Wartości projektanckie dotyczące zachowań graczy


Reklama

TLDR: Nie ma magicznej różdżki, która rozwiązałaby problemy ze złym zachowaniem w grach sieciowych. Gracze to zróżnicowana grupa i każdy z nich ma inne motywacje i inaczej reaguje na różne konsekwencje. Tworzymy zróżnicowane systemy, korzystając z trzech głównych filozofii, opartych na poprawie, karze i nagrodzie.

Na początku rozgrywek sieciowych gracze używali rasistowskiego lub homofobicznego języka i nic się nie działo. Z tego powodu szkodliwe zachowania nie tylko się pojawiły, ale także stały się normą. W takich przypadkach niepodjęcie działań wspiera takie zachowanie, więc staje się ono popularniejsze i poważniejsze.

Ale społeczność League pokazała, że zmiana jest możliwa. Gdy wprowadza się system, gracze zaczynają stosować się do wymagań i społeczności sieciowe stają się bardziej dojrzałe w grach takich jak League. Przykładowo, wiemy, że członkowie społeczności nie akceptują homofobicznych, rasistowskich i seksistowskich komentarzy – tego rodzaju wypowiedzi pojawiają się w mniej niż 3% meczów na całym świecie, a gdy już się pojawiają, są natychmiast raportowane przez graczy. Wielokrotnie widzieliśmy, że większość z was nie godzi się na obrazę słowną i nie ma na nią miejsca w naszej społeczności. Problemem jest to, że niektórzy gracze pamiętają czasy, w których takie zachowania były uznawane za normalne. Teraz więc musimy nadrobić zaległości i zmienić nasze standardy i oczekiwania. W tej serii blogów deweloperskich szczegółowo wyjaśnimy nasze podejście do tego problemu i to, w jaki sposób pracowaliśmy ze społecznością, aby stworzyć odpowiednie narzędzia do wprowadzania zmian i dać głos większości graczy, którzy odrzucają negatywne zachowanie.

Jedną z pierwszych rzeczy, którą zrobiliśmy, było uważne przyjrzenie się tradycyjnym założeniom dotyczącym gier sieciowych i ludzkiego zachowania. Doszliśmy do wniosku, że nie ma na to idealnego rozwiązania. Nie chodzi o banowanie negatywnych graczy (kara) i nagradzanie pozytywnych (pozytywne wzmocnienie). Istnieją zróżnicowane grupy graczy w sieci (i w prawdziwym świecie), a każda z nich ma inne motywacje i inaczej reaguje na różne konsekwencje. Musimy posiadać zróżnicowane systemy, które zajmą się ogólnym zachowaniem graczy w społecznościach sieciowych.

Dzięki wszystkiemu, czego się nauczyliśmy, oparliśmy nasze systemy i programy na trzech filarach: Poprawa, Kara i Nagroda.

POPRAWA

Poprawa jest konieczna, ponieważ niecały 1% graczy jest stale negatywny, przez co doprowadzają do 14-dniowego lub stałego bana, ograniczenia rankingowego lub czatu. Około 95% graczy nigdy nie spotka się z tymi karami i nie zachowuje się negatywnie, chyba że mają kiepski dzień. Ale nasze systemy muszą zdecydowanie próbować reformować lub usuwać negatywnych graczy, ponieważ mogą oni wpłynąć na niewyobrażalnie wiele meczów. W następnym blogu skupimy się na systemie poprawy oraz na tym, dlaczego niektórzy gracze potrzebują surowej kary, która uświadomi im, że niektóre zachowania nie są w porządku w League.

KARA

W przypadku niektórych graczy i niektórych rodzajów zachowań, najlepszą metodą wymuszenia poprawy zachowania jest kara. Niektóre z naszych kar to ograniczenia czatu i rankingowe, a nowy program Leaverbuster przenosi graczy do kolejki z niskim priorytetem, jeżeli regularnie przestają grać w trakcie meczu lub go opuszczają. Dodatkowo system daje graczom częste i natychmiastowe opinie na temat ich negatywnego zachowania, gdy próbują wrócić na Rift. W blogu dotyczącym kary dokładniej uzasadnimy nasze stanowisko oraz dlaczego uważamy, że pomysły w stylu Wyspy Więźniów (negatywni gracze grający ze sobą) są nie najlepsze oraz poinformujemy o poczynionych przez nas krokach w celu ulepszenia takich projektów.

NAGRODA

Omówmy teraz nagrody. W społeczności nie wystarczy stosować tylko kija i marchewki. W społeczeństwie, gdzie oczekiwania i normy nie są standardowe, musimy ponownie wytłumaczyć graczom, czym jest sportowe zachowanie. Aby tego dokonać, trzeba wyróżniać i nagradzać pozytywne zachowanie częściej. Oczywistą odpowiedzią za każdym razem jest: „Dajcie skórkę lub RP!”. Jednakże, jeżeli celem jest zachęcenie do pozytywnego zachowania, badania sugerują, że używanie materialnych nagród za każdym razem nie jest najlepszym rozwiązaniem. W późniejszym terminie uważniej przyjrzymy się systemowi nagród i temu, w jaki sposób chcielibyśmy wyróżniać pozytywne zachowanie w 2015 roku oraz dlaczego graczom zawsze opłaca się zachowywać dobrze.

Nasze nagrody muszą być zróżnicowane i pasować do różnych ludzi. Na przykład, obecnie uważamy, że w ciągu roku będziemy rozdawali małe nagrody co kilka miesięcy, takie jak niedawne dopalacze PZ za pozytywną grę. Raz lub dwa razy do roku będziecie mogli otrzymać poważniejszą nagrodę, jak ikonę Świętego Barona. Podsumowując, naszym celem jest docenienie pozytywnego zachowania i tego, jak fajna jest nasza społeczność, a nie przekupywanie źle zachowujących się graczy.

Zanim się pożegnamy, chcieliśmy ponownie podziękować wam za pokazanie, jaką społecznością chcecie być, przez korzystanie z systemu raportów oraz nagradzania pozytywnie zachowujących się sojuszników. W tym blogu przedstawiliśmy tylko naszą filozofię dotyczącą rzeczy związanych z zachowaniem graczy, a szczegóły przedstawimy w przyszłych postach.

Będziemy ciągle nad tym pracować, tworząc nowe systemy oparte na naszych trzech filarach. Do zobaczenia na polu walki!

–Zespół ds. zachowań graczy

Jeżeli chcecie się dowiedzieć więcej na temat tego, jak nauka może pomóc nam w zrozumieniu sieciowych zachowań graczy, posłuchajcie wypowiedzi Lyte’a na GDC w 2013 roku: gdcvault.com.

Reklama

Podziel się ze znajomymi!