Śródrotacyjna aktualizacja Wild Rift w patchu 1.1.
BOHATEROWIE
JHIN
Jhin zbyt dobrze radził sobie we wszystkich fazach rozgrywki, więc osłabiamy jego ogólną moc. Same pułapki zapewniały mu zbyt dużo użyteczności, podczas gdy powinien z nich korzystać w kombinacji z (2) Zabójczym Rozkwitem.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
Początkowa prędkość ataku: zmniejszona z 0,75 jedn. → 0,66 jedn.
Przyrost prędkości ataku co poziom: 2,2% → 3,2%
Prędkość ataku na 15. poziomie: 0,94 jedn. (bez zmian)
Przyrost obrażeń od ataku co poziom: 5,5 pkt. → 4,55 pkt.
Obrażenia od ataku na 15. poziomie bez przedmiotów: 196 pkt. → 177 pkt.
(3) UJĄĆ WIDOWNIĘ
Spowolnienie: 45% → 30%
(4) KURTYNA!
Czas odnowienia: 80/70/60 s → 95/80/65 s
VARUS
Koniec z panem Varusem słabeuszem. Czas, aby ten rozkładający się chłopak w końcu wystrzelił na miarę innych strzelców.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
Prędkość ruchu: 325 jedn. → 330 jedn.
(2) KOŁCZAN ROZKŁADU
Czas odnowienia: 30 s → 25 s
Czas działania wzmocnienia: 4 s → 6 s
Obrażenia: 3/3,5/4/4,5% maks. zdrowia → 3,5/4/4,5/5% maks. zdrowia
EZREAL
Ezreal zadawał ogromne obrażenia i jednocześnie był zbyt bezpieczny jak na poszukiwacza przygód. Osłabiliśmy jego obrażenia i wydłużyliśmy czas odnowienia (3) Magicznego Przejścia, by musiał bardziej ryzykować, gdy wskakuje do walki.
(P) WZMACNIAJĄCA SIŁA CZARÓW
Prędkość ataku za każdy ładunek: 12,5% → 10%
(1) MISTYCZNY STRZAŁ
Obrażenia: 20/55/90/125 pkt. → 20/50/80/110 pkt.
(3) MAGICZNE PRZEJŚCIE
Czas odnowienia: 19/17/15/13 s → 25/22/19/16 s
AKALI
Akali była szczególnie słaba od czasu, gdy wyszła z cienia na światło dzienne Wild Rift. Daliśmy jej więcej możliwości przetrwania fazy gry w alei, by mogła wykorzystać potencjał ogrywania innych niczym istna skryta zabójczyni.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
Pancerz: 30 pkt. → 35 pkt.
PIĘTNO ZABÓJCZYNI (P)
Premia do prędkości ruchu: 40% → 50%
(2) OSŁONA ZMIERZCHU
Czas odnowienia: 20 s → 18 s
Premia do prędkości ruchu: 25/30/35/40% → 30/35/40/45%
(3) SALTO SHURIKENA
Zasięg pocisku: 7 jedn. → 7,5 jedn.
EVELYNN
Czas na zabawę! Dajemy nieco więcej zasięgu (1) Kolcom Nienawiści Eve, by nasza diwa łatwiej trafiała urokami i skuteczniej pomagała drużynie w długich walkach.
(1) KOLEC NIENAWIŚCI
Zasięg: 5 jedn. → 6,5 jedn.
Skalowanie mocy umiejętności: 40% → 50%
AMUMU
Wybuchy rozpaczy Smutnej Mumii wymykają się spod kontroli. Chcieliśmy nieco osłabić obrażenia Amumu i dać jego przeciwnikom jakiekolwiek szanse, gdy staną się ofiarami klątwy.
(2) ROZPACZ
Obrażenia: 20/25/30/35 pkt. → 10/15/20/25 pkt.
(4) KLĄTWA SMUTNEJ MUMII
Czas działania ogłuszenia: 2 s → 1,5/1,75/2,0 s
BLITZCRANK
Zawsze możecie liczyć na pomocną dłoń Blitzcranka. Ale ostatnimi czasy zbyt często wyciągał ją podczas inicjowania walk. Osłabiliśmy jego niezawodność, aby przeciwnicy mogli go ukarać, gdy popełni błąd.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
Podstawowa mana: 345 pkt. → 300 pkt.
Podstawowa regeneracja many: 15 pkt. → 9 pkt.
Regeneracja many co poziom: 1,1 pkt. → 0,7 pkt.
(P) TARCZA MANY
Czas odnowienia: 50 s → 80 s
(1) RAKIETOWY CHWYT
Szerokość pocisku: 1,5 jedn. → 1 jedn.
Obrażenia: 80/140/200/260 pkt. → 60/120/180/240 pkt.
(2) ZWIĘKSZONE OBROTY
Czas działania samospowolnienia: 1 s → 1,5 s
LEE SIN
Lee Sin powinien opadać na siłach wraz z postępem gry, więc osłabiliśmy jego mobilność i przeżywalność, którą otrzymuje w środkowej fazie gry dzięki rozwinięciu (2) Osłony. Nawet pozbawiony wzroku, a mimo to waleczny mnich musi mieć jakiś słaby punkt.
(2) OSŁONA
Czas odnowienia: 15/14/13/12 s → 15 s
Wartość tarczy: 80/160/240/320 pkt. → 60/120/180/240 pkt.
Obrażenia: 55/100/145/190 pkt. → 50/75/100/125 pkt.
Wampiryzm fizyczny i zaklęć: 40/60/80/100% → 35/50/65/80%
GRAGAS
Odkąd zwiększyliśmy prędkość pocisku (4) Wybuchającej Beczki, Gragas zmienił swoje życie i stał się niezawodnym bohaterem. Jednak wolelibyśmy, by po prostu przeszkadzał wrogiej drużynie, a nie natychmiastowo wysadzał przeciwników w powietrze. Cofnęliśmy kilka ostatnich wzmocnień, by utrzymać go w ryzach.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
Zdrowie: 690 pkt. → 650 pkt.
(1) TOCZENIE BECZKI
Skalowanie mocy umiejętności: 80% → 70%
(2) PIJACKA FURIA
Czas odnowienia: 4 s → 4,5 s
(4) WYBUCHAJĄCA BECZKA
Skalowanie mocy umiejętności: 80% → 70%
PRZEDMIOTY
PRZEDMIOTY PRZECIWKO OBROŃCOM
Ostatnimi czasy przedmioty dla obrońców wydawały się zbyt słabe i zauważyliśmy, że dzięki Ostatniemu Szeptowi oraz Śmiertelnemu Przypomnieniu kontrowanie tego typu zestawów było za proste. Na ten moment osłabiamy tylko te dwa przedmioty, ale nadal będziemy obserwować, jak radzą sobie zestawy przedmiotów dla obrońców.
OSTATNI SZEPT
Przebicie pancerza: 20% → 15%
ŚMIERTELNE PRZYPOMNIENIE
Przebicie pancerza: 35% →30%
PRZEDMIOTY Z EFEKTAMI UŻYCIA
Chcielibyśmy zobaczyć większą różnorodność przedmiotów z efektami użycia, więc dokonujemy kilku zmian mających na celu wzmocnienie nowych strategii i osłabienie tych, które przychodziły graczom zbyt łatwo.
ZAKLĘCIE – TELEPORTACJA
Koszt: 1000 szt. złota → 800 szt. złota
ZAKLĘCIE – INERCJA
Koszt: 1000 szt. złota → 800 szt. złota
ZAKLĘCIE – ŻYWE SREBRO
Koszt: 500 szt. złota → 800 szt. złota
SYSTEMY GRY
DZIELENIE DOŚWIADCZENIA
Widzieliśmy wasze opinie (za które dziękujemy) dotyczące tego, że gra zbytnio zależy od rozkręcenia się duetu w alei. Zmniejszyliśmy ilość doświadczenia, jaką dzielą bohaterowie, by przyciągnąć uwagę do innych alei.
Dzielenie doświadczenia: 150% → 140%
PD zdobywane po zabiciu stworów (w przypadku duetów w alei): 75% → 70%
PORAŻENIE
Lubimy dzikie i kreatywne strategie, ale wybieranie Porażenia w przypadku gry w alei negatywnie wpływa na rozgrywkę i chcemy temu zapobiec (ingeruje w metę dżungli oraz może prowadzić do mniej interaktywnej gry w alei). Z tych powodów teraz Porażenie zmniejsza PD zdobywane po zabiciu stworów o 20% przez pierwsze 5 minut gry.
POTWORY Z DŻUNGLI
Więcej ganków! Więcej wyborów! Wydłużyliśmy czasy odrodzenia niektórych celów w dżungli, by dać drużynom nieco więcej czasu i możliwości na ogranie wrogów przed udaniem się w kierunku kolejnego celu.
BARON NASHOR
Czas odrodzenia: 180 s → 210 s
WĘDRUJĄCY KRAB
Czas odrodzenia: 120 s → 150 s