03: O zachowaniu graczy podczas gry i infrastrukturze serwerowej


Reklama

W tym tygodniu powracamy z informacjami na temat zachowania graczy i tego, co dzieje się z serwerami.


To znowu my! Minął już miesiąc od światowego debiutu zamkniętej bety VALORANT. Choć jesteśmy nieco zmęczeni, to ten czas mija nam doskonale. Nie wiemy, czy zauważyliście, ale w zeszłym tygodniu ogłosiliśmy że naszym naczelnym priorytetem na przełomie kwietnia i maja będzie uruchomienie jak największej liczby naszych regionalnych serwerów. Jesteśmy bardzo zadowoleni, że dziś nasz przekaz docieraja już do nowych regionów. Witamy Koreę, Brazylię i Amerykę Łacińską.

Skoro już mowa o Ameryce Łacińskiej, stajemy właśnie w obliczu prawdziwych wyzwań zamkniętej bety. Gdy piszemy te słowa (czyli 29 kwietnia), wciąż nie mamy pewności, czy nasze centra danych w mieście Meksyk (czyli stolicy) zaczną działać 5 maja. Dave Heironymus, dyrektor techniczny VALORANT, przedstawi więcej informacji na ten temat.

Najpierw jednak… chcemy porozmawiać o czymś bliskim naszym sercom i wyzwaniu, z którym niezmiennie musimy mierzyć się w grach opartych na rywalizacji, którą bez wątpienia jest VALORANT. Mamy na myśli zachowanie graczy. Pozwólcie, że się przedstawię. Nazywam się Anna Donlon, jestem producentką wykonawczą i szefową zespołu twórców VALORANT. Wytłumaczę wam, dlaczego zachowanie graczy stanowi nasz priorytet.

Będę szczera do bólu: nękanie i dokuczanie innym podczas gry to coś, czego nie zamierzam tolerować. W zeszłym miesiącu odpowiedziałam na tweeta kolegi dotyczącego moich obaw związanych z kolejką solową, czyli problemem, który od lat towarzyszy moim rozgrywkom w sieci. Nie tylko ja je odczuwam. Wiemy już, jak wyciszać tych, którzy nas nękają. Wiemy, jak wyciszać siebie, aby zachować spokój. I w efekcie mamy poczucie, że rywalizacja traci na jakości. Często okazuje się, że jesteśmy na przegranej pozycji.

Obawiam się, że jeśli my (Riot) nie przyłożymy do tego większej wagi, ostatecznie zrobimy bardzo mało w tym temacie albo zapewnimy jedynie „narzędzia” do odizolowania się od innych, zamiast zadbać o zdrową i sprawiedliwą rywalizację dostępną dla wszystkich. Zamierzam więc bardziej pochylić się nad tym problemem.

Jestem zadowolona ze stworzonych przez nas funkcji ułatwiających pozasłowną komunikację w trakcie rywalizacji (mam na myśli np. agentów automatycznie informujących innych, gdy zobaczą wrogów mających Spike’a, albo nasz system sygnalizacji), ale wciąż uważam, że możemy i powinniśmy zrobić więcej, aby chronić tych, którzy chcą rywalizować przy użyciu dostępnych narzędzi (takich jak chat głosowy!).

To bardzo trudne wyzwanie. Nie jestem w stanie naprawić społeczeństwa, a niektóre z jego problemów są zakorzenione bardzo głęboko. Mogę jednak zapewnić, że Riot traktuje tę kwestię poważnie. Założyliśmy więc specjalny zespół o nazwie „Zasadnicza dynamika rozgrywki”, który bada sposoby promowania uczciwej współpracy w drużynie (nie zawsze musi chodzić o kary!). Dlatego też wspólnie z naszymi partnerami z branży utworzyliśmy grupę Fair Play Alliance

Jako szefowa zespołu VALORANT pragnę również powiedzieć, że uznałam ten problem za mój osobisty priorytet i zagospodaruję na jego rozwiązanie odpowiednie zasoby. Traktujemy tę sprawę bardzo poważnie. Nie tylko na krótką metę, ale aż do momentu, gdy zdołamy zagwarantować wszystkim graczom, że o ile chcą walczyć o zwycięstwo w VALORANT i będą szanować innych, otrzymają równie atrakcyjną rozgrywkę w zamian. 

Zaczniemy od jak najszybszej publikacji naszego kodeksu postępowania. Może ten krok nie zwala z nóg, ale w ten sposób określimy nasze podstawowe oczekiwania wobec wspólnego wysiłku tworzenia tej społeczności (w tym również wymierzania jej członkom kar). Tak jak w każdej grze opartej na rywalizacji oczekujemy wielu emocji i niesłabnącego napięcia. Nie zamierzamy banować nikogo tylko ze względu na wybuchowe reakcje w odpowiedzi na zwycięstwo lub porażkę. Zdaję sobie jednak sprawę, że niektórych zachowań nie można wytłumaczyć entuzjazmem. Czasem przeradzają się one w nękanie. I na to się nie zgadzamy. 

W odpowiednim momencie damy wam znać o postępach na tym polu, ale przypominajcie nam o złożonej przez nas obietnicy.

A teraz… nie mamy dobrego pomysłu na zakończenie tego tematu, więc powracamy do naszego wspaniałego duetu Joego i Anny. Przed wamiDave Heironymus, dyrektor techniczny VALORANT, który opowie o tym, jak przebiega nasza serwerowa ekspansja.

Moim zdaniem sprawy idą zgodnie z naszymi przewidywaniami. Cieszy nas (mniej więcej) terminowe uruchamianie nowych regionalnych centrów danych, ale nie jesteśmy zadowoleni z opóźnień i ogólnych osiągów sieci. Ma to oczywiście wpływ na zjawiska takie jak tzw. „peeker’s advantage” i podważa nasze zobowiązania wobec graczy.

Z czego więc wynika występujące ostatnio opóźnienie? Nasz największy problem dotyczy też wszystkich innych: ruch w Internecie jest wyjątkowo natężony, a gracze korzystają z infrastruktury rozmaitych dostawców internetu. To my musimy się uporać z zaistniałą sytuacją, ale obostrzenia dotyczące podróżowania ograniczyły nasze możliwości szybkiej (i bezpiecznej) reakcji w tym zakresie. Zespół Riot Direct pracuje bez ustanku, aby jak najszybciej zapewnić nam odpowiednią zdolność przyłączeniową, dzięki której osiągniemy wyznaczone cele dotyczące opóźnień. Naszym problemem wciąż pozostaje to, w jaki sposób dostawcy internetu radzą sobie ze wzmożonym ruchem sieciowym. Wielu z nich usiłuje zrównoważyć przeciążenie, kierując połączenia w wiele różnych miejsc. Jak wspominaliśmy, aktywnie zmagamy się z tym problemem dzień po dniu. Stanowi on dla nas prawdziwe wyzwanie, zwłaszcza ze względu na ruch sieciowy, który znacznie przekroczył nasze oczekiwania.

Ostatnim problemem, który mamy nadzieję rozwiązać, gdy tylko uruchomimy więcej regionów i centrów danych, jest zagwarantowanie, że gracze będą rywalizować z innymi mieszkańcami tego samego regionu. Chcemy uniknąć sytuacji, w których połączenie zostanie przekierowane np. z Los Angeles do Chicago tylko dlatego, że kilku uczestników meczu pochodzi ze wschodniego wybrzeża USA. To wyzwanie związane z liczbami i dostępnością. Liczymy na to, że uporamy się z nim do premiery. Gracze powinni móc od razu znaleźć przeciwników w najbliższym centrum danych. Ponadto wciąż staramy się ustalić, gdzie muszą powstać nowe centra danych, aby zapełnić luki w zasięgu sieci. Poinformujemy was, gdy już wybierzemy nowe miejsca.

Na koniec dodamy, że będziemy też informować o niektórych ZNANYCH BŁĘDACH, ponieważ część z was lubi mieć świadomość, że wiemy o usterkach w naszej grze. Te poprawki pojawią się w przyszłotygodniowym patchu.

  • Naprawiamy błąd powodujący, że interfejs Spike’a czasami nachodzi na HUD.
  • Pracujemy też nad problemem, przez który na minimapie czasami widać było Spike’a u wrogów, choć w rzeczywistości go nie mieli.

Udanej reszty tygodnia!

Reklama

Podziel się ze znajomymi!