Balans w Wild Rift


Reklama

Obejrzyjcie jak główny projektant wyważenia Jonathan „JCM1117” Chao i wraz z resztą zespołu prezentuje, jak wyważane jest Wild Rift.


— Master Yi jest PRZEGIĘTY.

— Jinx jest DO NICZEGO!
— Ło matko, co z tym bohaterem?!

Tu Jonathan. Prowadzę zespół ds. wyważenia Wild Rift. Powyżej zaprezentowałem małą próbkę cytatów… z naszych wewnętrznych testów rozgrywki.

Chcieliśmy przedstawić wam zespół ds. wyważenia Wild Rift, krótko opowiedzieć, za co jesteśmy odpowiedzialni i jak planujemy nasze patche. Będziemy utrzymywać z wami stały kontakt podczas rozwoju gry.

KTO NALEŻY DO ZESPOŁU DS. WYWAŻENIA?

Jesteśmy grupą osób o bogatym doświadczeniu na różnych polach:

  • Ja nazywam się Jonathan „JCM1117” Chao. Prowadzę zespół ds. wyważenia Wild Rift już od ponad roku. Dotarłem na krąg Mistrza w LoL PC i osiągałem najwyższe rangi w innych mobilnych grach typu MOBA. Przed przyjściem do Riot pracowałem nad grami na urządzenia przenośne i tytułami klasy AAA w firmie Ubisoft.
  • Alex „Wav3Break” Huang to doświadczony pracownik Riot, który pracował nad bohaterami i wyważeniem LoL PC przez pięć sezonów. Alex był kluczowym członkiem zespołu projektantów Wild Rift od wczesnych etapów i jest także odpowiedzialny za projekt sterowania rozgrywką.
  • Bao „ShinKaigan” Nguyen pracuje zarówno nad wyważeniem, jak i przyszłymi mapami oraz trybami gry. Bao został mistrzem świata w 2. sezonie Vainglory, grając dla Ardent Alliance; potem zaczął pracować w zespole projektantów gry.
  • Mike „RogueFool” Breese jest najnowszym członkiem zespołu. Przyszedł do nas z Warner Bros. Avalanche. Obecnie pracuje nad standaryzacją używania many przez wszystkich bohaterów i ulepsza Herolda Riftu.
  • Ponadto współpracujemy z partnerami na całym świecie, którzy przesyłają nam uwagi dotyczące regionalnych danych i rozgrywki.

dev_balance_01.jpg

CZYM SIĘ ZAJMUJE ZESPÓŁ DS. WYWAŻENIA?

 

Stanowimy część zespołu ds. rozgrywki, który projektuje i dba o wewnętrzne elementy gry w Wild Rift — czyli w zasadzie wszystko od chwili, gdy wczytacie grę, aż do momentu, gdy czyjś Nexus zrobi bum! Pracujemy nad takimi rzeczami jak:

  • statystyki i umiejętności bohaterów po ich publikacji;
  • runy, czary przywoływacza i przedmioty;
  • zalecany ekwipunek;
  • ogólne tempo rozgrywki;
  • budowle i stwory;
  • potwory w dżungli i cele neutralne.

CO JEST NASZYM CELEM?

Mówiąc prosto: Chcemy sprawić, by Wild Rift było najlepiej wyważoną mobilną grą MOBA wszech czasów.

Bardzo staramy się, by każdy bohater był skuteczny oraz by żaden bohater ani żadna strategia nie stały się przytłaczająco dominujące na jakimkolwiek poziomie gry.

Pamiętajcie jednak, że Wild Rift wciąż jest nową grą. Ponieważ nie mamy wielu danych, nasze aktualne wyważenie gry opiera się na podstawach, które zbudowało League of Legends na PC, oraz niezliczonych wewnętrznych testach rozgrywki w Wild Rift. To nieuchronne, że czasami nie uda się nam osiągnąć celu, ale stale monitorujemy różnymi kanałami opinie graczy i dane z gry, aby możliwie jak najszybciej wyłapywać przypadki braku wyważenia i wprowadzać poprawki w rozsądnym tempie.

wyważone

 

dev_balance_02.jpg

JAK CZĘSTO POPRAWIAMY WYWAŻENIE?

 

Duże patche wyważające będą pojawiać się mniej więcej co dwa tygodnie w ustalonym dniu tygodnia. W ten sposób zawsze będziecie wiedzieć, kiedy się ich spodziewać. Jednak ponieważ wciąż opracowujemy harmonogramy naszych prac projektanckich, początkowa częstotliwość patchowania po oficjalnej premierze Wild Rift może być mniej regularna. W tej chwili skupiamy uwagę głównie na tym, by gra była wysokiej jakości i jak najszybciej dotarła do jak największej liczby graczy.

Chcemy unikać sytuacji, w których musielibyśmy poprawiać coś wiele razy w kolejnych patchach. Dlatego zmiany wyważenia zwykle przechodzą pełny proces projektancki, który obejmuje analizę danych, dyskusje projektantów, implementację, testowanie rozgrywki oraz kontrolę jakości. Oznacza to, że pewne wyjątkowe przypadki mogą nie zostać poprawione od razu w następnym patchu.

Większe zmiany lub poprawki błędów mogą wymagać pełnej aktualizacji klienta, a Wild Rift, w odróżnieniu od League na PC, musi wprowadzać te zmiany poprzez sklepy firm trzecich — to proces, który także zabiera czas. Gdy zauważymy coś zdecydowanie przegiętego lub zepsutego (*ekhem, ekhem* 66% współczynnik zwycięstw Camille *ekhem, ekhem*), wypuścimy szybkie poprawki awaryjne. Ze względu na liczbę nadchodzących premier bohaterów, spodziewamy się, że takie sytuacje będą się od czasu do czasu zdarzać.

Na razie to wszystko. Za kilka dni opublikujemy kontynuację napisaną przez głównego projektanta wyważenia, Alexa „Riot Wav3Break” Huanga (ma bardzo długie wizytówki). Alex opisze, jak decydujemy, co zmienić na różnych poziomach umiejętności i pokaże wam zmiany wyważenia na konkretnych przykładach, dzięki czemu będziecie mieć pojęcie, z czym to się wiąże. Ponadto Alex gra Zedem. Bez komentarza.

Dzięki wszystkim!

Reklama

Podziel się ze znajomymi!