/dev: Nowe podejście do wyważania przedmiotów


W nadchodzącym przedsezonie Riot ujednolica zasady wyważania przedmiotów.


Witamy w czwartym i ostatnim odcinku serii wpisów na blogu autorstwa zespołu Summoner’s Rift! W ubiegłym roku zorganizowaliśmy kampanię Życie Patcha, w trakcie której pokazaliśmy wam od kuchni proces tworzenia patcha wyważającego League of Legends (tutaj znajdziecie podsumowanie!). Tym razem zajęliśmy się kilkoma ważnymi, często powracającymi kwestiami związanymi z wyważeniem, omawiając je szerzej niż w opisach patchów, mediach społecznościowych czy cotygodniowych postach Meddlera i Scruffy’ego.

Oto, o czym mówiliśmy w ciągu kilku ostatnich miesięcy:

  • Wpis nr 1, koniec czerwca: stan systemu wyważania bohaterów wraz ze szczegółami zmian wprowadzanych po jego wdrożeniu w zeszłym roku.
  • Wpis nr 2, początek lipca: zmieniona metodologia wyważania nowych bohaterów i VGU.
  • Wpis nr 3, połowa sierpnia: wyważanie gry na potrzeby prograczy i dużych turniejów profesjonalnych, w tym Mistrzostw Świata.
  • Wpis nr 4, początek września: wyważanie run i przedmiotów na przedsezon 2021. (Mieliśmy omówić tu runy, ale hmm, ten blog i tak jest już dość długi. Może zajmiemy się nimi w przyszłości).

Przedmioty nie są bohaterami

Z wyważaniem przedmiotów związany jest inny zestaw problemów niż z wyważaniem bohaterów. Każdy gracz podczas gry wybiera jednego bohatera i wiele przedmiotów. Decyzje związane z przedmiotami zależą od tego, co dzieje się w danym momencie rozgrywki, dlatego nasze podejście do wyważania przedmiotów musi to odzwierciedlać.

Weźmy na przykład Wykradacz Dusz Mejai. Często osiąga 80% współczynnik zwycięstw, co wydaje się przepakowane. Jednak osłabienie go w oparciu o ten parametr byłoby złą decyzją, ponieważ kupujecie Mejai już po tym, gdy osiągnęliście wczesną przewagę, co oznacza, że i tak mieliście większe szanse na zwycięstwo. Osłabienie Mejai do poziomu 50% spowodowałoby zmniejszenie waszych szans na wygranie tych gier.

Równie ważne jest to gdzie w zestawie znajdzie się kupowany przedmiot. Przedmioty na szóste miejsce, takie jak Anioł Stróż, generalnie wydają się silniejsze, ponieważ to bohaterowie z dużą przewagą w złocie mają największy potencjał, by je wykorzystać.

Zatem łatwo się zgodzić, że bohater wygrywający 58% swoich gier zdecydowanie wychodzi przed szereg, natomiast jeśli chodzi o przedmioty, należy uwzględnić więcej niuansów. W związku z tym chcemy stworzyć system, który umożliwi bardziej konsekwentne ocenianie wyważenia przedmiotów w ramach dedykowanego im zakresu działania i potrzeb, które mają zaspokajać. Podobnie jak system wyważania bohaterów, system wyważania przedmiotów będzie podawał znaczące i obiektywne wskazania, co należy skorygować w celu zachowania wyważenia gry w kolejnych patchach. I podobnie jak w przypadku bohaterów, zapewne wciąż będą pojawiać się większe problemy z przedmiotami, wymagające poważniejszych rozwiązań — wykraczających poza zakres poprawek wprowadzanych z patcha na patch.

Ze względu na opisane powyżej niuanse będziemy też bardzo ostrożnie podchodzić do wprowadzania korekt związanych z alertami wyważenia przedmiotów. W odróżnieniu od wzmocnienia czy osłabienia bohatera, modyfikowanie przedmiotów może wywierać znacznie silniejszy efekt domina w grze. Dlatego chcemy dokonywać takich zmian rozważnie. Jakkolwiek system powinien poprawić naszą szybkość reakcji na pojawiające się problemy z wyważeniem przedmiotów, nie będziemy działać pochopnie w przypadku pojawienia się wskaźników złego wyważenia, ponieważ niosłoby to ryzyko wysypu dodatkowych problemów.

Chociaż wyważenie przedmiotu wymaga uwzględnienia wielu niuansów, to przeróbka przedmiotów w tym przedsezonie daje nam świetną okazję do uruchomienia nowego procesu, który powinien nam pomóc w tworzeniu systemu przez kolejne lata.

Witamy w nowym przedsezonie

Jak być może czytaliście w naszych planach na przedsezon 2021 albo widzieliście w najnowszym Riot Pls, w tym przedsezonie nastąpi całkowita aktualizacja systemu przedmiotów w League. Naszym głównym zadaniem jest osiągnięcie następujących pięciu celów:

  • Kupowanie przedmiotów ma być szybkie i intuicyjne.
  • Każdy bohater, wybierając przedmioty, powinien móc podejmować strategiczne decyzje w każdej grze.
  • Zestawy przedmiotów mają umożliwiać ciekawe sposoby doskonalenia gry ulubionym bohaterem.
  • Przedmioty powinny sprawiać wrażenie bardzo potężnych i wzbogacać historię bohatera.
  • Kultowe przedmioty mają pozostać w grze, aby gracze nie musieli uczyć się wszystkiego od zera.

Osiągnięcie tych celów w krótkim czasie jest dla nas ekscytującym wyzwaniem. Po raz pierwszy od premiery zaktualizujemy fundamentalne zasady projektowe, na których opiera się cały system przedmiotów. To wielki krok ku temu, abyśmy uzyskali możliwość utrzymywania przedmiotów w stanie wyważenia na długo po ich wypuszczeniu.

Jak zatem wygląda ten stan wyważenia?

W szerokiej perspektywie chcemy, aby zestawy przedmiotów były ekscytujące bez przepakowania zestawu umiejętności bohaterów. Przedmioty powinny sprawiać wrażenie spektakularnie potężnych i wspierać style rozgrywki, ale nie do tego stopnia, by stać się jedyną realną opcją dla bohaterów lub klas (stając się do nich „przyspawane”). Wydaje się, że obecny ogólny poziom mocy zestawów przedmiotów jest właściwy, ale system zmaga się z licznymi przypadkami przyspawania (na przykład Yuumi i Graal Athene).

Ze względu na wszystkie podane tu powody, a także z innych przyczyn, w kwestii przedmiotów kroczymy po cienkiej linie. Stąd pomysł, by stworzyć system wyważania przedmiotów.

Zapowiadamy nasze nowe podejście z wyprzedzeniem

Gdy mówimy, że tworzymy nowy system, mamy na myśli dosłownie to, że wciąż jesteśmy w trakcie tego procesu. To jest zdecydowanie praca w toku. W odróżnieniu od systemu wyważania bohaterów, system wyważania przedmiotów wypuścimy w przedsezonie, zanim poddamy go testom na serwerach głównych. Przede wszystkim dlatego, że ogromna partia potrzebnych danych nie będzie istnieć przed uruchomieniem przeróbki systemu przedmiotów w przedsezonie.

Ze względu na to, że system przedmiotów będzie bardzo świeży i zapewne przez jakiś czas będziecie się go uczyć (podobnie jak musicie się uczyć nowych bohaterów), faktyczny stan wyważenia będzie nieprzejrzysty. Dlatego zamierzamy analizować nasze parametry wyważenia co miesiąc, poczynając od premiery, dopóki wszystko się nie ustabilizuje. Istnieje bardzo duże prawdopodobieństwo, że wartości, jakie podajemy poniżej, zmienią się do czasu, gdy po raz pierwszy zobaczycie, że wasz ulubiony przedmiot został osłabiony.

Świetnie! Rozgrzewkę mamy już prawie za sobą. Zostało tylko szybkie podsumowanie terminologii:

  • Mityczne przedmioty: Nowa, potężna klasa przedmiotów, które pojawią się w przedsezonie i będą stanowiły podstawę waszych zestawów. Można władać tylko jednym mitycznym przedmiotem na raz i niemal zawsze będzie to wasz pierwszy zakup. Mityczne przedmioty zwykle wywierają większy efekt i wpływ na zestaw niż reszta kupowanych przez was przedmiotów, głównie dlatego, że zapewniają unikalne dodatkowe statystyki waszym pozostałym legendarnym przedmiotom. Ponieważ możecie mieć tylko jeden mityczny przedmiot, jego wybór powinien zależeć od okoliczności danej gry.
  • Legendarne przedmioty: Kompletne przedmioty o poziom poniżej mitycznych — należą do nich Anioł Stróż, Zmora Licza czy Kryształowy Kostur Rylai. Poprzednio najsilniejszy poziom przedmiotów w League.

A zatem nie przedłużając, porozmawiajmy o systemie wyważania przedmiotów.

Przedstawiamy system wyważania przedmiotów

System wyważania przedmiotów będziemy przedstawiać sekcjami i omawiać je po kolei. Jeśli chcecie zobaczyć pełne zestawienie parametrów, nad którymi obecnie pracujemy, przejdźcie na koniec tego wpisu.

GRUPA KONTROLNA

W odróżnieniu od systemu wyważania bohaterów — który jest podzielony na cztery grupy umiejętności — w przypadku systemu wyważania przedmiotów opieramy się na jednej, dużej grupie odbiorców. Będziemy łączyć dane uzyskane w grupach graczy uzdolnionych (od Platyny IV do Diamentu III) i elitarnych (od Diamentu II do Pretendenta). Spodziewamy się, że te grupy graczy zapewnią nam dość dokładny odczyt mocy przedmiotów. Ponadto odnosimy się w ten sposób do wystarczająco dużej próby graczy, aby uzyskać znaczące dane, czego nie osiągnęlibyśmy, opierając się na grupie graczy profesjonalnych.

Nie oznacza to, że ignorujemy problemy z przedmiotami, jakie nękają grupę przeciętnych (od Żelaza IV do Złota I) lub profesjonalnych graczy, ale do rozwiązania tych problemów będziemy musieli zastosować specjalne podejście. Podobnie jak w przypadku wszystkich części tego systemu, grupa kontrolna może się zmienić, jeśli stwierdzimy dużą rozbieżność schematu zakupowego albo fluktuacji mocy przedmiotów pomiędzy różnymi grupami graczy, która będzie wymagała zastosowania długoterminowych rozwiązań.

ZASADY DOTYCZĄCE MITYCZNYCH PRZEDMIOTÓW

Gratulacje, dobrnęliście do pierwszej tabeli. Poniższe parametry mają pomóc nam: 1) wykluczyć ekstrema wyważenia w systemie przedmiotów oraz 2) zachować kontekstualny wybór przedmiotów w każdej grze.

02_Mythic_Rules-pol.jpg

 

Zacznijmy od części dotyczącej przepakowania. Uznajemy, że mityczny przedmiot jest przepakowany, jeśli…

  1. Popularność: Jest zbyt często kupowany w swojej klasie.
  2. Moc: Jest zarówno często kupowany, jak i ma zauważalnie wyższy współczynnik zwycięstw niż inne opcje.
  3. Zapożyczenia: W większości gier przedmiot kupowany jest przez wielu bohaterów spoza klasy, dla której jest przeznaczony.

Wskaźnik zakupu to dość prosty parametr, który wykorzystujemy do określania mocy przedmiotów już od dawna. Jeśli przedmiot staje się obowiązkowym zakupem dla wielu bohaterów, zapewne jest za mocny.

Przechodząc do drugiego parametru: współczynnik zwycięstw od dawna był niepewnym wskaźnikiem oceny mocy przedmiotu, ponieważ na tę wartość w znacznym stopniu wpływa moment zakupu i wybór bohatera. Ponieważ jednak mistyczne przedmioty rywalizują o to samo wyjątkowe miejsce (pierwszy zakup) i będą miały zbliżone ceny, współczynnik zwycięstw stanie się wiarygodniejszym wskaźnikiem. Mimo wszystko dopuszczamy wyższy współczynnik zwycięstw, jeśli współczynnik wybierania jest niski, ponieważ może to wskazywać, że przedmiot faktycznie jest wyważony, i kupowany głównie w sytuacjach, w których sprawdza się najlepiej (patrzcie dyskusja o Mejai we wprowadzeniu).

Ostatnim kryterium przepakowania mitycznych przedmiotów jest sprawdzenie, czy nie są zbyt często zapożyczane, czyli czy nie kupuje ich wielu bohaterów spoza przewidzianej dla przedmiotu klasy. Jakkolwiek celem tego systemu jest elastyczność, zakupy konkretnego mitycznego przedmiotu dokonywane przez licznych bohaterów z różnych klas (a zatem zapewne kosztem statystyk) wskazują, że przedmiot jest za mocny.

 

03_Assassins.jpg

 

Teraz pomówmy o tym, jak oceniamy, czy mityczne przedmioty nie są za słabe. Mityczny przedmiot uznajemy za zbyt słaby, jeśli…

  1. Popularność: Nie jest dość często kupowany w porównaniu z innymi przedmiotami przeznaczonymi dla wybranej klasy.
  2. Moc: Ma współczynnik zwycięstw niższy od średniego współczynnika mitycznych przedmiotów ORAZ nie jest najpopularniejszy w klasie.

Pierwszy wskaźnik jest dość intuicyjny — chcemy, żebyście mogli dokonywać strategicznych wyborów podczas zakupu mitycznego przedmiotu w zależności od gry, którą prowadzicie, więc jeśli mityczny przedmiot jest kupowany za rzadko, zapewne jest za słaby.

Drugi parametr wskazuje przedmioty, które są słabe, ale nie krytycznie niepopularne. Jakkolwiek popularność to przyzwoity wskaźnik tego, czy przedmiot jest mocny w różnych sytuacjach, to jeśli przedmiot jest słabszy od przeciętnego mitycznego przedmiotu (wg współczynnika zwycięstw) oraz nie jest najpopularniejszy, wskazuje to na jego zbyt niski poziom mocy. Wzmocnienie w tym przypadku powinno zapewnić więcej wyborów i lepsze doświadczenia dla klasy, która używa danego mitycznego przedmiotu.

W tej grupie znajdą się także przedmioty, które nie realizują swojej wizji, ale najpierw upewnimy się, czy nie są ignorowane tylko z powodu niskiego poziomu mocy. Czytaj: postaramy się wzmocnić mityczny przedmiot, zanim go przerobimy — w ewidentnie problematycznych przypadkach (z pominięciem wstępnego okresu po premierze w przedsezonie).

PRZYSPAWANE MITYCZNE PRZEDMIOTY

Na początku będziemy kontrolować, czy mityczne przedmioty osiągnęły stosunkowo wyważony stan. Możliwe jest jednak, że nawet wyważone mityczne przedmioty będą zbyt mocno powiązane z określonymi bohaterami lub ich grupami — co oznacza, że ci bohaterowie lub te grupy generalnie kupują tylko ten mityczny przedmiot, niezależnie od okoliczności. Stąpamy tu po cienkiej linii, starając się promować wizję bohatera, jednak nie na tyle mocno, by dany przedmiot związał się z nim w sposób nierozerwalny.

04_Mythic_Bindings-pol.jpg

 

Zakładamy, że jeśli przedmiot przywiązuje się do 3 lub większej liczby bohaterów, zapewne przydałoby się w jakiś sposób go „odwiązać”. (Jeśli ten przedmiot przekracza także poziom przepakowania, wówczas najpierw spróbujemy go osłabić, by sprawdzić, czy to rozwiąże problem). Jeśli przedmiot przyspawany jest tylko do jednego lub dwóch bohaterów, wówczas sami bohaterowie mogą potrzebować niewielkich modyfikacji, dzięki którym statystyki lub wzorce mitycznych przedmiotów będą mniej ściśle powiązane z ich potrzebami.

ZASADY DOTYCZĄCE LEGENDARNYCH PRZEDMIOTÓW

Przejdźmy do legendarnych przedmiotów, którymi są wszystkie pozostałe, w pełni skompletowane przedmioty, nie będące mitycznymi przedmiotami (Rabadon, Sterak itp.).

05_Legendary_Rules-pol.jpg

 

Ponieważ współczynnik zwycięstw to niepewny parametr w przypadku przedmiotów, które nie mają przypisanego miejsca zakupu (czyli np. zawsze są kupowane jako pierwsze), będziemy się przyglądać tylko wskaźnikom zakupu legendarnych przedmiotów. Założenie dla parametrów jest tu proste: nie chcemy, by przedmioty były kupowane ani za często, ani za rzadko.

Jeśli jakiś przedmiot dominuje wybory w danej klasie, wskazuje to, że ma on mało kontekstu, ogranicza dokonywanie decyzji i zapewne jest za mocny. Podobnie nie chcemy przedmiotów, które mają zaniedbywalne wskaźniki wykorzystania. Jeśli przedmiot jest za słaby, oczywiście powinniśmy go wzmocnić. Natomiast jeśli przedmiot jest wyważony, ale zbyt niszowy, wówczas zapewne nie powinien zaśmiecać sklepu i komplikować innych decyzji.

ZASADY DOTYCZĄCE BOHATERÓW

Jeśli chodzi o wyważenie, większość uwagi skupiamy na klasach, ponieważ jesteśmy zdania, że utrzymanie zdrowego ekosystemu w szerokiej perspektywie to najbardziej optymalna droga naprzód. Chcemy jednak także upewnić się, że poszczególni bohaterowie mają dobre wybory strategiczne i wiele przedmiotów, które do nich pasują.

W tym celu stosujemy do poszczególnych bohaterów i systemów powiązanych z nimi przedmiotów następujące zasady:

  • Żaden bohater nie powinien kupować tego samego mitycznego przedmiotu w ponad 75% przypadków: omówiliśmy to już w punkcie o przyspawaniu powyżej.
  • Żaden bohater nie może mieć jednego mitycznego przedmiotu o współczynniku zwycięstw ponad 6% wyższym od wszystkich jego pozostałych opcji: jeden przedmiot z tak jasną dysproporcją mocy najpewniej zepsuje wybór, nawet jeśli nie narusza bezpośrednio pozostałych zasad.

Złamanie którejś z powyższych zasad wskazuje nam, że bohater nie ma dostatecznego wyboru mitycznych przedmiotów, co oznacza, że musimy opracować rozwiązanie w celu poszerzenia wyboru przedmiotów dla tego bohatera.

Mamy też zasadę dla legendarnych przedmiotów:

  • Każdy bohater powinien mieć 10 lub więcej legendarnych przedmiotów o ponad 3% wskaźniku zakupu: Chociaż największe zainteresowanie wzbudzi nowa klasa mitycznych przedmiotów, chcemy zwiększyć liczbę i jakość wyborów w całym zestawie. To kryterium odzwierciedla nasze dążenie do zwiększenia znaczenia legendarnych przedmiotów.

Co dalej?

Jesteśmy bardzo podekscytowani (i bardzo zarobieni!) w związku z przekazaniem w wasze ręce tych przedmiotów i możliwości wyboru już w przedsezonie. Planujemy dłuższy niż zwykle cykl na serwerze testowym, ponieważ spodziewamy się wielu korekt, a chcemy, by wszystko było wykończone i przygotowane do rozpoczęcia sezonu.

Nasz nowy proces wyważania przedmiotów pomoże nam osiągnąć (i utrzymywać) porządny i wyważony system, który zapewni sensowne wybory i zadowolenie w nadchodzących sezonach. Jak zawsze, będziemy pracować dalej nad ulepszaniem naszych systemów gry i waszych z nimi doświadczeń!

Oto kompletny system wyważania przedmiotów, na wypadek gdybyście chcieli go opublikować w naszym imieniu na jakimś forum :’)

06_Item_Balance_Framework-pol.jpg

 

Tym z was, którzy przeczytali tę sążnistą serię informatorów (albo dopiero co tu zajrzeli!), dziękujemy za wspólną podróż. Chętnie będziemy dalej opowiadać o naszej pracy i przemyśleniach, by zachować przejrzystość, i licząc na to, że doprowadzi to do lepszego wyważenia w League. Jesteśmy ciekawi, jakie jeszcze tematy was interesują, więc dajcie nam znać.

Wkrótce pojawią się kolejne artykuły zespołu Summoner’s Rift. Na przykład w ciągu kilku nadchodzących tygodni poznacie listę najważniejszych zmian w przedmiotach w przedsezonie.


Podziel się ze znajomymi!