Co z TFT nie weszło do gry


Jakie elementy z TFT nie weszły do gry, a które były rozważane na etapie projektowania.


Parę rzeczy, które testowaliśmy w przeszłości w TFT, i wyjaśnienie, dlaczego ostatecznie nie pojawiły się w grze.

Mechanika rotacji (np. pola żywiołów lub jednostki wybrańców)

  • Dzień/noc (Galaktyki)
    • Był to system, w którym każdemu etapowi przypisany był stan dnia, nocy albo neutralny (etap 1 = dzień, 2 = neutralny, 3 = noc itd). Jednostki Astralnych można było kupować tylko podczas dnia i zapewniały premie tylko, gdy trwał dzień. Tak samo było z Mrocznymi Gwiazdami i nocą.
    • Podczas testów stało się jasne, że jest to rozwiązanie zbyt restrykcyjne, przez które cechy w zależności od fazy stają się albo bezużyteczne, albo niezbędne. Chcieliśmy, by mechanika rotacji wprowadzała do TFT większe zróżnicowanie. Tymczasem działała odwrotnie.
  • Wstępnie wybrani wybrańcy (Losy)
    • W tej wersji na początku gry wybieranych było 5 jednostek, które udostępniano graczom. Gdy te jednostki pojawiały się w sklepie, zawsze były wybrańcami (np. każda Nunu była wybrańcem z Prastarej Kniei). Wybrańcy zapewniali podwójne cechy, ale poza tym żadnych korzyści.
    • Podobnie jak w przypadku dnia/nocy, na papierze wyglądało to interesująco. Rezultatem była łamigłówka z optymalizacją na początku gry (które kompozycje są dobre/złe?), stanowiąca pewne wyzwanie, ale jednak do rozwiązania. Oznaczało to sporo generalnie mało zabawnego główkowania, po którym i tak wszyscy wybierali te same kompozycje. Chcieliśmy promować w grze elastyczność, a nie dawać jedyny słuszny wybór na początku gry. Stąd przejście do obecnego modelu wybrańców.

Następnie cechy

  • Imperialni
    • Opracowując TFT, testowaliśmy rozgrywkę z zestawem jednostek i cech, z których większość nie weszła do zestawu startowego. Nazwaliśmy ten prototypowy zestaw „rotacją 0”.
    • Początkowo w rotacji 0 imperialni mieli mieć ściany, które mogli stawiać w ramach swojej cechy, zamiast premii do obrażeń, jaką dostali ostatecznie. Pomysł polegał na tym, że ściany mogłyby wymuszać kierunek ruchu jednostek i/lub stanowić zaporę przez pewien czas po rozpoczęciu walki.
    • W tamtym czasie wciąż zastanawialiśmy się, jak w zasadzie mają poruszać się jednostki w TFT. Woleliśmy nie dodawać rzeczy, które tak mocno mieszają w ruchu, ponieważ nie mieliśmy jeszcze solidnych podstaw tej mechaniki (to było dawno temu, gdy TFT wciąż miało pola kwadratowe zamiast heksagonalnych!).
    • Być może jeszcze do tego wrócimy. Azir w Losach pokazuje, że tego rodzaju efekty są obiecujące!

Na koniec umiejętności bohaterów

  • Kontrola umysłów
    • To wydawało się naprawdę do bani, nawet jak na umiejętność za 5 punktów (np. wasz prowadzący odwraca się nagle i wykańcza waszą drużynę). Potencjalna moc była niezwykle wysoka, mimo krótkiego trwania umiejętności, dając szanse na przejęcie zaklęcia wroga.
    • Nie jest jasne, czy możemy uchwycić to, co jest fajne w kontroli umysłów, jednocześnie zapobiegając niesprawiedliwym przypadkom (np. gdy objęte kontrolą umysłów jednostki nie mogą rzucać zaklęć). Ponadto kontrola umysłów nie pasuje szczególnie pod względem motywu do żadnego z obecnych bohaterów LoL. W efekcie tych rozważań zajęliśmy się innymi wyzwaniami.
  • Superumiejętność Barda
    • Zarówno w rotacji 0, jak i rotacji Żywioły powstają, testowaliśmy dużą obszarową inercję dla Barda, ponieważ jest to jedna z najbardziej wyróżniających się części jego zestawu w MOBA.
    • Inercja miała mnóstwo wad. Sprawiała okropne wrażenie, gdy trafiała głównie własne jednostki gracza. A nawet jeśli dotykała przeciwników, zazwyczaj stanowiła tylko gorszą wersję ogłuszenia. Ponadto powodowała sporo nieciekawego stania w miejscu i czekania.
    • Był to jednak całkiem obiecujący pomysł, który być może wypróbujemy jeszcze kiedyś w przyszłości, zapewne w sposób zachowujący warstwę wizualną i tematyczną, ale z całkiem innymi szczegółami rozgrywki.


Podziel się ze znajomymi!