/dev: TFT: aktualizacja systemów galaktyk


Reklama

Aktualizacja Karuzeli, ekonomii, przedmiotów i nie tylko w TFT: Galaktyki.


Intro

Wprowadzenie nowej rotacji Teamfight Tactics to najlepszy moment na przegląd kilku głównych systemów, które wymagają aktualizacji. Jak zawsze, stale szukamy sposobów udoskonalania zasadniczej rozgrywki w naszych grach, zatem również w TFT szykujemy sporo zmian, które powinny się wam spodobać. Przyjrzyjmy się zatem zmianom, jakie napotkacie podczas typowej rozgrywki.

Karuzela

Od razu zauważycie, że pierwszą karuzelę wypełniają bohaterowie 1. kategorii zamiast bohaterów 2. kategorii. Główny powód tej zmiany związany jest z innymi modyfikacjami, o których pomówimy za chwilę, a dodatkowo uważamy, że bohaterowie 2. kategorii nigdy nie spełniali zadania, które mieli do spełnienia. Chcieliśmy, żeby pierwszy bohater decydował o waszej kompozycji, a okazało się, że bohatera 2. kategorii niemal zawsze najlepiej było po prostu sprzedać. Obecnie koszt zatrzymania takiego bohatera jest znacznie niższy i taka decyzja powinna być sensowna.

Ale nie to jest największą zmianą. Zestawienie przedmiotów w rotacji Żywioły powstają stało się dość nudne. Na początku rotacji można było z dużą dozą prawdopodobieństwa liczyć na to, że znajdzie się w niej większość przedmiotów, włącznie ze Szpatułką. Zdobycie czegoś takiego w pierwszej karuzeli zapewniało znaczną przewagę i wiele sensownych strategii opierało się na przegranej we wczesnej fazie gry w celu zapewnienia sobie dobrej ekonomii i niemal gwarantowanej Szpatułki. Nieco później usunęliśmy z rotacji Szpatułkę, co było dość obiecujące, ale także za bardzo ograniczało zróżnicowanie rozgrywki. Dlatego dodaliśmy MNÓSTWO opcji powodujących zróżnicowanie karuzeli.

  • Obecnie Szpatułka znowu może się w niej pojawiać, ale znacznie rzadziej niż wcześniej.
  • Ukończone przedmioty mogą pojawiać się wcześniej niż w piątej karuzeli.
  • Składniki mogą pojawiać się od szóstej karuzeli włącznie.
  • Dodaliśmy wiele nowych zestawień karuzel.

 

CarouselAllRods.jpg

 

Wszystko to służy realizacji naszego celu, którym jest sprawienie, by umiejętność przystosowania się zapewniała największe korzyści. Na przykład możecie przejść do drugiej karuzeli i przekonać się, że składa się z samych ukończonych przedmiotów. Będziecie musieli błyskawicznie podejmować decyzje i odpowiednio rewidować swoje plany. Szukajcie wszelkich nowych, możliwych sposobów rozgrywania karuzeli!

 

Przychód

Przez większość czasu w rotacji Żywioły powstają było po prostu za dużo złota w systemie. Zakupy w pierwszym i drugim sklepie praktycznie nie wymagały żadnej decyzji (kupowało się wszystko). Ponadto możliwe było zdobycie 30 szt. złota przed pierwszą rundą PvP. Zamierzamy nieco to ukrócić.

  • Bierny przychód (wg. etapu): 1-2-5-4-5-5… ⇒ 0-2-2-3-4-5-5…
  • Średnie kule ze złotem i bohaterami nie mogą wypadać w pierwszych dwóch rundach PvE.

Zmusza to do podejmowania trudnych decyzji we wczesnej fazie gry. Mając tylko bohatera za 1 szt. złota z pierwszej karuzeli i 2 szt. złota z biernego przychodu, będziecie musieli naprawdę zastanowić się podczas swoich pierwszych zakupów. Uważamy, że będzie to wymuszać bardziej strategiczne decyzje i rozgrywka stanie się ciekawsza. Abyście nie mieli problemów przez mniejszą ilość złota, wprowadzamy jeszcze jedną zmianę:

  • Wypadanie bohaterów 3. poziomu (wg. kategorii): (70/25/5/0/0%) ⇒ (70/30/0/0/0%)

Obecnie na 3. poziomie nie będziecie mieć kłopotu po wylosowaniu jednego lub więcej bohaterów 3. kategorii, na których nie będzie was stać.

Kolejna zmiana, jaką wprowadzamy, polega na zwiększeniu opłacalności celowego zdobywania serii zwycięstw lub przegranych.

  • Progi serii: 2-3 (1 szt. złota), 4-6 (2 szt. złota), 7+ (3 szt. złota) ⇒ 2-3 (1 szt. złota), 4-5 (2 szt. złota), 6+ (3 szt. złota)
  • Obecnie złoto z serii wypłacane jest podczas rund PvE.

I wreszcie, w ostatniej wprowadzanej zmianie odrobinę poprawiamy równowagę gry. Istniała nieplanowana (i prawdę mówiąc, mało znana) sztuczka, która polegała na sprzedaniu bohatera z karuzeli podczas przejścia do następnego etapu w celu zdobycia wyższego niż zamierzony progu złota. Dlatego wycofujemy możliwość sprzedawania bohaterów podczas etapu karuzeli.

Obrażenia zadawane graczom

Chcąc nieco uprościć system, wprowadzamy sporą zmianę do obrażeń zadawanych graczom. Ponadto zmniejszamy różnicę w obrażeniach, które otrzymujecie z rundy na rundę, w zależności od tego, jak sromotnie przegraliście.

  • Podstawowe obrażenia na etap: 0/2/3/4/5/6/7 pkt. ⇒ 0/3/4/6/10/14/20 pkt.
  • Obecnie dodatkowe obrażenia na ocalałego bohatera wynoszą +1 punkt obrażeń, bez względu na koszt lub poziom gwiazdek bohatera.

Jeśli wszystko zadziała prawidłowo, tempo gry powinno być bardzo podobne do tego, które znacie z serwera głównego (być może ODROBINĘ wolniejsze we wczesnej fazie gry), ale znacznie łatwiejsze powinno być oszacowanie, jak wiele obrażeń otrzymacie. Dodatkowo natknięcie się na bardzo silnego przeciwnika, który wylosował bardzo mocną kompozycję, powinno być mniej dokuczliwe niż wcześniej.

Walka

Długo zastanawialiśmy się, co możemy zrobić dla ulepszenia walki. Okazało się, że całkiem sporo. Oto jak rozkładały się głosy:

  • Obecnie bohaterowie walczący wręcz po rozpoczęciu walki poruszają się nieco wcześniej niż bohaterowie walczący na dystans.
  • Bohaterowie przemieszczają się płynniej, przechodząc z pola na pole.
  • Obecnie jeśli bohater znajduje się w zasięgu ataku swojego celu, a cel wyjdzie z zasięgu, atakujący będzie ścigał cel tylko przez 1 pole, zanim skupi uwagę na najbliższym wrogu.

Te zmiany powinny znacznie poprawić trudniejsze przypadki, które widywaliśmy w rotacji Żywioły powstają, takie jak jednostki dystansowe wchodzące w zasięg walki wręcz albo bohaterowie, którzy krążyli bezmyślnie, usiłując ścigać przemieszczające się cele. Powinno to zapewnić lepsze wrażenia ogólne z walki.

  • Przyrost many z atakowania według poziomu gwiazdek: 8/10/12 pkt. ⇒ 10/10/10 pkt.

Zauważyliśmy, że w całej rotacji Żywioły powstają WIĘKSZOŚĆ bohaterów jednogwiazdkowych była po prostu za słaba, by brać pod uwagę ich wystawienie. (Znaczącym wyjątkiem była Annie). Zamierzamy wprowadzić zmiany w elementach takich jak moc zaklęć, aby stały się sensowniejszą opcją. Dzięki temu bohaterowie jednogwiazdkowi powinni częściej rzucać czary i zyskać na znaczeniu.

  • Głębokie Rany: 80% redukcja leczenia ⇒ 50% redukcja leczenia

Nawet przy 80% redukcji Morellonomicon, czerwone wzmocnienie i Kindred były zbyt skuteczne jeżeli chodzi o wyłączanie leczenia. Doprowadzało to do przypadków, w których kompozycje polegające na leczeniu (głównym przykładem jest Światło) były albo BARDZO silne, jeśli przeciwnik nie miał Głębokich Ran, albo BARDZO słabe w przeciwnym przypadku. Dlatego zamierzamy nieco się z tego wycofać, co powinno umożliwić trochę lepsze wyważenie leczenia. Głębokie Rany wciąż przydadzą wam się przeciwko Sorace, ale nie będziecie mieć już wrażenia, że Soraka niczego nie robi.

  • Obecnie każdy bohater posiada skalowanie oparte na mocy umiejętności. Moc umiejętności może skalować elementy inne niż obrażenia/leczenie/tarcze.

Trochę z tym już poeksperymentowaliśmy w rotacji Żywioły powstają. Wiedzieliście, że tarcza Karmy ORAZ premia do prędkości ataku skalują się z mocą umiejętności? Przekonaliśmy się, że naprawdę warto, by każdy bohater korzystał w jakiś sposób z mocy umiejętności, ponieważ dzięki temu można używać więcej przedmiotów i udostępnia to nowe opcje budowania. Dlatego obecnie każdy bohater w jakiś sposób korzysta z mocy umiejętności. Przekonajcie się, jakie szalone opcje potrójnego Zabójczego Kapelusza 6 czarodziejów zdołacie odkryć!

Inne warte wzmianki zmiany w systemie

  • Wypadanie na 7. poziomie (20/30/33/15/2%) ⇒ (20/30/33/16/1%)
  • Pomoc Neeko ma około 35% mniejszą szansę na wypadnięcie z dowolnych kul.
  • Zwiększono częstotliwość wypadania Szpatułki ze złotych kul.
  • Rozbrojenie już nie uniemożliwia rzucania zaklęć. Uniemożliwia tylko atak automatyczny.

Zmniejszamy szansę na pojawienie się legendarnego bohatera na poziomie 7. Wciąż chcemy, by tacy bohaterowie pojawiali się na poziomie 7. i od tego nie odstępujemy, ale chcemy zapewnić większą motywację do awansowania. Jeśli naprawdę potrzebujecie legendarnego bohatera do ukończenia swojej kompozycji, lepiej po prostu awansujcie na poziom 8. Ponadto Pomoc Neeko pojawia się odrobinę za często. Ponieważ chcemy, by ten przedmiot wydawał się rzadki i specjalny, obniżamy jego częstotliwość wypadania. Częstotliwość wypadania Szpatułki nieco wzrosła, więc możecie ją częściej znajdować w złotych kulach. I wreszcie efekt statusu rozbrojenia nie jest po prostu ogłuszeniem. To było trochę głupie, że rozbrojenie uniemożliwiało rzucanie zaklęć, dlatego obecnie, jeśli zostaliście rozbrojeni, ale macie pełną manę, możecie rzucać zaklęcia! Uważamy, że to pozwoli wykorzystywać rozbrojenie w większym stopniu także jako efekt statusu, dlatego spodziewajcie się co najmniej jednego bohatera z umiejętnością rozbrojenia.

Przedmioty

Do omówienia pozostały jeszcze przedmioty. Stale analizujemy przedmioty, zarówno pod względem wyważenia, jak i zapewnianej satysfakcji, dzięki temu dostrzegliśmy możliwości zmian w całkiem sporej liczbie przedmiotów. Zobaczycie 3 nowe przedmioty zastępujące starsze oraz sporo zmian wyważających. Przejdźmy do nowych przedmiotów:

Uciszacz ⇒ Puchar Przychylności (Łza Bogini + Płaszcz Negacji)

  • Za każdym razem, gdy rzucacie zaklęcie, dajecie wszystkim pobliskim sojusznikom 10 pkt. many.

Puchar to nowy przedmiot, którego pełny efekt osiąga się, rozstawiając drużynę wokół niego. Jeśli zdecydujecie się to zrobić może okazać się niesamowicie mocny. Na przykład przekazanie tego przedmiotu komuś, kto rzuca zaklęcia na samym początku walki, daje całej drużynie sporo many, przyśpieszając rzucanie zaklęć i zapewniając przewagę. Jeśli graliście w rotacji startowej, to zauważycie, że działa trochę jak Niebieska Karta Twisted Fate’a!

Lodowa Rękawica ⇒ Całun Bezruchu (Rękawica Awanturnika + Kamizelka Kolcza)

  • Na początku walki wystrzeliwuje do przodu promień, który powoduje, że wszyscy trafieni wrogowie mają maksymalną manę zwiększoną o 40%, dopóki nie rzucą pierwszego zaklęcia.

Całun Bezruchu to nowy przedmiot pozycyjny, trochę przypominający Zefir, ale ze znacznie większym ryzykiem/korzyściami. Po umieszczeniu przedmiotu i poruszeniu swojego bohatera zobaczycie fioletowy promień.

Shroud_Example.png

Na początku walki każdy wróg trafiony przez promień ma maksymalną manę zwiększoną o 40%, dopóki nie rzuci pierwszego zaklęcia. (Trochę jak Trucizna, ale bez stałego działania). Jeśli traficie tym kluczowych bohaterów, może to mieć wielkie znaczenie i opóźnić ich zaklęcia… Ale może też całkowicie spalić na panewce, jeśli nie ustawicie się dobrze. Rozstawianie bohaterów z tym przedmiotem powinno stać się nowym wyzwaniem!

Kolosalna Hydra ⇒ Portal Zz’Rot (Wygięty Łuk + Pas Giganta)

  • Po śmierci przywołuje Pusklę z 1000/2000/4000 pkt. życia, które prowokuje wszystkich pobliskich wrogów.

Na koniec mamy Portal Zz’Rot. Chcieliśmy dać dobry przedmiot ogólnego zastosowania drużynom, które muszą wzmocnić przednią formację, a Portal Zz’Rot świetnie się do tego nadaje. Dajcie go bohaterowi w pierwszej linii, który rzuca kluczowe zaklęcie, a gdy zginie, przywołane zostanie wytrzymałe Pusklę, które prowokuje, kupując wam mnóstwo czasu.

Mamy nadzieję, że te nowe przedmioty otworzą nowe możliwości. Dodatkowo przygotowujemy następujące zmiany w wyważeniu przedmiotów, by upewnić się, że wszystkie przedmioty będą miały znaczenie, zależnie od galaktyki i sytuacji:

  • Początkowe ładunki Ostrza Śmierci: 1 ⇒ 3
  • Pogromca Olbrzymów: 9% aktualnych pkt. życia ⇒ 12% aktualnych pkt. życia obrażeń fizycznych
  • Wampiryzm Miecza-Pistoletu Hextech: 33% ⇒ 35%
  • Jonowa Iskra: teraz także redukuje odporność na magię pobliskich wrogów o 50% (nie kumuluje się)
  • Żywe Srebro: odporność na kontrolę tłumu ⇒ odporność na kontrolę tłumu przez pierwsze 10 sekund
  • Dodatkowa moc umiejętności Zabójczego Kapelusza Rabadona: 75% ⇒ 50%
  • Odkupienie: w chwili śmierci użytkownika leczy o 800 pkt. życia całą drużynę
  • Obrażenia od pocisków Huraganu Runaana 60% ⇒ 70% obrażeń standardowych
  • Kosa Statikka: 85 pkt. ⇒ 70 pkt. obrażeń na odbicie
  • Plemienna Zbroja: 6% brakującego zdrowia ⇒ 5% brakującego zdrowia, maksymalnie 150 pkt. zdrowia/cykl
  • Herold Zeke’a: 15% prędkości ataku ⇒ 18% prędkości ataku
  • Czas działania Wygnania Zefira: 6 sek. ⇒ 5 sek.

Podsumowanie

I to by było na tyle! Całkiem sporo nowości. Wypróbujcie je i dajcie nam znać, co myślicie! Naszym celem jest, aby dzięki tym zmianom TFT stale stawało się coraz lepsze. Ten gatunek gier jest wciąż dość nowy, więc uczymy się na błędach, ale jesteśmy przekonani, że dzięki waszemu nieustającemu zaangażowaniu i komentarzom TFT będzie wspaniałą grą na wiele długich lat. Bawcie się dobrze w Galaktykach!

Reklama

Podziel się ze znajomymi!