Stan gry – Styczeń 2017


Reklama

Meddler podzielił się nowym blogiem deweloperów, w którym opisuje aktualny stan gry.

Nowy sezon League of Legends trwa już od kilku tygodni, dlatego stwierdziliśmy, że to dobry moment, by podzielić się kilkoma przemyśleniami na temat obecnego stanu gry. Powiemy też o paru rzeczach, nad którymi pracujemy z myślą o przyszłości. Podobnie jak w przypadku poprzednich wpisów na temat stanu gry, skupimy się tutaj na konkretnych aspektach rozgrywki — bohaterach, dżungli, specjalizacjach itp. — pomijając funkcje takie, jak nowy klient, skórki, dobieranie przeciwników i podobne.

Pozycje i wpływ na grę

Uważamy, że dżunglerzy zyskali zbyt wielki wpływ na przebieg gry:

Podczas przedsezonu wprowadziliśmy zmiany w nagrodach i czasach odrodzenia obozów w dżungli. Te zmiany miały na celu ograniczenie całkowitego potencjału farmienia w dżungli, by zmusić niektórych dżunglerów, których styl gry bazuje głównie na farmieniu, do częstszych interakcji z innymi graczami (chodzi zwłaszcza o gankowanie i kontrowanie). Jednak przyglądając się aktualnemu stanowi gry, wydaje się nam, że za bardzo zwiększyliśmy częstotliwość gankowania i musimy się z tego wycofać.

Ponadto widzimy dżunglerów na wyższych poziomach po upływie tego samego czasu gry (w porównaniu z zeszłym sezonem), co nie było naszym zamiarem. Najbardziej skorzystała z tej sytuacji Vi — przeciętnie w 18 minucie gry jest o dwa poziomy wyżej niż w zeszłym sezonie. Ten efekt kumuluje się ze skróconym czasem farmienia (jak wspomnieliśmy wcześniej), co wpływa na inne role w grze. Przy tym oba te efekty są silniejsze w połączeniu, niż wynikałoby z prostego dodania ich parametrów. Sytuację jeszcze bardziej zaostrza fakt, że czas przetrwania w dżungli także jest za długi, skutkiem czego dżunglerzy rzadziej korzystają z powrotu i mogą gankować z mniejszym ryzykiem (opuszczają dżunglę w pełnym zdrowiu).

Dodatkowo w przedsezonie wprowadziliśmy zmiany, które sprawiają, że pewne obozy są bardziej skupione na atakach na pojedynczy cel albo atakach obszarowych. Naszym zamierzeniem było stworzenie opcji wspierających większą różnorodność dżunglerów, niż to było możliwe w przeszłości. Wciąż oceniamy te zmiany, ale jak dotąd wygląda na to, że aktualne obozy za bardzo premiują określony profil dżunglera (silny atak na pojedyncze cele z dodatkiem ataku obszarowego w stopniu wystarczającym, by w miarę szybko poradzić sobie z większością pozostałych obozów). Zmiany dot. doświadczenia i obozów powinny także pomóc dżunglerom, którzy w rezultacie skupili się na atakach obszarowych albo atakach na pojedyncze cele.

Oto jak zamierzamy rozwiązać powyższy problem w skali krótkoterminowej:

  • Zredukujemy doświadczenie dżunglerów, przywracając je do poziomu podobnego jak w zeszłym sezonie. Ponadto nieznacznie skrócimy czas przetrwania (w tym celu co najmniej wydłużymy odradzanie się Miodowych Owoców). I wreszcie, badamy, czy niektóre obozy w dżungli nie powinny zadawać więcej obrażeń, co zwiększy ryzyko gankowania po ich oczyszczeniu (Skalniaki i Ponurnik).

Dżunglerzy i udział w grze

Wciąż dyskutujemy nad tym, jak znaczny ogólny wpływ na grę powinni mieć dżunglerzy. Już podczas zeszłego sezonu istniały pewne okoliczności, w których zdolność dżunglera do decydowania o rezultacie gry kolidowała z innymi rolami. Dlatego jest to kwestia, którą będziemy dalej analizować i badać, nawet gdy już odzyskamy kontrolę nad bieżącym skokiem wpływu dżunglerów. Podstawowym problemem, który dyskutujemy, jest ustalenie, jak dużo czystej mocy powinni stracić dżunglerzy kosztem innych pozycji, biorąc pod uwagę fakt, że mają oni kontrolę nad czasem i miejscem rozpoczynania starć oraz mogą zmuszać przeciwników do nierównych walk.

Co więcej, pracujemy nad oceną udziału w grze innych pozycji. Uważamy, że w tej chwili najważniejszym problemem do rozwiązania jest brak wyważenia wywołany przez zbyt wysoki wpływ dżungli i Odwagi Kolosa, która mocno faworyzuje niektórych bohaterów (szczególnie atakujących, którzy za jej pomocą łatwo miażdżą delikatnych przeciwników). Jest też kilka spraw dotyczących dolnej alei, którym zdecydowanie chcemy się przyjrzeć, w szczególności doświadczenie wsparcia i narastanie mocy dolnych strzelców. Nie jesteśmy jednak na razie zdecydowani, czy powinniśmy zastosować wzmocnienia, czy transfer mocy. Temat dolnych strzelców z pewnością będziemy analizować, gdy zmiany okrzepną w toku sezonu.

Spojrzenie na wsparcie

Mamy kilka pomysłów dotyczących roli wsparcia i intensywnie z nimi eksperymentujemy. Na przykład ostatnio przeprowadziliśmy test, podczas którego na cztery tygodnie udostępniliśmy za darmo 10 bohaterów stanowiących dobry wybór do roli wsparcia jako uzupełnienie normalnej rotacji darmowej. Spowodowało to krótki wzrost zainteresowania grą w roli wsparcia (hurra), które jednak szybko opadło (buu). Przyglądając się danym, trudno stwierdzić, by brak dostępu do odpowiednich bohaterów był znaczącym czynnikiem wpływającym na zainteresowanie większości ludzi grą jako wsparcie — zainteresowanie to wiąże się bardziej z samą rolą niż konkretnymi bohaterami. To żadne zaskoczenie, ale i tak dobrze było to potwierdzić, tym bardziej, że przeprowadzenie tego testu okazało się łatwe i niezbyt absorbujące.

Tak czy inaczej, dostaliśmy całkiem pozytywne komentarze od graczy, którzy skorzystali z dostępnych dodatkowych bohaterów. To oraz początkowy skok zainteresowania grą w roli wsparcia pozwala nam stwierdzić, że tymczasowe zwiększenie liczby dostępnych za darmo bohaterów wsparcia może być przydatnym narzędziem, które umożliwi w przyszłości testowanie innych zmian wpływających na pozycję (np. większych poprawek w zakresie doświadczenia, złota lub przedmiotów). Innymi słowy „zmieniliśmy trochę rzeczy dla wsparcia, tu macie paru bohaterów i popróbujcie sobie”.

Następnie w ramach naszych prac przyjrzymy się kilku innym elementom, tak aby pozycja wsparcia stała się atrakcyjniejsza dla szerszej publiki (tutaj wyjaśniamy, dlaczego według nas jest to ważne). Krótko mówiąc, chcielibyśmy, żeby wsparcie było atrakcyjniejsze dla większego grona graczy, co powinno zapewnić wszystkim lepszą zabawę, zmniejszyć problem automatycznego przyznawania roli i skrócić czas oczekiwania w kolejce. Jednocześnie nie chcemy stracić tego, co sprawia, że jest to atrakcyjna pozycja dla bieżących graczy wsparcia.

Pierwsze kroki:

  • Dostosujemy sposób zdobywania doświadczenia. Jednym z założeń jest zapobieganie sytuacji, w której bohaterowie zajmujący się czymś użytecznym (stawianiem totemów, wędrówką po mapie, pomaganiem w zdobywaniu celów itd.) za bardzo odstają od przeciętnego poziomu w grze.
  • Następnie skupimy się na naprawieniu kilku drobnych, irytujących sytuacji, które regularnie wpływają na grę w roli wsparcia (np. wypłacanie niepełnej ilości złota za zniszczone totemy, które odkryliście, jeśli nie zadaliście im ostatniego ciosu).
  • W skali długoterminowej zapewne przyjrzymy się w następnej kolejności uznaniu/honorowaniu graczy wsparcia i ich przychodom.

Uwagi na temat nowych bohaterów

Camille jest już dostępna w grze od pewnego czasu. Wciąż przeprowadzamy jej ogólną ocenę, ale parę spraw jest jasnych. Jej wyważenie w momencie publikacji było zdecydowanie za silne, stąd szybka poprawka po aktualizacji 6.24 i osłabienia w 7.1. Ponadto trudno było reagować na jej moc (za długi czas trwania tarczy, kontrola tłumu umiejętności R odrzucała bohaterów, wyłączając ich z walki na dłużej, niż potrzeba, itd.). Spowodowało to wysoki wskaźnik banów jak na bohaterkę o jej mocy, co sugerowało (w połączeniu z komentarzami grających Camille), że jest to bohaterka, która po publikacji była zarówno atrakcyjna, jak i denerwująca dla graczy.

Inną ważną uwagą jest utrzymywanie skupienia jej zestawu umiejętności na aspektach, które wyróżniają ją jako atakującą. Camille momentami zauważalnie przypomina Irelię, Jarvana, Vi itp. Chcemy zatem skupić jej moc na takich elementach jak Haki. Jak dotąd jej najefektywniejsze zestawy przedmiotów wydają się współgrać z wynikającymi z jej projektu silnymi i słabymi stronami, łącząc przedmioty ofensywne i defensywne. Wśród przedmiotów defensywnych zwykle pojawiają się takie przedmioty jak Moc Trójcy + Krwiożercza Hydra.

Jeśli chodzi o przyszłych bohaterów, czas oczekiwania między Camille a następnym nowym bohaterem będzie dłuższy niż zwykle. Na początku tego roku będziemy zajmować się innymi sprawami i dopiero, gdy z nimi skończymy, wrócimy do wprowadzania nowych bohaterów.

Aktualizacja dotycząca aktualizacji bohaterów

Wkrótce opublikujemy blog (w przyszłym albo jeszcze następnym tygodniu), w którym szczegółowo omawiamy projekty aktualizacji bohaterów. Do poruszanych tematów będą zaliczały się takie sprawy, jak nasze przemyślenia na temat aktualizacji zabójców (pewne rzeczy poszły dobrze, a inne potrzebują dopracowania), wyjaśnienie, dlaczego będziemy wprowadzać mniej miniaktualizacji w ramach aktualizacji klasy, następna klasa, której aktualizacją się zajmiemy, oraz nadchodzące duże aktualizacje bohaterów (VGU) po Warwicku.

Podsumowanie przedsezonu

Odwaga Kolosa

Odwaga Kolosa wciąż jest za silna, co ma spory wpływ na metę gry (kto jest wybierany do gry, jak przebiegają walki, wybór przedmiotów dla niektórych klas, przypadki wytrzymałości nadmiernie odstające od normy, itd.). Dlatego znowu ją osłabimy, być może w połączeniu z pewnymi zmianami, które poszerzą grono jej potencjalnych użytkowników. Jest to także dobry przykład tego, że dobrze widoczna moc zapewnia większe uznanie użytkowników i frustrację przeciwników (w porównaniu do, powiedzmy, stałego % redukcji otrzymywanych obrażeń, co może okazać się równie efektywne w większości okoliczności).

Odwaga Kolosa ma w sobie coś, co nam się podoba: sposób, w jaki zwiększa wytrzymałość w połączeniu z kontrolą tłumu, zapewniającą większe korzyści wytrzymałym bohaterom. Pewne szczegóły wymagają dopracowania, ale ogólna koncepcja wydaje się być w porządku.

Jeśli chodzi o zmiany dotyczące niewykrywalności: zmiana wprowadzająca kamuflaż u Rengara i Twitcha zadziałała w zamierzony sposób. Ich skuteczność flankowania pozostaje wysoka, a jednocześnie nie obniżyła się ich zdolność do „atakowania znienacka z dużej odległości”. Niewidzialność, którą potrafią ujawniać tylko wieże, to już mniej oczywista sprawa, zwłaszcza, że uniemożliwia to pewne opcje kontry. Wierzymy jednak, że na dłuższą metę bohaterów wykorzystujących niewidzialność znacznie łatwiej wyważać, ponieważ można teraz skutecznie używać niewidzialności jako narzędzia.

Totemy kontroli

Odkryliśmy kilka błędów, wskutek których w pewnych okolicznościach totemy kontroli nie wpływały na tak duży obszar, na jaki powinny wpływać (powinien to być taki sam promień jak w przypadku dawnych różowych totemów). Ponadto totemy kontroli mogą służyć jako zbyt silna kontra dostępna w systemie przedmiotów, przynajmniej dla Teemo. Obserwujemy tego bohatera, by ocenić, czy potrzebuje jakichś poprawek, by dostosować się do zmienionego środowiska.

Odkupienie, Medalion i inne przedmioty

Zarówno Odkupienie, jak i Medalion, wydają się za silne, ponieważ stały się niemal obowiązkowym zakupem dla pewnych bohaterów (*ehem* JANNA *ehem*) oraz ze względu na to, jak bardzo przenoszą skupienie uwagi z umiejętności bohatera na jego przedmioty. Jednak całkiem nieźle pozwalają wizualnie wyrazić moc bohatera, dlatego jesteśmy zadowoleni z ich projektu jako przedmiotów wsparcia, nawet jeśli pewne parametry wymagają poprawek. Pierwszą zmianą będzie zapewne osłabienie zdrowia Odkupienia; możemy także w pewnym momencie dostosować wartość ochrony na poziom, którą zapewnia Medalion. Oprócz tego zastanawiamy się nad pewnymi niewielkimi wzmocnieniami Ognistego Trybularza, przedmiotów z grupy Kielichów oraz Oka Ekwinokcjum.

Rośliny

Jeśli chodzi o rośliny, odrobinę wyregulujemy czas odradzania się Miodowego Owocu, aby skrócić czas przetrwania w dżungli w początkowej fazie gry (o czym mowa była wcześniej). Drugą korzyścią jest to, że nieznacznie zredukowane zostanie zdobywanie przewagi na początku gry przez graczy walczących w alejach, którzy korzystają z Miodowych Owoców. Poza tym szykujemy kilka niewielkich poprawek jakościowych (udoskonalenie wskaźników, sygnałów itd.), ale obecnie nie planujemy dużych zmian. Jesteśmy zadowoleni z tego, jak dotąd spisują się rośliny pod względem zwiększenia dynamiki wyboru ścieżek w dżungli i walk między graczami. Bardzo ważne jest jednak obserwowanie zmian zachodzących z upływem czasem. Czy wielokrotna gra z wykorzystaniem tych interakcji będzie stawała się coraz bardziej interesująca, w miarę jak gracze będą je coraz lepiej poznawali? A może stanie się mniej interesująca, gdy te interakcje zostaną w pełni zbadane?

Destrukcja

W ciągu następnej aktualizacji lub dwóch przyjrzymy się dokładnie, jak sobie radzi Destrukcja. Na razie wygląda na to, że Widmowe Ostrze sprawuje się dobrze, ale Ostrze Nocy i Mroczne Ostrze są potencjalnie za słabe. Chcemy sprawdzić, czy powinniśmy je wzmocnić, czy może Destrukcja ogólnie powinna zyskać większy wpływ na pewne aspekty gry.

Przegląd planów długoterminowych

Chcieliśmy znowu pokazać parę rzeczy, nad którymi pracujemy lub zamierzamy pracować w dalszej części roku, ponieważ podobny wpis w ostatnim blogu przyjęliście bardzo dobrze. Są to przewidywane projekty, a nie rzeczy, które na pewno zostaną zrealizowane albo zrealizowane w tym roku. Równie dobrze mogą zostać zmienione lub nie pojawić się w ogóle. Prowadzimy też lub planujemy prace nad wieloma aspektami, o których tu nie wspominamy, ponieważ nie ustaliliśmy jeszcze wystarczająco dużo szczegółów, by o nich opowiedzieć.

Zmiany fazy przed grą

Dziesięć banów w grach zorganizowanych (wybór turniejowy) już funkcjonuje. Więcej banów w zwykłej grze pojawi się, gdy nowy klient całkowicie zastąpi stare oprogramowanie. System banów w zwykłej grze prawdopodobnie będzie przynajmniej trochę różnił się od stosowanego w grze zorganizowanej, ze względu na inny kontekst (nie znacie swoich przeciwników, ani nie gracie regularnie w drużynie z tymi samymi graczami). Na początek chcemy udostępnić po jednym banie każdemu graczowi, starając się przy tym uniknąć wydłużenia czasu wyboru bohatera.

Wybory/bany w grze profesjonalnej

Runy i specjalizacje

Zamierzamy w tym roku popracować nad runami. Celem jest rozwiązanie kilku frustrujących problemów z aktualnymi runami, zaoferowanie ciekawszych opcji i sprawienie, by moc uzyskana przed grą była bardziej rozpoznawalna (mniej czystych statystyk, a więcej prezentacji tego, co te statystyki zapewniają). Jednocześnie chcemy dalej pracować nad specjalizacjami z myślą o ulepszaniu całej fazy przed rozpoczęciem gry. Od pewnego już czasu pracujemy nad ograniczeniami istniejącego systemu specjalizacji (trzy ścieżki, 30 punktów w sumie do wydania, punkty powiązane z poziomem konta), aby przetestować pewne teorie dotyczące koncentracji mocy, zwiększenia jej widoczności, oferowania klarowniejszych opcji itd. Wyciągnięte wnioski pozwalają stwierdzić, jak ważne jest dodanie elementów, które podczas wyboru specjalizacji pokazują dodatkowe efekty poza obrażeniami i wytrzymałością (np. wizja lub inne elementy związane z użytecznością). Ponadto będziemy potrzebować więcej niż trzy ścieżki, aby oferować interesujące, przydatne wybory dla wszystkich klas (aktualnie oceniamy liczbę tych ścieżek na pięć).

Czas ukończenia tych prac nie jest pewny. Prawdopodobnie nastąpi to „w dalszej części roku”. Podobnie jak w przypadku zmian w wyborze/banowaniu, większe zmiany w fazie przed grą wymagają, by nowy klient był wykorzystywany przez wszystkich.

Biorąc pod uwagę, jak wielki wpływ mogą mieć te zmiany, będziemy o nich mówić na długo przed ich wprowadzeniem.

Zmiany systemów w grze i dot. bohaterów

W środku sezonu zajmiemy się pracą nad przedmiotami defensywnymi, po części starając się rozwiązać odwieczne problemy z przedmiotami defensywnymi zbyt efektywnymi u niektórych bohaterów, którzy przestają być stabilni, gdy stają się naprawdę wytrzymali (np. obrońca Fizz i obrońca Ekko). Przyjrzymy się także temu, jak wybór przedmiotów zwiększa wytrzymałość obrońców. Obecnie mamy wrażenie, że obrońcy stają się zbyt odporni na ciągłe obrażenia fizyczne i zbyt wrażliwi na ciągłe obrażenia magiczne.

Dodatkowo Herold nie jest wystarczająco interesującym i docenianym elementem rozgrywki, aby jego obecność była uzasadniona. Podoba nam się to, że pojawia się jednorazowo w grze, ale na przykład zapewniane przez niego nagrody nie są priorytetem w większości gier. W tym roku (w środku sezonu, podczas przedsezonu, trudno w tej chwili powiedzieć kiedy) zamierzamy go poprawić, zastąpić albo usunąć.

Niewielkie aktualizacje bohaterów i gry

W 2017 r. będziemy wprowadzać więcej aktualizacji takich jak ostatnie aktualizacje Shyvany i Alistara. W odróżnieniu od większości naszych niedawnych aktualizacji bohaterów, te małe lub średnie aktualizacje są jednorazowe, a ich celem jest rozwijanie mało wykorzystywanych elementów bohatera i/lub naprawienie problemów ze stanem gry, które nie wymagają pełnowymiarowych aktualizacji graficznych i rozgrywki. Chociaż takie poprawki wprowadzamy od zawsze, w 2017 r. skupimy się na nich bardziej niż dotychczas, przeznaczając na nie więcej zasobów.

Ulepszenia doznań i użyteczności

W tym roku planujemy przetestowanie opcji jednogłośnego poddania się po 15 minucie gry. Początkowo test zostanie przeprowadzony w jednym regionie. Mieliśmy nadzieję, że uda się nam to zrobić do tej pory, jednak odpowiedzialni za to pracownicy byli zajęci ważniejszymi sprawami (nowym klientem, dobieraniem przeciwników itd.).

W drugiej połowie tego roku spróbujemy dokonać paru zmian dotyczących sposobu, w jaki klient LoL wysyła polecenia na serwer, co ma ułatwić buforowanie wielu umiejętności przy wyższym pingu. Prawdopodobnie zmiana będzie dość subtelna, ale powinna zapewnić nieco płynniejsze działanie gry, zauważalne zwłaszcza przy wolniejszych połączeniach.

I wreszcie, w tym roku będziemy nadal pracować nad małymi i średnimi projektami skupiającymi się na klarowności w grze. Chodzi o takie elementy jak pasek niewrażliwości i zmiany typu „sygnalizowanie przeróżnych rzeczy w czacie”, które wprowadziliśmy w zeszłym roku. Prawdopodobnie będziemy zajmować się częściej takimi aspektami jak pasek zdrowia, który lepiej przedstawia stan bohatera podczas rozgrywki (np. osłabienie pancerza/odporności na magię), usunięcie niepotrzebnych elementów w trybie obserwatora (np. ilość złota uzyskiwanego przez Bandytę) oraz ustawienia decydujące o tym, kto słyszy głosy określonych bohaterów (na przykład nie każdy musi słyszeć przez cały czas Supergalaktycznego Rumble’a).

I to na dzisiaj wszystko. Mam nadzieję, że to były interesujące informacje. Jeśli chcecie podzielić się swoimi przemyśleniami lub opiniami albo zadać pytania, postaram się w ciągu dnia posiedzieć trochę na czacie.

Reklama

Podziel się ze znajomymi!