Hwei – umiejętności bohatera

League of Legends

Reklama

Gdy on tonie w kolorach, innym zapiera dech w piersiach — bardziej lub mniej.


Poznaliśmy szczegółowy opis umiejętności najnowszego bohatera Hwei, który w grze pojawi się w patchu 13.24.

Pogrążony w zadumie malarz, tworzy genialną sztukę, by stawiać czoła przestępcom z Ionii i dodawać otuchy ich ofiarom. Ma za sobą burzliwą przeszłość, prześladują go nader wybujała wyobraźnia i wspomnienie utraty swojej świątyni na wyspie powracające do niego pod postacią intensywnych, emocjonalnych wizji. Hwei dzieli się tymi wizjami z innymi, aby uspokoić swoją strudzoną duszę, jednocześnie podążając ścieżką w poszukiwaniu tego, który zarówno zdruzgotał, jak i wyzwolił jego artystyczny zmysł — Jhina. Trzymając pędzel i paletę w ręku, Hwei wyrusza w podróż, aby zamknąć pewien rozdział, a może nawet pogodzić się ze swoją rozpaczą.

Hwei ma bezprecedensowy potencjał rozgrywki jako pierwszy bohater z League of Legends zdolny rzucić 10 unikalnych zaklęć. Podstawowe umiejętności Hweia należą do jednej z trzech ksiąg zaklęć. Każda z umiejętności dzieli czas odnowienia z innymi z tej samej księgi czarów. Każda księga czarów ma swój własny temat artystyczny, który określa cechy jej umiejętności — Temat: Katastrofa skupia się na bezlitosnych i niszczycielskich siłach natury, Temat: Spokój zapewnia ożywiającą i podtrzymującą energię, Temat: Udręka szczyci się natomiast potężnymi efektami kontroli tłumu. Mimo iż Hwei ma dostęp do szerokiego wachlarza zaklęć, artyści pragnący odblokować jego pełen potencjał będą musieli starannie dobierać umiejętności do konkretnej sytuacji.

Umiejętność bierna: Podpis Wizjonera

Hwei oznacza wrogich bohaterów swoim charakterystycznym podpisem, zadając im najpierw obrażenia swoimi umiejętnościami. Trafienie wroga dwoma zadającymi obrażenia umiejętnościami powoduje złożenie podpisu Hweia na ziemi u ich stóp. Po krótkiej chwili podpis wybucha, zadając obrażenia magiczne wszystkim wrogom w zasięgu.

Umiejętność bierna zachęca Hweia do splatania dwóch różnych umiejętności (zamiast używania raz za razem QQ), aby mógł jak najlepiej wykorzystać swoją paletę umiejętności i zmaksymalizować zadawane obrażenia. Dla zwolennika zasady trójpodziału nie ma chyba lepszego sposobu na potrojenie obrażeń niż pozostawienie tak jak Hwei swojego wybuchowego podpisu — dosłownie.

Temat: Katastrofa (Q)

Hwei maluje wizje katastrof, w których wrogowie odnoszą ciężkie obrażenia.

Katastroficzne umiejętności Hweia polegają na obrazowaniu zniszczeń, jakie widział w swoim życiu, zadawaniu obrażeń wrogom i zarabianiu na tym złota. Poczynając od płomieni i gwałtownych uderzeń błyskawic po strumienie płynnej lawy, Hwei ma całą paletę opcji, jeśli chodzi o wymazywanie paska zdrowia wrogów.

W tym wpisie będę się często posługiwał terminem „konkurencyjność umiejętności” — oznacza on, że każde z zaklęć Hweia ma inne zastosowanie, a gracze muszą nauczyć się, kiedy użyć danej wersji zaklęcia Q, zamiast jednej z dwóch pozostałych. Przecież nie byłby bohaterem wymagającym wysokiego pułapu umiejętności, gdyby wszystkie trzy wersje jego Q działały tak samo, prawda?

Pomówmy teraz o tym, jak konkurencyjność umiejętności objawia się w Q Hweia. W League istnieją wszelkie możliwe sposoby zadawania obrażeń, ale dla Q Hweia wybraliśmy trzy podstawowe wersje: średnie obrażenia przy niezawodnym nękaniu (QQ), większe obrażenia przy mniej skutecznym nękaniu z dystansu (QW) i wreszcie obrażenia rozłożone w czasie (QE). Każda z tych umiejętności została zaprojektowana tak, by wpisywać się w motyw katastrofy, ale osiąga swój efekt działania w inny sposób i w innym stylu. Na przykład QQ świetnie się spisuje jako szybkie narzędzie do zadawania ostatnich ciosów i nękania w alei, za to QW umożliwia zadawanie większych obrażeń celom o niskim zdrowiu, chociaż jest wolniejsze i przeciwnikom łatwiej go uniknąć. Natomiast QE może wyrządzać dużo obrażeń, o ile przeciwnik pozostaje w zasięgu tej umiejętności obszarowej. Projektując Hweia z myślą o konkurencyjności umiejętności, chcieliśmy stworzyć wymagający test sprawności dla wszystkich ambitnych graczy, ale po sprostaniu temu wyzwaniu gracze powinni mieć poczucie, że dysponują kilkoma opcjami do wykorzystania w różnych scenariuszach, które mogą wydarzyć się na Summoner’s Rift.

Na tym możemy zakończyć temat konkurencyjności umiejętności Q Hweia i przejść do jej poszczególnych wersji.

Niszczycielski Ogień (QQ)

Hwei maluje kulę ognia, która leci w wybranym kierunku. Kula wybucha przy pierwszym trafionym wrogu lub po osiągnięciu maksymalnego zasięgu, zadając obrażenia magiczne powiększone o pewien procent maksymalnego zdrowia wszystkim wrogom w pobliżu.

Jedna z podstawowych umiejętności Hweia, Niszczycielski Ogień, to szybkie wybuchowe zaklęcie obszarowe idealnie nadające się do nękania i zadawania ostatnich ciosów. Ma też dużą dynamikę i zadaje niezależne od celu obrażenia w formie procentu od maksymalnego zdrowia, przez co jest świetnym narzędziem przeciwko wrogom różnego rodzaju.

Mimo że Niszczycielski Ogień pozornie wygląda dość prosto, był ostatnią umiejętnością zatwierdzoną w kategorii Katastrof. Okazało się bowiem, że umiejętności Hweia muszą generalnie pojawiać się na tyle wolno, by przeciwnicy mogli je rozpoznać (ponieważ ma ich naprawdę dużo), ale przez to Hwei tracił narzędzia do szybkiego zadawania obrażeń i zaklepywania zabójstw. Środkowy, który nie może przeprowadzać zaplanowanych zabójstw, będzie biedny i słaby, więc stworzyliśmy proste narzędzie, które można rzucać, wielokrotnie wciskając podstawowy przycisk, aby zadawać obrażenia, gdy jest to potrzebne.

Przeszywający Pocisk (QW)

Hwei wystrzeliwuje niszczycielski pocisk dalekiego zasięgu w wybrane miejsce. Po pewnym czasie pocisk uderza, zadając obrażenia magiczne. Unieruchomieni lub odizolowani wrogowie otrzymują zwiększone obrażenia w zależności od ich brakującego zdrowia.

Przeszywający Pocisk jest mniej niezawodnym, obszarowym zaklęciem dalekiego zasięgu, idealnie nadającym się do nękania przeciwników i wykańczania wrogów o niskim poziomie zdrowia. Ta umiejętność jest dość słaba przeciwko grupom wrogów i celom z wysokim zdrowiem. Jest to jednak świetne narzędzie, jeśli chodzi o zadawanie obrażeń unieruchomionym wrogom lub celowanie w odizolowane cele o niskim zdrowiu.

Już na wczesnym etapie chcieliśmy, aby Hwei miał w swoim zestawie zaklęcie bardzo dalekiego zasięgu, które nagradzałoby graczy mających oczy dookoła głowy i obserwujących mapę. Trudnością w projektowaniu takiej umiejętności jest to, że zaklęcie o bardzo dalekim zasięgu powiązane z krótkim czasem odnowienia może być zbyt zabójcze i dość frustrujące do kontrowania dla przeciwników. Z tego powodu postanowiliśmy dodać długie, sygnalizowane rozkręcanie się tej umiejętności, tak aby zaalarmowani wrogowie mogli uniknąć trafienia, o ile nie są unieruchomieni.

Dodatkowo dodaliśmy kilka barier bezpieczeństwa, takich jak ograniczenie obrażeń w optymalnych sytuacjach, aby Hwei nie mógł nadmiernie polegać na bezpieczeństwie swojego zasięgu rażenia; dodanie modyfikatorów obrażeń w dżungli i obrażeń stworów, aby zapobiegać wykradaniu farmy oraz obozów z dystansu; dodanie dużego kosztu w manie, aby Hwei musiał korzystać z innych umiejętności krótszego zasięgu i obarczonych większym ryzykiem do aktywowania swoich Nastrojowych Świateł (WE) generujących manę.

Stopiona Rozpadlina (QE)

Hwei maluje pole eksplodujących erupcji wulkanicznych, które tworzą na swojej drodze lawę. Każda erupcja zadaje obrażenia magiczne trafionym wrogom. Przeciwnicy znajdujący się w obszarze lawy otrzymują obrażenia magiczne co sekundę i są spowolnieni.

Stopiona Rozpadlina jest umiejętnością do wyboru, jeśli chodzi o wzniecanie fal, utrudnianie dostępu wrogom i stapianie stacjonarnych celów. Tworzy linię eksplozji, które pozostawiają po sobie lawę, zadając obrażenia eksplozywne i obrażenia rozłożone w czasie, a do tego powoduje niewielkie spowolnienie.

Ciekawostką jest fakt, że było to pierwsze zatwierdzone zaklęcie Hweia i stało się inspiracją dla „bombastycznej, fantastycznej malowanej magii”, wyznaczając kierunek rozwoju całego zestawu umiejętności.

Ważnym elementem Stopionej Rozpadliny jest jej zdolność do czyszczenia fal. Jednak gdy w toku prac deweloperskich stała się najbardziej optymalnym zaklęciem do nękania ORAZ usuwania fal, trudno było stworzyć konkurencję dla takiego nękania Q. To skłoniło nas do celowego spowolnienia eksplozji zaklęcia, przez co nękanie tym zaklęciem na dużą odległość stało się trudne. Oznacza to, że ogólnie powinniście unikać używania tego zaklęcia do skracania paska zdrowia przeciwnika w alei i stosować je raczej do stapiania stworów lub przeciwników znajdujących się pod działaniem kontroli tłumu.

Temat: Spokój (W)

Hwei odmalowuje wizję spokoju, która okazuje się użyteczna dla niego i jego sojuszników.

Umiejętności związane ze Spokojem mają pomóc w utrzymaniu opanowania i tempa walki. Zapewniają Hweiowi i jego sojusznikom płynność działania na polu bitwy — pomagają sojusznikom szybciej się poruszać, zapewniają im bezpieczeństwo i pomagają Hweiowi utrzymywać się w grze. Uważne zarządzanie czasami odnowienia zaklęć spokoju jest kluczowe dla utrzymania płynności puli many przy zachowaniu narzędzi ucieczki, pościgu i przetrwania, umożliwiających tworzenie nieoczekiwanych ganków.

Księga Spokoju Hweia, obejmująca prędkość ruchu, tarcze i podtrzymywanie many, charakteryzuje się niezwykle szeroką konkurencyjnością umiejętności o bardzo różnych efektach działania, więc wiele zależy od tego, co akurat się opłaca. Umiejętność WQ Hweia może zapewnić mu prędkość ruchu pozwalającą zdobyć zabójstwo, ale nie ma czasów odnowienia, które pozwalałyby mu osłonić siebie lub uciec. Umiejętność WW może zapewnić Hweiowi i jego pobliskim sojusznikom tarcze, ale zaraz — co, jeśli małe wzmocnienie prędkości ruchu mogłoby ocalić waszego prowadzącego? Potrzebujecie many? Umiejętność WE jest świetna, ponieważ może przywrócić Hweiowi nieco many, aby zaspokoić wysokie zużycie many przez jego umiejętności (to celowa słabość Hweia), ale skorzystanie z niej aktywuje czas odnowienia zaklęć z księgi Spokoju, a wy stajecie się podatni na ganki i ataki „na całość”. Nauczenie się używania każdego zaklęcia we właściwej sytuacji może przesądzić o być albo nie być gracza Hweia, więc dokonujcie wyborów z rozwagą!

I bez obaw, jestem tu, aby wam w tym pomóc. Przejdźmy zatem do poszczególnych zaklęć Spokoju.

Przemijający Przepływ (WQ)

Hwei maluje linię wartkiego nurtu, który zapewnia na kilka sekund prędkość ruchu jemu i sojusznikom.

Ta umiejętność malująca nurt na Summoner’s Rift polega na zapewnieniu szybkiej ścieżki dla Hweia i jego sojuszników. Przemijający Przepływ był pierwszym zatwierdzonym zaklęciem z księgi Spokoju. Chcieliśmy skoncentrować się na wprowadzeniu elementów o odmiennej użytkowości w zestawie umiejętności Hweia. Jego umiejętność WQ jest pozornie prostym wzmocnieniem prędkości ruchu, jednak jako zaklęcie ogólnoużytkowe zmusza gracza do podjęcia kilku interesujących decyzji. Czy chce grać agresywnie kosztem utraty dostępu do tarczy i regeneracji many? Czy może chce zachować to zaklęcie na błyskawiczny odwrót? A może chcecie szybciej wrócić do alei? Zgoda, to akurat nie jest taka skomplikowana decyzja, ale rozumiecie, o co chodzi.

Kałuża Odbić (WW)

Hwei tworzy w wybranym miejscu kałużę utrzymującą się przez kilka sekund. Stojący w niej sojusznicy natychmiast zyskują tarczę, której wartość wzrasta przez kilka sekund przebywania w jej obszarze.

Oto interesujący obraz Hweia: obszarowa tarcza, która nagradza graczy za sprytne zajęcie miejsc w odpowiednim momencie. W przeciwieństwie do Przemijającego Przepływu z motywem wartkiego nurtu rzeki Kałuża Odbić jest statyczna i polega na wybraniu obszaru do utrzymywania dzięki tarczy, która wzmacnia się wraz z upływem czasu, jeśli Hwei lub jego sojusznicy przebywają dłużej w tej strefie.

Dużo eksperymentowaliśmy z Kałużą Odbić, jako że obszarowa wzmacniająca się wraz z upływem czasu tarcza nie jest czymś zwyczajnym w League. Początkowo ta umiejętność zgodnie z projektem miała dawać zerową tarczę przy rzuceniu, ale musieliśmy odejść od tego pomysłu, aby Hwei miał jakiś sposób radzenia sobie z obrażeniami eksplozywnymi, więc w efekcie uzyskał natychmiastową tarczę o 50% wartości, która następnie rośnie do pełnej wartości, jeśli jesteście w stanie pozostać w jej obszarze działania.

Możecie używać tej umiejętności w przypadkach takich jak redukowanie obrażeń odnoszonych podczas powstrzymywania fali, ochrona stacjonarnego prowadzącego albo obrona drużyny, ale dając mu ten rodzaj mocy, bardzo jasno chcieliśmy pokazać potencjał Hweia jako zaklinacza. Podczas testów Hwei jako zaklinacz okazał się całkiem silny, więc musieliśmy odebrać mu dużo mocy, zmniejszając przydatność tej umiejętności do osłaniania wielu sojuszników (ku rozczarowaniu Hweia). Mimo to Kałuża Odbić pozostaje jednym z najlepszych zaklęć w grze, jeśli chodzi o obleganie celów całą drużyną.

Nastrojowe Światła (WE)

Hwei maluje trzy wirujące światła, które okrążają go przez kilka sekund. Kolejne 3 ataki lub zaklęcia Hweia zadadzą dodatkowe obrażenia magiczne i zapewnią manę przy trafieniu.

Najważniejsza umiejętność Hweia generująca manę, Nastrojowe Światła, sprawia, że 3 następne ataki lub zaklęcia Hweia zadają dodatkowe obrażenia magiczne przy trafieniu i przywracają Hweiowi trochę many. Jeśli zdoła wykorzystać wszystkie 3 ładunki tego wzmocnienia, może mieć na zakończenie dodatni bilans many. Więc pamiętajcie, by użyć wszystkich trzech. Gdy ta umiejętność działa, ataki podstawowe Hweia na wrogiego bohatera aktywują dodatkowo jego umiejętność bierną, Podpis Wizjonera, zapewniając więcej siły do wymiany ciosów lub maksymalizację zabójczej kombinacji.

Nastrojowe Światła zostały zatwierdzone jako jedno z ostatnich zaklęć Hweia, ponieważ dosyć długo z nimi eksperymentowaliśmy. Testowaliśmy wizję, duchy, ściany i całą masę innych rzeczy, ale wciąż nie mogliśmy poradzić sobie z faktem, że Hwei był zbyt bezpieczny podczas fazy walki w alei — co doprowadziło do stworzenia chciwego zaklęcia dla malarza.

Wejdźcie w Nastrojowe Światła. To pozwoli Hweiowi poradzić sobie z dużym zużyciem many i zyskać dodatkowe obrażenia oraz siłę wymiany ciosów, aby zdominować przeciwnika i zbudować moc, która pozwoli mu prowadzić w środkowej fazie gry. Jednak ta dodatkowa moc ma swoją cenę. Wprowadzając sposób uzyskiwania pozytywnego bilansu many, wprowadziliśmy też dylemat, z którym gracze muszą sobie poradzić. Jeśli chcą podtrzymywać swoją pulę many, muszą podjąć ryzyko zbliżenia i osobistego spotkania ze swoim przeciwnikiem w alei. Pomaga to trzymać w ryzach spamowanie zaklęciem Katastrofy (Q), co było niezdrowe podczas walk drużynowych, ponieważ gdy starał się grać zbyt bezpiecznie, musiał zużyć całą swoją manę.

Ponadto ta umiejętność daje też Hweiowi powód do odnawiania swoich zaklęć Spokoju (W), dając tym samym przeciwnikom więcej okazji do dopadnięcia go bez tarczy lub prędkości ruchu, które pomagają mu przetrwać. A to oznacza, że gracze Hweia zmuszeni do walki o dodatkowe obrażenia wieży i podtrzymanie many, stali się nagle podstawowymi celami ganków, nie będąc w stanie cofnąć się do swojej wieży, by uniknąć wizyty wrogiego dżunglera…

Temat: Udręka (E)

Hwei maluje wizję Udręki, która kontroluje wrogów.

Umiejętności Udręki Hweia koncentrują się na kontrolowaniu wroga za pomocą pierwotnego strachu, ponieważ ze względu na swoją potęgę kontroli tłumu zmuszają ich do zastanowienia, gdzie mogą bezpiecznie postawić stopę i czy następna chwila nie będzie ich ostatnią. Niezależenie od tego, czy chcecie zmusić wrogów do ucieczki, unieruchomić ich, czy też zbić w grupę, Hwei będzie dręczył was i waszych wrogów przerażającymi możliwościami.

Konkurencyjność pomiędzy zaklęciami Udręki Hweia jest dość intuicyjna, ponieważ nawiązują one do różnych rodzajów kontroli tłumu. Umiejętność EQ pozwala Hweiowi bezpiecznie i niezawodnie uwolnić się od wrogów, ale nie pozwala ich dopaść, gdy jest źle ustawiony. Za to EE będzie świetna do złapania jednego lub wielu wrogów, jeśli tylko zdecydujecie się podejść do nich trochę bliżej, nim je rzucicie. I wreszcie EW jest wspaniałym narzędziem do długiego unieruchamiania i zaklepywania zabójstw, ale długi czas rozkręcania się tej umiejętności i duża zawodność oznaczają, że jeśli spudłujecie, możecie przez kilka sekund nie mieć nic do roboty. Kluczową decyzją do podjęcia w tym wypadku będzie rozpoznanie, kiedy potrzebny jest dany rodzaj kontroli tłumu, ponieważ użycie jednego z tych zaklęć uniemożliwi użycie pozostałych podczas odnawiania.

Ponure Oblicze (EQ)

Hwei wystrzeliwuje przerażającą twarz, która uderza pierwszego trafionego wroga, zadając obrażenia magiczne i sprawiając, że zaczyna uciekać przez krótki czas.

Wzbudza zrozumiałe i pierwotne przerażenie. Chcieliśmy, aby jedno z zaklęć Udręki Hweia było łatwą do opanowania, działającą w linii prostej umiejętnością mierzoną, którą może trzymać w rezerwie na wszelki wypadek. Idealnie nadaje się do błyskawicznego uwolnienia się od wrogów, czego Hwei potrzebuje jako środkowy (który czasem jest nawiedzany przez wrogich dżunglerów lub zabójców). Nie chcemy, aby był niewrażliwy na szturmy, ale wróg musi przygotować sobie jakiś plan.

Trikiem, o którym warto pamiętać, grając Hweiem, jest to, że wszystkie jego zaklęcia, które jako drugi klawisz wywoławczy mają Q (QQ, WQ, EQ), są zaklęciami liniowymi. Zaplanowaliśmy to specjalnie, aby zachować naturalną płynność naciskania klawiszy i celowania nawet wóczas, gdy nowi gracze Hewia nie są do końca pewni, jaki obraz powinni wysłać w następnym kroku. Zdobiliśmy to też w przypadku zaklęć W2, które są zaklęciami obszarowymi. Zaklęcia E2 są pod tym względem pewną skuchą, ponieważ nie udało się nam znaleźć jednego paradygmatu użycia, który byłby poprawny dla wszystkich trzech przypadków.

Spojrzenie Otchłani (EW)

Hwei maluje w wybranym miejscu oko otchłani, które zapewnia wizję i namierza najbliższego widocznego wrogiego bohatera. Po chwili oko rusza w kierunku namierzonego bohatera, unieruchamiając pierwszego wroga na swojej drodze na kilka sekund i zadając mu obrażenia magiczne.

Spojrzenie Otchłani ma trzy podstawowe zalety: możliwość uzyskania wizji, utrudnianie dostępu wrogom i unieruchamianie ich. Unieruchamianie tą umiejętnością nie jest niezawodne, o czym warto pamiętać, wybierając się na łowy.

To było ostatnie zaklęcie Hweia, które zatwierdziliśmy. Problem, który musieliśmy rozwiązać był następujący: „co można dać magowi, który ma już bardzo wiele, aby nie doprowadzić do tego, że gra przeciw niemu stanie się niesprawiedliwa lub bolesna?”. Odpowiedzią okazała się umiejętność w stylu pułapki, której nieodpowiednie zastosowanie wiąże się z przykrymi konsekwencjami dla Hweia (ponieważ po jej użyciu tracicie dostęp do swoich bardziej niezawodnych umiejętności kontroli tłumu).

Zauważyliśmy jednak, że ta umiejętność jest wykorzystywana do utrudniania dostępu wrogom do fal, z czym dość trudno jest sobie poradzić, więc dodaliśmy kilka parametrów takich jak wydłużający się czas działania w zależności od dystansu, aby zachęcać do działania z większej odległości, oraz trafianie w pierwszą jednostkę wroga. Pamiętajcie, aby dobrze się zastanowić, zanim użyjecie tej umiejętności, i starajcie się rzucać ją z maksymalnej odległości, aby uzyskać maksymalny efekt.

Miażdżąca Paszcza (EE)

Hwei maluje miażdżące szczęki, które zadają obrażenia magiczne trafionym wrogom i przyciągają ich do środka, spowalniając ich o określoną, szybko malejącą wartość.

Miażdżąca Paszcza przyzywa paszczę, która — zgadliście — miażdży przeciwników Hweia i łapie wszystkich w swoim uścisku, nakładając dewastujące efekty obrażeń obszarowych.

Gdy Riot EndlessPillows pracował nad starą analizą maga mieszającego zaklęcia, stworzył tę bardzo interesującą pułapkę w kształcie muszki do koszuli, której można użyć do trafiania wrogów w duchu fabuły tego zaklęcia. To był tak niezwykły i innowacyjny pomysł, że byliśmy gotowi zainwestować środki w poszukiwanie sposobu na wykorzystanie go w grze.

Jednym z problemów oryginalnej formy tej umiejętności był system jej stosowania. Rzucało się ją w wybrane miejsce, gdzie natychmiast raziła jednostki wybuchem lub zmieniała się w pułapkę do późniejszego aktywowania. W obu przypadkach unikalność formy nie była wystarczająco wyrazista, by można było dodać ją do już i tak skomplikowanego zestawu.

Gdy przestawiliśmy się na model zaklęć Katastrofy, Spokoju i Udręki, chcieliśmy stworzyć coś przerażającego i wówczas wypłynął pomysł „pociągnięcia za muszkę”. We wczesnych wizualizacjach użyliśmy po prostu czterech pazurów Mordekaisera i to było… rzeczywiście dość przerażające. Zaczęliśmy więc szlifować to zaklęcie, by wreszcie uzyskać jego obecny kształt.

Co ciekawe, ta umiejętność pomogła nam też odkryć, czego Hwei potrzebuje w formie biernej, ponieważ tworzy ten naprawdę niesamowity moment z obłędną kombinacją, podczas której można rozłożyć na łopatki wielu wrogów. Postanowiliśmy wzmocnić i podkreślić ten moment obietnicą splecenia tego zaklęcia z innym zaklęciem obszarowym, by zadawać dewastujące obrażenia wrogim bohaterom. Dzięki temu Hwei mógł wciąż zaklepywać sobie wiele zabójstw, posługując się zestawem skoncentrowanym raczej na opiłowywaniu wrogów lub eliminowaniu jednostek.

Spirala Rozpaczy (R)

Hwei roztacza wizję czystej rozpaczy, która przylega do wrogiego bohatera na kilka sekund. Wizja rozszerza się i przytłacza wszystkich dotkniętych wrogów, zadając obrażenia magiczne co sekundę. Wrogowie znajdujący się w tym obszarze z czasem otrzymują ładunki Rozpaczy. Każdy z nich nakłada kumulujący się efekt procentowego spowolnienia. Po zakończeniu wizja rozpada się, zadając obrażenia magiczne.

I na koniec magnum opus Hweia, czyli Spirala Rozpaczy. Ta umiejętność zadaje wielkie obrażenia rozłożone w czasie, które spowalniają wrogów, zanim nastąpi ostateczna eksplozja i wyśle ich do kolejnego źródła rozpaczy, czyli szarego ekranu.

Pojawiła się dopiero wówczas, gdy przeszliśmy na model zaklęć Katastrofy, Spokoju i Udręki. Mieliśmy taki pomysł, że artysta popada w depresyjny stan emocjonalny i chce, by inni też doświadczyli „emocji, na które zasługują”. A ponieważ Hwei sam nie może uwolnić się od poczucia rozpaczy, poczuliśmy, że to niesamowita okazja, by stworzyć jego superumiejętność, która sprawi, że wrogowie poczują oplatającą go rozpacz.

Testowaliśmy wiele wersji tego zaklęcia, poczynając od niemierzonej umiejętności obszarowej, która powoli (i skrycie) obejmowała coraz większy obszar. Miała też pewien efekt uziemiający. Niektórzy z moich współpracowników wciąż czują się tym osobiście urażeni… Wracając do tematu, po wielu przemyśleniach i powrotach do tej koncepcji zdecydowaliśmy się ostatecznie na wersję, która naszym zdaniem artystycznie dobrze oddaje rozpacz, jaką czuje Hwei, i nie możemy się doczekać, kiedy wszyscy zobaczą ją na Summoner’s Rift!

Reklama
Czytaj więcej