/dev: Budowa Inwazji


Reklama

Jesteście ciekawi jak powstał nowy tryb Inwazja? Riot podzielił się z nami nowym blogiem deweloperskim. Czyli nieco więcej o projektowaniu trybu gry PvE Czarodziejek Gwiazd w League.

W przypadku rotacyjnych trybów gry zawsze staramy się zgłębiać nowe obszary rozgrywki w League. Czasami oznacza to zajęcie się bardzo niewielkim fragmentem i powiększenie go (jak mechanika odpychania i przyciągania w trybie Mroczna Gwiazda: Osobliwość). A czasami skupiamy się na pokazaniu w innym kontekście tego, co już znacie.

Boty Zagłady, a później „Teemonologia”, należały do naszych pierwszych eksperymentów z PvE. Chcieliśmy dalej zgłębiać ten obszar, a także podchodzić do niego na różne sposoby. Na przykład Boty Zagłady były w pewnym stopniu oparte na Summoner’s Rift, a w przypadku Czarodziejek Gwiazd chcieliśmy sprawdzić, jak można wykorzystać podstawową mechanikę gry w League w bardziej tradycyjnym scenariuszu „pokonywania hordy wrogów”.

Projekt — Noah „Riot Defaultchar” Selzer

Poszukiwanie frajdy

Po ustaleniu tego podstawowego założenia (pokonywanie hord) usiedliśmy i przedyskutowaliśmy wszystko, co chcieliśmy osiągnąć, wszelkie wyzwania, które były do pokonania, i trochę szczegółów samego konstruowania trybu — na przykład eksperymentowanie z układami mapy, konstrukcję systemów powracania do życia, tworzenie potworów i wszelkie najdrobniejsze detale, które sprawiają, że tryb Inwazji wygląda właśnie tak, a nie inaczej.

To nie była krótka lista, dlatego chcę tutaj skupić się na dwóch konkretnych wyzwaniach, które były najbardziej kluczowe dla naszego finalnego projektu:

  • Jak najlepiej wykorzystać zestawy umiejętności bohaterów League w środowisku PvE?
  • Jak uzyskać najwięcej urozmaicenia i „regrywalności”, bazując na zawartości trybu?

Zestawy MOBA w PvE

Tworząc tryb, zaczynamy od pewnej liczby prowizorycznie przygotowanych prototypów, aby przekonać się, które ich części się nadają. Proces ten nazywa się „szybką iteracją prototypów” albo „szukaniem frajdy”, a jego celem jest szybkie wyszukanie zapewniających zabawę elementów, które możemy później uwypuklić i rozwijać. Po przejrzeniu kilku wariantów wypróbowaliśmy prototyp, który polega na przeprowadzeniu bohatera przez całą mapę aż do wyjścia. Gdy tylko dotrzesz do konkretnych punktów na mapie, ruszą na ciebie całe fale Puskląt, a czasami pojawią się nawet Ponurniki.

Oczywiście brakowało dostrojenia — szczególnie przytłoczeni czuli się bohaterowie nieskupiający się na zadawaniu obrażeń. Zestawy wsparcia Janny lub Lulu, które sprawdzają się w kontekście Summoner’s Rift, tutaj nie nadawały się do niczego. Jednak bohaterowie zadający obrażenia działali dobrze, co było wystarczającą przesłanką do dalszego rozwijania tego prototypu.

Mieliśmy już zaczątek tego, co później stało się Inwazją.

Przeniesienie zestawów

Chcieliśmy zachować klimat gwałtownego przedzierania się przez wrogów z naszego wcześniejszego prototypu. Zaczęliśmy testy z szarym kwadratem, który wypuszczał Pusklęta i Pomiot Pustki z czterech narożników (załączyłbym rysunek, ale to tylko szary kwadrat). Wciąż nie mieliśmy rozwiązania dla bohaterów wsparcia, a dodatkowym problemem było nadanie użyteczności także umiejętnościom nieobszarowym. Urok Ahri (i wiele innych umiejętności) wydawał się zupełnie nieprzydatny.

Zamiast tworzyć całkiem nowe moby PvE w celu rozwiązania tych trudności, wykorzystaliśmy istniejące archetypy wrogów, wybierając je spośród bohaterów League. Czyli skupiliśmy się na kreowaniu sytuacji, które zapewniają satysfakcję z używania zestawów MOBA posiadanych przez każdego bohatera, zamiast próbować na siłę wepchnąć je do bardziej tradycyjnego środowiska PvE z mobami w lochach. To nie tylko oszczędziło deweloperom zawartości mnóstwo czasu, ale także w pewnym stopniu ułatwiło nam informowanie graczy: Gdy widzicie coś całkiem nowego, musimy wam wyjaśnić, co to takiego, ale kiedy widzicie Vel’Koza, macie już pewne pojęcie, do czego może być zdolny.

Chcieliśmy jeszcze bardziej zamieszać w kilku komnatach, więc stworzyliśmy Cho’Gatha, który sam z siebie nie stanowi zbytniego zagrożenia, ale długo pozostaje w miejscu. W rezultacie odgrywa rolę swoistego „modyfikatora mapy”, co oznacza, że zmienia sposób, w jaki musicie myśleć długoterminowo, nie zmieniając za bardzo bieżącej rozgrywki.

Tworzenie urozmaicenia

Urozmaicenie trybu PvE zależy najczęściej wynika z obszernej zawartości, ale jej tworzenie może być dość czasochłonne. Zatem od samego początku naszym celem było powiązanie z każdym potworem tak wielu unikalnych doznań, jak to możliwe, bez podważania tego, co gracze wiedzą na temat sposobu ich funkcjonowania.

W tym momencie wiedzieliśmy już, że rozgrywka w tym trybie ma być serią spotkań z różnymi przeciwnikami. W naszych najwcześniejszych próbach zwykle używaliśmy potworów wszystkich rodzajów i staraliśmy się uzyskać urozmaicenie przez wprowadzanie wzorca generacji (na przykład generując wszystkich wrogów z narożnika północnowschodniego albo generując wszystkich wrogów tylko z zachodu lub wschodu). To… nie całkiem działało. Pojawiło się co prawda pewne urozmaicenie, ale było nieznaczne, a tryb ogólnie wydawał się zbyt jednowymiarowy, bez szczególnych wyróżników.

Reklama

Podziel się ze znajomymi!