PolscyGracze.pl
Dołącz do naszej grupy! Nasz Discord

Meta i miejsca na totemy

Nagrody za serie zabójstw, miejsca na totemy kontroli i celowe zmiany w mecie.

W tym tygodniu spojrzymy na wyświetlanie nagród za serię zabójstw, miejscach na totemy i odpowiemy wam, czy celowo zmieniamy stan gry.

Czy jest szansa, że dostaniemy kiedyś osobne miejsce na totem kontroli, tak, żeby móc go kupić nawet przy pełnym ekwipunku?

Mało prawdopodobne jest, żebyśmy wprowadzili rozwiązanie polegające na osobnym miejscu w ekwipunku na totemy kontroli. Rozważaliśmy miejsce na zużywalne zaopatrzenie, zarówno, żeby pomóc pewnym rolom, które kończą nie mając dość miejsca w pewnym momencie gry, jak również, żeby upewnić się, że więcej graczy może wykorzystywać wizję, mając nawet już sześć przedmiotów. Jest to jednak bardziej kompleksowy problem, niż można by się tego spodziewać.

Przede wszystkim nie jesteśmy do końca przekonani, czy zużycie wszystkich wolnych miejsc jest czymś złym. To ważne, żeby późna faza gry różniła się znacząco od poprzednich Na chwilę obecną jedną z najważniejszych zmian jest to, że robi się mrocznie. Mimo że dość frustrujące może być powstrzymywanie się przed kupieniem przedmiotu lub podejmowanie trudnych decyzji gdzie użyć talizmanu, wybory te są istotne i mogą zwiększyć poczucie, że stawka jest dużo wyższa w później fazie gry.

Drugą kwestią jest to, że miejsce na zużywalne przedmioty jest trochę jak przyklejanie plastra. Nie podoba nam się, że system wizji jest połączony z systemem przedmiotów. Wymaga znacznych ilości złota, a dla wielu graczy staje się też powiązany z pozycją. Osobiście wolałbym zacząć naprawiać fundamentalne problemy z systemem wizji niż robić małe poprawki tego, co już mamy. Już przez długi czas robiliśmy małe zmiany w systemie wizji i uważam, że osiągnęliśmy limit tego, co może osiągnąć system bez wprowadzania większych strukturalnych zmian.

RIOT FEARLESS
projektant gry, systemy gry

Czy robicie zmiany w mecie celowo?

Krótka odpowiedź: nie.

Choć nasza praca zdecydowanie wpływa na to co na chwilę obecną uważane jest za metę, nie patrzymy nigdy na cały rok z myślą: „ok, wystarczy tego dobrego, czas, żeby nękające kompozycje znowu zaczęły dominować!”. Zamiast tego meta ewoluuje w czasie trwania sezonu w oparciu o wiele czynników, takich jak regionalne preferencje dot. bohaterów, różne poziomy umiejętności, grę profesjonalistów itd., więc jest to raczej ciągły proces adaptacji graczy w miarę jak starają się zoptymalizować swoją grę w miarę jak wprowadzamy zmiany z patcha na patch.

MAPLE NECTAR
producent rozgrywki

Mam pytanie w związku z paskami zdrowia. Podoba mi się ich nowy styl i jak przystępnie pokazują informacje. Jednak brakuje mi odznak z serią zabójstw przy pasku zdrowia. Powrócą może kiedyś?

Siema! Cieszę się, że spodobała ci się ta zmiana. Krótka odpowiedź na twoje pytanie brzmi: nie, a przynajmniej nie w obszarze gry. Wydawało nam się, ze informacja o nagrodzie nie miała wystarczającej wartości taktycznej, żeby umieszczać ją w tak widocznym miejscu, więc postanowiliśmy wykorzystać to miejsce na pokazanie ogólnie istotniejszych informacji, jak okienka obronne czy czasowe zmiany statystyk.

Informacja o nagrodzie miała z założenia dodać kolejną warstwę decyzyjną w wyborze celu, jak również przedstawić nowym graczom koncept przerwania serii zabójstw i dzielenia złota. Co się jednak okazało, to że gracze zabijali przeciwnika, jeśli mieli taką możliwość, bez względu na wyznaczoną za niego nagrodę.

Innymi słowy: grasz Rengarem i zauważasz, że jacyś łatwi do zabicia bohaterowie łapią niebieskie wzmocnienie. Używacie superumiejętności i rzucacie się na tego, który jest bliżej, Porażeniem zdobywacie niebieskie wzmocnienie, chowacie się w zarośla, skaczecie na drugiego przeciwnika i używacie emotki z Pingu. Po zabiciu ich widzicie informację o końcu serii. A może jest to walka w później fazie gry i zauważacie, że za Rammusa przeciwnika jest pełna nagroda, a za bohaterów z tyłu — tylko częściowa. Nawet biorąc pod uwagę nagrody, wciąż powinniście zaatakować łatwe do zabicia cele.

W jaki sposób tak naprawdę korzystałeś z informacji o nagrodzie? Czego dokładnie ci brakuje?

RAYVEN
starszy projektant UX, główny zespół LoLa