/dev: przybywa 10 banów


System 10 banów – twórcy odpowiadają na pytania i prezentują zasadę działania tego systemu.

Wprowadzenie większej liczy banów do zwykłej rozgrywki wywołało trudne pytania: „Ile banów wystarczy?”, „Co się stanie, jeśli wszyscy dostaną draft profesjonalny?”, „Czy nie powinniśmy po prostu usunąć z gry Yasuo i Camille, aby zaoszczędzić na czasie?”.

W nadchodzącym systemie każdy dostaje ban i wszystkich 10 graczy banuje jednocześnie. Po zakończeniu fazy banowania bany każdej drużyny zostaną ujawnione przeciwnikom i faza wyborów jest kontynuowana normalnie. Bany mogą się duplikować w obu drużynach.

TY dostajesz bana i TY dostajesz bana

Nadrzędne cele wprowadzenia 10 równoczesnych banów to: sprawiedliwszy wybór bohaterów dla wszystkich, większa kontrola dla wszystkich nad fazą banowania oraz, w miarę możliwości, skrócenie czasu do rozpoczęcia gry. Nie zdecydowaliśmy się na draft w rundach znany z rozgrywek profesjonalnych (sześć banów, sześć wyborów, potem cztery bany, cztery wybory), ponieważ chcieliśmy wyrównać znaczenie poszczególnych graczy podczas wyboru bohaterów.

Po przyjrzeniu się zaletom systemu aktualnie wprowadzonego w grze profesjonalnej okazało się, że draft w rundach (szczególnie, gdy znana jest strategia własnej drużyny i styl gry przeciwników) po prostu nie przekłada się dobrze na grę zwykłą. Więcej informacji znajdziecie we wpisie z zapowiedzią albo czytajcie dalej.

Nie chcecie walczyć na alei przeciwko Blitzowi? Wyeliminujcie go. Macie ochotę zagrać Tryndamerem na górze? Zbanujcie Teemo. Ponadto nie ma znaczenia kolejność wyboru bohatera — wszyscy mają równe szanse na zbanowanie kogoś, kogo nie chcą widzieć w grze. Nie będziecie mogli zbanować tego samego bohatera co współgracz, ale obie drużyny mogą zbanować tego samego bohatera.

Chociaż w niektórych grach może występować mniej niż 10 unikalnych banów (w przypadku duplikatów), mamy nadzieję, że to wyeliminuje przypadki permanentnego banowania pewnych bohaterów — wszyscy wiecie, kogo mamy na myśli. Nie sądzimy, by pojawiało się wiele gier z mniejszą całkowitą liczbą banów niż wcześniej, ale będziemy się temu przyglądać, na wypadek, gdyby okazało się to czymś poważniejszym niż tylko rzadki przypadek brzegowy.

Inne formaty 10 banów

Przyjrzyjmy się kilku innym formatom, które analizowaliśmy przed wybraniem podejścia jednoczesnego. Wymienimy wady i zalety każdego z nich. Gdy decydowaliśmy, co najlepiej pasuje do gry zwykłej, braliśmy pod uwagę kilka aspektów:

  • Możliwość wyrównania udziału wszystkich graczy.
  • Usunięcie losowej kolejności banów podczas wybierania bohaterów.
  • Redukowanie czasu przejścia do gry gdziekolwiek to możliwe.

Pojawi się trochę „technikaliów”, więc bądźcie wyrozumiali:

Draft e-sportowy

Ten z przyjaznej, najbliższej transmisji e-sportu

✔ Wszyscy dostają bana.
Wysoki poziom strategii dla zorganizowanych drużyn.

Wszyscy dostają bana (…potencjalnie, patrzcie niżej), a draft w rundach zachowuje pewną spójność między rozgrywkami zwykłą i profesjonalną. To bardzo taktyczny system, świetny dla zorganizowanych drużyn pięcioosobowych, gdy mając zawczasu więcej informacji i dysponując lepszą znajomością obu drużyn, można strategicznie grupować bany przeciwko słabszym (lub silniejszym) alejom.

Uważamy, że ten format FAKTYCZNIE jest świetny w przypadku drużyn i planujemy wprowadzenie e-sportowego draftu w rundach do innych trybów gry opartych na rywalizacji drużyn (okropny slogan) w przyszłości — ale jeszcze nie jesteśmy na to gotowi. Będziecie mogli wypróbować ten format w niestandardowych grach draftu turniejowego, gdy włączymy go w patchu 7.11 — ale w ciągu kilku najbliższych patchów może to być trochę jazda bez trzymanki.

✘ Odbiera wiele inicjatywy w drugiej fazie banowania/wybierania.
Efektywność bana zmienia się w zależności od kolejności w wyborze bohaterów.
Znacznie dłuższa faza banowania.

Rezultatem draftu e-sportowego w grach zwykłych są nieciekawe sytuacje, w których czwarty i piąty wybór po obu stronach może być silnie uwarunkowany przez drugą fazę banów, co zmusza graczy do posiadania niesamowicie rozległej puli bohaterów. Na przykład, jeśli obie drużyny zbanują kilku wspierających i żadna nie zatwierdzi wsparcia w pierwszej fazie wyboru, wówczas sensowne będzie skupienie banów na wspierających także w drugiej fazie banowania. Dostępna pula wspierających może wówczas stać się bardzo mała (szczególnie, jeśli nie posiadacie wszystkich bohaterów wsparcia) — a co najważniejsze, określony gracz (lub gracze) będzie miał bardzo niewiele do powiedzenia w sprawie tych decyzji.

Ponadto w tym formacie trudno byłoby stwierdzić, kto właściwie dostaje każdego bana. Jeśli przypiszemy każdego bana do odpowiadającemu mu wyboru (pierwszy w kolejności gracz dostaje pierwszego bana, czwarty gracz dostaje czwartego bana itd.), wówczas poszczególne etapy wyboru bohaterów będą dawać ludziom różne poziomy swobody decydowania, co faktycznie chcą robić. W przypadku gdy drużyna nie jest zorganizowana, potrzebne by było mnóstwo powiadomień („Hej, zaraz banujesz!”, „Hej, banujesz teraz!”, „Hej, już kogoś zbanowałeś!”, „Hej, teraz wszyscy wybierają!”), tylko po to, by zapewnić płynność procesu.

Jest to także draft najbardziej skomplikowany i czasochłonny, co prowadzi do zwiększonego ryzyka przypadkowego (i celowego!) wychodzenia z kolejki.

Bany naprzemienne

Podobne w stylu do sześciu banów, ale z czterema dodatkowymi banami przed fazą wybierania

✔ Wszyscy dostają bana.
Kolejność wybierania bohaterów spójna z obecną.

Ten format jest spójny z tym, który wykorzystujemy obecnie i zachowuje podobny poziom strategiczny, więc nie wydawałby się zbyt odmienny. Nie byłoby potrzeby zmieniania procesu wyboru bohaterów ani dodawania nowych elementów interfejsu, co oznacza krótszy czas prac projektanckich.

✘ Późniejsze bany muszą blokować bohaterów według stanu gry.
Pewni bohaterowie są bardziej zagrożeni permanentnym banowaniem.
Znacznie dłuższy wybór bohaterów.

W tym formacie gracze zajmujący dalszą kolejność w wyborze bohaterów mogliby być zmuszani do banowania w reakcji na daną sytuację, co pozbawia ich w znacznym stopniu swobody działania i obniża efektywność banów, którymi dysponują. Oprócz tego pewien długowłosy szermierz miałby najwyższe szanse na to, że nigdy więcej nie pojawi się w grze. I spowodowałoby to dodanie dwóch minut do już i tak długiej fazy gry, przez co wyjście z kolejki stałoby się bardziej dotkliwe. Podczas testów próbowaliśmy to skompensować, skracając czas na banowanie, ale to prowadziło do wielu przypadków banowania w panice i wymagało pełnej uwagi od wszystkich 10 graczy.

Dobór naprzemienny

To albo odbicie lustrzane fazy banowania, gdy zaczyna strona czerwona

✔ Wszyscy dostają bana.
Wybór bohatera może być krótszy.

Wszyscy mogą kogoś zbanować i reagować na bany swoich przeciwników. Bardzo podobne do naprzemiennego draftu z banowaniem, tyle że potencjalnie szybsze.

✘ Późniejsze bany muszą blokować bohaterów według stanu gry.
Pewni bohaterowie są bardziej zagrożeni permanentnym banowaniem.
Zasadniczo jest to gorsza wersja systemu draftu e-sportowego.

Jeśli wprowadzimy system wykorzystujący format naprzemienny, umieszczenie wszystkich banów przed wyborami nie ma tyle sensu jak w wersji e-sportowego draftu w rundach. Wykorzystanie zamiast tego draftu w rundach wciąż wymagałoby podobnej ilości czasu jak w doborze naprzemiennym, ale zapewniłoby głębię strategiczną i ciekawsze decyzje przed grą.

Draft kapitana

Jeden gracz wybiera wszystkie pięć banów dla drużyny

✔ Skrócenie czasu przejścia do gry.

Draft kapitana mógłby być najszybszą możliwą fazą 10 banów (ponieważ nie wymaga pełnej uwagi większości osób w poczekalni) i wydaje się zapewniać świetne wrażenia… dwóm osobom w grze.

✘ Jeden gracz ma wszystkie bany.
W czterech z pięciu gier nie masz żadnego wpływu na banowanie.
Mnóstwo przypadków nadużyć.

Ten format odbiera niemal wszystkim możliwość udziału i trzeba zaufać w to, że kapitan dokona właściwych decyzji dla waszej alei. Możecie sobie wyobrazić, że to powodowałoby więcej wyjść z waszych kolejek wynikających z frustracji, nie mówiąc o ludziach, którzy wychodzą z poczekalni, licząc na to, że następnym razem bardziej im się poszczęści i to oni zostaną kapitanem. #toniemojakolejkasolo

Kolejna interesująca wada polega na tym, że będziecie kapitanem średnio tylko w 20% waszych gier, więc dodanie wystarczająco wyraźnych wezwań kapitana do działania (oraz zapewnienie, że gracze, którzy są kapitanem po raz pierwszy, zrozumieją, co się, u diabła, dzieje) byłoby sporym wyzwaniem dla projektu interfejsu. Powiedzmy tylko, że to byłoby kilka tygodni ciężkiej pracy.

Jednoczesny wybór w ciemno

Format, który pojawi się w kolejce draftu blisko was

✔ Wszyscy dostają bana.
Jednakowa efektywność banowania dla wszystkich.
Znaczne skrócenie wyboru bohatera.
Najniższa szansa na permanentnie banowanych bohaterów.

Takie same możliwości banowania dla wszystkich graczy. Wszyscy mają niezależną szansę na wyeliminowanie bohatera, którego nie chcą widzieć w grze. Ponadto jednoczesne bany usuwają kolejność banowania w wyborze bohatera — oznacza to mniejszą presję do banowania według stanu gry i zapewnia ogólne skrócenie fazy.

✘ Duplikowane bany mogą wydawać się marnotrawstwem.
Niższy poziom strategiczny.
Niespójność z grą profesjonalną.

Istnieje niewielka możliwość otrzymania tylko pięciu banów i ten format stanowi zdecydowanie odmienne doznanie strategiczne niż to, co istnieje obecnie. Brak możliwości podejrzenia wyborów przeciwnika obniża poziom strategii, ale jesteśmy przekonani, że rekompensuje to mniejsza szansa na permanentnie banowanych bohaterów w kolejnych patchach. Gdyby gracze mogli podglądać bany wrogiej drużyny, zanim wszyscy zatwierdzą swoje wybory, drużyny czekałyby z najsilniejszym zagraniem na sam koniec fazy banowania, próbując zmylić rywali, a potem podmienić bany. Brzmi to jak niesamowicie mało zabawny początek gry.

Jest to jeden z tych niewielu przypadków, w których dopuściliśmy do powstania fundamentalnej różnicy między grami profesjonalną i zwykłą. Nie była to decyzja, którą podjęliśmy lekkomyślnie (zwłaszcza biorąc pod uwagę, że naprawdę chcemy utrzymać taką samą rozgrywkę w obu przypadkach). Uważamy jednak, że korzyści zapewniane przez ten system przeważają nad kosztami i mamy nadzieję, że ten wpis klarownie wyjaśnia powody podjęcia takiej decyzji.

W niedalekiej przyszłości opublikujemy kilka spojrzeń zza kulis na dobieranie i losowe przydzielanie pozycji, ponieważ wiemy, że od pewnego czasu mało o tym mówiliśmy. Cieszymy się, że już wkrótce dostaniecie więcej banów. Dajcie nam znać, jeśli macie jakieś komentarze!


Podziel się ze znajomymi!