/dev: Ghostcrawler o głębi i przystępności


Reklama

Ghostcrawler omawia zmiany projektowe w League of Legends!

Nawiązując do naszych ostatnich i wciąż trwających aktualizacji gry rankingowej chciałbym pokazać, w jaki sposób obmyślamy zmiany projektowe w League of Legends oraz z myślą o kim konkretnie projektujemy tę grę.

Projektanci gier opowiadają (stosując wiele żargonu) o głębi gry oraz interesujących decyzjach, a Riot mówi na temat niekończącej się drogi do osiągnięcia doskonałości. Dlaczego jest to dla nas tak ważne?

Projektowanie i rozwiązywanie problemów

Sprowadzając sprawę do najbardziej podstawowego poziomu, każda gra polega na tym, że gracz chce osiągnąć jakiś cel. Gra stawia mnóstwo przeszkód na drodze do tego celu (inaczej trwałaby jakieś 5 sekund), a gracz używa różnych narzędzi, próbując pokonać te przeszkody. W League of Legends przeszkodami są głównie zawodnicy drużyny przeciwnej, którzy chcą uniemożliwić wam osiągnięcie waszych celów, ale także takie elementy jak wieże, stwory i obozy w dżungli — narzędzia to wasze umiejętności QWER, czary przywoływacza, przedmioty i tak dalej.

Gdy zawsze istnieje bezpieczne, „właściwe” rozwiązanie problemu każdej przeszkody, przez krótki czas cieszycie się z własnego sprytu, bo znacie to rozwiązanie, jednak na dłuższą metę takie wyzwanie może stać się monotonne i nudne. Podejmowanie decyzji przestaje być interesujące. Projektanci określają jako interesujące takie decyzje i problemy, które nie mają oczywistych, właściwych rozwiązań. Ogólne pytanie: „Którym bohaterem najlepiej zagrać?” nie ma oczywistej, właściwej odpowiedzi. Pytanie: „Czy warto zabijać stwory?” ma właściwą odpowiedź, ale samo zadanie nie jest zbyt łatwe, a ponadto odpowiedź często zależy od mnóstwa rywalizujących ze sobą priorytetów, wciąż jest to zatem całkiem zajmujący problem. Pytanie: „Którego zestawu run najlepiej użyć?” ma właściwą odpowiedź, ale nie jest ona oczywista, co prowadzi do tego, że większość z nas po prostu ją sobie wygugluje (więcej o runach za chwilę).

Gdy gra umożliwia podejmowanie wielu interesujących decyzji, wtedy ma głębię. Zawsze jest coś nowego, czego trzeba się uczyć. Zakładamy, że w danej sytuacji zawsze można było postąpić lepiej. („Czy należało zachować teleportację na inną chwilę? Czy w ogóle trzeba było jej używać?”). Gdy jakiegoś wieczora rozegracie kilka gier League of Legends, a potem zagracie w jeszcze jedną, w idealnej sytuacji ta gra będzie przebiegała inaczej od poprzednich, ponieważ różne decyzje wszystkich graczy doprowadzą do odmiennych rezultatów.

Głębia i złożoność

Znaczna głębia często prowadzi do tego, że projekt gry staje się złożony. Ale nie zawsze tak musi być. Często mówi się, że gra Go ma całkiem proste zasady, ale wielką głębię. Dla kontrastu gra planszowa, taka jak Monopoly, posiada trochę skomplikowanych zasad, ale nie ma w niej zbyt wiele głębi, ponieważ o jej przebiegu w baaardzo dużym stopniu decyduje tylko rzut kośćmi.

    Jednym z początkowych założeń League of Legends było to, że nie będziemy rezygnować z głębi na rzecz przystępności… League of Legends nie miało stać się bardzo łatwą do opanowania grą z obawy przed utratą głębi, na której zależało zespołowi projektantów.

Tworzenie złożonej gry o znacznej głębi (na przykład League of Legends) pociąga za sobą nieuniknione ryzyko, że będzie ona bardzo trudna do opanowania — myślę, że większość z nas zgodzi się, że League należy do tej kategorii. Przystępność (oznaczająca łatwość opanowania gry przez nowego gracza) często stoi w konflikcie z głębią (która podtrzymuje zaangażowanie gracza i zapobiega jego znudzeniu oraz zniechęceniu do gry). Projektanci mogą poradzić sobie z tym konfliktem na kilka sposobów, np. zapewniając znakomite wprowadzenie do gry (np. świetny samouczek) albo ograniczanie stopnia komplikacji. League of Legends tego nie robi.

Jednym z początkowych założeń League of Legends (które istniało na długo przed moim dołączeniem do Riot) było to, że nie będziemy poświęcać głębi na rzecz przystępności. Owszem, na świecie są gry bardziej złożone i zapewne nawet jeszcze głębsze. I w porządku. Mówię tylko, że Riot podjął decyzję strategiczną polegającą na tym, że League of Legends nie może stać się bardzo łatwą do opanowania grą, ponieważ grozi to utratą głębi, na której zależało zespołowi projektantów. Projektant może kroczyć po linie zawieszonej między przystępnością a głębią. W League of Legends czasami tak robimy, a w niektórych grach udaje się to naprawdę dobrze. Ale wiąże się to z pewnym kosztem — im więcej wysiłku poświęca się na osiągnięcie obu celów, tym mniej czasu pozostaje na naprawdę dobre zrealizowanie każdego z nich.

W skrócie można powiedzieć, że League of Legends to gra dla hardkorowych graczy. Trudno zinterpretować to stwierdzenie bez dokładnego zdefiniowania, kim jest hardkorowy gracz, a także kim jest niehardkorowy gracz (czy nawet, kim jest okazjonalny gracz), ponieważ określenia te bywają dość nieprecyzyjne i prowadzą do uproszczonego szufladkowania. My rozumiemy to tak: nie chcemy poszerzać grona odbiorców League of Legends przez sprawienie, by gra była łatwa do zrozumienia i opanowania. Ryze (współzałożyciel Riot, Brandon Beck) często opisuje League of Legends jako niszowy produkt, któremu udało się znaleźć niszę, po czym okazało się, że to całkiem spora nisza.

Co to oznacza w praktyce

Rozpisałem się o teorii, a teraz chcę omówić kilka przykładów funkcji League of Legends, które ilustrują, jak ta filozofia przejawia się w samej grze.

    • Smoki: W patchu 6.9 przeprojektowaliśmy smoka w ten sposób, aby zamiast dawnego potwora pojawiał się jeden z kilku różnych smoków żywiołów, każdy z własnym, unikalnym wzmocnieniem. Możecie przeczytać o konkretnych powodach, dla których zdecydowaliśmy się na tę zmianę projektową, ale generalnie była to próba dodania głębi czemuś, co wydawało się problemem zamkniętym (smok stawał się elementem obowiązkowym albo nieistotnym w zależności od konkretnych parametrów wzmocnień smoka i barona w danym momencie cyklu życia League of Legends). Ta zmiana zdecydowanie dodała grze złożoności, ale oprócz tego dodała jej głębi. Chociaż jeszcze przez jakiś czas będziemy dopracowywali tę funkcję, ogólnie mamy wrażenie, że to była zmiana na lepsze. Smok znowu stał się interesującym problemem, nawet jeśli wzrosła trudność opanowania League of Legends (a nawet dostosowania się do zmian przez tych, którzy już potrafią grać).
  • Dynamiczna kolejka: W patchu 6.1 uruchomiliśmy nowy wybór bohaterów, zawierający dynamiczną kolejkę. Sporo mówiliśmy o tej funkcji (a nasłuchaliśmy się o niej jeszcze więcej!). W tym wpisie chcę pomówić o tym, co zmotywowało nas, by dodać możliwość ustawiania się w kolejce rankingowej z większymi grupami umawianymi. I znowu, jednym z naszych celów w tym przypadku było dodanie głębi — natomiast nie było nim zwiększenie przystępności. Część z graczy, którzy poczuli się niezadowoleni z tej funkcji albo tego, co zmieniła w grze, pomyślała, że jest to próba sprawienia, by League of Legends stało się bardziej „okazjonalne” i łatwiejsze do pogrania ze znajomymi (co mogłoby przyciągnąć do gry więcej graczy). To jednak nie było naszą motywacją.

    Na najwyższym poziomie umiejętności w League of Legends, na scenie profesjonalnej, drużyny są stałe i grają ze sobą BARDZO DUŻO. W takiej sytuacji dzieją się różne rzeczy: pojawiają się sensowne nowe strategie, a nawet kompozycje bohaterów, ale jeszcze ważniejsze jest to, że zawodnicy uczą się komunikować z własną drużyną za pomocą pewnego rodzaju skrótów myślowych. W drużynie z doświadczonym graczem, który potrafi wskazywać innym cele, wszyscy wiedzą, że nie należy się z nim sprzeczać. Jeśli drużyna bywała już wcześniej w podobnych sytuacjach, wszyscy potrafią reagować jak zorganizowana całość, a nie tylko piątka zdolnych graczy. Nieprofesjonaliści czasami mogą tego doświadczyć na turniejach lub korzystając z funkcji drużyn rankingowych. Wielu pracowników Riot doświadcza tego podczas naszych firmowych zawodów Riot Rumble. To jest problem do rozwiązania: należenie do zorganizowanej drużyny zapewnia mnóstwo nowych doświadczeń graczom w League of Legends, ale dla przeważającej większości jest niemal niedostępne.

    Gdy wprowadzi się możliwość grania w drużynie zamiast w grupie przypadkowych graczy, którzy niekoniecznie są skoordynowani, a nawet nie komunikują się ze sobą, gra zyskuje wielką głębię. W chwili swojego uruchomienia dynamiczna kolejka obarczona była mnóstwem problemów, z których część nie została rozwiązana do dzisiaj. Jednak jej cel był szlachetny: rozwiązanie problemu ograniczania strategii powodowanego przez konieczność ponownego dołączania do nowej drużyny, nawiązywania na nowo komunikacji oraz ustalania stylu rozgrywki za każdym razem, gdy ustawiacie się w kolejce do następnej gry.

    Faktycznym celem niemal zawsze jest dodanie grze głębi przez zajęcie się systemem, który w dużym stopniu został rozpracowany i sprawienie, by znowu stał się nierozpracowany (a w idealnej sytuacji niemożliwy do rozpracowania!)

  • Runy: I wreszcie mało chwalebny dla nas przykład, ponieważ wciąż nie znaleźliśmy dla niego zadowalającego rozwiązania (ale trzymajcie rękę na pulsie!). Runy zostały pierwotnie dodane do League of Legends z dwóch powodów: jako zachęta i nagroda za osiągnięcie kolejnego poziomu przywoływacza oraz jako sposób personalizacji swojej „postaci” przed rozpoczęciem gry uzupełniający wybór bohatera i przedmiotów. Możemy dyskutować, czy runy są wystarczająco fajną nagrodą za zdobywanie poziomów, a nawet, czy zdobywanie poziomów w League of Legends w 2016 roku i następnych latach jest w ogóle ważne, ale to wykracza poza zakres tematu, którym się tu zajmujemy. Chciałem pomówić o tym, czy runy zapewniają interesujące możliwości personalizacji — ja twierdzę, że nie. Bardzo niewielu graczy rzeczywiście próbuje wymyślać nowe zestawy run, a kiedy już je stworzą, okazują się one o wiele gorsze (lub są jako takie postrzegane) od przyjętych zestawów. W dużej mierze dzieje się tak dlatego, że runy mają niezmienne parametry i wielkie, zaangażowane grono graczy dysponujących ogromem danych nie ma specjalnych trudności z ustaleniem, co jest lepsze: glif stałej odporności na magię, czy może glif skalowanej odporności na magię.

    System run jest bardzo złożony (i to pomijając wycofane mechanizmy, takie jak transmutator run oraz mechaniki, które należałoby wycofać — jak fakt, że runy wciąż mają poziomy), ale nie daje zbyt wiele głębi. W najlepszym razie jest to problem zamknięty, w najgorszym — funkcja odbierająca przyjemność z grania. Trzeba ją ulepszyć, dając jej głębię albo całkowicie wycofać z gry. Spróbujemy rozwiązać ten problem, zwiększając atrakcyjność run i zapewne domyśliliście się, że rozwiązanie, które chcemy wypróbować, polega na tym, by runy były trudniejsze do rozpracowania. Kluczem do tego jest sprawienie, by skuteczność run w większym stopniu zależała od danej sytuacji, bohaterów i konkretnej gry. Odpowiedź na pytanie, czy lepiej wybrać runę A, czy B powinna brzmieć: „to zależy” albo „wybierz to, co pasuje do twojego stylu gry”. Celem tego wpisu nie jest zapowiadanie, czy ogłaszanie nowego systemu run. Chciałem tylko stwierdzić, że istniejący system nie pasuje do naszej ogólnej filozofii, która akceptuje złożoność, o ile jest obecna głębia, ponieważ uważam (i myślę, że większość z was z tym się zgodzi), że w obecnym systemie run brakuje głębi.

Podsumowując

Naszym celem nigdy nie są zmiany dla samych zmian, ani sprawienie, by gra była łatwiejsza do opanowania i przyciągnęła nowych graczy, których obecnie odstrasza złożoność League of Legends. Faktycznym celem niemal zawsze jest dodanie grze głębi przez zajęcie się systemem, który w dużym stopniu został rozpracowany i sprawienie, by znowu stał się nierozpracowany (a w idealnej sytuacji niemożliwy do rozpracowania!). Runy i dynamiczna kolejka to dobre przykłady tego, że nie zawsze robimy wszystko, jak należy, chociaż podejmując wszelkie decyzje, zawsze dążymy do wprowadzenia większej głębi.

Podczas dyskusji na podobne tematy zawsze kilku graczy stwierdza, że to jest próżny wysiłek, bo społeczność jest sprytna i wcześniej czy później rozpracuje wszystko. Do pewnego stopnia mają rację, ale powrócę do przykładu z wyborem bohaterów. Tak, często w grze pojawiają się bohaterowie zbyt słabi lub zbyt silni i stale wprowadzamy aktualizacje do gry, gdy widzimy, że mają miejsce takie aberracje, ale większość graczy wciąż ma wiele swobody w wyborze bohaterów. Bez względu na to, na której pozycji gracie, zawsze macie do wyboru licznych bohaterów, którzy mogą zapewnić zwycięstwo waszej drużynie (w przeciwnym wypadku oznaczałoby to wadę projektu). Jeśli uda nam się zapewnić ten poziom swobody podczas dokonywania innych wyborów w League of Legends, będziemy zadowoleni i jesteśmy zdania, że wtedy gra będzie podobała się graczom znacznie bardziej. A jeśli chodzi o nowych graczy, którzy chcą spróbować League of Legends — cóż, mam nadzieję, że docenią głębię gry na tyle, by zaakceptować jej złożoność.

Jak zawsze z niecierpliwością czekam na wasze pytania, komentarze, a nawet wytykanie moich głupot. Nie mogę doczekać się dyskusji!

Reklama

Podziel się ze znajomymi!