Dev Blog: Przemiana Xeratha – Blog od tworców League of Legends


Reklama

Cześć!

Witajcie w blogu projektantów League of Legends, nowym kanale dla twórców, w którym będą omawiać stare i nowe projekty! Stworzyliśmy ten blog, aby móc z wami porozmawiać i pomóc wam zrozumieć nasze decyzje oraz powiedzieć, czemu robimy to, co robimy. Nie znajdziecie oficjalnych zapowiedzi nadchodzących rzeczy, ale dowiecie się więcej na temat projektowania takiej gry jak League of Legends – prosto od naszego zespołu!

Będziemy się rozwijać z omawianymi tematami (oraz nazwą, wyglądem i tak dalej…), ale chcieliśmy zacząć już teraz, ponieważ… czemu nie!?

Przedstawimy nowych autorów, gdy ich wpisy będą się pojawiać. Dziś jest z nami ZenonTheStoic młodszy projektant bohaterów, który opowie o modyfikacjach Xeratha oraz wyjaśni, dlaczego w ogóle zmieniamy postacie. Miłej zabawy!

 Pwyff

DLACZEGO w ogóle dokonujemy zmian w ROZGRYWCE?

Gdy zmieniamy jakiegoś bohatera, gracze często mówią nam, że funkcjonował on prawidłowo albo że potrzebował niewielkich modyfikacji. Spoko, ale te niewielkie zmiany często uczyniłyby go znacznie potężniejszym, jednak siła i to jak często dany bohater jest wybierany nie są powodem do modyfikacji! W rzeczywistości postacie potrzebują zmian, ponieważ w ich mechanice występują problemy, przez które gra daje o wiele mniej zabawy, gdy są oni wybierani w każdym meczu.

Gdy chcemy zmienić bohatera, z reguły decyduje o tym połączenie dwóch czynników:

  1. Odpowiednie wykonanie archetypu postaci.
  2. Jego wpływ na stan gry.

Przyjrzyjmy się temu uważniej:

Każdy bohater w League of Legends powinien reprezentować pewien archetyp. Dr Mundo to praktycznie niemożliwy do zabicia superobrońca, a LeBlanc jest przebiegłym magiem itd. Czasami starsi bohaterowie nie sprawdzają się w przeznaczonych dla nich rolach. Przykładowo, gdyby archetypem Sejuani była uzbrojona w olbrzymią maczugę wojowniczka jeżdżąca na dziku, nie pomagał temu fakt, że przed zmianą, ani dzik, ani maczuga nie były odpowiednio wykorzystywane w jej umiejętnościach. Ups.

Jeżeli chodzi o wpływ na stan gry, jest wiele sposobów, na jakie bohater może mu zaszkodzić, a każda z postaci ma swoje indywidualne problemy. W następnym dziale przyjrzymy się bliżej kłopotom Xeratha.

Dlaczego zmieniamy Xeratha?

Na początek przyjrzyjmy się, jak stary Xerath szkodził grze. Żeby było jasne: nie zmieniamy tego bohatera, ponieważ nie był popularny. Był on w takim stanie, że nie mogliśmy dopuścić do sytuacji, w której stałby się popularny. To właśnie mieliśmy na myśli, mówiąc o stanie gry: im częściej taki bohater jest wybierany, tym mniej frajdy daje gra.

Zidentyfikowaliśmy trzy problemy z Xerathem, które sprawiły, że jest odpowiednim kandydatem do zmiany.

Po pierwsze, podejmowanie decyzji podczas gry było proste i niezbyt ciekawe. Zamiast zastanawiać się: „co teraz robią moi sojusznicy?” albo „czy zajmuję odpowiednią pozycję?”, podejmowanie decyzji przez Xeratha sprowadzało się do jednego: „czy mogę użyć superumiejętności?”. Żeby było jeszcze gorzej, Xerath nie ma wiele do roboty, gdy jego superumiejętność nie jest gotowa do użycia.

Po drugie, Xerath zajmował dość nietypowe miejsce: zabijał obrońców i mógł zadawać olbrzymie obrażenia z dużej odległości. Gdy bohater nie ma możliwości uniknąć obrażeń, powinien móc kupić przedmioty obronne lub trzymać się z dala od źródła obrażeń. Żadna z tych opcji nie była możliwa w przypadku Xeratha, ze względu na jego wysokie przebicie odporności.

Na zakończenie, sytuacja „użyję superumiejętności, aby szybko zabić wroga” jest u nas niezwykle powszechna przy projektowaniu magów. Gdy zbyt wielu bohaterów, którzy działają według tej zasady, jest często wybieranych, zwykle kończy się to wyścigiem o to, kto będzie zadawał największe obrażenia, co zapewni im popularność.

A co z odpowiednim wykonaniem archetypu postaci?

Archetypem Xeratha jest zadawanie obrażeń z dużej odległości i zabijanie ważnych celów. Źródło Mocy psuje ten koncept. Przebicie odporności Xeratha sprawia, że odpowiedni dobór celów nie jest tak ważny – możesz wybrać kogoś, kto kryje się na tyłach lub… możesz zniszczyć stojących z przodu przeciwników, których odporność na magię nie jest dla ciebie przeszkodą. Dodatkowo, unieruchomienie ze Źródła Mocy i jego długi czas odnowienia (przed poziomami 4/5) sprawiały, że często była to jedyna możliwa zagrywka.

A więc powtórzmy: szkodliwy główny sposób gry i nie do końca dobrze wykonany archetyp postaci. To brzmi jak idealny materiał do zmiany.

Jak ZMIENILIŚMY Xeratha?

Dobrze jest, gdy potężna umiejętność ma jakąś wadę, ale snajper, który musi stać w miejscu, aby zyskać zasięg ataku i rzadko ma do tego okazję, przez większość meczu nie wydaje się być snajperem. Źródło Mocy musiało zniknąć. Podobał nam się pomysł utraty mobilności, więc przenieśliśmy go do umiejętności o dużym zasięgu: Arkanopuls zmniejsza twoją prędkość ruchu podczas zwiększania jego zasięgu, a Tajemny Rytuał wymaga stania w miejscu przez cały czas działania zaklęcia. Jego superumiejętność umożliwia mu uderzenie z olbrzymią mocą. Jednakże umiejętność o największym, nieglobalnym zasięgu w grze wymaga, aby stał w miejscu.

Podobnie jak jego stara umiejętność bierna i przebicie odporności ze Źródła Mocy: taka siła psuła koncept snajpera. Darmowy pancerz oznaczał, że Xerath nie musiał się już tak bardzo przejmować, że wrogowie się do niego zbliżą, a przebicie odporności sprawiało, że dobór odpowiedniego celu nie był tak satysfakcjonujący, jak powinien być. Uznaliśmy, że snajper, który faktycznie musi trzymać się daleko i atakować wrażliwe cele, sprawdzi się o wiele lepiej. Teraz umiejętności Xeratha działają w taki sposób, że dobrzy gracze będą czuć się jak prawdziwi snajperzy.

A co z przeciwnikiem Xeratha?

Jednym z naszych ulubionych konceptów jest stworzenie interaktywnej rozgrywki (kontrowanie jest jej częścią). Chodzi o to, że każde podjęte przez ciebie działanie, daje przeciwnikowi równe szanse na reakcję. Celowane ogłuszenie nie daje szans na kontrę: zawsze zatrzymujesz przeciwnika. Dobrym przykładem jest Mroczne Uwiązanie Morgany: wolny pocisk jest łatwy do uniknięcia, zatrzymuje się, gdy trafi stwora (więc można użyć małych przyjaciół w charakterze żywych tarcz), a nawet jeżeli cię trafi, możesz dalej atakować i używać umiejętności.

Do nowych umiejętności Xeratha wprowadziliśmy duże możliwości kontrowania: zasięg kosztuje go mobilność; większość jego nowych umiejętności jest możliwa do uniknięcia, przez co wymagają pomocy sojuszników lub walk drużynowych; Xerath nie dostaje już darmowego przebicia odporności, co oznacza, że odporność na magię znów jest przydatna.

Warto wspomnieć o dwóch rzeczach po zmianie.

Jego nowe umiejętności kosztują dużo many, ale Xerath może to zniwelować, wykorzystując swoją nową umiejętność bierną Przypływ Many, która pozwala mu regenerować manę za pomocą podstawowych ataków. Oznacza to, że musi zbliżyć się do zasięgu podstawowych ataków, który obniżyliśmy do 525 jednostek. Dodatkowo, kusimy graczy podwójną regeneracją many, gdy atakują wrogich bohaterów. Mamy nadzieję, że zachęci to do ryzykownych zagrywek, ponieważ dzięki nim gra daje większą frajdę.

Dodatkowo, mimo że Xerath posiada największy, nieglobalny zasięg w grze, uznaliśmy, że kontra (rzuć się na Xeratha i popsuj mu humor) powinna być oczywista. Z tego powodu, ujawniamy jego pozycję przez mgłę wojny, gdy zacznie korzystać z Ezoterycznego Ostrzału podczas Tajemnego Rytuału. Sposób reakcji przeciwników na superumiejętność Xeratha jest wyjątkowy, ponieważ nie możesz błysnąć poza zasięg – musisz albo unikać pocisków, albo uciec w bezpieczeństwo mgły wojny.

Mamy nadzieję, że ta aktualizacja sprawi, że Xerath będzie przyjemną postacią do grania, zarówno dla grających nim, jak i przeciwników. W połączeniu z nowymi efektami cząsteczkowymi, grafiką, efektami dźwiękowymi, mamy nadzieję, że stworzyliśmy o wiele ciekawszą wersję Wszechpotężnego Maga.

Reklama

Podziel się ze znajomymi!