W tym roku było pięć dużych premier: Viego, Gwen, Dr. Mundo, Akshana i Vex.
Rok zaczęliśmy od Viego, dżunglera zabójcy z obrażeniami od ataku, który potrafi przejmować umiejętności pokonanych wrogów. Wyważenie podczas premiery pokrywało się z naszymi założeniami, biorąc pod uwagę krzywą nauki Viego: 42% współczynnik zwycięstw pierwszego dnia i 47,5% siódmego dnia. Od tamtego czasu jego skuteczność poza dżunglą pozostaje pod naszym szczególnym nadzorem. Konkretnie mówiąc, musieliśmy zredukować jego utrzymywanie się w alei, które w połączeniu z byciem bohaterem „bezzasobowym” sprawiało, że zbyt trudno było się go stamtąd pozbyć. Inną wartą zauważenia rzeczą jest fakt, że kod pozwalający Viego korzystać z umiejętności wrogów wprowadził do gry kilka błędów a znalezienie ich i zlikwidowanie zajęło nam trochę czasu.
Gwen została wypuszczona w kwietniu. W jej przypadku naszym celem było wprowadzenie nieco lekkości w składzie wojowników z mocą umiejętności na górnej alei. Po wypuszczeniu była nieco mocniejsza niż zakładaliśmy: 42% pierwszego dnia i 48% siódmego, ale to i tak znacznie zdrowsze wartości niż osiągane przez bohaterów wypuszczanych we wcześniejszych sezonach. Musieliśmy trochę popracować nad obecnością Gwen w grze profesjonalnej: okazała się bardziej dostosowana do gry profesjonalnej, niż sądziliśmy, i w efekcie musieliśmy osłabić jej wczesną grę w alei. Obecnie jest w znacznie lepszej równowadze (w patchu 11.19 dostała nawet małe wzmocnienie), ale musimy wciąż bacznie ją obserwować, aby mieć pewność, że spełnia wymogi dotyczące wojownika.
W czerwcu wypuściliśmy Dr. Mundo, aby radośnie „pomagał” swoim „pacjentom” na górnej alei i w dżungli. Chcieliśmy zachować jego superregenerację i superwytrzymałość oraz prostotę zestawu, pogłębiając jednak jego motyw i dodając masę wizualnych aktualizacji. Jego charakter i dubbing zostały bardzo dobrze przyjęte przez graczy! Natomiast początkowe wyważenie nie było już takim sukcesem, ponieważ do siódmego dnia osiągnął średnio 51% współczynnik zwycięstw, dlatego też obniżyliśmy jego podstawową wytrzymałość. Z drugiej strony okazało się, że byliśmy zbyt zachowawczy, jeśli chodzi o siłę w dżungli, więc stopniowo podbijaliśmy jego skuteczność w walce z potworami, aby nasz dobry doktor mógł bez przeszkód „chodzić, gdzie chcieć”.
Akshan wskoczył na środkową aleję w lipcu jako hybryda strzelca i zabójcy z obrażeniami od ataku. Rozgrywka i charakter Akshana są oparte na byciu wybawcą i to w efekciarski sposób, a jego umiejętności faktycznie robią wrażenie. Jeśli chodzi o wyważenie podczas premiery, Akshan został wypuszczony w dość osłabionym stanie, ponieważ nie mieliśmy pewności, na ile potężna okaże się jego umiejętność wskrzeszania sojuszników. Testowaliśmy ją przez wiele miesięcy, ale przy tak nowej mechanice, nie mogliśmy z dużą pewnością przewidzieć, jak sprawdzi się ona na wszystkich poziomach gry. Pamiętaliśmy o tym, aby wprowadzić zdecydowanie słabe strony w jego zestawie, takie jak największy promień zdejmowania kamuflażu w grze i dość mały jak na strzelca zasięg. Ogólnie mówiąc, Akshan musiał się w pierwszych patchach sporo natrudzić ― w pierwszym dniu osiągnął 39% współczynnik zwycięstw, który w dniu siódmym wzrósł do zaledwie 45%. Powoli zwiększaliśmy siłę Akshana w miarę, jak się do niego przyzwyczajaliście, ale musimy wyraźnie zaznaczyć, że nie pojawi się on podczas tegorocznych Mistrzostw, ponieważ został wypuszczony zbyt późno. Będziemy uważnie obserwować jego wyczyny w grze profesjonalnej podczas wiosennego splitu, aby sprawdzić, jakich zmian wymaga dla tego segmentu graczy.
I wreszcie mamy naszą najnowszą bohaterkę, Vex, władającą magią cienia Yordlkę na środkową aleję. Początkowo widzieliśmy Vex jako maga dalekosiężnego, ale zdecydowaliśmy się ostatecznie na rozgrywkę ograniczającą ruchliwość w bliskim zasięgu (przerabianie efektów wizualnych każdej umiejętności korzystającej z pocisków byłoby zbyt kosztowne). Nie była jeszcze wypuszczona, gdy powstawał ten artykuł, ale do czasu publikacji go na blogu, powinna być już dostępna. Jestem bardzo zadowolony z jej ostatecznej wersji i bardzo ciekaw waszych opinii na temat samej bohaterki oraz jej cienia.
Na zakończenie chciałbym przedstawić wam dyskusję, którą prowadzimy wewnątrz naszej firmy. Patrząc na liczby, nowi bohaterowie wypuszczani w 2021 roku byli dość dobrze wyważeni, ale z waszych opinii wynika, że nowi bohaterowie wciąż sprawiają wrażenie przepakowanych. Jasno z tego wynika, że istnieje jakiś element, którego współczynnik zwycięstw nie uwzględnia.
Po pierwsze, gdy wprowadzamy nową mechanikę, taką jak kradzież czaru przywoływacza Zoe, wskrzeszanie sojuszników Akshana i kradzież superumiejętności Sylasa, bohater już na pierwszy rzut oka wygląda na przepakowanego. Pierwsze spojrzenie na bohatera, na przykład w zwiastunie, ma was zainteresować jego rozgrywką, a pokazywanie wszystkich sposobów pokonania lub kontrowania bohatera, raczej nie nakręci entuzjazmu. Ale przyjmujemy do wiadomości, że powstaje przez to ryzyko odbierania bohaterów jako przepakowanych.
Po drugie trudno czasem zrozumieć, jak należy grać przeciwko nowym umiejętnościom lub zestawom składającym się z wielu elementów, nawet jeśli te elementy w sumie nie dają przepakowania. Na przykład zauważyliśmy, że gracze nie wiedzieli, jak grać przeciwko Akshanowi. Dlatego nie musieliśmy pogłębiać jego słabych stron — wystarczyło, że lepiej je pokazaliśmy. Od tamtego czasu wprowadziliśmy nowe zasady projektowania słabych punktów w rozgrywce bohatera i chociaż będziemy od czasu do czasu wypuszczać bardziej skomplikowane postacie, z pewnością zadbamy o przejrzyste zaprojektowanie walki przeciw nim. Nasza najnowsza bohaterka, Vex, ma zestaw z bardzo oczywistym sposobem kontrowania i będziemy dokładać wysiłków, aby kontynuować ten kierunek, szczególne w przypadku wypuszczania bardziej złożonych bohaterów.
Wkrótce opublikujemy nasz harmonogram wypuszczania bohaterów, w którym Reav3 powie wam więcej na temat naszych przyszłych planów.