Aktualizacja fabuły Ashe, Tryndamere i Sivir oraz nowe opowiadania


Pojawiła się aktualizacja fabuły Ashe, Tryndemere i Sivir oraz powstało kilka nowych opowiadań.

Fabuła – Ashe

Ashe pochodzi z północnego Freljordu, gdzie brutalne najazdy plemion i wojny wewnątrz klanów są na porządku dziennym, tak jak wycie mroźnych wiatrów i nieubłagane zimno tundry.

Jako jedyne dziecko Greny, matriarchalnej dowódczyni niewielkiego plemiona Avarosan, Ashe jest Zrodzoną z Lodu: członkinią kasty wojowników, których darem jest prastara więź z magią ich ojczyzny i rzadka zdolność korzystania z mocy Prawdziwego Lodu. Wszyscy założyli, że Ashe pójdzie w ślady matki i zostanie kolejną przywódczynią plemienia. Jednakże Ashe nigdy nie prosiła się o taką chwałę. Ponura odpowiedzialność związana z jej wojującym rodem i nadzwyczajnymi darami sprawiła, że Ashe czuła się odizolowana, przytłoczona i samotna.

Wytchnienie przychodziło tylko wtedy, gdy Sejuani, Zrodzona z Lodu dziewczyna z siostrzanego plemienia, dołączała do letnich polowań w okolicach Skał Ornnkaal. Ich przyjaźń zdefiniowała ich dzieciństwo, ale została przerwana, gdy weszły w wiek nastoletni. Grena w jakiś sposób obraziła babkę Sejuani i braterstwo pomiędzy plemionami nagle się skończyło.

Niedługo potem starzejąca się matka Ashe rozpoczęła mającą potrwać do końca jej życia misję, której celem było odnalezienie „Tronu Avarosy” — rzekomo istniejącej góry skarbów i magicznych przedmiotów. Miała nadzieję, że to znalezisko przywróci świetność jej ludowi.

Ale wiara Greny w przepowiednie i legendy doprowadziła do tego, że podejmowała ryzyko, co często osłabiało jej plemię. W końcu podczas niebezpiecznego i niepotrzebnego najazdu na ziemie innego plemienia Grena poniosła śmierć. Jej nagła śmierć zmusiła Ashe do ucieczki, a większość plemienia została wybita.

Samotna, ścigana Ashe kierowała się ostatnią mapą swojej matki i natrafiła na opuszczony lodowiec, gdzie znalazła domniemany grób Avarosy i jej magiczny łuk z Prawdziwego Lodu. Ashe użyła tej broni do pomszczenia matki, po czym skierowała się na zachód.

Nieważne, czy postępowała tak z poczucia obowiązku, czy z samotności, ale zdobyła dobrą reputację, chroniąc wiele plemion Ogniolubnych, na które się natknęła. Porzuciła tradycję brania jeńców i zamiast tego czyniła tych zdesperowanych ludzi pełnoprawnymi członkami swojego nowego plemienia, a jej sława szybko urosła. Wkrótce potem wielu zaczęło uważać, że Ashe nie tylko dzierży broń Avarosy, ale że sama jest uosobieniem legendy, która odrodziła się, aby zjednoczyć Frejlord.

Lecz niewiarygodne opowieści nie wyżywiłyby jej sprzymierzeńców, a długi przemarsz na południe sprawił, że plemię bliskie było głodowania. Dlatego Ashe wykorzystała mity, które narosły wokół niej, by zawiązać sojusze z potężnymi, dysponującymi ziemiami plemionami z południa, tym samym obiecując im, że zjednoczy ich w jeden naród zdolny do walki z sąsiednimi królestwami.

Te nowe sojusze sprowadziły nowe zagrożenia i Ashe szybko znalazła się w centrum politycznego sporu. Wszyscy spodziewali się, że freljordzka przywódczyni plemienia, znana jako wojmatka, wyjdzie za mąż, a wzięcie sobie za męża kogoś z większych plemion rozgniewałoby inne plemiona. Ashe mogła mieć wielu mężów, ale to doprowadziłoby do zaognienia konfliktu w jej własnym gnieździe, a rozlew krwi, który by potem nastąpił, zniszczyłby wywalczone przez nią sojusze.

Wyjściem Ashe z tej niewygodnej sytuacji okazał się niezamożny włóczęga z górskiego, niemal wymarłego klanu — wojownik Tryndamere. Nie był duchowym wędrowcem ani nie miał żadnej mocy żywiołów, ale po przybyciu do założonej przez Ashe stolicy Tryndamere podejmował się walki przy każdej możliwej okazji. Walczył z werwą, rozpaczliwie próbując dowieść, że zubożali niedobitkowie z jego klanu byli godni przyjęcia do jednego z silniejszych plemion. Lecz nawet jak na Freljord jego brutalny styl walki i nadzwyczajna żywotność były niepokojące i wielu podejrzewało, że został dotknięty czarną magią. Machnąwszy na to ręką, Ashe zaoferowała, że przyjmie jego lud jako swój własny, jeżeli on zostanie jej pierwszym i jedynym Krwioprzysięzcą.

Tryndamere niechętnie na to przystał. Choć byli politycznym małżeństwem, dało się wyczuć, że coś między nimi iskrzy, coś, co powoli rozkwitło w prawdziwe uczucie.

Teraz Ashe stoi na czele największej od wielu pokoleń koalicji freljordzkich plemion. Mimo to jedność, którą ma nieść, opiera się na niestałym pokoju, któremu grożą wewnętrzne intrygi, obce rządy, rosnąca w siłę brutalna horda Zimowego Szpona i rzekome przeznaczenie. Ashe musi chociaż udawać, że w nie wierzy…

Opowiadanie – Trudniejsza Ścieżka

Ogromny koksownik się rozżarzył, a jego płomienie sięgnęły wysoko. W dawnych czasach zebrane plemiona wzięłyby to za oznakę początku festiwalu.

Festiwal żniw od zawsze był największym świętem w roku dla plemion i jednym z ostatnich świąt przed nastaniem zimy na polach. Gdy rozpalano ogień, okrzyki radości odbijały się echem od zamarzniętych zboczy gór, prosząc o błogosławieństwo Trzech Sióstr. Jednakże teraz tłum zgromadzonych Avarosan milczał, odwracając się od płomieni, by spojrzeć na scenę, na której stała Ashe.

Ashe ogarnęła ich wzrokiem. Żaden festiwal nigdy nie zgromadził tak wielu ludzi, a ona wiedziała, że przyszli, by  zobaczyć.

Złapała łuk i go odwiązała, a poznany już chłód Prawdziwego Lodu przebiegł przez jej ciało. Był bolesny, nawet po całym tym czasie spędzonym z bronią, lecz teraz Ashe witała go z otwartymi ramionami i używała go, żeby się skupić i wyprzeć wszystko, co by ją rozpraszało. Przeniosła wzrok z tłumu na rozszalały płomień, biorąc głęboki oddech podczas naciągania cięciwy. Wszystkie inne dźwięki festiwalu ucichły.

Kryształowa strzała z czystego zimna zaczęła się tworzyć, wzywana przez magię przepływającą przez łuk. Ashe wstrzymała oddech, pozwalając magii łuku przepływać przez jej ramiona. Temperatura na scenie drastycznie spadła, mróz rozchodził się spod stóp łuczniczki.

Gdy zimno wreszcie prawie nią zawładnęło, odetchnęła i wypuściła strzałę.

Ta przeleciała wysoko nad tłumem i uderzyła w swój cel, wydając przy tym ogłuszający trzask. W mgnieniu oka koksownik zamarzł, a tańczące kształty ognia zostały przykryte lodem. Promienie zachodzącego słońca przebijały się przez skrystalizowane płomienie i spływały na tłum zebrany poniżej. Wreszcie rozległy się wiwaty. Tłum przyzywał błogosławieństwa Trójki — Lissandry, Seryldy i samej Avarosy, której kolejną inkarnacją była Ashe.

Ashe wypowiedziała się zwięźle.

— Avarosanie! Nigdy przedtem nie stawiliście się tak licznie na festiwal żniw. Usiądźcie ze swoimi pobratymcami zza śniegów, teraz wszyscy jesteśmy jedną rodziną. Jedzcie, pijcie i bawcie się!

Uśmiechnęła się, gdy tłum wykrzyczał jej imię. Uniosła łuk wysoko w górę, a wiwaty stały się jeszcze głośniejsze.

W głębi ducha poczuła niesmak. Jak zwykle zastanawiała się, czy to jej przywództwo ich jednoczyło, czy może broń, którą się posługiwała. W końcu owa broń była symbolem Avarosy, a wielu we Freljordzie uważało, że jako jej właścicielka była wcieleniem Avarosy. Ashe przerzuciła łuk przez ramię i otrząsnęła się z tej myśli. Powód ich dołączenia nie był tak ważny jak to, czym plemię się stało. Zeskoczyła ze sceny i dołączyła do tłumu, gdy ten rozproszył się, by zasiąść przy przygotowanych na ucztę stołach.

Waleczne plemiona mieszały się ze sobą, dzieląc się jedzeniem, piciem i opowieściami o dawnych polowaniach. Oskardowie opisywali ciepłe, lecz zdradliwe góry na południu. Ashe wiwatowała z innymi, gdy Czerwone Śniegi wspominały o pokonaniu noxiańskiego korpusu wojennego, który starał się przebić z wybrzeża w głąb lądu. Wojownik z Lodowych Żył, wędrującego przez burze śnieżne plemienia o bogatej historii, klepnął Ashe w plecy, gdy przechodziła obok, przez co przeszył ją dziwny dreszcz.

Te wszystkie i jeszcze wiele innych plemion odpowiedziały na jej wezwanie i dołączyło do uroczystości. Wszystkie ślubowały wierność Avarosanom, a każde chciało, by była kimś innym. Prorokinią, zbawicielką, mediatorką. Wojmatką.

Ashe pełniłaby każdą z tych ról, gdyby tylko mogła.

Jednakże gdy uczta dobiegała końca, całkowicie znieruchomiała. Przy ostatnim stole była siedząca w odosobnieniu i z dala od wszystkich grupa Zrodzonych z Lodu, którą znała aż za dobrze — Idący za Śniegiem, mściwi fanatycy, którzy wymordowali całe plemię nie dalej jak parę miesięcy temu.

Plemię, którego jedynym przewinieniem było dołączenie do Avarosan.

Potężna kobieta, bez wątpienia ich przywódczyni, wstała i podeszła do Ashe. — Wojmatko Ashe, wybranko Avarosy, właścicielko Jej boskiego łuku. Nazywam się Hildhur Svarhem, jestem prawdomówczynią i wojmatką Idących za Śniegiem.

Ashe znowu wyobraziła sobie widok spalonych chat i krzyki jej ludu umierającego w męczarniach, więc jej gniew rozgorzał. Tłum wokół nich ucichł, gdy Hildhur mówiła dalej, a szepty zaczęły szybko się rozprzestrzeniać. Wszyscy zebrani słyszeli o tym, co zrobili Idący za Śniegiem.

— Złożyliśmy przysięgę, że żadni wiarołomcy już nigdy nie będą wyznawcami kogoś, kto fałszywie uważa się za wcielenie Avarosy. Twoi wojownicy walczyli dzielnie, ale marnie. — Zdjęła spory topór wojenny z pleców, a jego ostrze było pokryte cienką, ale przejrzystą warstwą Prawdziwego Lodu. Jako prawdziwa Zrodzona z Lodu po cichu znosiła dyskomfort mrożącego efektu swojej broni.

Ashe zmierzyła wzrokiem posturę kobiety i policzyła, ile kroków je dzieli. Zaschnięta krew plamiła zbroję Hildhur, czyżby było to więcej krwi Avarosan? Ashe napięła mięśnie, przygotowując się do ruchu. Była gotowa na każdy atak.

Jednakże nie była gotowa na to, że wojmatka uklęknie, spuści głowę i ofiaruje jej swój topór wojenny.

— Wybacz nam, wojmatko Ashe. Wtedy nie wiedziałam tego, co wiem teraz. Przybyłam tutaj, by rzucić ci wyzwanie przed wszystkimi twoimi wyznawcami i obnażyć cię jako fałszywą prorokinię. Ale magia, którą władasz, przerasta każdą inną magię, jakiej byłam świadkiem. Nikt nie może zaprzeczyć temu, że Ona przez ciebie przemawia. Ofiaruję ci mój topór, Joutzmór, i moją głowę. Oszczędź moich pobratymców, żeby mogli dowieść swojej wartości poprzez polowanie, uprawianie roli i umieranie za ciebie.

Każdy Idący za Śniegiem poszedł za przykładem swojej wojmatki i uklęknął z szacunkiem.

Natychmiast w tłumie podniosły się głosy wołających o pomstę. — Śmierć najeźdźcom! — krzyczał tłum.

Gdy Ashe przybyła na miejsce, ujrzała szczątki szkieletów opowiadające historię oblężonej wioski, po której zostały tylko tlące się resztki. Garstka wojowników została łatwo rozpoznana, gdyż ogień nie ruszył ich ciał, ale zostały one poćwiartowane i pozostawione krukom. Reszta plemienia pochowała się w domach, modląc się o litość albo chociaż o szybką śmierć.

Nie dostali żadnej z tych rzeczy…

Rozgniewana Ashe sięgnęła po topór, do jej oczu napłynęły łzy. Pozbawiłaby Hildhur głowy jako ostrzeżenie dla każdego, kto…

Gdy zacisnęła dłoń na broni, a chłód Prawdziwego Lodu przeszył jej rękę, Ashe poczuła, jak łuk zaczął pulsować na jej plecach. Było to powolne, chłodne pulsowanie przypominające zimowy wiatr.

Jej myśli się uspokoiły.

— Wstań, Hildhur — powiedziała, patrząc na topór wojenny.

Hildhur podniosła się z kolan i zmarszczyła brwi ze zdziwienia. Ashe spotkała jej badawczy wzrok.

— Idący za Śniegiem przelali krew mojego plemienia i są moimi wrogami — ciągnęła dalej. — Ale tu i teraz okazaliście pokorę i skruchę. Już nie jesteście Idącymi za Śniegiem. Od dzisiaj jesteście Avarosanami, co czyni was częścią rodziny. Nie obawiaj się niczego z mojej strony, kuzynko.

Wepchnęła topór wojenny z powrotem do rąk kobiety, a napięcie wiszące w powietrzu osłabło. Niedługo potem uroczystości znów trwały w najlepsze, a radość podwoiła się za sprawą wybaczenia i łaski. Ashe podchodziła do wszystkich przy stole, witając się z każdym po kolei.

Gdy już od nich odeszła, uważała, żeby nie było widać po niej żalu. Jej serce wciąż płonęło, ale ze względu na swój lud nie mogła podążyć ścieżką zemsty. Palcami muskała cięciwę, szukając ukojenia w jej chłodzie.

Miała stać się lepszą osobą. Musiała.

Dzień, w którym spadł śnieg

Śnieg pada cały poranek, przykrywając ziemię świeżą, białą pościelą. Jeden po drugim pierzaste płatki spadają z nieba, najpierw delikatnie, a potem szybko, razem. Wkrótce wyjąca śnieżyca zagłusza wszystkie dźwięki poza przedziwnym hałasem dobiegającym z pobliskiej jaskini, w której pomarańczowo-niebieska kulka skacze w górę i w dół, w lewo i w prawo.

Zdenerwowany na świat Gnar miota się zaciekle. Od dłuższej chwili rysuje w śniegu w swoim schronieniu z kamienia i skał, ale nic nie wygląda tak, jak sobie wyobrażał. Ściskając kościany bumerang wielkością prawie dorównujący jego torsowi, młody Yordle ciska przekleństwem w kierunku ziemi.

— Shubbanuffa! — mówi Gnar. To oznacza jedną z dwóch rzeczy. Albo Gnar uważa, że śnieg odmawia współpracy, albo chce trochę słodkiego mleka. Nikt tego do końca nie wie.

Gnar skocznie i energicznie turla się od jednego niedokończonego szkicu do drugiego, a każdy przedstawia podobne sceny. Widnieją na nich grupy beztroskich Yordlów żyjących szczęśliwie pośród plemion z mroźnej północy. Czasami dzika bestia o głowę przewyższa wszystkich jego pobratymców. A czasami to sam Gnar góruje nad wszystkimi. Te różnice go nie przejmują. Zamiast tego jego oczy skupiają się na bumerangu i łapą prowadzi go tak, żeby długimi, zamaszystymi pociągnięciami zarysować duży kształt.

— Onna legga — Gnar mruczy do siebie. To znaczy, że nie chce, żeby mu przeszkadzano. W przeszłości inni mylili to z „Oga lagga”, co znaczy, że bardzo chciałby się przytulić.

Wkładając bumerang do buzi, żeby mieć wolne łapy, Gnar pochyla się do przodu. Jego pazury wybierają irytujące grudki ziemi. Wącha grunt, poszukując jakichkolwiek zagubionych szkodników, które ośmieliłyby się oszpecić jego dzieło. Zadowolony z wyniku Gnar robi fikołka do tyłu, żeby spojrzeć na swoją pracę z daleka.

Puchowy śnieg przedstawia jednookiego potwora z mackami wielkości gór.

— Wabbo! — cieszy się Gnar, a bumerang wypada mu z buzi. Potwór jest odpowiednio straszny — dokładnie tak, jak go sobie wyobrażał. Jedną ręką przecina w pół całe stado elnuków. Drugą trzyma zgraję elkirów, jakby były patykami.

— Ganaloo mo — mruczy Gnar. Po dokładniejszym przyjrzeniu się wygląda na to, że jego elnuki za bardzo przypominają elkiry. Tak nie może być. Gdy zabiera się do poprawiania swojego dzieła, nagle się zatrzymuje. Stroszy swoje duże uszy, a ich fioletowe wnętrza aż drżą z czujności.

Dobiega go dźwięk zbliżających się kroków czegoś o czterech nogach. Być może to potwór i być może przybywa, by wyrazić swoje niezadowolenie z tego, w jaki sposób jest przedstawiany.

Chwytając bumerang, Gnar staje na tylnych nogach. — Nakotak! — obwieszcza, gotowy zetrzeć się ze swoim rywalem po raz kolejny. Prawdę mówiąc, jest podekscytowany. Od kiedy tylko wybudził się z tej długiej drzemki, zastanawiał się, dokąd potwór zabrał jego przyjaciół. Zaraz wreszcie rozwieje swoje wątpliwości.

Ale to, co wtargnęło do jego jaskini, patrzy nie jednym okiem, ale dwoma.

A zamiast macek ma krępe, przysadziste nogi. Szorstkie futro pokrywa całe jego ciało, tworząc przyprószoną śniegiem grzywę, która okala jego głowę i plecy. Ma pokrytą bliznami twarz, jakby znużoną i zgorzkniałą, a charakter nadają jej dwa białe kły i twardy, krótki nos.

Gnar myśli sobie, że to bardzo dziwnie wyglądające stworzenie.

Gdy ogromny dzik drüvask gramoli się do środka, widzi tylko zacisze z kamienia nad swoją głową. Jego głęboki oddech zbija się w kłęby pary na mroźnym powietrzu. Kopyta bestii trzęsą ziemią, wzburzając śnieg niczym mleko. Kilka ciężkich kroków i wszystkie dzieła sztuki Gnara zostają zniszczone.

— Raag! Wap!

Bumerang Gnara trafia dzika między oczy. Zamroczona bestia potrząsa łbem, gwałtownie mrugając i wydając z siebie rozgniewany pomruk. Gnar dyszy w szale, trzymając swoją ukochaną broń wysoko, na tyle wysoko, by dzik mógł zapoznać się z tym, co sprawiło mu ból.

W jaskini rozlegają się dwa ryki furii, niczym błysk i grom.

Dzik i zdecydowanie ogromny Yordle zaczynają się siłować. Gnar, który urósł do rozmiaru większego niż jego przeciwnik, okłada intruza swoimi teraz już ogromnymi pięściami. Gniew powoduje każdym jego uderzeniem, gdy wymierza cios za ciosem w grube futro dzika.

Wygląda na to, że walka skończy się tak szybko, jak się zaczęła, aż nagle dzika bestia jakimś cudem przekłada kopyta pod pierś Gnara i go kopie. Ogromny Yordle opada na ziemię obok swojej jaskini, a lądując, wzbija tumany śniegu w powietrze. Mając plecy wystawione na atak i mroczki przed oczami, Gnar słyszy ciągłe parskanie oraz stukot tych samych byczych kopyt coraz szybciej drapiących zmarzniętą glebę.

Śnieżyca zaczęła wyć jeszcze głośniej niż przedtem, jak gdyby Freljord szykował się na nadchodzącą stratę jednego ze swoich mieszkańców.

— GNAR! — wrzeszczy olbrzymi Yordle, odskakując na bok przed szarżującym dzikiem. W mgnieniu oka uderza swoimi łapskami w zad bestii i posyła ją do przodu, żeby zderzyła się z kamienną ścianą wejścia jaskini.

Stłumiony skowyt przecina powietrze. Zamarznięte kamienie spadają na dzika, który leży teraz w bezruchu.

Gnar podchodzi do bestii, ciężko dysząc. Szturcha jej wiotkie ciało stopą. Nie czuje żadnego oporu.

Gnar stwierdza, że bestia zasnęła, ale nie potrafi wytłumaczyć, dlaczego ciągle ma otwarte oczy. Co ciekawe, śnieg wokół niej nabiera ciemnoczerwonej barwy. To wszystko wydaje się być dość dziwne, lecz nie jest to pierwszy raz, kiedy coś takiego zaciekawiło Gnara.

W pamięci migają mu podobne obrazy. Przed długą drzemką kilkukrotnie był świadkiem tego, jak różne plemiona się przekrzykiwały i obrzucały zaostrzonymi kijkami. Ich zabawa wydawała się być ekscytująca i zarazem męcząca, a Gnar przyglądał się im, dopóki jedna ze stron nie zasypiała na czerwonym śniegu. Musieli być potwornie zmęczeni, podobnie jak ten dziwny Yordle z kłami.

Myślenie o minionych dziejach uspokaja Gnara. Przypomina sobie wybudzenie się z długiej drzemki i przeświadczenie o tym, że świat odebrał mu wszystko, co kiedykolwiek znał. Jego oddech spowalnia, ramiona opadają, a stopy kurczą się do tego stopnia, że nawet on sam nie uwierzyłby w to, że stoi we własnych śladach, które zostawił jedynie sekundy temu.

Mały Yordle czmycha do swojej jaskini, by wziąć bumerang i przytulić go z całej siły. To jedyna rzecz, która nie opuściła go po jego długiej drzemce.

Gnar wlepia na chwilę wzrok w dzika. Ten bezdźwięcznie leży pod gołym niebem. Położywszy swój bumerang delikatnie na ziemi, Gnar wypełza na zewnątrz jaskini.

Śnieżyca dalej szaleje. Gnarowi to nie przeszkadza, ale drzemiącej bestii być może tak. Swoimi małymi łapkami zbiera tyle śniegu, ile tylko jest w stanie, i ostrożnie przykrywa nim dzika.

Bo przecież on sobie śpi, więc będzie potrzebował kocyka.

Fabuła Tryndamere

Tryndamere przyszedł na świat, znając tylko trud przetrwania. Mroźne stepy będące domem jego klanu nigdy nie gwarantowały ciepła i bezpieczeństwa. Chociaż czcili wszystkich dawnych freljordzkich bogów oraz Kult Trzech, najczęściej modlili się do istoty znanej z siania spustoszenia w tundrze — żywiołowego, nieśmiertelnego giganta. Ponieważ brakowało im materiałów do wykuwania zbroi, klan skupił się na tworzeniu wielkich ostrzy inspirowanych potężnymi kłami ich boga.

Wytrzymałość i bojowa dzikość ludu Tryndamere’a szybko stały się legendą. Z powodzeniem przepędzali wrogie plemiona i zabijali bestie z gór. Skutecznie odstraszali nawet Noxian nadchodzących z południa. Tryndamere wyrósł na twardego i groźnego wojownika, jednak dopiero pewnej zimowej nocy jego siła została wystawiona na prawdziwą próbę. Niezwykła burza nadeszła ze wschodu, a wraz z nią mroźna ciemność i rosła, rogata postać skąpana w świetle księżyca w pełni.

Niektórzy członkowie klanu uklękli, biorąc przybysza za boga-dzika. Od nieznajomego biła potężna starożytna magia. Nie była to jednak moc pochodząca z Freljordu… a ci, którzy uklękli, zginęli jako pierwsi.

Tryndamere mógł tylko patrzeć z przerażeniem. Czuł, jak nieposkromiona żądza krwi budzi się w jego sercu na widok okrutnego, żywego miecza najeźdźcy. Ogarnięty łaknieniem krwi lub zwykłym szaleństwem, Tryndamere uniósł swoje ostrze i wydał z siebie bitewny okrzyk.

Mroczna postać zmiotła go sprzed swego oblicza jak robaka.

Tryndamere leżał otoczony ciałami poległych w śniegu niemal czarnym od krwi. Był pewien, że oto nadchodzi jego ostatnie tchnienie, gdy stwór podszedł i przemówił. Tryndamere próbował zrozumieć dziwne, archaiczne słowa, jednak życie szybko uciekało z jego ciała. W pamięci wojownika wyrył się tylko śmiech istoty.

Tryndamere nie odszedł tej nocy z tego świata. Do życia przywrócił go gniew, jakiego nigdy wcześniej nie doświadczył. Spojrzał na wschód, na horyzont. Pragnął pomścić nie tylko zniszczenie jego klanu, ale także pogwałcenie jego własnej wojowniczej dumy.

Dzikie stepy miały jednak dla niego coś innego niż zemstę. Niektórzy przetrwali, ale nie mogliby cieszyć się życiem zbyt długo, jeśli Tryndamere nie znalazłby dla nich schronienia. Na południu czekali Noxianie, na północy Mroźna Straż. Mroczna postać odpowiedzialna za rzeź nadeszła ze wschodu. Chodziły pogłoski, że na zachodzie plemiona zbierały się przed obliczem reinkarnacji Avarosy. Kiedyś zignorowałby takie doniesienia, jednak teraz wiedział, że to może być jego jedyna szansa.

Tryndamere i niedobitki jego klanu przybyli do doliny jako nędzni żebracy. Młody wojownik pragnął udowodnić wartość swojego plemienia i uzyskać przychylność przywódcy Avarosan. To pozwoliłoby mu zebrać siły na prawdziwą zemstę. Dzierżący zębaty miecz barbarzyńca zaczął wyzywać innych na pojedynki. Wciąż miał w pamięci mroczną postać i jej przeraźliwy śmiech. Determinacja pozwoliła mu szybko pokonać każdego, kto ośmielił się stanąć do walki.

Jego furia niepokoiła plemię Avarosan. Wojownicy z północy także zauważyli, jak szybko wracał do pełni sił pomiędzy pojedynkami. W przeciwieństwie do Zrodzonych z Lodu Tryndamere tym szybciej odzyskiwał zdrowie, im bardziej poddawał się swojej furii. Wielu podejrzewało, że jego plemię praktykuje dziwną i nienaturalną magię. Ambicje Tryndamere’a zagroziły planom zdobycia zaufania dla jego plemienia.

Ale nie wszyscy Avarosanie odwrócili się od wojownika. Ich wojmatka Ashe szukała sposobu na umocnienie swojej pozycji przez zaaranżowane małżeństwo… Potrzebowała kogoś, kto mógłby sprostać kolejnym śmiałkom gotowym starać się o jej rękę i władzę. Przystojny barbarzyńca wydał się jej idealny. Obiecała przyjąć jego klan jako prawdziwych Avarosan, jeśli Tryndamere zgodziłby się zostać jej pierwszym i jedynym Krwioprzysięzcą.

Im więcej czasu spędzał u boku Ashe, tym bardziej wierzył w pogłoski, że była boskim wcieleniem samej Avarosy. Jego gniew został nieco ostudzony pod jej rozważnymi rządami. Z czasem pojawiło się między nimi prawdziwe uczucie.

Mimo tego, nawet jako czempion Ashe, Tryndamere spogląda w przyszłość z niepewnością. Barbarzyński król doskonale wie, że na horyzoncie Freljordu czeka wojna. Wciąż jednak drzemie w nim chęć zemsty. Zaczął się zastanawiać, czy jego miejsce faktycznie jest u boku królowej…

Fabuła Sivir

Sivir od najmłodszych lat uczyła się przetrwania w trudnych warunkach shurimańskiej pustyni. Jej rodzinę zamordowali Kthaonsowie — jedno z najstraszliwszych plemion Bezkresu Sai. Młoda dziewczyna i inne sieroty musiały walczyć o przetrwanie, kradnąc jedzenie z miejscowych targów i przeszukując starożytne ruiny w poszukiwaniu cennych artefaktów na sprzedaż. Dzieci przeciskały się przez tunele i zapomniane krypty, zbierając wszystkie cenne przedmioty, często walcząc ze sobą o najlepsze znaleziska.

Sivir pełniła rolę przewodnika po ruinach, jednak rzadko udawało się jej zachować choćby część swoich zdobyczy. Gdy została okradziona przez swoją niedoszłą przyjaciółkę Mhyrę, przysięgła sobie nigdy więcej nie dać się oszukać. Po pewnym czasie dołączyła do grupy najemników pod zwierzchnictwem sławnej Ihy Ziharo. Miała pełnić rolę przewodnika i osobistej asystentki.

Rosnące umiejętności walki pozwoliły Sivir stać się prawą ręką Ihy, jednak szybko zauważyła, że przywódczyni grupy zawsze zagarniała największą część łupu i przypisywała sobie całą chwałę… A przecież to sprytne strategie Sivir prowadziły do wielu zwycięstw. Sivir skrzyknęła innych najemników i postanowiła uderzyć w Ziharo i przejąć jej pozycję. Nie chciała jednak zabijać swojej byłej mentorki. Zostawiła ją samą na pustyni i życzyła jej szczęścia.

Przez lata swych działań Sivir i jej najemnicy stali się prawdziwym postrachem. Przyjmowali każde dobrze płatne zlecenie. Jednym z nich było odzyskanie pamiątki poszukiwanej przez patriarchę z Nashramae — ostrza znanego jako Chalicar. Sivir wyruszyła z osobistą strażą władcy na trwające długie miesiące poszukiwania, aż w końcu znalazła ostrze w kształcie krzyża w grobowcu zapomnianego bohatera shurimańskiego imperium.

To był prawdziwy skarb, stworzony w epoce rzemieślników władających wielkim kunsztem i magią. Sivir nie ukrywała zachwytu — żadna broń, którą wcześniej dzierżyła, nie pasowała równie dobrze do jej dłoni. Gdy kapitan straży zażądał zwrócenia broni ich panu, Sivir rzuciła ostrzem, które zakreśliło łuk, skracając przywódcę i trzech stojących za nim żołnierzy o głowę. Musiała wywalczyć sobie drogę wyjścia z grobowca, zostawiając za sobą stos ciał pokonanych wrogów.

Reputacja Sivir szybko wyszła poza granice pustyni. Gdy noxiańska ekspedycja ruszyła w głąb lądu z północnego wybrzeża, najemniczka rozpoczęła pracę dla Cassiopei, najmłodszej córki generała Du Couteau. Miała pomóc w splądrowaniu zaginionej stolicy Shurimy. Gdy oddział zagłębił się w kręte lochy, wielu najemników Sivir zginęło za sprawą starożytnych pułapek. Cassiopeia nie dawała jednak za wygraną.

Gdy poszukiwacze dotarli wreszcie do otoczonego reliefami i kamiennymi posągami strażników wejścia do grobowca, Sivir poczuła, jak przyspiesza jej tętno. Była zauroczona tymi bohaterami o głowach bestii. Zafascynowała ją wojna, którą toczyli przeciw potworom czekającym w podziemnym świecie.

Korzystając z nieuwagi Sivir, Cassiopeia wbiła w plecy najemniczki nóż.

Sivir upadła porażona bólem, a jej krew przesiąkła piach. Cassiopeia użyła Chalicara do otwarcia drzwi grobowca, nieumyślnie aktywując klątwę, która została na nie rzucona. Niemal martwa Sivir zobaczyła, jak kamienny wąż ożywa i strzyka jadem w kierunku Cassiopei. Ostatnią rzeczą, jaką usłyszała przed utratą świadomości, były ryki rozgniewanych bogów, uwolnionych z grobowca, aby kroczyć raz jeszcze po ziemi…

Nie tak jednak miała zakończyć się historia Sivir.

Nie zdawała sobie sprawy, że w jej żyłach płyną ostatki pradawnej królewskiej krwi. Obudziła się w towarzystwie samego Azira — ostatniego władcy imperium, któremu odmówiono rytuału Wyniesienia, przez co stał się tylko legendą. Jej krew rozbudziła jego ducha po niemal trzech tysiącach lat, kończąc rytuał i napełniając go niebiańską mocą boskiego imperatora. Tam, w Oazie Świtu, użył uzdrawiających wód ze świętego źródła, aby odczynić śmiertelną ranę Sivir.

Słyszała historie o Azirze i jego przepowiadanym powrocie, ale zawsze uważała, że tylko głupcy wierzą w takie bajki… a jednak ujrzała go na własne oczy. Ziemia rozstąpiła się, a w powietrze wystrzeliły kłęby kurzu. Starożytne miasto Shurima powstało ze swojego grobowca, zwieńczone złotym dyskiem, który zabłysnął jasnymi promieniami słońca. Przerażona Sivir uciekła z Chalicarem na plecach.

Chociaż niczego nie pragnęła tak, jak powrotu do dawnego życia, znalazła się w samym sercu walki o władzę, której żaden śmiertelnik nie był w stanie pojąć. W mieście Vekaura spotkała kolejną wyniesioną istotę — oswobodzonego maga Xeratha, który chciał zakończyć istnienie rodu Azira raz na zawsze. Jednak z pomocą uczonego Nasusa i młodej tkaczki skał o imieniu Taliyah Sivir zdołała raz jeszcze przetrwać.

Teraz przyszedł czas na wybranie własnej ścieżki. Sivir mogła poddać się przeznaczeniu lub ukuć własną przyszłość pośród ruchomych piasków Shurimy.

Opowiadanie – Próba Masek

Wyobraź sobie, że świat jest lustrem.

Sivir obserwuje, jak liście spadają za jej oknem, i popija herbatę z dodatkiem płatków róży. Płyn tańczy łagodnie na jej języku. Płatki róży są delikatne, różowe i miękkie. Powietrze jest zastałe, niebo szare, a pod słomianą podłogą Sivir znajduje się twarda gleba uziemiająca ją w jednej i bezspornej rzeczywistości.

To właśnie do ziemi i trawy, do domów i osadników była przyzwyczajana przez większość życia — tutaj, w jej małej jadalni, w jej małym domu, w małej wiosce Sugiru. Sivir uważa, że świat nie może być lustrem. Jego ramy są sztywne. Konkretne.

Świat Sivir jest odbiciem niczego.

Unika spoglądania w kąt pokoju.

Teraz jest tam pewien przedmiot. Być może był tam wcześniej. Być może będzie tam jutro. Złoty pierścień o wyszukanym i skomplikowanym wzorze — albo potworne koło, którego obręcz jest tak naostrzona, by stanowić zabójcze ostrze cienkie jak drut. Jest kompasem, gwiazdą, bronią, kluczem. Ktoś jej powiedział, że kiedyś ten przedmiot był zakopany. Teraz nie jest.

Godziny płyną między Sivir i złotym pierścieniem. Pije herbatę z dodatkiem płatków róży, jej filiżanka nigdy nie jest pusta, gdy unosi się do jej ust i się od nich oddala. Świt nigdy nie nadchodzi, a liście za jej oknem nigdy nie przestają spadać. Godziny przeradzają się w dni. Dni w lata. Sivir uziemia się w swojej małej jadalni, w swoim małym domu, w małej wiosce położonej na maleńkiej wyspie oddalonej od lądu. Jej wzrok jest skupiony na jednym miejscu, jej mięśnie aż krzyczą.

Sivir rzuca spojrzenie w kąt pokoju. Pierścień zaczyna się rozszerzać.

Każda cząstka jej ciała zastyga. Pusty środek koła zapada się do środka i staje się oceanem płynnej nocy. Otoczona złotem bezgwiezdna nicość rozciąga się za nieskończony, czarny horyzont. Stary rybak, którego sylwetka wyraźnie maluje się na tle otchłani pierścienia, czeka, aż żywe oczy Sivir napotkają jego wzrok. Uśmiecha się, jego usta rozkwitają setkami zębów.

Rybak odwraca się, by cisnąć swoją dzidą w przestrzeń, a każdy jego krok jest brzemienny w znaczenie. Czubek dzidy bez końca zakrzywia się do góry, a potem w dół, pod powierzchnię połyskliwej, obsydianowej wody. Pierścień cały czas się rozszerza, gdy maź wylewa się z jego środka. Wypełnia pokój i dom, wytryskując przez okna i drzwi. Pierścień wcina się w dach domu Sivir, odcinając fasadę budynku od fundamentów i zbocze klifu, na którym stoi dom, od wyspy. Wpadając do morza, postać Sivir odbija się w braku nicości pod nią i w nicości wokół niej. Sivir przygląda się rybakowi, gdy ten trafia na jakąś zdobycz, znajdującą się głęboko pod ich stopami.

Powoli, aczkolwiek zdecydowanie, zaczyna wyciągać ją w ich kierunku.

Sivir przejeżdża palcem po krawędzi złotego pierścienia. Nie czuje bólu, gdy rana pojawia się na jej palcu, wydaje z siebie jedynie westchnienie, wyraża ulgę. Sivir bacznie przygląda się swojej krwi, kiedy ta wsiąka w metal — ciemny, dojrzewający cynober zdaje się rozciągać po powierzchni pierścienia i spływać labiryntowymi żłobieniami w kierunku nieprzerwanie rozszerzającej się nicości w środku. Pierścień kurczy się do swojego poprzedniego rozmiaru, portal się zamyka, a ciemność licho bulgocze, po czym zostaje wypędzona.

Sivir pije herbatę z dodatkiem płatków róży i obserwuje liście za swoim oknem. Chmury zaczynają się przerzedzać — poranek zamienia się w dzień, a drzewa powoli kołyszą się na wietrze. Na boku jej kubka rozsmarowana jest krew. Ślady czarnego płynu plamią jej podłogę.

Krwawy księżyc wzejdzie za trzy dni, para bliźniaczek zniknęła w nocy na plaży. Dzień się dłuży. Sivir pamięta, jak starsi wyli, jak ich krzyki przebijały wieczorne powietrze i jak zawiłe obrzędy pogrzebowe wypełniły fale papierowymi lampionami — stara tradycja mająca na celu zaprowadzić zagubione dusze do domu. Ciała bliźniaczek nigdy nie zostały odnalezione.

Sivir obserwuje pierścień spoczywający w kącie jej domu.

Jest cichy. Nasycony. Na razie.

Ciało jest niepełne.

Całe godziny zajęło Sivir wyciągnięcie pierścienia z lasu. Nie wiedziała nawet, że czas już przestać, dopóki błyszcząca krawędź pierścienia ukrytego pod starą skałą niemal nie przecięła jej dłoni na pół. Gdy spojrzała w górę, zorientowała się, że dzień się skończył, a nie było jasne, dlaczego ani jak się tam znalazła.

Może Sivir wzięła go ze sobą do wioski? Miała problemy z pamięcią. Jej wspomnienia wydają się być odległe, nieznajome, jak gdyby spoczywały na dnie czystego jeziora, pod powierzchnię którego nie może przeniknąć. Sivir zabiera pierścień na drugą stronę wyspy i zakopuje go w piasku. Sivir zabiera pierścień nad morze i wrzuca go do wody.

Pierścień zawsze wraca. Po cichutku opiera się o zakurzony kąt jej domu, czekając na nią niecierpliwie. Gdy Sivir zaczyna się w niego wpatrywać, pierścień raz za razem się otwiera, a stary rybak mierzy ją wzrokiem pod atramentowo czarnym niebem i poczyna wyciągać z czeluści świata jakieś nienazwane zło.

Czasami Sivir zdaje się, że jest martwa. Gdy nadchodzą te momenty, pociera kciukiem schowaną w kieszeni bransoletę z niewielkich, delikatnych muszli. Wracają do niej niejasne, koszmarne wspomnienia o dwójce trzymających się za ręce, pokrytych szkarłatem dziewczyn, dryfujących na morzu w księżycowym blasku.

Jest obok ciebie.

Sivir mieszka przy nabrzeżnej drodze, na dalekim krańcu cichej wyspy małego archipelagu. Znajduje się wystarczająco daleko od Sugiru, by móc odetchnąć od codziennych utarczek wioski, a jednocześnie wystarczająco blisko, by być uważaną za członkinię jej społeczności. Gdy spogląda w dół urwiska, wyobraża sobie, jak jej ciało rozbija się o skały. Inna Sivir, z rękoma czarnymi od krwi setek ludzi, spojrzy w górę, stojąc na plaży.

Dwa dni przed wzejściem krwawego księżyca Sivir budzi się na posłaniu z bawełny i słomy. W odległym końcu korytarza stoi kolejna Sivir, ściskając złoty pierścień tak mocno, że bieleją jej knykcie. W wolnej dłoni dzierży rogatą, drewnianą, zakrywającą pół twarzy maskę ozdobioną obliczem demona, którą po chwili zakłada. Zamyka oczy, a gdy otwiera je ponownie, jest już sama.

Jej wspomnienia często na siebie zachodzą. Czas pozostaje w oddali za Sivir. Zwykła ostatnio wychodzić na dwór i wpatrywać się w puste, spokojne niebo. Przechadza się po wiosce, pozdrawiając mieszkańców. Przechadza się po lesie, rozkoszując się ciszą. Patrzy pod nogi i spostrzega zmasakrowaną czaszkę człowieka, którego spotkała zaledwie godzinę wcześniej. Otrząsnąwszy się ze snu dostrzega, że ma przed sobą owego mężczyznę. Znajdują się na skraju portu. Mężczyzna zmarszczył czoło ze zmartwienia. Sivir wyobraża sobie, jak jej dłonie zaciskają się na jego szyi, a zęby zatapiają w gardle.

Jej palce wyciągają się i zginają, a kości przebijają skórę, tworząc koszmarny, czerwono-niebieski obraz. Ogromne rogi gwałtownie wyrywają się z jej czaszki, a skóra zaczyna pękać. Śmiertelna skorupa ostatecznie przegrywa walkę, ustępując prawdziwemu, ukrytemu pod spodem ciału. Gdy jej płomieniste oko wydaje głośny krzyk, żałosne, małe stworzenia rzucają się do ucieczki. Rusza przed siebie, nie zważając na kierunek obrotu planety. Jej ciężkie kroki dudnią w zakątkach czasu, a ostre pazury rozcinają liche, udręczone, błagające istoty. Zdziera ściany z budynków i rzuca się na ukryte wewnątrz tchórzliwe stworzenia. Rozkoszuje się ich krzykami, które akompaniują rwącym rzekom krwi, mijającym jej potworny cień i wlewającym się do morza.

Niespodziewanie Sivir budzi się na plaży, pocierając bransolety z muszli, należące niegdyś do zmarłych dziewczyn.

Powoli zapada noc. Gdy ostatnie promienie słońca umykają przed czernią nieba i bladym światłem gwiazd, Sivir staje przed martwą czernią oceanu. Ledwo widoczne fale mącą obraz jej pozbawionego odbicia, lustrzanego świata.

Twoja prawdziwa twarz.

Włócznia rybaka śpiewa pośród rozległej pustki. Światło i dźwięk załamują się, gdy rzuca linę. Ciężar ciągnie ją w bezdenną otchłań, nad którą stoi rybak. To do niego należy bezkresne morze, bliźniacze odbicia nieskończonej nicości, mogiła utraconej, bezimiennej epoki. W jego uśmiechu widać głód starożytnej bestii.

Szybko mocuje swój hak i zaczyna wyciągać z czeluści coś niezwykle ogromnego.

Powoli zza czarnego horyzontu rybaka zaczyna wyłaniać się gigantyczna sylwetka. To wieża. To forteca. To słońce. Sylwetka spływa niezmierzonymi pokładami gęstej posoki. Jest niczym wielka ściana nieprzeniknionej ciemności, wyłowiona z zapomnianej, morskiej otchłani. Włócznia uwalnia się z jej powierzchni razem z drewnianą maską, nadzianą na jej czubek.

W dzień poprzedzający krwawą noc Sivir umieszcza maskę na swojej twarzy.

Zniż się.

Sivir jest i nie jest sobą.

W czerwonym świetle krwawego księżyca Sivir kroczy po drogach dawno opuszczonego Sugiru. Jedna z jej dłoni ściska złoty pierścień, druga drewnianą maskę. Najcichszy dźwięk wywołuje skurcz wszystkich mięśni w jej ciele. Jej organy wychodzą na wierzch niczym niewielkie kamyki obmyte z piasku przez nieubłagany upływ czasu.

Z każdej strony otaczają ją ciała. Tysiące lalek z rękami powyginanymi w odrażającej ekstazie, pokracznie wzywających opiekuna, boga czy przodka, który dawno je opuścił. Subtelny ogród błagalnych postaci to plony zebrane podczas mrocznych, okazałych żniw. To ofiara dla istot zbyt przerażających, by dało się je pojąć. W niektórych z ofiar tkwią jeszcze resztki życia, a ich wyciągnięte dłonie wciąż próbują chwycić coś w nicości.

Krwawy księżyc wyłania się z ciemności.

Jest jeszcze większy niż w wyobrażeniach Sivir. Za duży. Ogromna, szkarłatna sfera wzrasta nad jej spustoszoną, opuszczoną wyspą. W morzu nie widać jego odbicia, gdyż nic nie jest mu równe. Zasłania prawdziwy księżyc i pożera go w całości. Jego gigantyczny, bezmierny głód nigdy nie zostanie zaspokojony.

Sivir upuszcza drewnianą maskę i złoty pierścień. Pada na kolana przed lustrzaną kołyską, w której centrum kłębią się łopoczące skrzydła i pieni się falująca krew. Spośród tumultu wyłania się potężna sylwetka: jedyny diabelski potomek bliźniaczej duszy człowieczeństwa; wielki demon w skórze człowieka. Księżycowa skorupa pęka, a z jej świetlistego łona wychodzi straszliwa istota. Potężna sylwetka pikuje w kierunku pieniących się fal. Trzepot jej skrzydeł brzmi jak pękanie lodowca, w jej dłoni spoczywa potworne ostrze. Raz pochowane, teraz odkryte.

Przez moment Sivir myśli o liściach szumiących za jej oknem, o herbacie z płatkami róży i o niewielkiej chatce na wyspie, która teraz wydaje się tak przeraźliwie mała. Myśli o morzu i dziewczynach, o ich roztrzaskanych ciałach dryfujących w świetle bladego fałszu oraz o mrocznych szeptach starożytnej, nienazwanej istoty stojącej przed nią w tę krwawą noc.

Sivir podnosi głowę i wyobraża sobie, że świat jest lustrem.

Księżyc gładzi ją po obydwu twarzach i otacza je swym blaskiem.


Podziel się ze znajomymi!