Jak powstawał arsenał VALORANT


Reklama

Nieco więcej o tworzeniu broni w VALORANT.


Czołem, strzelcy wyborowi VALORANT! Nazywam się Sean Marino. Jestem głównym grafikiem gry i poruszę dziś ulubiony przez wszystkich temat — bronie! A konkretnie opowiem o tym, co określa bronie w VALORANT oraz jak przenieśliśmy te zasady do naszej gry. Zacytuję najpierw Trevora Romleskiego, głównego projektanta gry.

„POCISKI WCIĄŻ MOGĄ ZABIĆ CZARODZIEJÓW”

To zdanie towarzyszyło nam niemal od początku, pomagając stworzyć fundamenty rozgrywki oraz wygląd broni w VALORANT. Stanowiło ono podwaliny pod to, w jaki sposób ukażemy je w grze.

Najpierw zobowiązaliśmy się dotrzymać określonych standardów gatunku. W przypadku taktycznej strzelanki ludzie mają pewne oczekiwania związane z rozgrywką oraz broniami, którym chcieliśmy sprostać niezależnie od tego, w jakim kierunku poszedłby VALORANT.

Następnie postawiliśmy na jasne podejście — rozgrywka przede wszystkim. Stwórzmy broń na każdą sytuację. W arsenale nie powinna być dostępna zbyt przepakowana albo „najlepsza” broń. Wszystko musi się rozbijać o balans między mocą a ekonomią. Nie powinno być broni, które zdają się istnieć wyłącznie po to, aby trollować graczy, albo takich, które są po prostu nieprzemyślane. Analogicznie — usunięto także bronie, które wydawały się zwyczajnie zbędne (zapytajcie o Otto!).

GŁÓWNE ZAŁOŻENIA DOTYCZĄCE BRONI

Vandal-Concept-pol.jpgNa bardzo wczesnym etapie podeszliśmy do tematu w taki sposób, że każda broń musi znacząco różnić się od innych pod względem wyglądu, działania itd. Jednak musieliśmy przygotować wiele broni, dlatego nie było to najlepsze rozwiązanie. Mimo to pozwoliło nam ostatecznie dojść do czterech następujących fundamentów przyświecających tworzeniu broni:

UGRUNTOWANIE/ROZPOZNAWALNOŚĆ

Gracze powinni być w stanie spojrzeć na dowolną broń z VALORANT i od razu rozpoznać jej pierwowzór — czy to kojarząc jej wygląd z istniejącą naprawdę bronią, czy też z innych gier z pokrewnych gatunków.

BALISTYKA/ZABÓJCZOŚĆ

Pociski. Żadnych laserów. Żadnego pif-paf. Oczywiście należy brać pod uwagę rozgrywkę, wyważając zadawane obrażenia, ale ostatecznie to warstwa dźwiękowa, rozbłyski z lufy oraz animacje muszą odzwierciedlać narzędzie, które służy do posyłania pocisków w kierunku celu.

TAKTYKA

Ponieważ związane jest to z animacją broni, interakcja gracza z jego arsenałem musi obrazować zamierzenia i precyzję. Wyobraźmy sobie specjalistę, który doskonale zna swoją broń — sprawnie ją przeładowuje, obsługuje itd. Każdy jego ruch odzwierciedla tysiące godzin treningu.

SPÓJNOŚĆ

Można dotrzeć do źródła każdej naszej broni. Unikaliśmy tworzenia mieszanych „frakcji”, które przedstawiałyby rozbieżne metody projektowania. Bardzo wcześnie podjęliśmy decyzję, by w VALORANT nie robić broni w oparciu o przeciwieństwa.

PROCES PROJEKTOWANIA

Frenzy_evolution_r1-pol.jpg

GRAFIKA

Projektowanie graficzne każdej broni rozpoczęliśmy od stworzenia kompilacji broni, które wpasowywały się w rozgrywkę, po czym wyodrębniliśmy kluczowe elementy, odróżniające każdą z nich od siebie. Krótko mówiąc, gracze powinni być w stanie spojrzeć na cały arsenał i poprawnie identyfikować każdą broń.

Zarówno w widoku z pierwszej, jak i trzeciej osoby, każda broń powinna mieć charakterystyczne cechy, po których można ją natychmiast zidentyfikować. Chodzi o tak podstawowe elementy, jak kształt i o pomniejsze detale — umieszczenie magazynka lub rękojeści napinającej.

ANIMACJA

Kiedy na wczesnym etapie zrozumieliśmy, że tworząc odrębną „osobowość” dla każdej broni, próbujemy wynaleźć koło na nowo, zdaliśmy sobie także sprawę, że przedobrzyliśmy i poszliśmy za daleko w zupełnie przeciwnym kierunku. Doprowadziło to nas do stworzenia animacji — oraz związanych z nimi sygnałów dźwiękowych — które są rozpoznawalne i łatwo się ich nauczyć.

Sean McSheehan, główny animator broni, pomógł zaprojektować każdą broń tak, by miała swój rozpoznawalny „rytm” dźwiękowy. Przykładowo: animacje niektórych broni mają dwu- lub trzystopniowy rytm przeładowania. Każdy przypadek jest indywidualny, jednak gracze mogą na to zwrócić uwagę. Trzeba patrzeć, ale także słuchać. Wspomniany rytm mówi graczowi, w jakim dokładnie stanie znajduje się jego broń i kiedy można z niej wystrzelić.

EFEKTY WIZUALNE

muzzle-flash-concepts-pol.jpgGłówny grafik efektów wizualnych broni, Stefan Jevremovic, chciał w podobny sposób stworzyć rozróżnienie wizualne dla takich efektów, jak błysk z lufy w pierwszej i trzeciej osobie — coś na kształt dialektu, który odzwierciedla kształt, posługiwanie się oraz moc broni.

DŹWIĘK

VALORANT to gra kątów. Reżyser dźwięku w VALORANT Peter Zinda oraz projektant dźwięku Isaac Kikawa pomogli nagrać dźwięki broni, które z perspektywy trzeciej osoby odzwierciedlają kierunek strzału. Bronie wydają po prostu inne dźwięki w zależności od tego, czy strzelają w twoją stronę, gdzieś obok, czy też w odwrotnym kierunku.

Jak tego dokonaliśmy? Jeśli świat rzeczywisty potraktujemy jako inspirację, to wiecie, że musieliśmy obowiązkowo nagrać jak najwięcej różnych dźwięków dla każdej broni. Kurek uderza w iglicę? Nagraliśmy to. Magazynek zostaje wyciągnięty? Nagraliśmy to. Rozumiecie?

Wykorzystaliśmy także studio nagraniowe Riot, by uchwycić dźwięki na różnorakich powierzchniach, takie jak kroki, upadek ciał, łusek, magazynków itp. Chcieliśmy mieć pewność, że wszystko brzmi spójnie, ponieważ rozróżnienie dźwięków na różnych powierzchniach pozwala wyłapać kierunek, z którego dobiegają.

UDOSKONALENIE ROZGRYWKI

SYSTEM DODATKÓW

Niektóre bronie mogą zostać wyposażone w dodatki, takie jak tłumiki czy celowniki. Część naszego zespołu uznała, że ciekawe może być wprowadzenie systemu, który pozwala zamontować dodatki do każdej broni.

Jednak po wielu rundach testów okazało się, że część broni ma „preferowane” lub najlepsze dodatki, a gracze nie zmieniali ich wcale, jeśli znaleźli te, z którymi osiągali najlepsze wyniki. Wtedy zdecydowaliśmy, że najlepiej będzie wykorzystać korzyści płynące z nich i „wrzucić” je bezpośrednio do broni.

Voilà, teraz Ghost ma tłumik.

A skoro o tym mowa, tłumiki były ostatnimi dodatkami, jakie wkomponowaliśmy w bronie. Pozwalają nie tylko na jeszcze lepszą ich rozpoznawalność, ale także wprowadzają do rozgrywki różne korzyści. Dzięki tłumikom dźwięk wystrzału jest cichszy niż w przypadku pozostałych broni, chyba że strzela się bezpośrednio w kogoś — wtedy dźwięk jest słyszalny z każdej odległości. Zapobiega to sytuacjom, kiedy gracze giną od broni, której nie słyszą, jednocześnie zapewniając strzelającym z wyciszonej broni pewną dozę skrytości.

Inny przykład. Vandal i Phantom wyraźnie się od siebie różnią, dzięki czemu żadna z tych broni nie jest jednoznacznie lepsza od drugiej, a wpływ na to mają podejmowane w trakcie gry decyzje. Innymi słowy — wszystko zależy od tego, czego dokładnie oczekujesz. Lubisz strzelać przez granaty dymne? Phantom jest dla ciebie. Wolisz załatwiać sprawy pojedynczym strzałem z dystansu? Vandal nada się idealnie.

SPÓR O KORZYSTANIE Z CELOWNIKA

Kością niezgody w naszym zespole był temat możliwości korzystania z celownika [ang. ADS] dzięki dodatkom. We współczesnych strzelankach to oczywisty element, jednak w przypadku tradycyjnych strzelanek taktycznych rzecz ma się inaczej.

Uwierzcie, że w wielu rozmowach po wspólnych posiłkach temat wartości ADS przewijał się nader często. Oczywiście wciąż się przyjaźniliśmy, jednak istniały zdecydowane podziały na ADS i wyłącznie strzelanie z biodra. Musieliśmy jakoś to rozwiązać — nie tylko po to, by w naszej grze dobrze czuły się osoby preferujące różne style, ale też żeby zwolennicy któregoś z rozwiązań nie byli zawiedzeni.

Problem rozwiązaliśmy dwojako. Po pierwsze: osobom preferującym ADS nie mogliśmy zapewnić zbyt wyraźnej przewagi nad graczami strzelającymi z biodra, co bywa widoczne w innych tytułach. Po drugie zaś: zdecydowaliśmy się na minimalizm w kwestii wyglądu dodatków, by nie ingerowały w wizualne aspekty broni.

Okazało się też, że wykorzystanie dodatków w stylu celownika ACOG czy takich z dużą „czerwoną kropką” czyni broń masywniejszą, przez co zajmowała ona jeszcze większą część ekranu przy strzelaniu z biodra, co z kolei niekorzystnie wpływało na wrażenia strzelającego. Ostatecznie powstał nasz pierwszy „techniczny” dodatek — czerwona kropka wyświetlająca celownik holograficzny. Może nie do końca jest to urządzenie istniejące w prawdziwym świecie, ale byliśmy już tak głęboko osadzeni w VALORANT, by wiedzieć, w jaki sposób technologia przejawiałaby się w grze. Tego typu gadżeciarski dodatek zdawał się być idealnym rozwiązaniem naszych problemów związanych z grafiką oraz rozgrywką.

Reklama

Podziel się ze znajomymi!