Bohaterowie bez many – podejście Riotu
W jaki sposób decydujecie o tym, kiedy bohater jest bez many?
Mana automatycznie zapewnia kilka ważnych wartości dotyczących projektu bohaterów.
Mana naturalnie wyznacza tempo gry, szczególnie podczas fazy w alei. Gra toczy się najlepiej, gdy akcja ma swoje wzloty i upadki. Większość schematów jest mniej atrakcyjna, jeśli nie mają dobrych przerw w akcji, jednak wiele innych bardzo dobrych projektów zaklęć nadałoby się do spamowania bez ograniczeń takich jak mana.
Jest to szczególnie prawdziwe w przypadku bardzo bezpiecznych schematów — jeśli bohater jest w stanie konsekwentnie unikać nękania przez wrogów lub ma zbyt dużo leczenia w swoim zestawie umiejętności, to mana jest zazwyczaj jedynym powodem, dla którego musi wrócić do bazy. Przez to jedynie nieliczni bohaterowie walczący na dystans są bez many, a ilość leczenia jaką taki bohater może mieć w swoim podstawowym zestawie jest dość ograniczona (na przykład osłabiamy utrzymywanie się Viego).
Ponadto wiele zaklęć powinno mieć bardzo wysokie stawki, gdy są rzucane. Rakietowy Chwyt w sporej części sprawia, że Blitzcrank jest atrakcyjny, ale naprawdę musi dbać o trafienie przy każdym rzucie. Musi poczuć konsekwencje, jeśli rzuca zaklęcie i nie trafia, zarówno po to, aby je wyważyć, jak i nadać tej chwili rzeczywisty wpływ. Przydatnym narzędziem w tym przypadku jest też czas odnowienia, ale nie można go przeciągać w nieskończoność — jak długi powinien być czas odnowienia Rakietowego Chwytu, jeśli Blitzcrank nie używałby many? Mana pozwala nam kalibrować stawki dla każdego zaklęcia bez konieczności tworzenia mnóstwa dodatkowych zasad.
Przy tworzeniu nowego bohatera domyślnie używamy many. Bohaterów bez many tworzymy jedynie wtedy, gdy istnieją dobre powody ku temu, aby jej nie używali. Nawet jeśli chodzi o schematy, w których mana nie jest zbyt istotna (ogólnie bohaterowie walczący w zwarciu bez silnych narzędzi zaczepnych czy do nękania, którzy muszą wystawiać się na dystansowe nękanie, żeby coś ugrać na alei), to zazwyczaj lepiej jest ją dodać. Mając to na uwadze, jest parę dobrych powodów, dla których nie powinniśmy używać many dla konkretnych bohaterów.
Drugorzędne paski zasobów, takie jak zadziorność, nagrzanie lub energia, konkurują z maną w interfejsie. Możemy dodać obie wartości, gdy obie są ważne, ale te drugorzędne zasoby często dotyczą tych samych wartości, co mana, więc nie ma potrzeby ich dodawać. Na przykład nagrzanie Rumble’a daje mu umiejętność spamowania zaklęciami i zmusza do wyłączenia się lub konfliktu, gdy się przegrzeje, co naturalnie przyspiesza jego fazę gry w alei.
Pojedynczy bohaterowie czasami mają własne ważne powody, by nie używać many. W przypadku Viego mana wytworzyłaby istotny problem z klarownością w kwestii jego transformacji: czy używa many w momencie przejęcia? Jeśli nie, to co pokazuje jego pasek many? Można by się tego nauczyć, ale kładłoby to dodatkowy nacisk na zrozumienie i tak już skomplikowanego bohatera.
W innych przypadkach dla bohatera istotniejszy jest stały schemat, przykładowo to spora część tego, co sprawia, że Yasuo jest atrakcyjny do gry. Musimy być ostrożni w takich przypadkach, ponieważ kładą one duży nacisk na resztę zestawu umiejętności bohatera. Trzeba odpowiednio dobrać korzyści i odpowiednio je wyważyć. Może to spowodować, że pojedyncze zaklęcia nie są zbyt satysfakcjonujące, gdy są wyważone, ale czasami jest to warte kompromisu.