Jak wygląda wyważanie VALORANT


David Cole, projektant systemu postępów w grze, opowiada o procesie ostrożnego wyważania VALORANT.


Cześć, tu David „Milkcow” Cole, projektant VALORANT. Wydaliśmy naszą grę! Teraz działa już na całym świecie! W związku z tym musimy monitorować prowadzoną przez was rozgrywkę w czasie rzeczywistym, a przede wszystkim śledzić kwestię wyważenia gry.

Już w fazie alfa oddelegowaliśmy specjalny zespół złożony z projektantów zawartości, specjalistów kontroli jakości i przenikliwości do utworzenia podstaw w zakresie wyważenia gry i jej poprawnego działania. Dzięki temu po premierze VALORANT (czyli teraz) mieliśmy uzyskać ogólne rozeznanie co do tego, które rozwiązania okazały się zdrowe, a w których przypadkach przedobrzyliśmy (lub niedoszacowaliśmy). Mam nadzieję, że ten artykuł rzuci trochę światła na to, jak podchodzimy do kwestii wyważenia i co chcemy osiągnąć.

ABECADŁO WYWAŻENIA

Wyważenie gry to kwestia, którą każdy gracz intuicyjnie wyczuwa i może mieć na jej temat własne zdanie. Doświadczenia graczy wpływają na ich postrzeganie gry, które z ich perspektywy odpowiada stanowi faktycznemu. Naszym zadaniem jest zapewnienie wszystkim graczom sprawiedliwej rozgrywki. Skoro już o tym wspomnieliśmy, wymienimy, co zamierzamy zrobić i to, czego na pewno nie zrobimy:

  • Przyłożymy największą wagę do tych grup odbiorców, którzy naszym zdaniem prowadzą aktualną grę w odpowiednim kierunku. Będziemy szukać kompromisu w sprawie grupy, do której dostosujemy wyważenie gry. Nie wszyscy będą do niej należeć.
  • Nie każdy gracz będzie zadowolony z naszych zmian. Czasami w imię wyższego dobra będziemy musieli podjąć decyzje niezgodne z życzeniami naszych graczy.
  • Będziemy polegać na ludzkim osądzie w procesie analizowania danych z gry w szerszym kontekście. Nie będziemy kierować się wyłącznie statystykami.
  • Nie będziemy szukać idealnej równowagi o wartości 50 na 50. Decyzje podejmowane podczas sesji, w których prawdopodobieństwo wszelkich rezultatów zawsze wynosi 50 na 50, tracą na znaczeniu. Stają się do pewnego stopnia przewidywalne i automatyczne. Czynnik ludzki sprawia, że dokonywane decyzje są wynikiem analiz uwzględniających potencjalne straty, zyski i kompromisy.

Staramy się trzymać naszych zasad przewodnich, które określamy mianem „cyklu taktycznego”. Niezależnie od okoliczności gra musi przebiegać zgodnie z wartościami tego cyklu, aby zachować zdrowe wyważenie.

Balance_Tac_Cycle_2_REV-pol.jpg

Cykl składa się w skrócie z następujących faz: rozpoznanie → plan → wykonanie → powtórka.

  • Rozpoznanie
    • Kim są i gdzie znajdują się wasi przeciwnicy?
    • Co się wydarzyło, zanim gra osiągnęła aktualny stan?
    • Jaki obszar mapy należy do nas? Czy jest jakiś obszar, który należy do przeciwników?
    • Jacy agenci, umiejętności i broń są w grze?
    • Co wasi przeciwnicy zrobili do tej pory?
    • Plan
      • Jaki jest mój plan na podstawie informacji zdobytych dzięki rozpoznaniu?
  • Wykonanie
    • Wyczucie czasu
      • Koordynacja przy realizacji planu
    • Umiejętności:
      • Aspekt kluczowy dla zmniejszenia ryzyka waszego planu
    • Strzelanie
      • Strzelajcie w głowy wrogów, aby doprowadzać starcia do końca.

W VALORANT każda decyzja podjęta w ramach tego cyklu faz ma znaczenie. Macie świadomość podjętych decyzji i wywołanych przez nie efektów. Możecie mieć świetne rozpoznanie i plan, ale popełnić błąd w trakcie jego wykonywania. Możecie nie mieć planu, ale i tak wygrać, dokonując niemożliwego. Wasze umiejętności mają znaczenie.

Liczy się, aby powyższy cykl występował w przypadku wszystkich graczy na każdym poziomie umiejętności. Korzystanie z cyklu zaczyna się, gdy: znajdujecie mecz na konkretnej mapie, dobieracie skład postaci, następuje nowa runda i gdy musicie zaciekle walczyć w konfiguracji 1v2 o punkt B.

RADAR WYWAŻENIA

Nasz zespół od pół roku pracuje nad zorganizowaniem procesu, w ramach którego będziemy podejmować decyzje i gromadzić informacje — tworzymy coś w rodzaju radaru wyważenia na nasz użytek. Ten wysiłek wiązał się z koniecznością stworzenia metody pozyskiwania danych z różnych miejsc.

Balance-inputs-process-pol.jpg

Zespół wyważenia gry korzysta z trzech głównych źródeł informacji, które uwzględniamy przy podejmowaniu decyzji. Każde z nich jest niezwykle ważne przy ustaleniu, czy gra jest odpowiednio wyważona, czy może jednak musimy interweniować, aby skierować ją w odpowiednią stronę.

  • Dane o grze: Czyli informacje o tym, co aktualnie dzieje się w grze po każdym patchu — stosunek zwycięstw do porażek, wyniki w rundzie atakujących i obrońców, wskaźniki popularności agentów, wskaźniki zakupów broni itp. Dzięki nim uzyskujemy obraz sytuacji, na podstawie którego podejmujemy decyzje.
  • Dane na temat satysfakcji: Zależy nam, aby rozgrywka VALORANT była odbierana jako wyważona, ale chcemy również mieć pewność, że będzie ona również po prostu przyjemnym przeżyciem. W tym celu co jakiś czas wysyłamy graczom ankiety. Dzięki nim możemy zrozumieć wasze odczucia na temat aktualnego stanu gry: co wam się podoba, co was frustruje itp. W ten sposób łatwiej nam interpretować dane z gry, ale również dostrzec ewentualne problemy, których nie widać w statystykach.
  • Zasady rządzące projektowaniem: Zespół wyważenia gry kieruje się też własnymi zasadami przy podejmowaniu decyzji, aby rozwój gry zmierzał w odpowiednim (zdaniem zespołu) kierunku. Koniec końców dane z gry i dane dotyczące satysfakcji graczy pomagają nam zrozumieć aktualny stan i opinie naszej społeczności na temat wersji z konkretnym patchem, ale to nasze zasady projektowania są dla nas zasadniczym punktem odniesienia w kwestii tego, jak odbieramy aktualną grę, ponieważ to one określają cele, które chcemy zrealizować.

W trakcie naszej pracy w zespole wyważenia zdefiniowaliśmy pewne „granice”. Uczyniliśmy to na podstawie danych z gry, informacji o zadowoleniu graczy i naszych zasad projektowania. Zakreślone granice są niczym ramy. Jeśli używane przez nas parametry się w nich mieszczą, uznajemy wyważenie rozgrywki za względnie prawidłowe. Jeśli jednak zostaną przekroczone, otrzymujemy sygnał do działania i zajmujemy się problemem. Nie jesteśmy jeszcze gotowi, aby podzielić się konkretnymi wartościami granicznymi, ale poniższy wykres zawiera przykład tego, jak traktujemy granice w przypadku różnego rodzaju treści.

To tylko przykłady stwierdzeń, a nie fakty!

POWIADOMIENIA Łączna liczba agentów Agenci według mapy Agenci według strony Współczynnik zwycięstw strony początkowej Współczynnik zwycięstw stron w rundzie
Górna granica „Sage jest przegięta” „Raze jest zbyt silna na mapie Split” „Cypher jest zbyt dobry w obronie” „Jeśli podczas gry na mapie Split zacznę jako atakujący, mam większe szanse na wygraną” „Split za bardzo sprzyja obrońcom”
Dolna granica „Viper jest do bani” „Jett nie daje rady na mapie Bind” „Cypher nie nadaje się do niczego w ataku”

Broń. Od czego by tu zacząć? Broń stanowi niesłychanie skomplikowaną kwestię, jeśli umieścimy ją w kontekście rozgrywki. Same statystyki nie są w stanie wyrazić jej wpływu na grę, a my wciąż pracujemy nad dopracowaniem szczegółów uzbrojenia.

Kolejną częścią tego procesu jest sposób prezentowania wprowadzanych zmian oraz stojących za nimi powodów w opisach patcha:

  • .47+
  • .49
  • .50
  • 1.0
  • 1.01

Jest jeszcze ostatnia kwestia — staramy się funkcjonować w ekosystemie gry. W naszym zespole są ludzie grający na wysokim poziomie, którzy są w stałym kontakcie z kluczowymi graczami i nieustannie czytają docierające do nas opinie społeczności.

STUDIUM PRZYPADKU: RAZE

Oto przykład, w jaki sposób wszystkie powyższe elementy się ze sobą łączą: na początku Raze była bardzo silna w starciach z innymi agentami, a jej obecność w grze wywołała lawinę różnych opinii.

Zobaczcie, w jaki sposób zespół wykonał powyższe kroki, aby wprowadzić zmiany u tej agentki w patchu .47+.

  1. Excal, Morello i reszta zespołu wyważenia zgadzali się co do tego, że zestaw umiejętności Raze pasował do cyklu taktycznego i nie zaburzał następowania jego kolejnych faz. Zresztą zestaw ten był jednym z pierwszych efektów pracy naszego zespołu, a sama postać pomogła ukształtować cykl jako taki.
  2. Od razu spojrzeliśmy na dane. Raze mogła się pochwalić wysokim współczynnikiem zwycięstw wynoszącym w przybliżeniu 51% i 53,5% w starciach z agentami innymi niż ona, zwłaszcza broniąc się przeciwko wrogom, którzy atakowali jej pozycję całymi grupami. Taki stan rzeczy nie doprowadził do aktywacji alarmów, które ustawiliśmy w zamkniętej becie. Szybko zdaliśmy sobie sprawę, że w naszej grze o sile decydują promile, a nie procenty. Później zacieśniliśmy obszar naszych poszukiwań i podczas rozmów wewnątrz zespołu zaczęły padać uwagi, że Raze jest zbyt silna na tle innych agentów.
  3. Przyjrzeliśmy się odczuciom graczy. Streamy, ankiety, anegdoty, fora… sprawdziliśmy wszystko, co wpadło nam w ręce. Jej rakiety i granaty budziły ogromną frustrację, ale kiedy wgryźliśmy się w temat, zauważyliśmy, że gracze nie reagowali na sygnały dźwiękowe jej umiejętności i mieli trudności ze zrozumieniem tego, co się z nimi stało, nie licząc faktu swojej śmierci.
  4. Excal przygotował analizę na podstawie uzyskanych przez nas informacji i zaproponował pewne zmiany:
    • Posiadanie dwóch granatów, które mogła rzucić jeden po drugim, mogło wydać się przytłaczające przeciwnikom atakującym zajmowaną przez nią pozycję. Gracze sięgający po Raze zabijali mnóstwo wrogów, co z kolei zapewniało jej częstszy dostęp do ulta.
    • Przeciwnicy tej postaci nie reagowali też na okazje do skontrowania jej umiejętności, co wywołało jeszcze większą frustrację.
  5. Wprowadziliśmy więc zmiany i rozpoczęliśmy wewnętrzne testy.
    • Liczba granatów spadła z dwóch do jednego, a poza tym zaczęły się one resetować po każdym zabitym wrogu. Ta zmiana zmniejszyła liczbę wrogów rozrywanych przez granaty na strzępy, ale nie pozbawiła sympatyków Raze okazji do wysadzania rzeczy w powietrze. Ta poprawka doskonale wpisała się w motto postaci, które brzmi: „Zabić ich”.
    • Dźwięki sygnalizujące wyposażenie i wystrzał rakiety uległy całkowitej zmianie, aby gracze zdali sobie sprawę, że naprawdę muszą brać nogi za pas.
  6. Dodaliśmy najnowsze modyfikacje do opisu patcha i wytłumaczyliśmy nasze rozumowanie.
    • Monitorowaliśmy reakcje i poziom zadowolenia graczy z opisu patcha. Spodobał im się obrany przez nas kierunek, ale wciąż byli sceptyczni względem Raze jako takiej. Jej współczynnik zwycięstw spadł, ale nie aż tak bardzo. Gracze odnieśli jednak wrażenie, że teraz jest znacznie lepiej wyważona.
    • Kolejne patche odzwierciedlały kierunek wyznaczony w .47+.

Zmienialiśmy wszystkie powyższe składowe tysiące razy, aby doprowadzić je do dzisiejszego stanu. Zamierzamy nadal je rozwijać, analizując sposób, w jaki gracie w VALORANT.

Dziękuję, że przeczytaliście mój elaborat. Jeśli wam się spodobał, możecie spodziewać się kolejnych!


Podziel się ze znajomymi!