Spytaj Riot: Trzy zwroty; 10 banów


Reklama

W kolejnym artykule z pytaniami do Riotu. Tym razem poruszane są tematy związane z Pentakill, priorytet funkcji, zwroty i nowe bany. Jeżeli chcecie sami zadać pytanie Riotu, możecie zrobić to na tej stronie.

Od dłuższego czasu Riot nie dodawał drobnych zmian (takich jak wysyłanie sygnałów czasów odnowienia albo śnieżna mapa), a tu nagle w zeszłym roku ukazało się ich kilka. Co się stało? Czy staracie się wynagrodzić w ten sposób zniknięcie kolejki dynamicznej?

Czasami inwestujemy bardzo dużo zasobów w dalekosiężne cele i zabieramy się za funkcje, których opracowanie wymaga niesamowicie długiego czasu (przykładem jest przydzielenie wielu naszych programistów do pracy nad zaktualizowanym klientem albo szeroko zakrojonymi funkcjami, takimi jak Warsztat hextech). Minusem tego jest to, że nadmiernie skupiamy się na tych celach kosztem bieżących potrzeb graczy albo nie jesteśmy w stanie dostarczać od ręki drobnych elementów, o które prosicie.

Mniej więcej w połowie roku zdaliśmy sobie sprawę, że musimy lepiej bilansować nasze dalekosiężne cele z pilnymi lub bieżącymi problemami, o których nas informujecie. Dlatego na podstawie komentarzy graczy wziętych z takich kanałów, jak nasze fora, Reddit itp. ułożyliśmy listę pomysłów. Ponadto zleciliśmy naszym biurom na całym świecie stworzenie list próśb lub problemów zgłaszanych przez graczy w poszczególnych regionach, a następnie poprosiliśmy zespół o wybranie elementów, którymi może się zająć w ramach normalnej pracy nad rozwojem gry.

Na przykład gracze od długiego czasu prosili o wskaźnik ekranu wczytywania. Po otrzymaniu wyższego priorytetu wprowadzenie tej funkcji do gry zajęło jednemu członkowi zespołu kilka dni. Nie jest to najlepiej dopracowany wskaźnik ekranu wczytywania, jaki kiedykolwiek stworzono, ale spełnia swoją funkcję i nie wymagał poświęcania realizacji naszych innych celów. Inne przykłady to wysyłanie sygnałów interfejsu albo automatyczne sortowanie tablicy wyników. Są to funkcje, które nie mieściły się w naszych planach i nie należały do naszych dalekosiężnych celów, ale daliśmy im wyższy priorytet, ponieważ przypomnieliście nam, co jest dla was ważne i jakie znaczenie mogą mieć pozornie drobne dodatki.

Możecie się spodziewać, że będziemy kontynuować takie działania w 2017 roku i później — to nie była zmiana chwilowa. Chcemy lepiej bilansować dalekosiężne cele z szybkimi usprawnieniami, a szczególnie chcemy słuchać was uważniej i poznawać wasze opinie na temat tego, co jest istotne dla stałego ulepszania gry.

New001, główny producent, League of Legends


 

Dlaczego zwiększacie liczbę banów do 10 w siódmym sezonie?

Odpowiedzi nieco się różnią w zależności od tego, czy mowa o wrażeniach z gry zwykłej, czy na poziomie profesjonalnym, dlatego podam je obie. Na szczęście była to jedna z tych sytuacji, w których zmiana miała sens dla obu grup, chociaż jej cele są trochę inne.

W przypadku profesjonalistów głównym celem jest zwiększenie różnorodności bohaterów, przed wszystkim z myślą o wrażeniach widzów. Uważamy, że gra jest bardziej ekscytująca przy większej różnorodności, zakładając, że możliwe jest osiągnięcie większego zróżnicowania bez poświęcania ogólnej kondycji gry. Drugorzędną korzyścią jest szansa na stworzenie bardziej strategicznej i ciekawszej fazy wyboru bohaterów. Drużyny mogą próbować budować konkretne kompozycje, jednocześnie starając się uniemożliwiać układanie konkretnych kompozycji stronie przeciwnej. Uważamy, że będzie się to ciekawe oglądało (więcej na ten temat za chwilę).

W przypadku gier zwykłych głównym powodem jest udział gracza. W aktualnym projekcie niektórzy gracze mogą wybierać jako pierwsi, a niektórzy mogą banować. Sądzimy jednak, że większość graczy (zwłaszcza, gdy grają solo), chce tylko zablokować najbardziej irytującą dla nich opcję na swojej alei (albo cokolwiek uznają w danym momencie za „przepakowane”). I tak się składa, że dziesięć banów daje każdemu graczowi możliwość, by coś zbanować. Różnorodność to drugorzędna korzyść, którą mamy nadzieję osiągnąć. Jednakże, patrząc realistycznie, nie spodziewamy się znacznego zwiększenia udziału strategii w wyborze bohaterów w zwykłych grach (nie licząc, być może, większych grup umówionych), ponieważ, jak wspomniałem, większość graczy chce tylko zbanować wybraną przez siebie aleję/umiejętność. Nie chcę przez to sugerować, że zwykli gracze nie myślą strategicznie. To jest po prostu inne środowisko gry niż w grze profesjonalnej, w której drużyny nie tylko grają ze sobą regularnie, ale nawet podejrzewają, jakie strategie mogą wybrać ich rywale.

Pewną obawę budzi to, czy zwiększenie liczby banów nie wydłuży czasu wyboru bohaterów w grach profesjonalnych lub zwykłych. Nie chcemy, by tak się stało, więc będziemy szukać sposobów skrócenia czasu, jaki trzeba odczekać do rozpoczęcia gry.

Nie dopracowaliśmy finalnych szczegółów, ale w tej chwili myślimy, że gry zwykła i profesjonalna będą wykorzystywały nieznacznie odmienny system banów. W grze zwykłej wszyscy mogliby po prostu banować jednocześnie, a potem następowałoby ogłoszenie rezultatów. W grze profesjonalnej chcemy się upewnić, że drużyny mają pewne możliwości reagowania na podejmowane przez przeciwnika próby zablokowania jakichś wyborów, a także chcemy dać im szansę, by próbowały wybrać i chronić sztandarowe wybory profesjonalistów. Z tego powodu chcemy podzielić fazę banowania. Nie sądzimy, by gry zwykłe potrzebowały tej dodatkowej komplikacji, chociaż w piątkach rankingowych, turniejach lub innej formie gry zorganizowanej użycie systemu profesjonalnego może mieć sens.

Ghostcrawler, główny projektant, League of Legends


 

Uwielbiam Pentakill i widzę, że zbliża się nowy album — czy będzie utrzymany w takim samym stylu?

Wspaniale słyszeć, że podobało ci się Smite And Ignite! Gdy pracowaliśmy nad tamtym albumem, naszym celem było zaprezentowanie kilku różnych podgatunków metalu. Na nowym albumie planujemy zamieścić więcej kawałków niż było na pierwszym, co umożliwi nam eksplorowanie stylów, których wykorzystanie nie było możliwe ostatnim razem (wygląda na to, że na tym albumie będzie od 8 do 11 kawałków). Jednak z całą pewnością nie chcemy, by ten album sprawiał wrażenie przypadkowej kompilacji — jest na nim sporo tkanki łącznej, która powinna wszystko zespolić (np. wokal Karthusa wykonywany przez Półboga Metalu Jørna Lande’a oraz soczyste riffy Mordekaisera, grane przez gitarzystę ProtoShredanoida). Nie chcę za wiele zdradzać, ale jesteśmy mocno nakręceni, by dać wam w ciągu kilku następnych miesięcy jeszcze więcej szaleństwa!

Viranimal, główny kierownik ds. projektów specjalnych, muzyki i e-sportu


 

Dlaczego zwroty są ograniczone do trzech na konto? Czy kiedykolwiek podniesiecie ten limit?

Zawartość League of Legends ma być z zasady udostępniana na stałe. Jednak chcemy, by gracze byli zadowoleni z zawartości, którą kupują, dlatego opracowaliśmy funkcję zwrotów, która zapewnia każdemu graczowi rozwiązanie w tych rzadkich sytuacjach, gdy kupili zawartość i szybko tego pożałowali oraz są pewni, że nigdy więcej nie będą chcieli używać tej zawartości. Wielu graczy nigdy nie skorzystało z przysługujących im zwrotów, podczas gdy inni z czasem wykorzystali jeden, dwa lub trzy z nich.

Ustaliliśmy limit trzech zwrotów i wciąż uważamy, że jest to wartość właściwa (która daje graczom możliwość zwrotu zakupów, ale także chroni cały system przed nadużyciami). W przeszłości badaliśmy przyznawanie większej liczby zwrotów, ale przekonaliśmy się, że większość graczy woli raczej otrzymywać darmową zawartość, dlatego każdego roku stale zwiększamy ilość zawartości, którą gracze otrzymują za samo granie w grę. Zarówno zwroty, jak i darmowa zawartość, wiążą się ze znaczącym kosztem dla Riot, dlatego musimy naprawdę skupić się na tym, co stanowi dla nas najwyższy priorytet, aby móc dostarczać graczom dobrą zawartość i chronić nasze funkcjonowanie jako firmy.

Jednak mimo że aktualnie nie mamy w planach wprowadzenia większej liczby żetonów zwrotu w 2017 roku, jest to coś, czemu będziemy nadal przyglądać się w przyszłości, gdy więcej graczy wykorzysta limit trzech zwrotów.

Hippalus, dyrektor eCommerce

Reklama

Podziel się ze znajomymi!