Opis patcha 8.24b


Porcja ostatnich zmian wyważających przed końcem roku!


 

Witajcie w ten świąteczny czas! Ten technicznie-nie-patch (nie ma w nim skórek ani nowych funkcji) wniesie jeszcze jedną serię zmian wyważających, które będziecie mogli wsadzić pod choinkę. Zauważycie, że większość zmian w tym patchu nie ma zbyt wiele kontekstu. Dzieje się tak, ponieważ spora ich część jest opatrzona łatką „prostego wzmocnienia” lub „prostego osłabienia”, co znaczy, że po prostu chcemy, żeby dani bohaterowie albo przedmioty były silniejsze lub słabsze bez większego wpływania na ich charakter. Pyke i Akali są wyjątkami od tej reguły, więc wsadziliśmy ich na górę listy.

Zważywszy na to, że jest to mały patch, podzielimy się z wami szybkim spojrzeniem na patch 9.1, czyli pierwszy patch przyszłego roku. Spodziewajcie się większej liczby wzmocnień kierowanych w stronę pojedynczych strzelców oraz dość dużych zmian dotyczących Ornna i Sejuani, które mają na celu zbliżyć do siebie ich skuteczność w zwykłych grach i ich skuteczność w grach profesjonalnych. Poza tym będziemy kontynuować prace nad przedsezonowymi zmianami w runach.

To wszystko z naszej strony! Wszyscy w zespole od opisów patchów życzymy wam miłego Snowdown i dziękujemy za przeczytanie ponad 72 000 słów w opisach patchów w tym roku. Do zobaczenia w 2019 roku!

 Paul „Aether” Perscheid

Nexus Blitz

W zeszłym tygodniu wprowadziliśmy sporą aktualizację wyważającą. Tutaj znajdziecie wszystkie szczegóły na jej temat!

Akali i Pyke

Akali

Można przypuścić skuteczniejszy kontratak na Akali, gdy ta wychodzi z ukrycia swojej Osłony. Cofnięto osłabienie czasu działania Osłony z patcha 8.24.

Naszym celem w tym patchu jest danie wrogom rzeczywistej szansy na oddanie ciosu Akali, podczas gdy wynurza się ona z dymu, by zaatakować. Nie trzeba już będzie czekać w bezpiecznej odległości, aż Osłona Zmierzchu się skończy. Co prawda jej wrogowie wciąż będą musieli posiadać szybki czas reakcji i dokładnie obmyślony plan, ale przynajmniej będą mieli jakieś możliwości. Umiejętności namierzane wciąż będą trafiać Akali, gdy zacznie ponownie ukrywać się w trakcie ich rzucania, łatwiej będzie wycelować umiejętnościami mierzonymi, a bohaterowie lubiący ataki podstawowe będą mieli chwilę dłużej na trafienie jej, zanim stanie się niemożliwa do obrania za cel. Ze względu na zwiększone ryzyko, z jakim Akali mierzy się, gdy przestaje się ukrywać, cofamy osłabienie czasu działania Osłony, ponieważ wrogowie mają teraz lepsze środki na odpłacenie się Akali pięknym za nadobne.

W — Osłona Zmierzchu

NOWOŚĆUKRYWANIE SIĘ W UKRYCIUAkali teraz tymczasowo wchodzi do ukrycia (wrogowie widzą jej sylwetkę, ale nie mogą jej namierzyć) przed rozpoczęciem ukrywania się lub przed ponownym ukryciem się, nawet jeżeli wrogowie nie mają prawdziwego widzenia na tym obszarze.
NOWOŚĆI TAK CIĘ DOPADNĘUmiejętności namierzane i ataki podstawowe, których nie można przerwać (np. Q — Wysysające Uderzenie Nasusa) nie są już przerywane, gdy Akali zaczyna się ukrywać lub ukrywa się ponownie.
CZAS POTRZEBNY NA PONOWNE UKRYCIE SIĘ0,9/0,8/0,725/0,625 sek. na poziomach 1/6/9/12 ⇒ 1/0,9/0,825/0,725/0,625 sek. w minutach1/8/11/20/30
COFNIĘTOOsłabienie z patcha 8.24 zostało cofnięte ze względu na powyższe zmiany. Przywrócono czas działania: 4/4,5/5/5,5/6 sek. (z maksymalnie 2 sek. wydłużeniem czasu działania) ⇒ 5/5,5/6/6,5/7 sek. (z maksymalnie 3 sek. wydłużeniem czasu działania).

Pyke

Zmniejszony przyrost odporności na magię. Q zadaje mniej obrażeń przechodzących stworom i potworom. Zmniejszony próg wykończenia na wyższych poziomach.

Nasz wspierający zabójca stał się problematycznym środkowym, mimo że w dolnej alei odnotowuje rozsądne wyniki. Poniższe zmiany zostały uszyte na miarę, by najmocniej uderzyć w Pyke’a w środkowej alei, czy to przez osłabienie go pod kątem tego, co czyni środkowych środkowymi (ochrona przed eksplozywnymi obrażeniami magicznymi, czyszczenie fal), czy przez osłabienie mocy, którą Pyke może łatwiej zyskać w środkowej alei (więcej obrażeń zadawanych umiejętnościami z powodu ich skalowania z poziomem).

Podstawowe statystyki

PRZYROST ODPORNOŚCI NA MAGIĘ2 pkt. ⇒ 1,5 pkt.

Q — Kościany Harpun

OBRAŻENIA ZADAWANE STWOROM I POTWOROM50% obrażeń zadawanych celom drugorzędnym ⇒ 30% obrażeń zadawanych celom drugorzędnym (opis umiejętności zostanie zaktualizowany w patchu 9.1)

R — Śmierć z Głębin

Przypomnienie: Wrogowie, których poziom zdrowia przekracza próg wykończenia, otrzymują tyle punktów obrażeń fizycznych, ile punktów zdrowia wynosi próg.

PRÓG WYKOŃCZENIA, POZ. 6-9250/290/330/370 pkt. (bez zmian)
PRÓG WYKOŃCZENIA, POZ. 10-13410/450/475/500 pkt. ⇒ 400/430/450/470 pkt.
PRÓG WYKOŃCZENIA, POZ 14-18525/550/575/590/605 pkt. ⇒ 490/510/530/540/550 pkt.

Proste wzmocnienia

Caitlyn

Zwiększone obrażenia podstawowe Q, zmniejszone obrażenia przechodzące. Zwiększony zasięg R.

Dajemy Caitlyn trochę mocy w alei, wzmacniając pierwsze trafienie Rozjemcy z Piltover i uwydatniając wyjątkową siłę, jaką Strzał w Dziesiątkę wnosi do arsenału pani Szeryf.

Q — Rozjemca z Piltover

OBRAŻENIA PODSTAWOWE30/70/110/150/190 pkt. ⇒ 50/90/130/170/210 pkt.
SKALOWANIE1,3/1,4/1,5/1,6/1,7 pkt. całkowitych obrażeń od ataku (bez zmian)
OBRAŻENIA PRZECHODZĄCE67% ⇒ 60%

R — Strzał w Dziesiątkę

ZASIĘG2000/2500/3000 jedn. ⇒ 3500 jedn. na wszystkich poziomach

Corki

Zwiększone obrażenia R.

Wzmacniamy „nękające” obrażenia Corkiego.

R — Ogień Zaporowy

OBRAŻENIA PODSTAWOWE75/100/125 pkt. ⇒ 90/115/140 pkt.
OBRAŻENIA PODSTAWOWE POCISKU BURZĄCEGO150/200/250 pkt. ⇒ 180/230/280 pkt.

Singed

Zwiększone podstawowe zdrowie. Zwiększone obrażenia Rzutu na niższych poziomach.

Te zmiany pomogą Singedowi lepiej radzić sobie we wczesnej fazie gry w alei.

Podstawowe statystyki

PODSTAWOWE ZDROWIE580 pkt. ⇒ 610 pkt.

E — Rzut

OBRAŻENIA4/5/6/7/8% maksymalnego zdrowia celu ⇒ 6/6,5/7/7,5/8% maksymalnego zdrowia celu

Tristana

Zwiększone obrażenia E.

Ulepszamy zdolność Tristany do wysadzania wrogów w środkowej fazie gry.

E — Ładunek Wybuchowy

OBRAŻENIA PODSTAWOWE60/70/80/90/100 pkt. ⇒ 70/80/90/100/110 pkt.
SKALOWANIE0,5/0,65/0,8/0,95/1,1 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku ⇒ 0,5/0,7/0,9/1,1/1,3 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku
MAKSYMALNE OBRAŻENIA132/154/176/198/220 pkt. (+1,1/1,43/1,76/2,09/2,42 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 154/176/198/220/242 (+1,1/1,54/1,98/2,42/2,86 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku)

Varus

Zwiększone obrażenia Q wzmocnionego W na wyższych poziomach. Zwiększone obrażenia R na niższych poziomach.

Poprawiamy siłę Varusa przy osiąganiu skoków mocy we wczesnej i środkowej fazie gry.

W — Kołczan Rozkładu

OBRAŻENIA NIENAŁADOWANEGO EFEKTU UŻYCIA6/7/8/9/10% brakującego zdrowia celu (na poziomach 1/4/7/10/13) ⇒ 6/8/10/12/14% brakującego zdrowia celu (na poziomach 1/4/7/10/13)
OBRAŻENIA W PEŁNI NAŁADOWANEGO EFEKTU UŻYCIA9/10,5/12/13,5/15% brakującego zdrowia celu (na poziomach 1/4/7/10/13) ⇒ 9/12/15/18/21% brakującego zdrowia celu (na poziomach 1/4/7/10/13)

R — Łańcuch Zepsucia

OBRAŻENIA100/175/250 pkt. (+1,0 pkt. mocy umiejętności) ⇒ 150/200/250 pkt. (+1,0 pkt. mocy umiejętności)

Warwick

Zwiększone podstawowe obrażenia od ataku.

Ostrzymy pazury Warwicka.

Podstawowe statystyki

PODSTAWOWE OBRAŻENIA OD ATAKU63 pkt. ⇒ 65 pkt.

Przedmioty powiązane z Bluźnierczym Bożkiem

Zwiększone skrócenie czasu odnowienia Bluźnierczego Bożka. Zwiększona siła leczenia i tarcz w przypadku jego ulepszeń.

Wcześniej w tym sezonie zaklinacze radzili sobie lepiej niż wspierający magowie czy obrońcy, więc osłabiliśmy przedmioty powiązane z Bożkiem i czas działania poszczególnych tarcz. Od tamtej pory role się odwróciły i to zaklinacze nie mogą znaleźć sposobu na wpłynięcie na grę, nawet w mecie, w której królują obrażenia i w której można byłoby zrobić dobry użytek z ich talentów. Cofamy prawie połowę naszych wcześniejszych zmian, przywracając siłę przedmiotom powiązanym z Bożkiem, a poprzednie osłabienia czasu działania tarcz dopilnują, że granie przeciwko większym tarczom wciąż będzie fair.


Bluźnierczy Bożek

SKRÓCENIE CZASU ODNOWIENIA5% ⇒ 10%

Ognisty Trybularz

SIŁA LECZENIA I TARCZ8% ⇒ 10%

Tygiel Mikaela

SIŁA LECZENIA I TARCZ15% ⇒ 20%

Odkupienie

SIŁA LECZENIA I TARCZ8% ⇒ 10%

Znany błąd — opisy w grze nie odzwierciedlają zmiany, ale to tylko problem z opisami! Możecie być spokojni, że wasze leczenie i tarcze będą większe!

Proste osłabienia

Alistar

Zmniejszone obrażenia Tratowania na niższych poziomach.

Zmniejszamy presję wywieraną przez Alistara we wczesnej fazie gry, żeby jedną dobrą wymianą nie mógł automatycznie wygrać reszty fazy gry w alei.

E — Tratowanie

OBRAŻENIA PODSTAWOWE100/125/150/175/200 pkt. w ciągu 5 sek. ⇒ 80/110/140/170/200 pkt. w ciągu 5 sek.
DODATKOWE OBRAŻENIA WZMOCNIONEGO ATAKU55-310 pkt. (na poziomach 1-18) ⇒ 35-290 pkt. (na poziomach 1-18)

Cassiopeia

Zmniejszone obrażenia Q na wyższych poziomach, zwiększony koszt na wyższych poziomach.

Ograniczamy moc Trującego Wybuchu na wyższych poziomach ze względu na to, że maksymalizowanie Q stało się zbyt dobrą strategią.

Q — Trujący Wybuch

KOSZT50/55/60/65/70 pkt. many ⇒ 50/60/70/80/90 pkt. many
OBRAŻENIA PODSTAWOWE75/125/175/225/275 pkt. ⇒ 75/120/165/210/255 pkt.

Kassadin

Zmniejszona regeneracja zdrowia.

Sprawiamy, że wytrzymałość Kassadina we wczesnej fazie gry będzie bardziej opierała się na jego tarczy z Q.

Podstawowe statystyki

PODSTAWOWA REGENERACJA ZDROWIA8 pkt. ⇒ 6 pkt.

Neeko

Zmniejszone obrażenia Q.

Siła Neeko zbliżyła się do zdrowego poziomu, ponieważ gracze przyzwyczaili się do zmyłek, które wprowadza do gry przy użyciu umiejętności biernej i W. Na chwilę obecną wymaga ona jedynie małego osłabienia naciskania w alei we wczesnej fazie gry oraz kontroli alei. W okresie świątecznym będziemy monitorować, jak przyjmą się te zmiany.

Q — Kwitnący Wybuch

PODSTAWOWE OBRAŻENIA POCZĄTKOWE80/125/170/215/260 pkt. ⇒ 70/115/160/205/250 pkt.
OBRAŻENIA KOLEJNYCH ROZKWITNIĘĆ40/60/80/100/120 pkt. ⇒ 35/55/75/95/115 pkt.

Tiamat

Zwiększony koszt.

Zwiększamy ilość złota, jaką bohaterowie, którzy chcą mieć tylko Tiamat i nie ulepszać go szybko do Hydry, muszą zainwestować, by otrzymać ten przedmiot i płynące z niego korzyści dotyczące czyszczenia fal i pojedynkowania się.

KOSZT1200 szt. złota ⇒ 1325 szt. złota
ULEPSZENIAKoszt Krwiożerczej Hydry i Kolosalnej Hydry jest o 125 szt. złota mniejszy, całkowity koszt bez zmian.

Konwergencja Zeke’a

Zmniejszone obrażenia podpalonych ataków podstawowych sojusznika.

Osłabiamy agresywne możliwości Konwergencji, żeby wspierający obrońcy mogli rozważyć zakup innych przedmiotów.

PRZEWODNIKPodpalone podstawowe ataki sojusznika, z którym stworzona została więź, zadają wrogom 50% ⇒ 30% dodatkowych obrażeń magicznych w ciągu 2 sek.

Zewnętrzne wieże

Zwiększony pancerz i odporność na magię po zniknięciu opancerzenia wieży.

Opancerzenie wieży spełniło swoje zadanie, czyli przedłużyło fazę gry w alei w przypadkach, w których drużyny niszczą wieże najszybciej, jak tylko się da. Jednakże w mniej brutalnych alejach zewnętrzne wieże zbyt łatwo się rozpadają, gdy zniknie opancerzenie. Od teraz będą zachowywać podstawowy pancerz i odporność na magię z początku gry, a zniknięcie opancerzenia będzie usuwać tylko dodatkowy pancerz i odporność na magię, jakie dają płyty opancerzenia.

PANCERZ I ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ PO ZNIKNIĘCIU OPANCERZENIA WIEŻY0 pkt. ⇒ 40 pkt.

Podziel się ze znajomymi!