/dev: Podwajamy hak Blitz’a


Reklama

Jak i dlaczego Riot stworzył Szlachetnego Lansjera Blitzcranka i Niegodziwego Lansjera Blitzcranka?

Jutro na PBE zobaczycie coś niecodziennego: dwie skórki do Blitzcranka… naraz!

Początkowo zamierzaliśmy zrobić tylko jedną skórkę dla Blitzcranka, ale po drodze zdaliśmy sobie sprawę, że jest druga skórka, która uzupełniała tę, nad którą pracowaliśmy. Zamiast wrzucić ją do pieca, zdecydowaliśmy się zastanowić, czy jesteśmy w stanie stworzyć jednocześnie dwie skórki bez poświęcania zbyt dużej ilości czasu na ich rozwój.

HAK!

Zazwyczaj, kiedy zabieramy się za nową skórkę, jedną z pierwszych rzeczy jest stworzenie jasnego tematycznego celu, wokół którego skórkę tę budujemy. Coś w stylu: „Zrobimy Arcade Blitzcranka. Teraz pomyślmy, jak powinien wyglądać”. Ale kiedy robiliśmy burzę mózgów, żeby wymyślić nową skórkę dla naszego ulubionego Golema Parowego, spróbowaliśmy czegoś innego. Tym razem zamiast zaczynać od motywu, zadaliśmy sobie pytanie: „Co jest najważniejszym elementem gry Blitzcrankiem i jak możemy to jeszcze bardziej ulepszyć?”. Odpowiedź? Hak. Zawsze hak. Bez względu na to czy gracie Blitzem, czy przeciwko niemu, zawsze skupiacie się na jego Q, więc zdecydowaliśmy się zacząć od haka i pozwolić, żeby to poprowadziło dalszy projekt.

Wiedzieliśmy, że chcemy zrobić skórkę w temacie sci-fi, horroru lub fantasy — trochę czasu już minęło nim Blitz dostał jakąś poważniejszą skórkę — więc zaczęliśmy tworzenie tak wielu projektów haków, ile tylko mogliśmy sobie wyobrazić w ramach tych gatunków. Zazwyczaj w tym momencie zaczęlibyśmy koncept całego bohatera, ale tym razem skupiliśmy się tylko na haku. Jeśli hak miał służyć za podstawę skórki, jego koncept musiał być lepszy niż tylko „dobry”.


Eksploracja różnych haków (projekt w prawym dolnym rogu w końcu stał się Niegodziwym Lansjerem Blitzcrankiem)

Podobało nam się wiele projektów, jednak w końcu zdecydowaliśmy się pójść w kierunku Mrocznego Lansjera. Uznaliśmy, że ten hak najlepiej wpisywał się w motyw fantasy, a Blitzcrankowi brakowało skórki, która wzorowana byłaby na tego typu złowieszczej agresji. Ponadto jego metaliczny wygląd sprawiał, że wydawał się być ciężki i masywny, a przez to będący w stanie stanowić niemałe zagrożenie. Hak Blitzcranka jest straszny i powinien wzbudzać strach zawsze kiedy leci w kierunku prowadzącego w niewłaściwej pozycji.

Im głębiej brnęliśmy w projekt, tym bardziej docierało do nas, że istnieje też dokładnie przeciwstawny kierunek: Światło, które uzupełniałoby Mrok. Wniosło to nową energię do całego procesu i nasz grafik koncepcyjny zaczął projektowanie wersji Światła. Jak tylko ją zobaczyliśmy, wiedzieliśmy, że chcemy udostępnić ją graczom — była zbyt fajna, żeby tego nie zrobić — więc zdecydowaliśmy się stworzyć drugą skórkę bez zmieniania ram czasowych kolejnych projektów.

Niegodziwy Lansjer Blitzcrank we wczesnym stadium, wystrzeliwujący prototyp swojego nowego haka ze starego ciała.

Ponieważ byliśmy już w trakcie tworzenia Mrocznego Lansjera, mogliśmy wykorzystać naszą wiedzę, żeby zastosować ją również do skórki Świetlistego Lansjera. Znaleźliśmy też techniczne korzyści — przy odrobinie wysiłku i kreatywności doszliśmy do tego, że możemy wykorzystać ten sam wygląd i animacje dla obu skórek. To dało nam więcej czasu, żeby skupić się na stworzeniu nowego modelu, nowych efektów graficznych i specjalnych oraz nowej animacji powrotu. Naszym celem zawsze było sprawić, żeby skórki wydawały się być unikalne, nawet jeśli posiadają ten sam motyw (i pewne ukryte elementy).




Wiele się nauczyliśmy podczas tego procesu. Po pierwsze, kiedy zaczęliśmy, nie wiedzieliśmy, że robimy dwie skórki, więc nie zaczęliśmy tworzyć dwóch portretów. Pomyśleliśmy, że może będzie fajnie (i wydajnie z punktu widzenia produkcji), żeby stworzyć portret, który będzie przedzielony na pół, z czego jedna część będzie Mrocznym Lansjerem, a druga część — Świetlistym Lansjerem. I wyszło super. Ale nie wydawało się to już takie fajne dla graczy, którym naprawdę podobała się tylko jedna skórka. Nie chcieliśmy publikować czegoś, co zasmuciłoby naszych graczy.

Nasz kreator portretów przybył nam jednak na ratunek. Portrety wymagają dbałości o detale — nawet coś tak pozornie prostego jak zmiana pozycji bohatera może wymagać szczególnego wysiłku — więc zamiast zaczynać od zera, grafik stworzył portrety na podstawie oryginalnej ilustracji. Przekolorował „brakujące” połówki dla każdej ze skórek, żeby każda z nich miała swój unikalny portret.


Poza tym, dwa razy więcej skórek = dwa razy więcej błędów. W momencie pisania tego artykułu Blitzcrank nie został jeszcze umieszczony na PBE. Ale jesteśmy przygotowani na większą niż zwykle ilość błędów i dłuższy niż zwykle czas potrzebny na ich naprawę. Jednak sądzimy, że efekt (dwie mega skórki dla Blitza), zdobyte doświadczenie i lekcja, którą z tego wyciągnęliśmy są zdecydowanie warte włożonego w nie wysiłku. Samemu grając wyłącznie Blitzem, jestem podjarany takimi wypasionymi skórkami dla niego.

Był to dla nas zupełnie nowy proces i jesteśmy podekscytowani unikalnymi możliwościami, jakie otwiera on przed nami w przyszłości. To powiedziawszy, będziemy przeglądać fora, czytać wasze opinie i strać się ustalić, co wyszło dobrze, a co możemy ulepszyć. Dzięki za wszystko i nie zapomnijcie chować się za stworami!

Reklama

Podziel się ze znajomymi!