/od dewelopera: Nowy Baron, mechanika i koci kultyści
Spojrzenie na niektóre ze zmian celów, które przygotowaliśmy na sezon 2024.
Cześć, jestem Ezra „Riot Phlox” Lynn, projektant gry odpowiedzialny za zmiany celów w sezonie 2024. Jestem tu dziś, by opowiedzieć wam historię o kocich kultystach, filarach Ornna, walkach mechów i nowym wyglądzie Barona Nashora.
Wszystko zaczęło się w lutym, kiedy rozpoczęliśmy wstępne planowanie zmian w rozgrywce na 2024 rok. Jednym z naszych głównych celów było udoskonalenie League of Legends na poziomie strategicznym – szczególnie w późnej fazie gry. Wiedzieliśmy, że potrzebujemy pewnego rodzaju „strategicznego zróżnicowania”, czyli sposobów na ulepszenie i potrząśnięcie ogólną wizją i strategiami dostępnymi w League. Zależało nam również na jeszcze większym zróżnicowaniu alei – a w szczególności na tym, by ta górna stała się bardziej użyteczna.
Zaczęliśmy przyglądać się celom i stwierdziliśmy, że niektóre z nich są nieco przestarzałe. Naprzemienny taniec Barona i Smoka trwał od lat i po raz ostatni zmienialiśmy go znacząco w 2019 roku, a sam Baron nigdy nie przeszedł żadnych poważnych modyfikacji. Jeśli chodzi o Herolda, jego głównym problemem był brak dostarczania odpowiedniej satysfakcji i sprawianie, że gra na górnej alei stawała się mniej przyjemna, dlatego też postanowiliśmy przyjrzeć się mu bliżej.
Ogólne tempo rozgrywki i jej przewidywalność to kolejne kwestie, które wzbudziły nasze zainteresowanie. To był jeszcze wczesny etap tego procesu, więc zanim zabraliśmy się do tworzenia niechlujnych prototypów, przeprowadziliśmy kilka burz mózgów i wstępnych prac projektowych na papierze, by sprawdzić, czy jest jakiś interesujący kierunek, w którym moglibyśmy podążać.
Rozgrywka w trzech fazach
Pierwsza wersja, którą testowaliśmy, zakładała podzielenie meczu na trzy odrębne etapy, które były inicjowane przez określone zdarzenia: wczesna faza gry (0–14 minuta rozgrywki lub 2 zabite smoki), w której opancerzenie wież było wciąż aktywne, środkowa faza gry (dobiegająca końca, gdy boss w postaci hordy zginie lub gdy Baron odrodzi się po 25 minutach) i późna faza gry.
Główne pytanie brzmiało: „Czy istnienie wyraźnego rozgraniczenia między fazami gry jest ciekawe i czy warto, by różne zmienne miały wpływ na ich przebieg?”. Czy warto było, by opancerzenie wież pojawiało się i znikało w oparciu o cele, a nie według ściśle określonego czasu?
Początkowo trzy fazy dobrze wypadły w testach. Sam zamysł zmiennych wpływających na przejścia etapów był całkiem fajny, a wyodrębnienie faz doprowadziło do wielu interesujących sytuacyjnych stanów rozgrywki i zróżnicowania meczów w zależności od tego, kto i w jaki sposób uzyskał przewagę. Jednak określenie odpowiednich warunków ich inicjacji wymagało wiele pracy. Testowaliśmy również kilka wariantów z alternatywnym systemem zasobów o nazwie „Esencja” lub zamianą stanu gry zależną od graczy, ale nie przyniosły one oczekiwanych rezultatów. Przekonaliśmy się, że w przepływie celów w okolicy legowiska Barona istnieje wiele elementów na każdym etapie rozgrywki, które wciąż jeszcze można poprawić.
Wczesna faza gry: Kotastrofa
Aby urozmaicić rozgrywkę, wypróbowaliśmy nowy styl celów: koci kult złożony z Małych Legend – Wąsików. Mowa tu o stercie (kłębowisku? skupisku? kolonii?) kotów, które pojawiały się trójkami co minutę, powoli wypełniając legowisko Barona.
Koty nie robiły na tym etapie zbyt wiele, ale chcieliśmy sprawdzić, czy jest sens posiadania bossa w postaci hordy zamiast drugiego Herolda. Drugi Herold od zawsze był trochę kaczką dziwaczką. W chwili, w której można go przejąć, aleje są już w większości zepchnięte, a on nie jest w stanie zniszczyć opancerzenia wież, więc z reguły gracze w ogóle nie sięgają po jego pomoc – a jeśli już to robią, to w sposób tak kiepski, że równie dobrze mogłoby go w ogóle nie być. Dlatego właśnie wydawało nam się, że to dobry moment gry do wprowadzania ulepszeń.
Ponadto, w naszej grze nigdy wcześniej nie było potężnego potwora w postaci hordy, więc był to idealny moment, by przetestować taką okoliczność. Musieliśmy odpowiedzieć na pytania takie jak: „co oznacza pokonanie tylko części hordy w kontekście potężnego potwora?”, „czy walka z hordą jest w ogóle interesująca?” albo „czy jest w ogóle sens walczyć, gdy dwanaście kotów zaczyna na ciebie głośno miauczeć?”.
Równolegle testowaliśmy również wędrujące stwory w stylu mantykor (również inspirowane Małymi Legendami, dzięki TFT), które były podobne do Wędrującego Kraba, jednak poruszały się po obu dżunglach. Miało to na celu przetestowanie zmiennych mikrocelów rozmieszczonych po mapie, o które trzeba by walczyć, co mogłoby być bardziej interesujące niż standardowe starcia w środkowej fazie gry.
Mantykory były jednak naprawdę okropne i szybko usunięto je z testów. Nie dlatego, że ich zmienność była z natury zła, ale dlatego, że nie miały żadnych animacji, walka z nimi była symulowana waleniem w Kolczastą Kolczugę i wymagały one interakcji w środkowej fazie gry. Ostatecznie uznaliśmy, że mapa nie będzie w stanie pomieścić zestawu nowych celów rozrzuconych po dżungli – ich poziom złożoności był bardzo wysoki, a uzyskiwane z nich korzyści nie wydawały się tego warte. Jednak to wczesne poszukiwanie alternatywnych celów na mapie zakończyło się zainspirowaniem zmian w minicelach Czerwonego i Niebieskiego Wzmocnienia, o których opowiemy nieco później.
Po kilku testach wybraliśmy cel z hordą. Pewnego rodzaju horda była godna bycia nowym bossem w grze, ale wciąż nie mieliśmy pojęcia, jak mogłaby wyglądać walka z nią i jaka byłaby jej opłacalność. Wspomniany wcześniej system „Esencji” był możliwym rozwiązaniem, ale nie wiedzieliśmy nawet, czy będzie dostępny, więc nie mogliśmy być do niego przywiązani.
Jedna z wersji hordy wykorzystywała ten zmienny, odradzający się cel i nadawała mu dość dziwne, ale spójne tło fabularne. Koci kultyści mieli wydobywać rudę w losowych miejscach na mapie, a gracze mogli walczyć z nimi w ich kopalniach. Po zakończeniu wydobycia koty teleportowały się do swojej głównej siedziby (w legowisku Barona) i gromadziły zapasy, stając się coraz potężniejsze i zwiększając nagrodę za ich wyeliminowanie.
Jednak proszenie graczy o regularne zbaczanie ze swoich alei było okropnym pomysłem. Nikt nie chce opuszczać swojej alei w szóstej minucie, tracąc całą wypracowaną na niej przewagę, aby wykopać głupiego kota z małego świecącego filaru Ornna za odrobinę zasobów. Pomysł nie sprawdził się najlepiej, więc szybko został usunięty.
Przekonaliśmy się, że horda lepiej zdaje egzamin jako cel we wczesnej fazie gry niż w środkowej. Herold również nie był celem, z którego byliśmy zadowoleni, więc wszystko potoczyło się po naszej myśli. Potężne interakcje Herolda z opancerzeniem wież i jego tendencja do wczesnego zakańczania fazy gry w alei są głównymi powodami niezadowolenia (więcej informacji na ten temat można znaleźć w tym wpisie o zmianach na mapie). Koty mogłyby być potężnym wczesnym celem drużynowym w sposób, w jaki Herold nigdy by nie był, i dawać graczom z górnej alei realne korzyści z wywalczenia sobie przewagi na początku meczu.
Więc zdecydowaliśmy się na kolejną zmianę. Kultyści byli teraz bandą kotów, które absorbowały moc uwięzionego Herolda, i których zabicie doprowadzało do jego uwolnienia. Próbowaliśmy też wymyślić, jak powinna wyglądać walka z nimi poza tym, że są one częścią hordy. Jedna z wersji zakładała, że koty wzmacniają jednego ze swoich pobratymców, by stał się duży i strzelał laserem. Kolejna umożliwiała im skakanie na graczy z odległości kilometra w stylu „E” Yorricka. Przetestowaliśmy wiele zaklęć dla tego bossa, zanim zdecydowaliśmy się na ostateczną wersję, którą widać teraz w grze – czyli duże potwory przyzywające kolejne, mniejsze i zanikające wraz z upływem czasu. (Które niestety nie są już kotami).
Nie ma już Wąsików, pozostały tylko Czerwie Pustki (i, no cóż, Larwy Pustki).
Środkowa faza gry: Mecha Herold
Wciąż jednak był problem z Heroldem w środkowej fazie gry. Na szczęście mieliśmy pomysł, który mógł wypalić, choć był trochę szalony. A gdyby tak można było siąść za sterami Herolda? Wskoczyć na jego plecy i biegać dookoła, będąc po uszy w całej tej krabowatości?
Pierwsza wersja naszego pomysłu zakładała, że po zabiciu Herolda i skorzystaniu z jego oka, można było wskoczyć na plecy Shelly i stać się zupełnie nowym bohaterem. Q takiej hybrydy byłoby powolnym cięciem (tym, które wykonuje Herold podczas walki). W stałoby się ogromnym doskokiem. E zostałoby tarczą, a R umożliwiało ucieczkę z tonącego okrętu. Była to pewnego rodzaju obronno-oblężnicza postać, z której mógł skorzystać każdy gracz.
Ten pomysł brzmi niesamowicie, prawda? Bo właśnie taki był! Na jedną lub dwie gry. Szybko stał się jednak rodzajem mechaniki, która wzbudzała frustrację u wielu graczy – nie tylko dlatego, że była stosunkowo silna, ale też dlatego, że każdy chce grać wybranym bohaterem w League, a nie nieporadnym potworem z Pustki. Spróbowaliśmy kilku różnych rozwiązań, ale wciąż otrzymywaliśmy mieszane opinie. Przetestowaliśmy go więc w warsztacie graczy, gdzie również otrzymaliśmy w najlepszym razie podzielone zdania – dlatego wróciliśmy do punktu wyjścia.
Choć… niezupełnie. Pomysł ze wskakiwaniem na plecy Herolda był fajny, ale jego koncepcja rozgrywki wymagała zmian. Stworzyliśmy więc drugą wersję, w której mniej chodziło o samo bycie Heroldem, a bardziej o kontrolowanie jego szarży. Ta wersja przyjęła się dużo lepiej podczas testów i w warsztacie graczy. Miała kilka problemów (na przykład na początku można było z jej użyciem manewrować przez dżunglę, by uciekać przed gankami, lub unikać zaklęć, korzystając z animacji wchodzenia na plecy), ale była obiecująca, a jej ulepszenie i dopracowanie przyszło bardzo sprawnie.
Późna faza gry: Baron i jego legowisko
Zauważyliśmy, że przejście w późną fazę gry nie wypadało najlepiej, więc poeksperymentowaliśmy z kilkoma poważnymi transformacjami mapy, których motywem przewodnim była Pustka. Niektóre z tych zmian były kosmetyczne, podczas gdy inne wpływały na rozgrywkę. Nadrzędnym pytaniem było to, czy możemy doprowadzić do przekształcenia mapy na tym etapie gry w jakiś ekscytujący sposób.
Zaczęliśmy od wypróbowania wersji, którą widzicie poniżej, ale gigantyczne filary i ściany pośrodku alei blokowały widoczność i stwory, stanowiąc w rezultacie ogromne utrapienie. Kierunek ten był bardzo fajny, ale pierwsza wersja najwyraźniej nie.
Kolejna wariacja mapy z wpływem Pustki była wypełniona filarami Ornna. Każda pojedyncza ściana na Summoner’s Rift została zastąpiona stertami filarów Ornna – potrzebowaliśmy terenu, który będzie mógł zostać zniszczony w pewnych określonych okolicznościach, a nasz obecny system nie mógł funkcjonować w ten sposób.
Za każdym razem, gdy pojawiał się Baron, wystrzeliwał pociski w losowe miejsca na wszystkich ćwiartkach mapy, niszczące każdy obszar, przez który przeleciały. To sprawiło, że każdy mecz (a nawet każde odrodzenie Barona) miał znaczący wpływ na mapę i był inny. Kilka pierwszych testów tego rozwiązania miało niesamowite lagi, ponieważ każdy pocisk był stworkiem z kilkoma wzmocnieniami aktywującymi się co ćwierć sekundy. I choć pomysł ten był całkiem fajny, okazał się jednocześnie zbyt losowy i nie prowadził do ciekawej rozgrywki.
Zdecydowaliśmy się więc na bardziej odizolowaną wersję niszczenia terenu, wyłącznie wokół legowiska Barona. Stworzyliśmy trzy wersje legowiska: z grobowcem, ze ścianą i z tunelem. Każde z nich pojawiałoby się losowo, ponieważ chcieliśmy sprawdzić, czy zmienne ukształtowanie terenu walki z Baronem urozmaicałyby poszczególne gry – i tak też się stało.
Był to zdecydowanie najlepszy kierunek dla zapewnienia zmienności możliwego do niszczenia obszaru wokół Barona, który nie wymagał całkowitej przebudowy mapy. Trzy różne legowiska były źródłem wielu problemów, ale ich podstawowa rozgrywka była bardzo ekscytująca i zróżnicowana.
Nasze pierwsze wersje miały poważne trudności z polem widzenia postaci i ścianami, które przesadnie utrudniały grę prowadzącym i dawały przewagę jednej ze stron. Wszystkie te kwestie dało się jednak rozwiązać. Ściśle współpracowałem z zespołem ds. analizy gry, aby sprawdzić, czy muszę umieścić kolejny filar Ornna w pobliżu ściany, nieco ją przesunąć, czy zrobić jeszcze coś innego. Skończyło się na odpuszczeniu pomysłu z grobowcem. Był zbyt podobny do podstawowej wersji legowiska, ale mniej zabójczy, więc w sumie nie był wart zachodu.
W końcu nadszedł czas na renowację samego Barona. Choć w 2014 roku jego postać dosłownie WYMIATAŁA, od tamtego czasu nie zmienił się ani na jotę. Nadszedł więc czas, aby zafundować mu VGU, na które czekał całe życie. Nasza dyrektorka graficzna Gem „Lonewingy” Lim uznała, że może on być jednoznaczną reprezentacją Pustki i prawdziwym postrachem z Otchłani. Celem było zaniepokojenie i zdezorientowanie gracza – sprawienie, by trochę się bał tego, co może nadejść. I generalnie przemianę Barona w najfajniejsze robacze Dziecko Pustki, jakie kiedykolwiek pojawiło się w Runeterrze.
Była to również pora na dostosowanie samej walki. Każde legowisko dostało swojego własnego Barona, którego zaklęcia odpowiadały jego charakterystyce. Legowisko z długim tunelem zawiera liczne szczeliny, które mogą przecinać drogi ucieczki i zwiększać niebezpieczeństwo przebywania przy wejściach. Legowisko ze ścianą ma dużą siłę przyciągania, która odchyla się w kierunku wejść, aby zwiększyć niebezpieczeństwo w miejscach, w których najłatwiej wycofać się z walki. I podstawowe legowisko, to najbardziej klaustrofobiczne, w którym zaklęcie zainspirowane Baronem z Wild Rift przywołuje R Kog’Mawa nad głowami wszystkich, doprowadzając do chaotycznego unikania spadających błyskawic podczas walki na małej przestrzeni. Dzięki wszystkim tym przesunięciom ścian i wybuchającym zaklęciom walki z Baronem naprawdę powinny się różnić z gry na grę.
Ostatnią kwestią są wspomniane wcześniej eksperymenty ze zmiennymi celami, które częściowo powróciły w tych nowych elementach rozgrywki. Wiedzieliśmy, że potrzebujemy pomniejszych celów, o które można walczyć w grach, w których występują momenty bezczynności, gdy Baron i Smok są martwi. Gdy do końca meczu pozostaje kilka minut, a gra często staje w miejscu.
Czerwone i Niebieskie Wzmocnienie okazały się mieć w tej kwestii bardzo wiele do zaoferowania. Kiedyś, gdy ich moc można było porównać z przedmiotami na poziomie siły Rabadona, były one dużo atrakcyjniejsze dla graczy, jednak stwarzały pewne problemy. Chcieliśmy sprawdzić, czy uda nam się uzyskać podobną rozgrywkę wokół walki o te mikrocele, nie czyniąc ich jednak ponownie zbyt silnymi, a także nadając im bardziej zespołowy charakter. Obecnie gracze muszą podejmować bardziej taktyczne decyzje dotyczące tego, kiedy je zdobyć i jak ustawić wizję przed tymi celami. Wypchnięcie wrogów spod ich Niebieskiego Wzmocnienia przed Baronem i zabranie go stało się bardziej znaczącym posunięciem i miejmy nadzieję, że zainteresowanie graczy tymi dotychczas praktycznie niewystępującymi sytuacjami będzie nieco większe.
Podsumowując, jest to spora zmiana w sposobie przebiegu realizacji celów w League of Legends i nie oczekujemy, że będzie działać idealne od samego początku. Mamy nadzieję, że nie dojdzie do żadnych zamian alei, jednak to czas pokaże, jak będzie. Ten obszar gry, choć stabilny, od dłuższego czasu pozostawał przestarzały, więc miejmy nadzieję, że po tych zmianach interakcja z nim będzie o wiele bardziej ekscytująca i wciągająca.
Chociaż League of Legends nieustannie się zmienia, podstawowe założenia powinny pozostać zachowane – i właśnie to staraliśmy się osiągnąć podczas wprowadzania tych ostatnich zmian. Koniecznie podzielcie się z nami swoimi opiniami i pomóżcie nam sprawić, by ta ciągle zmieniająca się gra wciąż sprawiała wam wszystkim frajdę. Do zobaczenia na Summoner’s Rift!
Cześć, jestem Ezra „Riot Phlox” Lynn, projektant gry odpowiedzialny za zmiany celów w sezonie 2024. Jestem tu dziś, by opowiedzieć wam historię o kocich kultystach, filarach Ornna, walkach mechów i nowym wyglądzie Barona Nashora.
Wszystko zaczęło się w lutym, kiedy rozpoczęliśmy wstępne planowanie zmian w rozgrywce na 2024 rok. Jednym z naszych głównych celów było udoskonalenie League of Legends na poziomie strategicznym – szczególnie w późnej fazie gry. Wiedzieliśmy, że potrzebujemy pewnego rodzaju „strategicznego zróżnicowania”, czyli sposobów na ulepszenie i potrząśnięcie ogólną wizją i strategiami dostępnymi w League. Zależało nam również na jeszcze większym zróżnicowaniu alei – a w szczególności na tym, by ta górna stała się bardziej użyteczna.
Zaczęliśmy przyglądać się celom i stwierdziliśmy, że niektóre z nich są nieco przestarzałe. Naprzemienny taniec Barona i Smoka trwał od lat i po raz ostatni zmienialiśmy go znacząco w 2019 roku, a sam Baron nigdy nie przeszedł żadnych poważnych modyfikacji. Jeśli chodzi o Herolda, jego głównym problemem był brak dostarczania odpowiedniej satysfakcji i sprawianie, że gra na górnej alei stawała się mniej przyjemna, dlatego też postanowiliśmy przyjrzeć się mu bliżej.
Ogólne tempo rozgrywki i jej przewidywalność to kolejne kwestie, które wzbudziły nasze zainteresowanie. To był jeszcze wczesny etap tego procesu, więc zanim zabraliśmy się do tworzenia niechlujnych prototypów, przeprowadziliśmy kilka burz mózgów i wstępnych prac projektowych na papierze, by sprawdzić, czy jest jakiś interesujący kierunek, w którym moglibyśmy podążać.
Rozgrywka w trzech fazach
Pierwsza wersja, którą testowaliśmy, zakładała podzielenie meczu na trzy odrębne etapy, które były inicjowane przez określone zdarzenia: wczesna faza gry (0–14 minuta rozgrywki lub 2 zabite smoki), w której opancerzenie wież było wciąż aktywne, środkowa faza gry (dobiegająca końca, gdy boss w postaci hordy zginie lub gdy Baron odrodzi się po 25 minutach) i późna faza gry.
Główne pytanie brzmiało: „Czy istnienie wyraźnego rozgraniczenia między fazami gry jest ciekawe i czy warto, by różne zmienne miały wpływ na ich przebieg?”. Czy warto było, by opancerzenie wież pojawiało się i znikało w oparciu o cele, a nie według ściśle określonego czasu?
Początkowo trzy fazy dobrze wypadły w testach. Sam zamysł zmiennych wpływających na przejścia etapów był całkiem fajny, a wyodrębnienie faz doprowadziło do wielu interesujących sytuacyjnych stanów rozgrywki i zróżnicowania meczów w zależności od tego, kto i w jaki sposób uzyskał przewagę. Jednak określenie odpowiednich warunków ich inicjacji wymagało wiele pracy. Testowaliśmy również kilka wariantów z alternatywnym systemem zasobów o nazwie „Esencja” lub zamianą stanu gry zależną od graczy, ale nie przyniosły one oczekiwanych rezultatów. Przekonaliśmy się, że w przepływie celów w okolicy legowiska Barona istnieje wiele elementów na każdym etapie rozgrywki, które wciąż jeszcze można poprawić.
Wczesna faza gry: Kotastrofa
Aby urozmaicić rozgrywkę, wypróbowaliśmy nowy styl celów: koci kult złożony z Małych Legend – Wąsików. Mowa tu o stercie (kłębowisku? skupisku? kolonii?) kotów, które pojawiały się trójkami co minutę, powoli wypełniając legowisko Barona.
Koty nie robiły na tym etapie zbyt wiele, ale chcieliśmy sprawdzić, czy jest sens posiadania bossa w postaci hordy zamiast drugiego Herolda. Drugi Herold od zawsze był trochę kaczką dziwaczką. W chwili, w której można go przejąć, aleje są już w większości zepchnięte, a on nie jest w stanie zniszczyć opancerzenia wież, więc z reguły gracze w ogóle nie sięgają po jego pomoc – a jeśli już to robią, to w sposób tak kiepski, że równie dobrze mogłoby go w ogóle nie być. Dlatego właśnie wydawało nam się, że to dobry moment gry do wprowadzania ulepszeń.
Ponadto, w naszej grze nigdy wcześniej nie było potężnego potwora w postaci hordy, więc był to idealny moment, by przetestować taką okoliczność. Musieliśmy odpowiedzieć na pytania takie jak: „co oznacza pokonanie tylko części hordy w kontekście potężnego potwora?”, „czy walka z hordą jest w ogóle interesująca?” albo „czy jest w ogóle sens walczyć, gdy dwanaście kotów zaczyna na ciebie głośno miauczeć?”.
Równolegle testowaliśmy również wędrujące stwory w stylu mantykor (również inspirowane Małymi Legendami, dzięki TFT), które były podobne do Wędrującego Kraba, jednak poruszały się po obu dżunglach. Miało to na celu przetestowanie zmiennych mikrocelów rozmieszczonych po mapie, o które trzeba by walczyć, co mogłoby być bardziej interesujące niż standardowe starcia w środkowej fazie gry.
Mantykory były jednak naprawdę okropne i szybko usunięto je z testów. Nie dlatego, że ich zmienność była z natury zła, ale dlatego, że nie miały żadnych animacji, walka z nimi była symulowana waleniem w Kolczastą Kolczugę i wymagały one interakcji w środkowej fazie gry. Ostatecznie uznaliśmy, że mapa nie będzie w stanie pomieścić zestawu nowych celów rozrzuconych po dżungli – ich poziom złożoności był bardzo wysoki, a uzyskiwane z nich korzyści nie wydawały się tego warte. Jednak to wczesne poszukiwanie alternatywnych celów na mapie zakończyło się zainspirowaniem zmian w minicelach Czerwonego i Niebieskiego Wzmocnienia, o których opowiemy nieco później.
Po kilku testach wybraliśmy cel z hordą. Pewnego rodzaju horda była godna bycia nowym bossem w grze, ale wciąż nie mieliśmy pojęcia, jak mogłaby wyglądać walka z nią i jaka byłaby jej opłacalność. Wspomniany wcześniej system „Esencji” był możliwym rozwiązaniem, ale nie wiedzieliśmy nawet, czy będzie dostępny, więc nie mogliśmy być do niego przywiązani.
Jedna z wersji hordy wykorzystywała ten zmienny, odradzający się cel i nadawała mu dość dziwne, ale spójne tło fabularne. Koci kultyści mieli wydobywać rudę w losowych miejscach na mapie, a gracze mogli walczyć z nimi w ich kopalniach. Po zakończeniu wydobycia koty teleportowały się do swojej głównej siedziby (w legowisku Barona) i gromadziły zapasy, stając się coraz potężniejsze i zwiększając nagrodę za ich wyeliminowanie.
Jednak proszenie graczy o regularne zbaczanie ze swoich alei było okropnym pomysłem. Nikt nie chce opuszczać swojej alei w szóstej minucie, tracąc całą wypracowaną na niej przewagę, aby wykopać głupiego kota z małego świecącego filaru Ornna za odrobinę zasobów. Pomysł nie sprawdził się najlepiej, więc szybko został usunięty.
Przekonaliśmy się, że horda lepiej zdaje egzamin jako cel we wczesnej fazie gry niż w środkowej. Herold również nie był celem, z którego byliśmy zadowoleni, więc wszystko potoczyło się po naszej myśli. Potężne interakcje Herolda z opancerzeniem wież i jego tendencja do wczesnego zakańczania fazy gry w alei są głównymi powodami niezadowolenia (więcej informacji na ten temat można znaleźć w tym wpisie o zmianach na mapie). Koty mogłyby być potężnym wczesnym celem drużynowym w sposób, w jaki Herold nigdy by nie był, i dawać graczom z górnej alei realne korzyści z wywalczenia sobie przewagi na początku meczu.
Więc zdecydowaliśmy się na kolejną zmianę. Kultyści byli teraz bandą kotów, które absorbowały moc uwięzionego Herolda, i których zabicie doprowadzało do jego uwolnienia. Próbowaliśmy też wymyślić, jak powinna wyglądać walka z nimi poza tym, że są one częścią hordy. Jedna z wersji zakładała, że koty wzmacniają jednego ze swoich pobratymców, by stał się duży i strzelał laserem. Kolejna umożliwiała im skakanie na graczy z odległości kilometra w stylu „E” Yorricka. Przetestowaliśmy wiele zaklęć dla tego bossa, zanim zdecydowaliśmy się na ostateczną wersję, którą widać teraz w grze – czyli duże potwory przyzywające kolejne, mniejsze i zanikające wraz z upływem czasu. (Które niestety nie są już kotami).
Nie ma już Wąsików, pozostały tylko Czerwie Pustki (i, no cóż, Larwy Pustki).
Środkowa faza gry: Mecha Herold
Wciąż jednak był problem z Heroldem w środkowej fazie gry. Na szczęście mieliśmy pomysł, który mógł wypalić, choć był trochę szalony. A gdyby tak można było siąść za sterami Herolda? Wskoczyć na jego plecy i biegać dookoła, będąc po uszy w całej tej krabowatości?
Pierwsza wersja naszego pomysłu zakładała, że po zabiciu Herolda i skorzystaniu z jego oka, można było wskoczyć na plecy Shelly i stać się zupełnie nowym bohaterem. Q takiej hybrydy byłoby powolnym cięciem (tym, które wykonuje Herold podczas walki). W stałoby się ogromnym doskokiem. E zostałoby tarczą, a R umożliwiało ucieczkę z tonącego okrętu. Była to pewnego rodzaju obronno-oblężnicza postać, z której mógł skorzystać każdy gracz.
Ten pomysł brzmi niesamowicie, prawda? Bo właśnie taki był! Na jedną lub dwie gry. Szybko stał się jednak rodzajem mechaniki, która wzbudzała frustrację u wielu graczy – nie tylko dlatego, że była stosunkowo silna, ale też dlatego, że każdy chce grać wybranym bohaterem w League, a nie nieporadnym potworem z Pustki. Spróbowaliśmy kilku różnych rozwiązań, ale wciąż otrzymywaliśmy mieszane opinie. Przetestowaliśmy go więc w warsztacie graczy, gdzie również otrzymaliśmy w najlepszym razie podzielone zdania – dlatego wróciliśmy do punktu wyjścia.
Choć… niezupełnie. Pomysł ze wskakiwaniem na plecy Herolda był fajny, ale jego koncepcja rozgrywki wymagała zmian. Stworzyliśmy więc drugą wersję, w której mniej chodziło o samo bycie Heroldem, a bardziej o kontrolowanie jego szarży. Ta wersja przyjęła się dużo lepiej podczas testów i w warsztacie graczy. Miała kilka problemów (na przykład na początku można było z jej użyciem manewrować przez dżunglę, by uciekać przed gankami, lub unikać zaklęć, korzystając z animacji wchodzenia na plecy), ale była obiecująca, a jej ulepszenie i dopracowanie przyszło bardzo sprawnie.
Późna faza gry: Baron i jego legowisko
Zauważyliśmy, że przejście w późną fazę gry nie wypadało najlepiej, więc poeksperymentowaliśmy z kilkoma poważnymi transformacjami mapy, których motywem przewodnim była Pustka. Niektóre z tych zmian były kosmetyczne, podczas gdy inne wpływały na rozgrywkę. Nadrzędnym pytaniem było to, czy możemy doprowadzić do przekształcenia mapy na tym etapie gry w jakiś ekscytujący sposób.
Zaczęliśmy od wypróbowania wersji, którą widzicie poniżej, ale gigantyczne filary i ściany pośrodku alei blokowały widoczność i stwory, stanowiąc w rezultacie ogromne utrapienie. Kierunek ten był bardzo fajny, ale pierwsza wersja najwyraźniej nie.
Kolejna wariacja mapy z wpływem Pustki była wypełniona filarami Ornna. Każda pojedyncza ściana na Summoner’s Rift została zastąpiona stertami filarów Ornna – potrzebowaliśmy terenu, który będzie mógł zostać zniszczony w pewnych określonych okolicznościach, a nasz obecny system nie mógł funkcjonować w ten sposób.
Za każdym razem, gdy pojawiał się Baron, wystrzeliwał pociski w losowe miejsca na wszystkich ćwiartkach mapy, niszczące każdy obszar, przez który przeleciały. To sprawiło, że każdy mecz (a nawet każde odrodzenie Barona) miał znaczący wpływ na mapę i był inny. Kilka pierwszych testów tego rozwiązania miało niesamowite lagi, ponieważ każdy pocisk był stworkiem z kilkoma wzmocnieniami aktywującymi się co ćwierć sekundy. I choć pomysł ten był całkiem fajny, okazał się jednocześnie zbyt losowy i nie prowadził do ciekawej rozgrywki.
Zdecydowaliśmy się więc na bardziej odizolowaną wersję niszczenia terenu, wyłącznie wokół legowiska Barona. Stworzyliśmy trzy wersje legowiska: z grobowcem, ze ścianą i z tunelem. Każde z nich pojawiałoby się losowo, ponieważ chcieliśmy sprawdzić, czy zmienne ukształtowanie terenu walki z Baronem urozmaicałyby poszczególne gry – i tak też się stało.
Był to zdecydowanie najlepszy kierunek dla zapewnienia zmienności możliwego do niszczenia obszaru wokół Barona, który nie wymagał całkowitej przebudowy mapy. Trzy różne legowiska były źródłem wielu problemów, ale ich podstawowa rozgrywka była bardzo ekscytująca i zróżnicowana.
Nasze pierwsze wersje miały poważne trudności z polem widzenia postaci i ścianami, które przesadnie utrudniały grę prowadzącym i dawały przewagę jednej ze stron. Wszystkie te kwestie dało się jednak rozwiązać. Ściśle współpracowałem z zespołem ds. analizy gry, aby sprawdzić, czy muszę umieścić kolejny filar Ornna w pobliżu ściany, nieco ją przesunąć, czy zrobić jeszcze coś innego. Skończyło się na odpuszczeniu pomysłu z grobowcem. Był zbyt podobny do podstawowej wersji legowiska, ale mniej zabójczy, więc w sumie nie był wart zachodu.
W końcu nadszedł czas na renowację samego Barona. Choć w 2014 roku jego postać dosłownie WYMIATAŁA, od tamtego czasu nie zmienił się ani na jotę. Nadszedł więc czas, aby zafundować mu VGU, na które czekał całe życie. Nasza dyrektorka graficzna Gem „Lonewingy” Lim uznała, że może on być jednoznaczną reprezentacją Pustki i prawdziwym postrachem z Otchłani. Celem było zaniepokojenie i zdezorientowanie gracza – sprawienie, by trochę się bał tego, co może nadejść. I generalnie przemianę Barona w najfajniejsze robacze Dziecko Pustki, jakie kiedykolwiek pojawiło się w Runeterrze.
Była to również pora na dostosowanie samej walki. Każde legowisko dostało swojego własnego Barona, którego zaklęcia odpowiadały jego charakterystyce. Legowisko z długim tunelem zawiera liczne szczeliny, które mogą przecinać drogi ucieczki i zwiększać niebezpieczeństwo przebywania przy wejściach. Legowisko ze ścianą ma dużą siłę przyciągania, która odchyla się w kierunku wejść, aby zwiększyć niebezpieczeństwo w miejscach, w których najłatwiej wycofać się z walki. I podstawowe legowisko, to najbardziej klaustrofobiczne, w którym zaklęcie zainspirowane Baronem z Wild Rift przywołuje R Kog’Mawa nad głowami wszystkich, doprowadzając do chaotycznego unikania spadających błyskawic podczas walki na małej przestrzeni. Dzięki wszystkim tym przesunięciom ścian i wybuchającym zaklęciom walki z Baronem naprawdę powinny się różnić z gry na grę.
Ostatnią kwestią są wspomniane wcześniej eksperymenty ze zmiennymi celami, które częściowo powróciły w tych nowych elementach rozgrywki. Wiedzieliśmy, że potrzebujemy pomniejszych celów, o które można walczyć w grach, w których występują momenty bezczynności, gdy Baron i Smok są martwi. Gdy do końca meczu pozostaje kilka minut, a gra często staje w miejscu.
Czerwone i Niebieskie Wzmocnienie okazały się mieć w tej kwestii bardzo wiele do zaoferowania. Kiedyś, gdy ich moc można było porównać z przedmiotami na poziomie siły Rabadona, były one dużo atrakcyjniejsze dla graczy, jednak stwarzały pewne problemy. Chcieliśmy sprawdzić, czy uda nam się uzyskać podobną rozgrywkę wokół walki o te mikrocele, nie czyniąc ich jednak ponownie zbyt silnymi, a także nadając im bardziej zespołowy charakter. Obecnie gracze muszą podejmować bardziej taktyczne decyzje dotyczące tego, kiedy je zdobyć i jak ustawić wizję przed tymi celami. Wypchnięcie wrogów spod ich Niebieskiego Wzmocnienia przed Baronem i zabranie go stało się bardziej znaczącym posunięciem i miejmy nadzieję, że zainteresowanie graczy tymi dotychczas praktycznie niewystępującymi sytuacjami będzie nieco większe.
Podsumowując, jest to spora zmiana w sposobie przebiegu realizacji celów w League of Legends i nie oczekujemy, że będzie działać idealne od samego początku. Mamy nadzieję, że nie dojdzie do żadnych zamian alei, jednak to czas pokaże, jak będzie. Ten obszar gry, choć stabilny, od dłuższego czasu pozostawał przestarzały, więc miejmy nadzieję, że po tych zmianach interakcja z nim będzie o wiele bardziej ekscytująca i wciągająca.
Chociaż League of Legends nieustannie się zmienia, podstawowe założenia powinny pozostać zachowane – i właśnie to staraliśmy się osiągnąć podczas wprowadzania tych ostatnich zmian. Koniecznie podzielcie się z nami swoimi opiniami i pomóżcie nam sprawić, by ta ciągle zmieniająca się gra wciąż sprawiała wam wszystkim frajdę. Do zobaczenia na Summoner’s Rift!