04: O tzw. przewadze eksploratora (peeker’s advantage) i trybie rankingowym


Kolejne wieści od developerów!


Nowy tydzień, nowi my. W poprzednim tygodniu nasza rodzina i społeczność VALORANT gwałtownie się rozrosły. Z radością obserwujemy, jak gracze z Ameryki Łacińskiej, Brazylii i Korei dołączają do zamkniętej bety! Witajcie! Skoro już wszyscy gracie w VALORANT, zakładamy, że macie mnóstwo pytań, a my chętnie na nie odpowiemy.


Nie będziemy przedłużać tego wstępu, ponieważ mamy do omówienia aż trzy tematy. Pierwszy budzi u nas wiele emocji — chodzi o tzw. przewagę eksploratora (ang. peeker’s advatage). Zwłaszcza w momentach, kiedy wróg wychodzi zza rogu i wydaje się, że szarżuje w biegu, oddając przy tym celne strzały. David Straily, kierownik ds. inżynierii technicznej VALORANT, wyjaśni nam tę kwestię:

Witajcie! Przejdźmy do sedna:

—- PRZEWAGA EKSPLORATORA —-

Przewaga eksploratora nie zniknie, dopóki ludzie nie nauczą przemieszczać się szybciej niż światło. Występuje we wszystkich grach. Mimo to naszym celem jest zminimalizować ją w VALORANT tak bardzo, jak to możliwe. Naszym punktem wyjścia jest następujące zalożenie: im mniejsza przewaga eksploratora, tym większy wpływ na grę i jej metę ma taktyka.

Jak można ją zmierzyć?

Oto wzór: <LICZBA KLATEK KLIENTA WROGA> + <JEDNOSTRONNE OPÓŹNIENIE SIECI WROGA> + <LICZBA KRATEK NASZEGO SERWERA> + <JEDNOSTRONNE OPÓŹNIENIE WASZEJ SIECI> + <OPÓŹNIENIE INTERPOLACJI SIECIOWEJ>

Niektóre z tych wartości są stałe:

OPÓŹNIENIE SIECI MIĘDZY UŻYTKOWNIKAMI = 7,8125 ms (tzw. „buforowanie‟ w celu zapewnienia większej płynności pozycji wroga na twoim ekranie. Można je zmniejszyć za pomocą ustawienia „Buforowanie sieci‟, jeśli masz słabsze połączenie sieciowe lub niższą przepustowość łącza.)

LICZBA KLATEK SERWERA = 7,8125 ms (1/128 sekundy, serwery z tickrate’em na poziomie 128)

Pozostałe wartości są zmienne:

JEDNOSTRONNE OPÓŹNIENIE SIECI zależy od położenia serwera gry, was (i waszych wrogów) oraz trasowania Riot Direct. Chcielibyśmy, aby w przypadku 70% naszych graczy jego wartość wynosiła poniżej 17,5 ms. Zamknięta beta to dobry moment na testy i ulepszania, a my jesteśmy na dobrej drodze do osiągniecia tego celu.

LICZBA KLATEK WASZEGO KLIENTA zależy od szybkości działania samego komputera. My jako producenci robimy wszystko co w naszej mocy, aby zoptymalizować ją po naszej stronie.

Sumą wszystkich powyższych wartości jest przewaga gracza, który atakuje was zza rogu. To łączny czas, kiedy wróg widzi was, ale wy nie widzicie jego.

Średni czas reakcji u ludzi wynosi 247 ms. PoważniePrzewaga eksploratora w VALORANT wynosi zwykle od 40 do 70 ms, ale nawet najmniejsze „wyprzedzenie” może wpłynąć na jej skalę.

—- STRZELANIE W RUCHU —-

Być może zdarzyło wam się paść ofiarą gracza, który waszym zdaniem biegł. W rzeczywistości — z punktu widzenia waszego wroga i serwera — stoi on w miejscu.

Jako twócy gry zdajemy sobie sprawę z tego problemu i zastanawiamy się nad tym, jak się z nim uporać.

Najpierw przedstawię wam kontekst:

Opóźnienie interpolacji sieci (zerknijcie na moje komentarze w podrozdziale powyżej) powoduje wynoszącą 7,8125 ms desynchronizację między danymi ruchu i danymi obrażeń. Innymi słowy: jeśli zginiecie, położenie napastnika jest zawsze pokazywane o 7,8125 ms później niż wówczas, gdy przebywał w miejscu, z którego faktycznie do was strzelał.

Przez to może się wydawać, ze wróg był w ruchu, gdy otworzył ogień, choć w rzeczywistości mógł stać w miejscu. Problem staje się bardziej powszechny, gdy gracze skutecznie stosują tzw. kontrowanie ruchu (counter-strafing), ponieważ pamięć mięśniowa zazwyczaj każe im strzelać w klatkach nastęujących tuż po nim.

Co my jako deweloperzy robimy w tej sprawie?

A. Badamy wszystkie aspekty celności strzelania w ruchu, aby zrozumieć czynniki zaostrzające problem. Czy gracze zbyt szybko osiągają nadmierną celność po zatrzymaniu? A może w niektórych wypadkach strzały w ruchu okazują się bardziej celne niż planowano? Kiedy już wprowadzimy zmiany, zobaczycie je w opisie odpowiedniego patcha.

B. Pracujemy nad aktualizacjami łączenia animacji. Chcemy, aby w momencie gdy gracz się zatrzyma, przejście jego animacji z „biegania‟ do „stania‟ nastąpiło prędzej. Czasami animacja jest opóźniona względem tego, co „faktycznie‟ się wydarzyło.

C. W klatce, w której umieracie, wasze zwłoki (zazwyczaj) zasłaniają całe pole widzenia wroga, więc nie możecie zobaczyć, co przeciwnik zrobił od razu po waszej śmierci. W następnych patchach zamierzamy naprawić „blokowanie zwłokami‟, aby gracze mogli zawsze widzieć wrogów. Dzięki temu łatwiej będzie dostrzec, czy rzeczywiście się zatrzymali.

D. Wiadomość o „śmierci‟ zwykle dociera do waszych komputerów przed samą symulacją ruchu. Możemy „opóźnić‟ waszą śmierć o kilka milisekund, aby dało się zobaczyć zabijającego was wroga podczas czynności, którą faktycznie wykonuje (czyli stojącego w miejscu). Minus jest taki, że podczas tego „opóźnienia‟… trafiacie do czyśćca. Jesteście już martwi, ale sztucznie wydłużamy wasze życia, aby zsynchronizować osie czasu.

E. Być może rozważymy ustawienia „braku‟ opóźnienia zdalnej interpolacji. W ten sposób pozbędziemy się desynchronizacji trwającej 7,8125 ms, ale wrogowie zaczną często „przeskakiwać‟ na waszych ekranach ze względu na utraty pakietów. Średnia utraconych pakietów bywa różna, ale zwykle wynosi 1-3%. Przy takiej wartości przeskoki mogą występować co najwyżej raz na sekundę. Nie najlepiej. Zanim rozważymy trzeci, radykalny wariant, przeprowadzimy testy opcji A i B (i może wprowadzimy inne pomniejsze poprawki w mechanice rozgrywki), aby przekonać się, czy jesteśmy w stanie znaleźć odpowienie rozwiązanie.

Obawiam się, że to temat rzeka, ale odniosę się też do pytania…

—- CZY GRACZE Z DUŻYM PINGIEM ZWIĘKSZAJĄ PRZEWAGĘ EKSPLORATORA? —-

Tak. Taka już jest nieszczęsna natura Internetu.

—- CZY GRACZE Z DUŻYM PINGIEM MAJĄ PRZEWAGĘ PODCZAS GRY? —-

W skrócie — nie. Gracze z małym opóźnieniem niemal zawsze wygrywają, ponieważ ich działania docierają do serwera szybciej niż czynności ich przeciwników.

Problem z graczami z dużym pingiem polega na tym, że pogłębiają przewagę eksploratora, i to u wszystkich. Jeżeli macie niski ping, zyskujecie taką samą przewagę eksploratora nad przeciwnikiem z wysokim pingiem, jaką on zyskuje nad wami.

Można to uznać za wyrównanie szans, choć przez to wszyscy osiągają nieco mniej satysfakcji z gry. (** wyjątki znajdziecie poniżej)

PORADA OD ZAWODOWCA: W bitwach z dużą różnicą pingów opłaca się grać agresywnie.

Gra z wysokim pingiem jest daleka od ideału, ale w najbliższej przyszłości raczej tego nie zmienimy ze względu na niewielką liczbę uczestników bety i będącą w toku rozbudowę infrastruktury serwerowej. Nam jako firmie Riot zależy, aby wszyscy mieli niewielkie opóźnienia. Prowadzimy prace nad ulepszeniem tego aspektu, możecie więc spodziewać się dalszych informacji na ten temat.

** PAMIĘTAJCIE: przewaga eksploratora jest taka sama tylko wtedy, gdy opóźnienie gracza z wysokim pingiem jest symetryczne (czyli ma tę samą wartość w obu kierunkach: KLIENT-> SERWER i SERWER->KLIENT).

Jeśli tak nie jest (duże opóźnienie w kierunku serwera, ale niskie w kierunku klienta), dany gracz będzie miał jeszcze większą przewagę eksploratora.

Taka sytuacja jest dla nas, twórców gry, nie do przyjęcia. W pewnym stopniu ze tę asymetrię winę ponosi Riot (musimy jeszcze bardziej zoptymalizować trasowanie na nasze serwery gry), ale może też ona wynikać z nadużyć graczy (korzystających z modyfikacji sprzętowych znanych jako lag-switch). W najbliższej przyszłości spróbujemy uporać się z tymi problemami.


Jeszcze się nie znudziliście? Oto Ian Fielding, menedżer produktu w zespole odpowiedzialnym za rywalizację w VALORANT, który rzuci nieco światła na tę kwestię w grze i odpowie na pytanie… które wydaje się dość znajome wszystkim w Riot Games.

Dlaczego VALORANT zezwala na dowolną liczebność składu w trybie rywalizacji? Dlaczego nie wprowadzicie kolejki solowej?

Zależy nam, aby dobieranie przeciwników w trybie rywalizacji VALORANT było nastawione na grę drużynową — uważamy, że współpraca stanowi najważniejszy aspekt biegłości w grze. Jeżeli gracze mają drużyny, z którymi osiągają dobre wyniki, nie chcemy ich do tego zniechęcać i sugerować, że prawdziwą próbą w ich przypadku będzie gra indywidualna. 

Wprowadzenie solowej kolejki mogłoby sprawić, że gra w tym stylu zostałaby uznana za ostateczną próbę umiejętności gracza i stałaby się najczęściej wybieraną opcją w trybie rywalizacji. Zamiast tego postanowiliśmy pozwolić graczom walczyć w drużynach o preferowanej przez nich liczebności. Uważamy również, że gracze powinni szukać odpowiednich sojuszników do walki w trybie rywalizacji już teraz, aby mogli na nich polegać, gdy pojawią się zawody o wysoką stawkę.

Jeśli gracie solo lub w małych grupach, ustawiliśmy dobieranie przeciwników tak, abyście stawali w szranki z zespołami o podobnej liczebności. Poza grą na najwyższej randze przy klasyfikowaniu graczy w niewielkim stopniu uwzględniamy też waszą postawę podczas danej bitwy. Jeśli więc uzyskacie wyjątkowo dobry wynik i będziecie mieli ponadprzeciętny wkład w zwycięstwo drużyny, awansujecie szybciej w klasyfikacji.

Dotarły też do nas obawy graczy, którzy uważają, że muszą zwiększyć swój wskaźnik ZŚA (stosunek zabójstw do śmierci), aby poprawić osiągane wyniki. Takie postępowanie nie zawsze prowadzi do zwycięstwa drużyny. 

Powiedzmy sobie jasno: największy wpływ na rangę ma wygrana lub porażka podczas meczu. Jeśli zależy wam na czymś innym (na przykład lepszym wskaźniku ZŚA) i z tego powodu przegracie, odbije się to negatywnie na waszej randze.

Co teraz planujecie, skoro tryb rywalizacji jest już w grze?

Wprowadziliśmy dobieranie przeciwników w trybie rywalizacji już w zamkniętej becie VALORANT częściowo dlatego, że chcieliśmy porozmawiać z wami na ten temat i wspólnie budować ten tryb. Otrzymaliśmy mnóstwo wspaniałych opinii i rozważamy wprowadzenie pewnych zmian przy okazji oficjalnej premiery trybu rywalizacji tego lata. 

Nasza lista priorytetów w najbliższej przyszłości uwzględnia łatwiejsze dołączanie do kolejki ze znajomymi podczas meczów klasyfikacyjnych i zwiększenie przejrzystości ikon rangi. W dłużej perspektywie rozważamy wprowadzenie postępu rankingowego oraz innych funkcji w zależności od uwag graczy. Więcej informacji na ten temat pojawi się w przyszłości!


Na końcu wypowie się Paul Chamberlain, kierownik systemu do walki z oszustami w VALORANT. Paul lubi mówić o Vanguard, więc i w tym tygodniu opowie o tym, jak jego zespół reaguje na uwagi graczy.

Gracze przekazali nam, że w ich odczuciu Vanguard był zbyt rygorystyczny względem kwestii bezpieczeństwa, więc zmieniliśmy naszą strategię. W zeszłym tygodniu zwiększyliśmy zgodność Vanguard z programami, które są podatne na ataki oszustów. Od tej pory niemal wszystkie blokowane wcześniej przez Vanguard programy (z wyjątkiem kilku sterowników) będą działać prawidłowo na chronionych przez nasz program komputerach.

W przyszłości zamierzamy w miarę możliwości preferować nieinwazyjne rozwiązania problemów związanych z bezpieczeństwem. Spróbujemy poszukać sposobu, aby Vanguard, VALORANT i ten dziwny sterownik RGB mogły ze sobą współgrać. Jeśli nam się nie uda, prędzej wyłączymy samą grę, niż wyłączymy inne programy, z których korzystacie. Zamierzamy blokować aplikacje działające na waszych komputerach tylko w najbardziej ekstremalnych przypadkach.

Nadal stasramy się ulepszać Vanguard i potrzebujemy waszych uwag, aby podejmować odpowiednie decyzje. Dajcie nam znać, jak oceniacie naszą pracę w walce z nieuczciwymi graczami, a my zrobimy co w naszej mocy, aby wszyscy byli zadowoleni (oprócz oszustów).


…Tym razem pominiemy znane problemy, ponieważ… poświęciliśmy im cały ten tekst (wciąż pracujemy nad spadkiem liczby klatek w kliencie!). Do zobaczenia za tydzień! :)


Podziel się ze znajomymi!