Niewłaściwe wskaźniki zasięgu – Riot wyjaśnia problem na przykładzie Jinx


Reklama

Riot kontynuuje temat wskaźników zasięgu, wyjaśniając problemy graczy na przykładzie Jinx.


Jakiś czas temu pisaliśmy dla Was o tym, że wskaźniki umiejętności w League of Legends są nieco zakłamane i nie pokazują prawdziwych zasięgów bohaterów.

Temat wywołał burzę i wiele dyskusji, przez co jeden z Rioterów znów się o tym wypowiedział.

Wiele osób mocno krytykowała twórców za przekłamania, uważając, że nie jest to sprawiedliwe względem gracza. Byli też tacy, którzy bronili Riot twierdząc, że sami wiedzą najlepiej, jak powinni projektować własną grę.

Niektórzy pokusili się o wypisania przykładów innych tytułów, gdzie takie przekłamania w mechanice są czymś normalnym i gdyby ich nie było – gracze czerpaliby o wiele mniej przyjemności z rozgrywki (np. delikatne opóźnienia skoków w platformówkach).

Zauważyłem ten problem patrząc na W Jinx. Kiedyś wskaźnik był bardzo dokładny, a ludzie częściej mówili, że spudłowali, mimo że oczekiwali trafienia. Działo się tak, ponieważ mimo bardzo dużej szybkości pocisku, wciąż ma on jakiś czas podróży, więc strzelając w kogoś na maksymalną odległość prawie nigdy go nie trafimy. Krótszy wskaźnik był bardziej reprezentatywny dla „efektywnego maksymalnego zasięgu”.

Ludzie rzadko będą zdenerwowani, jeśli ich umiejętność trafi w coś, co według nich było nieco poza zasięgiem. W takich przypadkach jesteśmy zaskoczeni w pozytywny sposób: „Wow, nie spodziewałem się, że to trafi!”. W odwrotnej sytuacji pojawia się zdenerwowanie i zawiedzenie: „WTF, był w zasięgu, a nie dostał tym skillshotem? Pewnie kolejny bug!”.

Gdyby wskaźnik był idealnie dokładny, często wydawałoby się, że kłamie on na temat prawdziwego zasięgu. Wszystko to wina oczekiwań graczy.

Reklama

Podziel się ze znajomymi!