆ NA MAGIĘ Nie daje już odporności na magię.
UNIKALNE Bierne Po otrzymaniu śmiertelnych obrażeń przywraca 30% maksymalnego zdrowia i 30% maksymalnej many po 4 sek. inercji (300 sek. odnowienia) 50% podstawowego zdrowia i 30% maksymalnej many po 4 sek. inercji (300 sek. odnowienia)

Gruboskórność Steraka

Premia do podstawowych obrażeń od ataku zwiększona. Tarcza Linii Życia skaluje się teraz z dodatkowym, a nie maksymalnym zdrowiem.

Gruboskórność Steraka miała być zapewniającym wytrzymałość przedmiotem dla molochów, zwiększając ich podstawowe obrażenia oraz dając więcej wytrzymałości. Podkreślamy to bardziej, wiążąc skalowanie z dodatkowym zdrowiem (zamiast z podstawowym) i podbijając skalowanie obrażeń. Ponieważ skupiają się na zdrowiu i mają niskie podstawowe obrażenia, molochy (i inni wojownicy) powinni dobrze czuć się z tymi zmianami — szczególnie w późnej fazie gry.

ZDROWIE 400 pkt. (bez zmian)
PODSTAWOWE OBRAŻENIA OD ATAKU +25% +30%
UNIKALNE BIERNE — LINIA ŻYCIA Po otrzymaniu co najmniej 400-1800 pkt. obrażeń (zależnie od poziomu) w ciągu 5 sek. zyskujesz szybko malejącą tarczę o wartości 30% maksymalnego zdrowia na 3 sek. 75% dodatkowego zdrowia na 8 sek.
FURIA STERAKA Gdy Linia Życia się aktywuje, zwiększa się twój rozmiar i siła i zyskujesz +25% premii do podstawowych obrażeń od ataku +40% premii do podstawowych obrażeń od ataku

aktualizacja

Tarcza Dorana

Nie zmniejsza już obrażeń od podstawowych ataków i zaklęć oddziałujących na jeden cel. Teraz regeneruje zdrowie po otrzymaniu obrażeń od wrogiego bohatera.

Przedmioty Dorana dają bohaterom dużą siłę podczas walki w alei, kosztem zajmowania miejsca w środkowej i późnej fazie gry. W tym kontekście Tarcza Dorana to przedmiot, który umożliwia utrzymanie się w trudnej alei, więc aktualizujemy jego efekty bierne, aby ułatwić walkę w alei i zadawanie ostatnich ciosów, gdy oszczędzacie złoto na lepsze przedmioty.

KOSZT 450 szt. złota 400 szt. złota
ZDROWIE 80 pkt. (bez zmian)
REGENERACJA ZDROWIA +6 pkt. regeneracji zdrowia co 5 sek.
usuniętoSTAŁA REDUKCJA OBRAŻEŃ Nie zmniejsza już obrażeń od podstawowych ataków i zaklęć oddziałujących na jeden cel.
nowośćUDERZENIE TARCZĄ Podstawowe ataki zadają +5 pkt. obrażeń przy trafieniu.
nowośćUNIKALNE BIERNE Odzyskujesz 20 pkt. zdrowia w ciągu 10 sek. po otrzymaniu obrażeń od wrogiego bohatera.

Wróć na górę

Przedmioty z kradzieżą życia

Aktualizacja Ostrza Zniszczonego Króla w patchu 7.6 znacznie je wzmocniła, sprawiając, że strzelcy bardzo chętnie po nie sięgali. Wraz z drobnym osłabieniem OZK (bardzo drobnym, biorąc pod uwagę zmiany wytrzymałości) dajemy pozostałym przedmiotom trochę więcej mocy, aby przywrócić większe zróżnicowanie w przedmiotach dla strzelców.

Ostrze Zniszczonego Króla

KOSZT 3300 szt. złota 3400 szt. złota

Taniec Śmierci

OBRAŻENIA OD ATAKU 75 pkt. 80 pkt.
OPÓŹNIONE OBRAŻENIA 15% 30%

Krwiopijec

OBRAŻENIA OD ATAKU 75 pkt. 80 pkt.

Krwiożercza Hydra

OBRAŻENIA OD ATAKU 75 pkt. 80 pkt.

Wróć na górę

Przedmioty z trafieniem krytycznym

Trafienia krytyczne są integralną częścią statystyk strzelców, ale od jakiegoś czasu nie radzą sobie zbyt dobrze. Dajemy strzelcom wcześniejszy dostęp do ich półtora przedmiotowego wzmocnienia (na ogół Ostrze Nieskończoności + Zapał), jednocześnie wzmacniając ukierunkowanie każdego z ulepszeń Zapału.

Ostrze Nieskończoności

KOSZT 3600 szt. złota 3400 szt. złota

Zapał

KOSZT 1300 szt. złota 1200 szt. złota

Odłamek Kircheis

KOSZT 750 szt. złota 800 szt. złota
OBRAŻENIA OD EFEKTU 40 pkt. 50 pkt.

Huragan Runaana

Huragan Runaana miał skupiać się na obrażeniach obszarowych i czyszczeniu fal, ale ze względu na wszystko, co oferuje (najprostszy przepis spośród wszystkich ulepszeń Zapału, najlepsze obrażenia na sekundę zadawane pojedynczemu celowi ze względu na obrażenia przy trafieniu oraz najlepsze obrażenia obszarowe), był po prostu najlepszym wyborem we wszystkich przypadkach. Przenosimy jego moc na drugorzędne pociski — zachowując osobowość Huraganu jako obszarowego ulepszenia Zapału — ale pozostałe rzeczy muszą zniknąć.

PRZEPIS Zapał + Wygięty Łuk + 300 szt. złota Zapał + Sztylet + Sztylet + 800 szt. złota (łączny koszt wciąż wynosi 2600 szt. złota)
usuniętoOBRAŻENIA PRZY TRAFIENIU Nie daje już obrażeń przy trafieniu.
OBRAŻENIA OD DRUGORZĘDNYCH POCISKÓW 25% całkowitych obrażeń od ataku 40% całkowitych obrażeń od ataku

Ognista Armata

Ognista Armata i Kosa Statikka wykluczają nawzajem swoje mocne strony ze względu na to, że obrażenia z Naładowania nie kumulują się ze sobą. Staramy się lepiej rozróżnić oba przedmioty, aby ich połączenie było bardziej przekonujące (Dalekodystansowy łańcuch błyskawic? Jesteśmy za). Ognista Armata istnieje nie tylko po to, aby zwiększyć wasz zasięg, ale także po to, aby szybciej przygotowywać wasze efekty Naładowania. Można powiedzieć, że się do tego pali.

KOSZT SKOMPLETOWANIA 550 szt. złota 600 szt. złota (wyrównuje zmiany kosztu składników, łączny koszt nadal wynosi 2600 szt. złota)
OBRAŻENIA ZADAWANE BOHATEROM 50-160 pkt. (na poziomach 1-18) 50-120 pkt. (na poziomach 1-18)
nowośćSZYBKOŚĆ Ataki stają się Naładowane 25% szybciej.

Kosa Statikka

Ognista Armata i Kosa Statikka wykluczają nawzajem swoje mocne strony ze względu na to, że obrażenia z Naładowania nie kumulują się ze sobą. Staramy się lepiej rozróżnić oba przedmioty, aby ich połączenie było bardziej przekonujące (Dalekodystansowy łańcuch błyskawic? Jesteśmy za). Kosa już wystarczająco dobrze sprawdzała się jako opcja eksplozywna (pamiętajcie: błyskawica może trafić krytycznie i zadać podwójne obrażenia), więc zmieniamy ją, aby zróżnicowanie było większe.

KOSZT SKOMPLETOWANIA 550 szt. złota 600 szt. złota (wyrównuje zmiany kosztu składników, łączny koszt nadal wynosi 2600 szt. złota)
OBRAŻENIA ZADAWANE BOHATEROM 50-120 pkt. (na poziomach 1-18) 60-160 pkt. (na poziomach 1-18)
DODATKOWE OBRAŻENIA PRZECIWKO STWOROM +120% (110-264 pkt. całkowitych obrażeń) +65% (99-264 pkt. całkowitych obrażeń)

Widmowy Tancerz

Widmowy Tancerz sprawdza się wystarczająco dobrze w swojej roli, więc zmieniamy jego koszt, aby pasował do innych ulepszeń Zapału i tyle.

ŁĄCZNY KOSZT 2550 szt. złota 2600 szt. złota
KOSZT SKOMPLETOWANIA 650 szt. złota 800 szt. złota

Wróć na górę

Przedmioty z przebiciem pancerza

Przejdźmy prosto do rzeczy: destrukcja, Ostatni Szept i Tasak sprawiają, że przedmioty oferują za dużo przebicia pancerza. Ponieważ przedmioty zapewniające wytrzymałość zostały zmienione, aby dawać więcej pancerza niż zdrowia w celu radzenia sobie z postaciami zadającymi obrażenia fizyczne, postacie te nie mogą dysponować obecnymi sposobami na redukowanie pancerza. Te zmiany mogą wydawać się dość surowe, ale większość tej mocy zostaje przeniesiona na powyższe wzmocnienie przedmiotów z trafieniem krytycznym i kradzieżą życia.

Ostatni Szept

PRZEBICIE PANCERZA 45% dodatkowego pancerza 35% dodatkowego pancerza

Pozdrowienia Lorda Dominika

KOSZT 2700 szt. złota 2600 szt. złota
PRZEBICIE PANCERZA 45% dodatkowego pancerza 35% dodatkowego pancerza
ZAWIĘKSZENIE OBRAŻEŃ OD POGROMCY OLBRZYMÓW 15% 20%

Śmiertelne Przypomnienie

KOSZT 2700 szt. złota 2600 szt. złota
PRZEBICIE PANCERZA 45% dodatkowego pancerza 35% dodatkowego pancerza

Czarny Tasak

OSŁABIENIE PANCERZA ZA KAŻDY ŁADUNEK 5% 4%
MAKSYMALNE OSŁABIENIE 30% 24%

Wróć na górę

Przedmioty wspierające i zadania

Zdobądź określoną ilość złota za pomocą przedmiotu wspierającego, aby odblokować nowy efekt.

Dobre granie jako wspierający często oznacza celowe rezygnowanie z działań, które dają złoto i doświadczenie — dwa główne źródła potęgi w League. W przeszłości dawaliśmy wspierającym ich własne, unikalne przedmioty dla wyrównania niższych dochodów w złocie, ale to prowadziło do problemów (i w konsekwencji do osłabień), gdy inne pozycje znalazły sposoby wykorzystywania tych przedmiotów. Chcemy dać wspierającym dodatkowe nagrody za dobrą grę, które nie są tylko złotem i doświadczeniem.

aktualizacjaPrzedmioty powiązane ze Starożytną Monetą

Podczas gdy przedmioty związane z Targonem i Złodziejką Czarów zachęcają do bardziej aktywnego działania podczas gry w alei (zadawanie ostatnich ciosów / wymiana ciosów), Starożytna Moneta skupia się na „byciu w alei”. Chcemy, aby nagrody Starożytnej Monety były mniej bezpieczne, dzięki czemu jej użytkownicy będą mogli zaprezentować agresywną grę, jednocześnie dając przeciwnikom więcej okazji na ukaranie ich za błędy.

Aktualizacja Przychylności

JUHUU! UNIKALNE Bierne — Przychylność: Pobliskie wrogie stwory zabite przez dowolnego bohatera z wyjątkiem posiadacza Starożytnej Monety mają szansę na upuszczenie albo złota, albo monety many, które może podnieść posiadacz Monety. (Coś jak dusze Thresha). Gdy pojawi się moneta jednego rodzaju, następna moneta będzie drugiego rodzaju.
MAGNETYZM Zasięg podnoszenia monet skaluje się trochę z zasięgiem ataku bohatera.
MONETY ZŁOTA 20 szt. złota przy Starożytnej Monecie, zwiększone do 30 szt. złota przy Medalionie Nomada, Talizmanie Wstąpienia i Oku Oazy.
MONETY MANY 8% brakującej many (minimalnie 15 pkt. many)
nowośćSKNERUS Starożytna Moneta i jej ulepszenia dają teraz +2 szt. złota co 10 sek.

Wspierający często pozostają w tyle za resztą drużyny, jeżeli chodzi o doświadczenie, przez co nie mają dostępu do podstawowych statystyk i wyższych poziomów umiejętności. Nowe zadanie Starożytnej Monety umożliwia wspierającym dotrzymywanie kroku pozostałym w temacie poziomów umiejętności, dając im punkt umiejętności po jego wypełnieniu.

Nagrody za zadanie

ZADANIE Ukończ zadanie Starożytnej Monety, zarabiając 650 szt. dzięki Przychylności i ulepszając do Medalionu Nomada lub wyżej (postęp jest zachowany między ulepszeniami przedmiotów).
WASZ IMPERATOR POWRÓCIŁ Przychylność zostaje ulepszona do Przychylności Imperatora po ukończeniu zadania, dzięki czemu pokonanie wrogich bohaterów powoduje pojawienie się złota i monet many.
PRZEKRACZANIE GRANIC Po ukończeniu zadania otrzymasz Eliksir Umiejętności, który po użyciu natychmiast daje punkt umiejętności. Wciąż masz limit 18 punktów umiejętności na grę, co oznacza, że zakończycie awansowanie swoich umiejętności na 17. poziomie. Eliksir zostaje zużyty automatycznie, jeżeli nie ma miejsca w ekwipunku.

Reliktowa Tarcza

Obrońcy chcą być bardziej wytrzymali. Fajna tarcza — regenerująca się po określonym czasie, który jest skracany przez wykańczanie stworów — powinna dać obronnym wspierającym wytrzymałość, której potrzebują, aby wytrzymać nękanie, oraz dodatek do zdrowia, który pomoże im przy rozpoczynaniu walki.

Nagrody za zadanie

ZADANIE Ukończ zadanie Reliktowej Tarczy, zarabiając 650 szt. dzięki Łupom Wojennym i ulepszając do Bransolety Targonu lub wyżej (postęp jest zachowany między ulepszeniami przedmiotów).
PAMIĘTAJCIE O OCHRONIE Przedmioty powiązane z Reliktową Tarczą zyskują Baterię Tarczy przy ukończeniu zadania, która daje stałą tarczę, odnawiającą się poza walką. Wykańczanie stworów przyspiesza regenerację.

Przedmioty powiązane z Ostrzem Złodziejki Czarów

Większość wspierających magów już i tak zadaje całkiem sensowne obrażenia (mowa o was, Zyro i Brandzie), więc zamiast dawać im więcej obrażeń jako nagrodę za wypełnienie zadania, chcemy dać im coś, co będzie różnić się od przeżyć ze środkowej alei. Dodatkowa mobilność pozwoli im na lepsze włączanie się i wychodzenie z walk, dając im wyjątkowy powód do gry jako wspierający, a nie środkowi.

Nagrody za zadanie

ZADANIE Ukończ zadanie Ostrza Złodziejki Czarów, zarabiając 650 szt. dzięki Daninie i ulepszając do Lodowego Kła lub wyżej (postęp jest zachowany między ulepszeniami przedmiotów).
TRZEBA ZASUWAĆ Po ukończeniu zadania Danina zostaje ulepszona do Daniny Królowej, która sprawia, że przy aktywacji efektu zwiększa się prędkość ruchu.

Mechanika Daniny

PRZEZORNOŚĆ Ładunki Daniny mogą się aktywować raz na 1,25 sek.
KARA ZA ZABIJANIE STWORÓW Zadanie ostatniego ciosu stworowi powoduje wyłączenie Daniny na 12 sek., odnawiane przez kolejne ostatnie ciosy 6 sek., kumulując się przy każdym zabiciu stwora. (Przypomnienie: ta kara dotyczy tylko Ostrza Złodziejki Czarów i Lodowego Kła)

Lodowy Kieł

PODSTAWOWA REGENERACJA MANY 75% 50%
MOC UMIEJĘTNOŚCI 15 pkt. 20 pkt.

Roszczenie Królowej Lodu

PODSTAWOWA REGENERACJA MANY 75% 50%
MOC UMIEJĘTNOŚCI 50 pkt. 60 pkt.

Oko Obserwatora

PODSTAWOWA REGENERACJA MANY 100% 50%
MOC UMIEJĘTNOŚCI 25 pkt. 35 pkt.

Wróć na górę

Przejrzystość wkładu

Wiele aspektów League przedstawia obrażenia i zabójstwa, ale niewiele z nich skupia się na tym, co do nich prowadzi — ogłuszeniach, uleczeniach, ochronie i dużych, wytrzymałych kolesiach, którzy wystawiają przeciwników łatwych do zabicia. Sprawiamy, że wkład tych niedocenionych bohaterów będzie bardziej widoczny, jednocześnie usprawniając przejrzystość dla wszystkich. To nasz pierwszy krok z wielu, które mają na celu usprawnienie tego obszaru — kolejnych możecie spodziewać się w ciągu sezonu.

Wyświetlanie nazwy efektów kontroli tłumu

Efekty kontroli tłumu mogą być trudne do zauważenia podczas walki, szczególnie podczas pełnych walk drużynowych. Tymczasowe zastąpienie imion przywoływaczy nazwami efektów powinno ułatwić przepływ informacji. Dzięki temu znacznie łatwiej stwierdzicie, ilu przyjaciół próbuje zdobyć Amumu.

CZYTANIE JEST FAJNE Gdy bohater zostanie trafiony efektem kontroli tłumu, nazwa efektu zastąpi imię przywoływacza lub bohatera znajdujące się nad paskiem zdrowia, do końca działania efektu.
IKONICZNIE Ikony efektów kontroli tłumu zostały zaktualizowane!

Statystyki po zakończeniu meczu

Do ekranu po zakończeniu meczu dodano cztery nowe statystyki — cieszcie się nimi!

SPRÓBUJ MNIE ZRANIĆ Obrażenia zredukowane na sobie (ilość obrażeń, które udało ci się zmniejszyć lub zablokować na sobie za pomocą umiejętności i tarcz).
SZTUKA WOJNY Obrażenia zadane celom (obrażenia zadane potężnym potworom i budowlom).
SPÓJRZ PONAD HORYZONT Obrażenia zadane wieżom (…obrażenia zadane wieżom).
NIE SPODZIEWAJĄ SIĘ TEGO Punkty za wizję (pokazują skuteczność w dawaniu i odbieraniu wizji).
STÓJ Punkty za kontrolę tłumu (czas trwania wszystkich efektów kontroli tłumu nałożonych w ciągu gry)*To musi spędzić trochę czasu w warsztacie. Wyglądajcie tego w jednym z kolejnych patchów!

Informacja na temat używania przedmiotów

Zastanawialiście się, jak skutecznie używacie przedmiotów? Nie musicie już tego robić, ponieważ dajemy wam liczby, które odpowiadają na to pytanie. Napawajcie się, przyjaciele.

  • Przysięga Rycerska: Obrażenia przekierowane i otrzymane leczenie
  • Tygiel Mikaela: Udane Oczyszczenia
  • Odkupienie: Wykonane leczenie i zadane obrażenia

Efekty graficzne nałożenia zaklęć

Czasami ciężko powiedzieć, i wobec tego docenić, kto rzucił dany czar przywoływacza lub użył przedmiotu na celu. Dzięki tej zmianie widoczny jest mały ślad od rzucającego do celu.

Efekty graficzne śmierci

Nasze stare efekty śmierci były zbyt wolne i subtelne. Chcemy, aby gracze (i widzowie) od razu wiedzieli, kiedy umiera sojusznik lub wróg. Aktualizujemy efekty śmierci, aby były szybsze i lepiej widoczne. Dzięki temu walki drużynowe będą bardziej przejrzyste.

Interfejs używania przedmiotów

Aktywna (używalna) część naszych przedmiotów daje dużo mocy i złota… gdy skorzysta się z nich. Ta zmiana dodaje grubszą i wyraźniejszą obwolutę na większości przedmiotów używalnych, przypominając o korzystaniu z takich jak Odkupienie, Klepsydra Zhonyi czy Ostrze Zniszczonego Króla.

Wróć na górę

Herold

Herold ma nowy wygląd, styl walki i można go przywołać, aby atakował wieże.

Zawsze chcieliśmy, aby Herold był interesującym celem na górze mapy, ale nigdy tego nie osiągnęliśmy. Więc zmieniamy przebieg starcia i nagrody. Z nowym stylem walki (lecz nadal bez ochronnych gogli), walka z Heroldem powinna być bardziej epicka. Po wygranej zobaczycie dużą zmianę. Zostaje uwięziony w talizmanie, który można zniszczyć, aby go przywołać. Po uwolnieniu będzie podążać najbliższą aleją, ignorując wrogich bohaterów i zważając tylko na wieże (oraz Inhibitory i Nexus). Będzie je niszczyć, dopóki nie zostanie zabity. Postarajcie się go zabić, dopóki wasza baza jeszcze stoi.

Starcie

CZAS POJAWIENIA SIĘ 10 minut (bez zmian)
OBRAŻENIA OD ATAKU 119-361 pkt. (zależnie od poziomu) 100-250 pkt. (zależnie od poziomu)
PRĘDKOŚĆ ATAKU 0,667 jedn. 0,5 jedn.
ZASIĘG ATAKU 150 jedn. 250 jedn.
CZĘSTOTLIWOŚĆ OTWIERANIA OKA Co 3 sek. 10 sek., skracane o 2,5 sek. przy każdym ataku bohatera.
KIJ CI W OKO Atakowanie oka Herolda zadaje obrażenia w wysokości 12% jego maksymalnego zdrowia (bez zmian).
MAM NAUCZKĘ Herold przestanie otwierać oko poniżej 15% zdrowia.
WYJŚCIE Z LEGOWISKA Herold może wyjść z legowiska bez utraty agresji.
CIERPLIWOŚĆ JEST CNOTĄ Herold jest teraz znacznie bardziej pobłażliwy, jeżeli chodzi o zmienianie celów i powrót.
NAGRODA W ZŁOCIE (coś koło) 50 szt. złota globalnie 25 szt. złota dla zabójcy
nowośćLEEROY Na początku walki Herold przygotowuje się i szarżuje do przodu, odrzucając na boki przeciwników, których trafi, i zadając im obrażenia w wysokości podwojonych obrażeń od ataku.
nowośćSZAŁ Przy pewnych poziomach zdrowia Herold wykonuje atak, który zadaje obrażenia w wysokości potrójnych obrażeń od ataku na obszarze w kształcie stożka przed nim.

Nagroda

NOWOŚĆ Po zabiciu Herold zostaje uwięziony w Oku Herolda. Każdy członek drużyny, która go zabiła, może je podnieść i tymczasowo zastąpi ono jego talizman.
CHAOS! Przygotowanie Oka Herolda przez 3,5 sek. spowoduje jego zniszczenie, co przywoła Herolda z Pustki jako sojusznika waszej drużyny.
NOWOŚĆ (TAK JAKBY) Oko Herolda daje posiadaczowi Ulepszony Powrót.
CZAS DZIAŁANIA Oko Herolda wygasa po 4 minutach, jeżeli nie zostanie użyte.

Powrót Herolda

DO ATAKUUU Po przywołaniu Herold uda się do najbliższej alei i zacznie atakować wrogie stwory i wieże.
ZDROWIE 4000-6400 pkt. (zależnie od średniego poziomu w grze)
PRĘDKOŚĆ RUCHU 425 jedn.
OBRAŻENIA OD ATAKU 80-200 pkt. (zależnie od średniego poziomu bohaterów wszystkich dziesięciu graczy)
PODSTAWOWY ATAK 3% aktualnego zdrowia Herolda poza podstawowymi obrażeniami od ataku.
SKACZĄCY ATAK NA WIEŻĘ Gdy Herold zbliży się do wieży na odległość 1200 jednostek, przygotowuje się i skacze na nią, zadając 150 pkt. obrażeń plus 25% swojego aktualnego zdrowia wieży i sobie.
nowośćSZAŁ Przy pewnych poziomach zdrowia Herold wykonuje atak, który zadaje obrażenia w wysokości podwójnych obrażeń od ataku na obszarze w kształcie stożka przed nim (identycznie jak podczas walki z nim).
KIJ CI W OKO Atakowanie oka Herolda zadaje obrażenia w wysokości 20% jego maksymalnego zdrowia.
STÓJ Herold może zostać trafiony dowolnym efektem kontroli tłumu.
CZĘSTOTLIWOŚĆ OTWIERANIA OKA Co 3 sek.
HEROLD MIAŻDŻYĆ Herold wyłącza obronę wież przed ukradkowym atakiem, nawet jeżeli w pobliżu nie ma żadnych sojuszniczych stworów.

Wróć na górę

Bohaterowie

Odporność na magię co poziom

Ponieważ stara aura Egidy Legionu wyleciała z gry, łatwi do zabicia bohaterowie, którzy polegali na niej w celu zyskania odporności na magię, stali się trochę zbyt łatwi do zabicia.

HURRA Bohaterowie, którzy wcześniej nie zyskiwali odporności na magię co poziom, teraz zyskują 0,5 pkt. co poziom.
PODLEGAJĄCY BOHATEROWIE Ahri, Anivia, Annie, Ashe, Aurelion Sol, Azir, Bard, Brand, Caitlyn, Cassiopeia, Corki, Draven, Elise, Ezreal, Fiddlesticks, Gnar, Graves, Heimerdinger, Janna, Jayce, Jhin, Jinx, Kalista, Karma, Karthus, Kassadin, Kayle, Kennen, Kindred, Kog’Maw, LeBlanc, Lissandra, Lucian, Lulu, Lux, Malzahar, Miss Fortune, Morgana, Nami, Nidalee, Orianna, Quinn, Rakan, Ryze, Sivir, Sona, Soraka, Swain, Syndra, Taliyah, Teemo, Thresh, Tristana, Twisted Fate, Twitch, Urgot, Varus, Vayne, Veigar, Vel’Koz, Viktor, Vladimir, Xayah, Xerath, Yasuo, Ziggs, Zilean, Zyra

Graves

Hmmm…

Obrażenia Przypadkowe dobrze łączą się w kombinacje, ale Graves nie może posiadać sposobu na zignorowanie ich wady.

Ogólne

WSZYTKO PO KOLEI Graves nie może już kolejkować kilku zaklęć podczas animacji podstawowego ataku.
ALE DLACZEGO Uniemożliwia to nieplanowaną interakcję, dzięki której Graves mógł pozostać w zasięgu ataku po użyciu superumiejętności, kolejkując Obrażenia Przypadkowe i Rozpęd podczas tej samej animacji ataku.

Renekton

Małe porządki.

Ogólne

PREMEDYTACJA Renekton nie ignoruje już komend wydanych, gdy używa swoich umiejętności. Gdy użycie umiejętności zostanie zakończone, przejdzie do następnej zakolejkowanej akcji.
KONSOLIDACJA Różne wzmocnienia i liczniki, które były śledzone na pasku wzmocnień (np. czas pozostały do użycia Siecz) są teraz śledzone na ikonach swoich umiejętności.

Umiejętność bierna – Rządy Gniewu

NAPRAWIONY BŁĄD Pierwszy atak Renektona przy (ponownym) wejściu do walki teraz prawidłowo daje 5 pkt. furii.

Q — Rzeź Niewiniątek

NAPRAWIONY BŁĄD Zasięg Rzezi Niewiniątek teraz prawidłowo skaluje się ze wszystkimi efektami zmieniającymi rozmiar, a nie tylko z Dominusem.
NAPRAWIONY BŁĄD Naprawiono błąd, który sprawiał, że Rzeź Niewiniątek nie trafiała niewidzialnych bohaterów.
NAPRAWIONY BŁĄD Naprawiono błąd, który sprawiał, że Renekton mógł wykonać podstawowy atak w tym samym momencie, w którym Rzeź Niewiniątek zadawała obrażenia.

E — Rąb i Siecz

NAPRAWIONY BŁĄD Naprawiono problem, który powodował, że Rąb i Siecz czasami nie zadawało obrażeń przeciwnikom, przez których przemieścił się Renekton.

R — Dominus

NAPRAWIONY BŁĄD Nie zadaje już dodatkowego draśnięcia w momencie aktywacji.

Ryze

Fluktuacja Magii nadal się rozprzestrzenia, jeżeli jej cel zginie, gdy E jest w trakcie lotu.

Sprawiamy, że Fluktuacja Magii będzie bardziej wybaczająca przy dużym opóźnieniu.

E — Fluktuacja Magii

UŁATWIENIE PRZY OPÓŹNIENIU Jeżeli cel Fluktuacji Magii zginie, gdy pocisk leci w jego stronę, Fluktuacja Magii wciąż rozprzestrzeni się na pobliskich wrogów.

Fizz

Zapobiegamy sytuacji, która byłaby niezamierzenie ostrą interakcją ze zaktualizowaną umiejętnością bierną Maokaia.

W — Trójząb

TEJ MAGII NIE WYSSIESZ Draśnięcia Trójzębu zadające obrażenia w czasie, wliczając w to nałożenie efektu, nie liczą się już jako trafienia zaklęciami (zgodnie z innymi podobnymi efektami, jak Toksyczne Strzałki Teemo).

Shen

Zapobiegamy sytuacji, która byłaby niezamierzenie ostrą interakcją ze zaktualizowaną umiejętnością bierną Maokaia.

Q — Natarcie Zmierzchu

TEJ MAGII NIE WYSSIESZ Wzmocnione ataki Natarcia Zmierzchu nie liczą się już jako trafienia zaklęciami.

Wróć na górę

Przedmioty

Sztylet Kłusownika

Przy starej cenie, która wynosiła 750 szt. złota, Sztylet Kłusownika był praktycznie zawsze gorszym zakupem niż dwa Długie Miecze. Chcemy, aby Sztylet Kłusownika był bardziej atrakcyjną opcją, ale nie chcemy bardzo wpływać na siłę przedmiotów. Więc zmniejszamy jego koszt i statystyki. Jeżeli stać was na kupno dwóch Długich Mieczów, prawdopodobnie nadal będziecie chcieli je kupić. Ale jeżeli nie możecie wyskoczyć z 700 szt. złota, Sztylet Kłusownika może pomóc nadrobić straty, dzięki wykonywaniu bardziej ryzykownych zagrań w porównaniu z bezpieczniejszą, ale wolniejszą, opcją w postaci gromadzenia zaopatrzenia.

KOSZT 750 szt. złota 600 szt. złota
KOSZT SKOMPLETOWANIA 400 szt. złota 250 szt. złota
OBRAŻENIA OD ATAKU 15 10
CZAS ODNOWIENIA 60 sek. 50 sek.

Wróć na górę

Efekty Powrotu

Małe porządki.

KONSERWACJA PIKSELI Oczyściliśmy trochę efekty cząsteczkowe.
GDZIE PODZIAŁY SIĘ MOJE PIERŚCIENIE Efekty Powrotu nie przenikają już przez ziemię.

Wróć na górę

Czary przywoływacza

Teleportacja

Usprawnienia użytkowania.

UJDZIE Jeśli Teleportacja zostanie rzucona poza ekranem, odszuka najbliższą jednostkę do wycelowania.
CZEŚĆ, RUMBLE Zaklęcia nie mogą być już zakolejkowane podczas przygotowywania Teleportacji.

Wróć na górę

Rotacyjne tryby gry

Mroczna Gwiazda: Osobliwość będzie dostępna od 20:00 CEST 4.05.2017 do 8:59 CEST 16.05.2017. Grajcie jako Thresh Mrocznej Gwiazdy w meczu 3 na 3 w Cosmic Ruins — nowej mapie z Threshem Mrocznej Gwiazdy jako komentatorem i nastrojową muzyką.

  • Wrzucajcie graczy i Kraby Otchłani do czarnej dziury na środku mapy, aby zdobywać punkty.
  • Im mniej zdrowia macie, tym dalej polecicie, ale nie zginiecie przez utratę zdrowia.
  • Drużyna, która jako pierwsza zdobędzie 100 punktów, wygrywa rundę. A kto wygra dwie rundy, wygrywa mecz.

W tym trybie możecie odblokować dwie ikony. Wyglądajcie dalszych informacji wraz z nadejściem Mrocznej Gwiazdy.

Wróć na górę

Aktualizacja stanu kolejki

Rankingowa solo/duet

Rankingowa elastyczna

Wróć na górę

Naprawione błędy

  • Przeciwnicy wybici z doskoku przez efekty przemieszczające teraz prawidłowo nie mogą podjąć innych działań (np. Błysnąć) na czas trwania efektu przemieszczenia.
  • Nie można już uniknąć obrażeń Vilemawa stając w konkretnych miejscach przy ścianie.
  • Efekt graficzny R — Klątwy Smutnej Mumii Amumu nie pojawia się już w złym miejscu, jeżeli Amumu Błyśnie podczas rzucania.
  • Efekt graficzny R — Klątwy Smutnej Mumii Amumu nie pozostaje na mapie na zawsze, jeżeli Amumu zginie podczas rzucania.
  • Odkupienie nie zalicza się już błędnie jako rzucenie zaklęcia dla efektów takich jak Łza Bogini.
  • Klon Shaco nie doprowadza do awarii gry, jeżeli zginie na platformie startowej w trybie ARAM.
  • Efekty Ognistego Dotyku nie są już nadpisywane przez nowe, które wygasłyby szybciej.
  • Obrażenia Q — Śladu Trucizny Singeda zwiększają się teraz natychmiast, gdy zwiększy poziom umiejętności, zamiast czekać aż wyłączy i ponownie włączy umiejętność.
  • Premia do prędkości ataku Q — Szału Volibeara zwiększa się teraz natychmiast, gdy zwiększy poziom umiejętności, zamiast czekać, aż wzmocnienie zniknie i zostanie ponownie użyte.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że Q — Lśniące Pióro Rakana nie kosztowało many w pewnych sytuacjach.
  • Naprawiono błąd, który uniemożliwiał Rakanowi na aktywowanie obrażeń od znaku W — Strażnika Kalisty, jeżeli zaatakował za szybko po nałożeniu znaku.
  • Obrażenia w czasie Q — Stylu Tygrysa Udyra nie niszczą już totemów.
  • Rakan Kosmicznego Brzasku nie pozostawia już po sobie fioletowego ducha po skorzystaniu z Powrotu.
  • Podobnie Rakan Kosmicznego Brzasku nie staje się purpurowy, gdy jego Powrót zostanie przerwany.
  • Naprawiono odgłos Powrotu i śmierci Rakana Kosmicznego Brzasku.
  • Portret Xayah Kosmicznego Zmierzchu został odwrócony na stronie informacji o bohaterce Xayah w kliencie AIR, aby nie była zasłonięta przez interfejs.
  • Naprawiono występujący na Macu błąd, który sprawiał, że efekty graficzne W — Medytacji i R — Nieśmiertelnego Mastera Yi Kosmicznego Ostrza migotały w niektórych sytuacjach.
  • Naprawiono animację przygotowywania Zdobywczyni Karmy (np. podczas przejmowania Kryształowych Iglic Skarnera).

Wróć na górę

Nadchodzące skórki i chromatyczne zestawy

Następujące skórki pojawią się wraz z patchem 7.9:

Następujące chromatyczne zestawy pojawią się wraz z patchem 7.9:

Reklama

Podziel się ze znajomymi!