/od dewelopera: środek sezonu i przedmioty


Reklama

Główny projektant rozgrywki, Riot Axes, omawia nasze plany na środek sezonu i zmiany przedmiotów.

Hej wszystkim! Tu Riot Axes, główny projektant rozgrywki. Opowiem wam o stanie systemu przedmiotów i przedmiotach mitycznych w LoL-u. Minęło dwa i pół roku odkąd wprowadziliśmy obecny system. Teraz planujemy, co zrobić z nim dalej. Najpierw pogadajmy jednak o tym, co zadecydowało o wdrożeniu aktualnego systemu przedmiotów mitycznych.

Aktualizacja przedmiotów w przedsezonie 2021

Obszernie omówiliśmy cele naszej poprzedniej aktualizacji przedmiotów przed przedsezonem 2021, kiedy zauważyliśmy, że wiele rodzajów przedmiotów nie spełnia swoich zadań. Dobry przedmiot powinien dawać satysfakcję, zwiększać zróżnicowanie kolejnych meczów i optymalizację, wspierać różne style gry i być intuicyjny.

W aktualizacji z 2021 roku skupiliśmy się na trzech głównych aspektach usprawnień:

  • Zaktualizowaliśmy sklep z przedmiotami, wykorzystując udoskonalony interfejs, a także bardzo podnieśliśmy jakość strony z polecanymi przedmiotami, która automatycznie przetwarza dane związane z tym, co gracze kupują dla danego bohatera.
  • Dodaliśmy przedmioty mityczne jako wyjątkowe, ekskluzywne przedmioty z limitem jednego na bohatera, które miały być kupowane jako pierwsze w większości gier.
  • Starannie tworzyliśmy ten system przedmiotów, tak by każdy bohater miał wiele różnych możliwości w kontekście zestawu przedmiotów. Chcieliśmy upewnić się, że żaden mityczny przedmiot nie będzie miał wskaźnika zakupu powyżej 75% i że będzie przynajmniej 10 przedmiotów legendarnych na bohatera z przynajmniej trzyprocentowym wskaźnikiem zakupu.

By to osiągnąć, wprowadziliśmy około 33% nowych przedmiotów, przerobiliśmy 33% przedmiotów, a 34% tylko minimalnie zmieniliśmy.

Przejdźmy teraz do wyników naszych działań przekładających się na obecny system.

Sklep z przedmiotami

Tutaj sprawa wygląda dość prosto, aktualizacja interfejsu i polecanych przedmiotów wyszła bardzo dobrze. Na starcie było trochę obaw związanych z nowym interfejsem – taki opór na zmiany jest normalny, zwłaszcza w przypadku interfejsu – ale szybko zniknęły.

Polecane przedmioty od samego początku były często wykorzystywane – około 68% graczy wykorzystywało tę stronę jako główny sposób wybierania przedmiotów, a to wynik znacznie wyższy niż ten sprzed zmian. Uważamy, że to dobry efekt. Dobieranie odpowiedniego przedmiotu do sytuacji w grze to ważny sprawdzian umiejętności, ale gra stała się dużo przystępniejsza ze względu na łatwy dostęp do podstawowych, mocnych przedmiotów. Gracze mogą poznawać tajniki tego, co kupić (i kiedy) z każdym kolejnym meczem.

Tak wielki sukces polecanych przedmiotów pokrzyżował nam plany, jeśli chodzi o inne cele. Z początku chcieliśmy mieć pewność, że żaden bohater nie będzie kupował tego samego mitycznego przedmiotu w więcej niż 75% gier. Ciężko to jednak osiągnąć, gdy 70% graczy sugeruje się tym, co widzi w polecanych przedmiotach i podejmuje podobne decyzje co do zakupu! Mamy dość jasne dowody na to, że gracze odchodzą od standardowych zestawów tym częściej, im więcej gier rozegrali danym bohaterem. To pokazuje, że polecane przedmioty stanowią punkt odniesienia, a nie poradnik tworzenia idealnego zestawu w każdym meczu.

A więc które elementy systemu przedmiotów mitycznych się sprawdziły?

Mityczne przedmioty – co działa…

Przedmioty mityczne sprawdzają się w kontekście wielu aspektów, które warto tu wymienić:

  • Elastyczność – Bohaterowie są bardziej elastyczni niż wcześniej, jeśli chodzi o wybór pierwszego przedmiotu legendarnego lub mitycznego. Teraz panuje większa różnorodność w kontekście pierwszego kupowanego przedmiotu, niż zanim wprowadziliśmy przedmioty mityczne. Mamy podstawy uważać, że bohaterowie są jeszcze bardziej elastyczni, gdy opanuje się grę nimi, niż wskazują na to dane, które widzimy na podstawie systemu polecanych przedmiotów. Nie jest tak jednak w przypadku wszystkich par bohater-przedmiot. Pogromca Krakenów, Nawałnica Luden, Boski Łamacz i Nieśmiertelny Łuklerz to cztery najpopularniejsze przedmioty z największą liczbą użytkowników kupujących je w więcej niż 85% meczów.
  • Fajność – Stworzyliśmy wiele fajnych, znanych przedmiotów, które spodobały się graczom. Przedmioty takie jak Zaćmienie, Stalowe Serce, Jak’Sho, Potęga Wichury oraz zaktualizowana Różdżka Wieków zyskały upodobanie sporych grup graczy i znacznie ubogacają nasz system. To bardzo ważny wniosek, ponieważ koniec końców LoL bazuje na mechanice robienia postępów podobnej do tej z gier RPG, a radość ze wzmacniania postaci jest jej ważną częścią.
  • Przystępność – Przedmioty mityczne definiują system w taki sposób, by mógł stać się jeszcze przystępniejszy. Podejmowanie decyzji co do kupna przedmiotów nie jest już takie trudne. Łatwo zrozumieć, że trzeba mieć 1 przedmiot mityczny, parę butów, no i jakieś przedmioty legendarne, które pasują do postaci. Kupując przedmiot mityczny osiąga się pewien pułap mocy, który łatwo można określić.
  • Wyważalność – Przedmioty mityczne stanowią zrozumiałą metodę tworzenia przedmiotów wykluczających się wzajemnie w ramach jednego zestawu ze względu na to, że w połączeniu byłyby zbyt potężne i zbyt trudne do wyważenia.

Pewnie domyślacie się już jednak, że nie opublikowaliśmy tego posta bez powodu, a więc które aspekty przedmiotów mitycznych można jeszcze poprawić?

…i co nie działa

Mimo tych wszystkich pozytywów zgadzamy się z krytycznymi uwagami, które wyrażaliście w stosunku do systemu przedmiotów mitycznych. Nie jesteśmy zadowoleni z aktualnego stanu tych przedmiotów, myliliśmy się, jeśli chodzi o niektóre z naszych pierwotnych celów. W związku z tym nasze założenia dotyczące przedmiotów uległy zmianom. Poniżej wypisaliśmy niektóre z najważniejszych wad przedmiotów mitycznych, o których dawaliście nam znać i z którymi musimy się mierzyć, starając się je naprawić:

  • Satysfakcja – Przez to, że obraliśmy optymalizację i możliwość wyboru za priorytet kosztem satysfakcjonujących projektów przedmiotów, wielu bohaterów musiało kupować mniej ekscytujące przedmioty częściej niż te najfajniejsze. Morgana i Fiddlesticks zawsze będą przedkładać Klepsydrę Zhonyi nad Udrękę Liandry’ego. Efekt użycia Zhonyi jest nieodłącznym elementem ich zestawu. W skrajnych przypadkach musieliśmy nawet usuwać przedmioty dające satysfakcję, bo były zbyt doskonałe, żeby osiągnąć cele związane ze zróżnicowaniem kupowanych przedmiotów. Ciężko sprawić, by zaklinacze rozważali zamianę Bluźnierczego Graala na cokolwiek innego. Z perspektywy czasu widzimy, że obranie za priorytet tego, by gracze mieli swobodny wybór w każdej grze kosztem przedmiotów, które dają satysfakcję, było błędem.
  • Uniwersalne przedmioty – Przedmioty mityczne często miały zbyt wiele różnych zastosowań, bo miały służyć zróżnicowanej grupie użytkowników, na przykład wszystkim strzelcom albo większości wojowników. Bohaterowie potrzebują bardzo różnych rzeczy, by funkcjonować jak należy, zwłaszcza na początku rozgrywki. Jednak gdy pojedynczy przedmiot jest pod wieloma względami zbyt mocny i ma wiele zastosowań, to powoduje poważne problemy związane z kondycją gry. Przedmioty takie jak Chłeptacz Posoki, (stare) Zaćmienie, Boski Łamacz, Twórca Szczeliny i Nieśmiertelny Łuklerz są przez to w nieciekawej pozycji, jeśli chodzi o balans.
  • Złożoność – Przedmioty mityczne często są bardzo skomplikowane i kształtują rozgrywkę. Najlepszymi przykładami tego są przedmioty takie jak Mroczne Ostrze, Szpon Ciemnego Typa i Wieczna Zmarzlina, czyli takie, które w niestandardowy sposób wpływają na rozgrywkę dużo bardziej niż byśmy tego chcieli, zwiększając stopień skomplikowania gry, a często też frustrację graczy.
  • Tworzenie zawartości – Ponieważ jednocześnie można mieć tylko jeden przedmiot mityczny, to opracowywanie nowych wymaga od nas wzięcia pod uwagę każdego z nich i jego powiązań wewnątrz złożonej struktury zestawów przedmiotów. Po dwóch i pół roku zawartość tego systemu nie jest jeszcze kompletna. Choć istnieje już pewna zawartość bazowa, to cały czas chcemy dodawać coś nowego i rozwijać się z czasem.

Ogólnie rzecz biorąc, aktualnie przedmioty mityczne powodują zbyt duży uszczerbek na jakości gry, więc planujemy coś z tym zrobić.

Zmiany w środku sezonu

Po MSI wprowadzimy znaczne zmiany w trzech głównych aspektach.

Najważniejszym celem jest przetestowanie wersji systemu, w którym przedmioty mityczne mają być potężnym, dającym satysfakcję zwieńczeniem zestawu definiującym go, a nie rozwiązaniami sytuacyjnych problemów, na które natrafi się podczas gry. Chcemy zmienić nasze podejście w stosunku do przedmiotów mitycznych dla wielu bohaterów. Nie zależy nam już, by miały wskaźnik zakupu poniżej 75%. Najważniejszą wartością jest dla nas za to satysfakcja graczy, nawet jeśli to oznacza kupowanie tego samego przedmiotu mitycznego za każdym razem.

Największym zmianom ulegną przedmioty dla prowadzących pod obrażenia od ataku, bo te w największym stopniu tworzą wspomniane wyżej struktury w ramach zestawów. Tak naprawdę tego typu bohaterowie mieli do wyboru dwie ścieżki: Potęga Wichury / Nieśmiertelny Łuklerz / Pogromca Krakenów lub Ostrze Nieskończoności / Szybkie Ostrza Navori / Ostrze Gniewu Guinsoo. Przez to wybór zestawów przedmiotów był bardzo ograniczony. Przejdziemy na nowy model, w którym przedmiotami mitycznymi dla prowadzących pod atak będą Ostrze Nieskończoności, Szybkie Ostrza, Ostrze Gniewu i Potęga Wichury. Pogromca Krakenów oraz Łuklerz zostaną przerobione na przedmioty legendarne. Będziemy też zmieniać inne przedmioty w zależności od potrzeby. Dwie istotne zmiany, o których warto wiedzieć są takie: Kosa Statikka wróci z innymi statystykami, a Ostrze Gniewu będzie bardziej przypominać swoje starsze wersje.

Spodziewamy się, że wszyscy prowadzący pod atak będą mieli do dyspozycji przynajmniej jeden bardzo satysfakcjonujący przedmiot mityczny, ale prawdopodobne jest, że przynajmniej dla części z nich optymalny będzie tylko jeden. Niemniej ich zaskakująco duża część ma szeroki wybór w kontekście przedmiotów mitycznych, chociaż kupno każdego z nich może oznaczać inny styl gry.

Poza tym w środku sezonu przyjrzymy się też przedmiotom dla zaklinaczy i tym dającym destrukcję. Wprowadzamy szereg zmian związanych z destrukcją, by rozwiązać problemy z kondycją gry, które stwarzają Szpon Ciemnego Typa i Mroczne Ostrze Draktharru. Szpon Ciemnego Typa zostanie przerobiony na przedmiot legendarny z nowym efektem bez doskoku. Mroczne Ostrze też zostanie przerobione, a Widmowe Ostrze Youmuu awansuje do rangi przedmiotu mitycznego, co wiąże się ze zwiększeniem statystyk.

Przerobionych zostanie również wiele przedmiotów dla zaklinaczy, tak by były bardziej satysfakcjonujące w użyciu i dawały lepsze ścieżki budowy zestawu. Pojawi się też przedmiot nawiązujący do Bluźnierczego Graala.

Przyszłość

Stoimy teraz przed bardzo ważnym pytaniem: co zrobić z przedmiotami mitycznymi na dłuższą metę?

Rozważamy teraz możliwe rozwiązania. Nasze zmiany w środku sezonu, zwłaszcza te związane z przedmiotami dla prowadzących pod atak, powinny dać nam jaśniejszy obraz w kontekście możliwych działań. W międzyczasie pracujemy wewnętrznie nad różnymi innymi opcjami.

Mamy nadzieję, że ten tekst przybliżył wam, co na ten moment myślimy o systemie przedmiotów i przedmiotach mitycznych oraz czego możecie się spodziewać przez kolejne miesiące. Gdy śródsezonowe zmiany już nieco okrzepną, to podzielimy się z wami przemyśleniami na temat tego, co planujemy na przedsezon i odnośnie do przedmiotów. Do zobaczenia na Rift!

Reklama

Podziel się ze znajomymi!