GIANTS I POP/STARS: muzyka w projektowaniu dźwięku


Reklama

Zajrzyjcie za kulisy projektowania efektów dźwiękowych skórek K/DA i True Damage.


Droga Muzyko!

Kochamy Cię.

Z wyrazami szacunku,
Riot Games

Serio. Gdybyśmy nie robili gier, zapewne robilibyśmy muzykę. Wydaliśmy dwa albumy metalowe, sześć piosenek Mistrzostw, niezliczone motywy bohaterów, przebój koreańskiego popu i bezkompromisową hip-hopowo-trapowo-taneczną hybrydę.

Ale gdy nadszedł czas, by na bazie muzyki K/DA i True Damage stworzyć efekty dźwiękowe do gry, natknęliśmy się na całą masę nowych wyzwań. Nigdy wcześniej nie tworzyliśmy linii skórek w oparciu o muzykę na żywo i nie wiedzieliśmy, jak do tego podejść.

Zanim przejdziemy do szczegółów, przyjrzyjmy się, jak tworzone są ef

Efekty dźwiękowe… Jak je wyrównujecie?

Dźwięk w League powinien być płynny. Powinien podpowiadać, jak działają umiejętności. Mocne zaklęcia i ataki powinny zabrzmieć mocno. Ogłuszenia powinny dawać graczom wrażenie, że wpadli we wnyki. Co ważniejsze, dźwięk nie powinien odciągać uwagi graczy od rozgrywki.

Wyobraźcie sobie coś takiego:

Kupiliście nową, fajną skórkę dla swojego głównego bohatera. Animacje są czyste i jak burza idziecie przez aleję. Wreszcie przychodzi czas na walkę drużynową. Na czacie nie witają was pełne uznania sygnały od własnej drużyny ani głosowanie wrogów za poddaniem. Zamiast tego dowiadujecie się, że wasza nowa skórka jest zbyt głośna i wszyscy głuchną. Dzięki.

Tego właśnie projektanci dźwięku chcą uniknąć. Najważniejsze są przejrzystość i wyważenie. Ale jak je zachować, pracując z ograniczeniami narzucanymi przez piosenkę?

Możliwie najbardziej realistyczny dźwięk w grze

K/DA było dla nas nieznanym terytorium. Na początku projektant dźwięku Julian „Riot Zimberfly” Samal zaczął analizować koreański pop, aby zrozumieć, czym K/DA było, a czym nie było zanim jeszcze w ogóle… powstało.

Po wielu godzinach analiz (co przekłada się na przesłuchanie niezliczonych utworów koreańskiego popu), zawęził paletę dźwiękową K/DA do listy przymiotników, które wydawały się spójne z wczesną wersją POP/STARS. Niespokojny. Pełen przepychu. Bombastyczny.

—  Naprawdę chciałem dostarczyć coś autentycznego — wyjaśnia Riot Zimberfly. —  Sebastien Najand, kompozytor POP/STARS, przepełnił ten utwór wielką pasją. To list miłosny do koreańskiego popu. Dlatego chciałem, żeby efekty dźwiękowe w grze to oddawały.

Riot Zimberfly musiał się również upewnić, że dźwięk pasuje do wczesnego projektu skórki. I nie przypomina za bardzo popu w stylistyce gumy do żucia. Nie jest zbyt twardy. Ani zbyt elektroniczny. Tak jak miska owsianki, musi być po prostu w sam raz.

— Podczas tego procesu wiele się nauczyłem, a utwór dojrzewał i ewoluował. Wprowadzałem kluczowe modulacje i poprawki — wyjaśnia Riot Zimberfly. — Musiałem często wracać do Ahri I Eve, ponieważ były pierwsze. Gdy dotarłem do Kai’Sy, moja paleta dźwięku była już dość duża i zmieniła się do takiego stopnia, że różnica w języku motywu, poczynając Ahri po Kai’Sę, była zauważalna, ale wymagała nadania spójności całej czwórce bohaterów.

  • Wczesny efekt dźwiękowy E Ahri z K/DA

  • Ostateczny efekt dźwiękowy E Ahri z K/DA

Najstarsze wersje Ahri trochę za bardzo wpadały w styl popu spod znaku gumy do żucia, dlatego Riot Zimberfly wykorzystał nową, wyraźniejszą paletę projektową, aby stworzyć kolejną wersję jej efektów. Ponieważ jej zestaw zawiera więcej „powtarzającego się wzmocnienia” niż „mocnego uderzenia”, efekty dźwiękowe Ahri są bardziej inspirowane muzyką K/DA, niż dynamicznymi ozdobnikami zaczerpniętymi bezpośrednio z POP/STARS. Trzeba jednak zachować właściwe proporcje pomiędzy muzyką i efektami dźwiękowymi.

— Łatwo jest nafaszerować muzyką wszystkie elementy tych skórek — wyjaśnia Riot Zimberfly. — Bo przecież chcesz dać graczom te wspaniałe wrażenia muzyczne. Ale jednocześnie zdecydowanie nie chcesz przeszkadzać im w rozgrywce. Więc równie łatwo jest zachować nadmierny umiar i w konsekwencji pozostawić skórkę, która sprawia wrażenie „pustej”.

  • Wczesny efekt dźwiękowy umiejętności biernej Ahri z K/DA (który później stał się Osłoną Akali)

  • Ostateczny efekt dźwiękowy umiejętności biernej Ahri z K/DA

Czasami ulubieńcami projektantów dźwięku są najwcześniejsze wersje, ale to nie oznacza, że są one najlepsze.

— Nie możesz projektować dźwięku w próżni — wyjaśnia Riot Zimberfly. — Ponieważ w grze takiej jak League wszystko sprowadza się do kontekstu i stylu gry bohaterów. Kai’Sa gra tak jak zabójca, wpada i wysadza wszystko. A to może okazać się akustycznie bardzo przytłaczające, jeśli nie zachowa się ostrożności.

Wczesne projekty efektów dźwiękowych Kai′Sy były naprawdę satysfakcjonujące… w oderwaniu od postaci. Jednak podczas oglądania grających Kai′Są Riot Zimberfly zdał sobie sprawę, że nie wziął pod uwagę stylu gry. Po uderzeniu wroga Szperaczem Pustki i przeskoczeniu na tyły Instynktem Pustki Kai′Sa opróżnia swój arsenał broni wypełnionej Pustką, bombardując swoich wrogów zalewem harmonicznych i melodyjnych motywów, które szybko stawały się przesadne.

Po kilku rundach poprawek i uwag Kai′Sa uzyskała eleganckie efekty dźwiękowe. Były efektowne i bombastyczne, a co ważniejsze, nie przytłaczały innych graczy symfonią perkusji.

  • Efekty dźwiękowe pełnego podstawowego zestawu Kai′Sy

  • Efekty dźwiękowe pełnego podstawowego zestawu Kai′Sy z K/DA

A potem wykorzystaliśmy wszystko, czego nauczyliśmy się podczas pracy nad K/DA, i szczęśliwie unikając po drodze wcześniejszych błędów, płynnie powtórzyliśmy ten proces podczas prac nad True Damage… tak?

Cofnijmy się

— Gdy zaczynaliśmy, utwór GIANTS nie był jeszcze gotowy — śmieje się projektant dźwięku Jayvon „Riot Jirsan” Rymer. — Budowaliśmy samolot, jednocześnie nim lecąc, i nie mieliśmy pojęcia, jak uzyskać to, co chcemy, nie zbliżając się za bardzo do K/DA. Mieliśmy tylko surową ścieżkę dźwiękową. Żadnych wokali, niczego. Wykorzystaliśmy ją jako punkt odniesienia dla naszych wyjściowych prac.

Gdy już zdecydowaliśmy, jakie gatunki chcemy połączyć i jakie ogólne odczucie chcemy uzyskać, podstawowy zespół stworzył listę utworów, których teoretycznie mogliby słuchać bohaterowie ze składu True Damage. I chociaż pomogło to projektantom dźwięku uzyskać odpowiednie nastawienie mentalne na początku prac, wciąż w dużym stopniu opierali się głównie na wczesnych grafikach koncepcyjnych, a później surowej ścieżce dźwiękowej.

— Gdy skończyłem efekty dźwiękowe Yasuo, Ekko otrzymał naprawdę fajną estetykę w komiksowym stylu. Więc musiałem cofnąć się i powtórzyć cały proces, aby zapewnić im spójność — ujawnia Riot Jirsan. — Dźwięki Yasuo były początkowo związane z jego podstawową [skórką], więc brzmiały dość słabo. A po zobaczeniu Ekko zdałem sobie sprawę, że Yasuo nie będzie pasował, więc musiałem lepiej wkomponować go w styl True Damage. Projekt Ekko dał wyobrażenie planowanego wizualnego i dźwiękowego języka reszty bohaterów.

  • Wczesne W Yasuo z True Damage

  • Ostateczne W Yasuo z True Damage

Ogólna spójność jest jednym z celów każdej linii skórek, ale dla True Damage (i K/DA) jest to wyjątkowo ważne, ponieważ mają mieć unikalną estetykę. Podobnie jak w przypadku K/DA, projektanci dźwięku musieli znaleźć równowagę pomiędzy utworem, linią skórek i podstawowym motywem bohatera.

Qiyana stanowiła szczególnie trudne wyzwanie projektowe pod kątem uzyskania tej równowagi.

— Usiadłam i pomyślałam: „Świetnie! Robimy motyw muzyczny. Oto paleta dźwiękowa. Teraz muszę zastosować ją do trzech żywiołów” — żartuje Riot Strâtos. — Jak mogę przełożyć lód, ziemię i trawę na muzykę? Co je reprezentuje?

Dlatego Riot Strâtos badał, projektował i próbował (wielokrotnie). Niektóre wersje były dobre, inne nie.

Ile dźwięków organicznych i filtrów można zastosować w zestawie Qiyany zanim zacznie za bardzo odbiegać od stylistyki True Damage? Okazuje się, że całkiem sporo, jeśli musisz uzyskać cztery finalne wersje dla każdego żywiołu.


Po znalezieniu właściwej równowagi wszystkich trzech żywiołów Qiyany Riot Strâtos skupił się całkowicie na jej superumiejętności, mając jeden cel: ile uszu mogłyby zwiędnąć od przytłaczającego dźwięku jej superumiejętności? (Oczywiście aby do tego nie dopuścić).

Projektantom udało się uniknąć wprowadzenia zbyt dużej dawki piosenki w innych skórkach. Niektóre elementy rozgrywki idealnie wpasowały się w motywy muzyczne, np. Osłona Akali, niewidoczna ścieżka Qiyany, Mgła Senny i Kamuflaż Evelynn. Te elementy dały projektantom możliwość dodania urywków muzycznych, które tworzą nastrój lub budują napięcie w kluczowych momentach rozgrywki bohatera.

Ale Ekko nie ma ukrywania się. A jako frontman True Damage nie powinien zostać przyćmiony przez resztę.

— Ekko ma już mnóstwo z GIANTS w swojej skórce ze względu na system muzyczny DJ Sony — mówi Riot Jirsan. — Chcieliśmy dać graczom szansę na tworzenie własnej muzyki, gdy używają jego umiejętności.

Efekty dźwiękowe cudownego dziecka muszą być nie tylko w klimacie True Damage, ale muszą też współgrać z zawsze aktywną muzyką skórki. Riot Jirsan znalazł tę równowagę, sprawiając, że umiejętności Ekko wchodzą w interakcję z muzyką w stylu bardzo charakterystycznym dla Ekko

Odnalezienie idealnej harmonii

Bez względu na to, czy pławią się w blasku sławy koreańskiego popu, czy zadają nieuchronne obrażenia, gracze powinni mieć poczucie, że inteligentnie ogrywając przeciwników, tworzą muzykę.

League of Legends to symfonia dźwięków, a ponieważ tworzy ją często nawet 10 graczy naraz, projektanci dźwięku muszą upewnić się, że żaden instrument nie dominuje nad resztą. W końcu chodzi o to, żeby trafiając dwa zabójstwa Icathiańskim Deszczem lub pentakill Ekko z True Damage, mieć poczucie, że słyszy się ryk publiczności podczas finału Mistrzostw Świata. Chociaż faktycznie go nie słychać.

Reklama

Podziel się ze znajomymi!