/dev: Podsumowanie zmian ARAM-u


Dobre strony, złe strony i Plemienna Zbroja.


W zeszłym miesiącu mówiliśmy o nowych funkcjach i aktualizacjach rozgrywki, które weszły do ARAM-u podczas wydarzenia Klątwy Topielców. Teraz, gdy woda już opadła, chcemy podzielić się spostrzeżeniami dot. zmian: co poszło dobrze, co się nie sprawdziło, czego się dowiedzieliśmy i jakie zmiany chcemy pozostawić.

POZOSTAJĄ W GRZE

WYBÓR BOHATERÓW

Jesteśmy całkiem zadowoleni z odbioru ławki rezerwowych i większej puli bohaterów. Opuszczanie kolejki w trybie ARAM spadło niemal o połowę dzięki tym zmianom. Sądzimy, że to dlatego, że gracze łatwiej mogą znaleźć bohatera, którym chcieliby zagrać.

Jednym z pytań, które otrzymaliśmy było: „Czy ławka rezerwowych sprawia, że drużyny są ogólnie «lepsze» i mają więcej bohaterów z dużym współczynnikiem wygranych?”. Krótka odpowiedź brzmi: nie. Choć możliwość wybrania bohatera, którego współzawodnik wymienił, zwiększa nieco jakość drużyny, efekt ten został zrekompensowany przez większą rotację bohaterów, co sprawia, że ogólna różnorodność bohaterów nie została zachwiana.

INNE USPRAWNIENIA

Podobają nam się zmiany związane z czasem na poddanie się, bramami bazy i doświadczeniem w grze. Szczególnie naprawa doświadczenia na poziomie 3. sprawiła, że gry są nieco szybsze (średnio o 20 sekund) i pozwala na szybsze zdobycie superumiejętności, co ułatwia grę wielu bohaterom, których styl gry od niej zależy.

Niektórzy gracze obawiali się, że przez te zmiany gry będą rozkręcać się za szybko. Wydaje się, że jest to prawda, ale tylko w niewielkim stopniu. Przykładowo: gry, w których przegrana drużyna nie niszczy żadnej wieży, są jedynie o 2% częstsze. Będziemy jednak mieć oko na te zależności w przyszłości.

OSŁABIENIE MROCZNYCH ŻNIW

Początkowo osłabienie Mrocznych Żniw było tymczasową zmianą, ale jej odbiór i wpływ na grę były tak pozytywne, że zdecydowaliśmy się zachować ją. Mroczne Żniwa są wciąż dobrą runą kluczową. Pozostają solidnym wyborem dla takich bohaterów jak Nasus, Graves czy Gangplank, ale nie są już runą z najwyższym współczynnikiem wygranych dla wszystkich innych bohaterów, jak Maokai czy Brand, dla których być nią nie powinny.

OBSZAROWE RELIKTY ZDROWIA

Zmiany reliktów zdrowia były szczególnie popularne. Nowe zachowanie związane z leczeniem sprawiło, że drużyny miały małe cele, o które mogły walczyć, a jednocześnie sprawiło, że problem z tym, kto otrzyma leczenie, nie jest już tak istotny. Dlatego też nowe relikty leczenia pozostaną na Howling Abyss.

Będą działać tak samo, jak na Butcher’s Bridge, ale z jednym wyjątkiem: lekko zmniejszyliśmy ich zasięg, przez co trochę ciężej je przejąć. Liczniki czasu reliktów zdrowia również pozostaną w grze, możecie więc zaplanować, kiedy rozpocząć bójkę.

NA RAZIE USUNIĘTE

NOWE PRZEDMIOTY

Wprowadziliśmy Duchowych Tułaczy, Całun Krwawego Listu i Widmowy Rapier z dwóch powodów: chcieliśmy, żeby podczas wydarzenia była dostępna pewna zawartość tematyczna, jak również chcieliśmy przetestować sposoby na poprawienie sytuacji i frajdy z gry zabójcami w ARAM-ie.

Ten drugi cel nie został za dobrze spełniony. Zabójcy zadający obrażenia od ataku podstawowego tylko nieznacznie zwiększyli liczbę swoich wygranych. Zabójcy-magowie, jak Diana czy Katarina, poprawili się nieco bardziej, a Całun Krwawego Listu okazał się przydatny też dla niektórych magów o średnim zasięgu, jak Malzahar czy Viktor.

Przedmioty te jednak na razie odpłyną, ale będziemy dalej szukać sposobów, żeby pomóc zabójcom w osiągnięciu większego sukcesu w ARAM-ie.

BUTCHER’S BRIDGE

Reakcja na nową mapę była niesamowita. Słyszeliśmy wiele próśb o zachowanie mapy na stałe w jakiś sposób, więc szukamy różnych opcji. Za wcześnie, żeby obiecywać kiedy czy jak powrócą Doki Rzezi, ale coś zaplanujemy.

USUNIĘCIE PLEMIENNEJ ZBROI

Ostatnią rzeczą jest Plemienna Zbroja. Rozgorzały dyskusje na temat usunięcia tego przedmiotu — zarówno ze strony zwolenników, jak i przeciwników tej zmiany. Wielu z was zauważyło, że nękanie jest wciąż dominującą strategią w ARAM-ie, a Plemienna Zbroja była jedną z odpowiedzi na tę taktykę. Bez Zbroi zauważyliśmy zwiększony wskaźnik wygranych magów o ok. 2% we wszystkich przypadkach.

Wciąż wierzymy, że przedmiot ten nie pasuje do trybu ARAM w swoim obecnym stanie, ale stało się dla nas jasne, że musimy go zmienić lub zastąpić innym przedmiotem ograniczającym nękanie, a nie po prostu usunąć. Tymczasem, Plemienna Zbroja powróci.


To tyle, jeśli chodzi o podsumowanie ARAM-owych zmian. Dzięki za wasze opinie. Jeśli macie inne sugestie, jak możemy ulepszyć ten tryb, koniecznie dajcie nam znać. Do zobaczenia na Howling Abyss!


Podziel się ze znajomymi!