Opis patcha 9.15 Potyczek Taktycznych


Reklama

Defensywne cechy stają się silniejsze, ale strzeżcie się Pustki!


Cześć, taktycy, witajcie w opisie patcha 9.15 Potyczek Taktycznych.

W tym tygodniu defensywne pochodzenia i klasy zostają wzmocnione. Rycerze, strażnicy i szlachcice będą teraz stanowić solidniejszą przednią formację i/lub dawać swoje defensywne premie całej drużynie. Strzeżcie się jednak przerobionych potworów z Pustki, które chcą zmasakrować wasze szyki za pomocą obrażeń nieuchronnych. Zmniejszamy również ilość zdrowia traconego przez graczy co rundę, żeby otworzyć drogę większej liczbie strategii związanych z seriami zwycięstw i porażek. No i na koniec: cecha ninja została przerobiona, demony zostały osłabione, smoki nie są już obojętne na obrażenia magiczne, a piraci zarabiają więcej dublonów.

Planujemy opublikować wersję „B” tego patcha w przyszłą środę wieczorem. Zobaczymy się wtedy ponownie — przygotujemy dodatkowe zmiany wyważające i naprawimy parę błędów.

Użyjcie tego portalu, jeśli szukacie opisu patcha League of Legends!

A teraz do dzieła.

Blake „Riot Beernana” Edwards

Zmiany systemowe

Serie zwycięstw/porażek

Sprawiamy, że serie zwycięstw i porażek będą bardziej dochodowe.

  • Progi premii za serie zwycięstw/porażek: 2/5/8 ⇒ 2/4/7

Progi ulepszeń klas

Dodaliśmy nowe progi ulepszeń do kilku klas. Dlatego że… ponieważ. Ale nie przejmujcie się tym za bardzo, dobra?

  • Rewolwerowiec: 6 ⇒ rewolwerowcy mają szansę na zaatakowanie dodatkowe 3 razy.
  • Osiłek: 6 ⇒ wszystkie osiłki zyskują 1200 pkt. dodatkowego zdrowia
  • Zmiennokształtny: 6 ⇒ zmiennokształtni zyskują 120% dodatkowego zdrowia w momencie zmiany postaci
  • Mistrz miecza: 9 ⇒ mistrzowie miecza mają szansę na wyprowadzenie 4 dodatkowych ataków. (Tak, da się mieć tylu mistrzów miecza naraz. Powodzenia).

Obrażenia zadawane graczom

Zmniejszamy obrażenia, które gracze otrzymują od stworów oraz od bohaterów różnych kategorii i o różnej liczbie gwiazdek.

  • Obrażenia zadawane przez pająki/golema mistrzów żywiołów: 2 pkt. ⇒ 1 pkt.
  • Obrażenia zadawane przez jednogwiazdkowego bohatera 4. kategorii: 3 pkt. ⇒ 2 pkt.
  • Obrażenia zadawane przez jednogwiazdkowego bohatera 5. kategorii: 4 pkt. ⇒ 3 pkt.
  • Obrażenia zadawane przez dwugwiazdkowego bohatera 3. kategorii: 4 pkt. ⇒ 3 pkt.
  • Obrażenia zadawane przez dwugwiazdkowego bohatera 4. kategorii: 5 pkt. ⇒ 4 pkt.
  • Obrażenia zadawane przez dwugwiazdkowego bohatera 5. kategorii: 6 pkt. ⇒ 5 pkt.
  • Obrażenia zadawane przez trzygwiazdkowego bohatera 4. kategorii: 7 pkt. ⇒ 6 pkt.

Karuzela

  • Liczba dostępnych jednostek: 10 ⇒ 9

Zabójca

Osłabiliśmy zabójców w patchu 9.14B, ale wciąż chcemy, żeby mieli zastosowanie w innych kompozycjach (np. Rengar powinien być grywalny w kompozycji dzikich). Pakujemy więc trochę mocy w ich umiejętności, a nie w statystyki, ponieważ nie chcemy, żeby premia wynikająca z cechy „zabójca” stała się zbyt potężna w połączeniu z nowymi ulepszeniami. Wprowadziliśmy również parę zmian systemowych, które wpływają na poruszanie się zabójców w walce i sposób obierania przez nich celów. Dzięki temu powinno pojawić się więcej możliwości na skontrowanie ustawienia zabójców.

  • Zabójcy skaczą wcześniej i szybciej.
  • Bohaterowie niebędący zabójcami poruszają się wolniej na początku walki.
  • Zabójców można obrać za cel wcześniej.
  • Obrażenia od ataku Evelynn: 60 pkt. ⇒ 70 pkt.
  • Obrażenia umiejętności Evelynn: 200/250/350 pkt. ⇒ 200/300/400 pkt.
  • Liczba celów umiejętności Katariny: 3/5/7 ⇒ 4/6/8
  • Obrażenia od ataku Rengara: 65 pkt. ⇒ 70 pkt.
  • Prędkość ataku Rengara: 0,55 jedn. ⇒ 0,60 jedn.
  • Dodatkowa prędkość ataku Rengara po użyciu umiejętności: 0,3/0,5/0,7 jedn. ⇒ 0,4/0,7/1,0 jedn.

Demon

Demony okazały się być dość mocne, więc zmieniamy je, żeby nie wymknęły się spod kontroli.

  • Demony: 25%/50%/85% szansy na wypalenie many ⇒ 20%/35%/60% szansy na wypalenie many
  • Obrażenia umiejętności Varusa: 400/600/800 pkt. ⇒ 300/550/800 pkt.
  • Obrażenia umiejętności Aatroxa: 400/700/1000 pkt. ⇒ 250/600/950 pkt.
  • Zdrowie Aatroxa: 750 pkt. ⇒ 700 pkt.
  • Obrażenia umiejętności Morgany: 300/375/450 pkt. ⇒ 200/325/450 pkt.

Smok

Stuprocentowa niewrażliwość smoków na magię nie dawała przeciwnikom wielu szans na podjęcie równej walki. Usuwamy ją i w ramach rekompensaty zwiększamy wytrzymałość smoków w inny sposób.

  • Smoki: niewrażliwość na obrażenia magiczne równa 100% ⇒ niewrażliwość na obrażenia magiczne równa 83%
  • Pancerz Shyvany: 20 pkt. ⇒ 30 pkt.
  • Zdrowie Aureliona Sola: 600 pkt. ⇒ 650 pkt.
  • Obrażenia umiejętności Aureliona Sola: 250/450/650 pkt. ⇒ 250/500/750 pkt.

Mistrz żywiołów

Zabraliśmy trochę mocy golemowi, ale w dalszym ciągu uważamy, że mistrzowie żywiołów powinni być potężnymi magami, którzy sprawdzą się również w innych kompozycjach, dlatego część tej zabranej mocy przekładamy do umiejętności.

  • Obrażenia umiejętności Lissandry: 150/200/250 pkt. ⇒ 150/275/400 pkt.
  • Obrażenia umiejętności Branda: 175/325/475 pkt. ⇒ 200/375/550 pkt.

Strażnik

Strażnicy znaleźli sobie niewielką niszę, ale posiadanie tylko jednego z nich na początku gry jest zbyt kłopotliwe. Dlatego wzmacniamy premię wynikającą z ich cechy i sprawiamy, że jako pojedyncze jednostki będą wytrzymalsi.

  • Strażnicy: (2) 40 pkt. pancerza za każdy ładunek ⇒ (2) 50 pkt. pancerza za każdy ładunek. Strażnicy nie wzmacniają samych siebie.
  • Pancerz Brauma: 25 pkt. ⇒ 75 pkt.
  • Pancerz Leony: 55 pkt. ⇒ 100 pkt.

Rycerz

Rycerze aktualnie dają radę jako dwuosobowa przednia formacja na początku gry, ale gdy ma się ich czterech albo sześciu, natychmiastowo tracą na wartości. Potęgujemy zatem „rycerskość” i od tej pory rycerze będą chronić całą waszą drużynę. Ciosy słabeuszy nie przebiją się przez ten pancerz!

  • Rycerze blokują 20/40/80 pkt. obrażeń od ataków podstawowych ⇒ wasza drużyna ignoruje 15/30/55 pkt. obrażeń ze wszystkich źródeł
  • Pancerz Dariusa: 25 pkt. ⇒ 40 pkt.
  • Pancerz Garena: 35 pkt. ⇒ 40 pkt.
  • Pancerz Mordekaisera: 35 pkt. ⇒ 40 pkt.
  • Pancerz Sejuani: 35 pkt. ⇒ 40 pkt.
  • Czas działania ogłuszenia umiejętności Sejuani: 2/3,5/5 sek. ⇒ 2/4/6 sek.
  • Zdrowie Kayle: 800 pkt. ⇒ 750 pkt.
  • Pancerz Kayle: 35 pkt. ⇒ 40 pkt.

Ninja

Stara premia zapewniana przez cechę „ninja” miała spore problemy związane ze skalowaniem, szczególnie w połączeniu z premią zabójców. Chcemy, żeby posiadanie jednego ninja w drużynie wciąż było atrakcyjną opcją. Jeśli natomiast uda się wam zebrać wszystkich czterech ninja, zaczną mocno okładać wrogów zarówno atakami podstawowymi, jak i umiejętnościami.

  • Premia wynikająca z cechy „ninja”: (1) +40% obrażeń od ataku / (4) +80% obrażeń od ataku ⇒ (1) +40 pkt. obrażeń od ataku i mocy umiejętności / (4) +60 pkt. obrażeń od ataku i mocy umiejętności
  • Prędkość ataku Shena: 0,6 jedn. ⇒ 0,7 jedn.
  • Prędkość ataku Zeda: 0,6 jedn. ⇒ 0,65 jedn.
  • Obrażenia od ataku Zeda: 60 pkt. ⇒ 65 pkt.
  • Obrażenia umiejętności Kennena: 400/650/900 pkt. ⇒ 225/450/675 pkt.
  • Obrażenia umiejętności Akali: 200/375/550 pkt. ⇒ 150/275/400 pkt.

Szlachcic

Wzmocnienie szlachciców powinno być niezwykle mocne, gdy uda wam się je zdobyć, ale nie dawało odporności na magię, więc nie do końca takie było. Postanowiliśmy to naprawić. Zmieniamy również prędkość ataku i obrażenia wielu szlachciców, żeby mogli lepiej wykorzystywać wzmocnienie, nie tracąc przy tym pary.

  • Szlachcice: 100 pkt. pancerza/+35 pkt. zdrowia przy trafieniu ⇒ 60 pkt. pancerza i odporności na magię/+35 pkt. zdrowia przy trafieniu
  • Obrażenia od ataku Vayne: 45 pkt. ⇒ 40 pkt.
  • Prędkość ataku Vayne: 0,65 jedn. ⇒ 0,75 jedn.
  • Obrażenia od ataku Garena: 55 pkt. ⇒ 50 pkt.
  • Prędkość ataku Garena: 0,55 jedn. ⇒ 0,6 jedn.
  • Obrażenia umiejętności Garena: 450/585/720 pkt. ⇒ 360/585/810 pkt.
  • Garen: Naprawiono błąd powodujący, że nie mógł się ruszać podczas wirowania. Beyblade wraca do akcji!

Pirat

Prawdopodobnie przesadziliśmy z osłabieniem piratów, bo baliśmy się, że za mocno wpłyną na strategie nakierowane na oszczędzanie złota. Sprawiamy, że buty i rybie szkielety będą pojawiać się rzadziej i modyfikujemy paru bohaterów.

  • Piraci: średnia liczba sztuk złota na skrzynię: 1,6 ⇒ 1,75
  • Prędkość ataku Gravesa: 0,5 jedn. ⇒ 0,55 jedn.
  • Twisted Fate: zwiększono prędkość rzucania umiejętności
  • Obrażenia umiejętności Twisted Fate’a: 100/150/200 pkt. ⇒ 150/250/350 pkt.

Mieszkaniec Pustki

W tym patchu kompletnie zmieniamy tożsamość mieszkańców Pustki. To przecież potwory potrafiące siłą przedrzeć się przez linię obrony, na którą tak ciężko pracowaliście. Wystrzegajcie się Pustki!

  • Premia wynikająca z cechy „mieszkaniec Pustki”: wszystkie wasze jednostki ignorują 50% pancerza ⇒ mieszkańcy Pustki zadają teraz obrażenia nieuchronne.
  • Obrażenia od ataku Kassadina: 45 pkt. ⇒ 55 pkt.
  • Prędkość ataku Kassadina: 0,65 jedn. ⇒ 0,6 jedn.
  • Obrażenia umiejętności Kha’Zixa zadawane nieodizolowanym celom: 150/250/350 pkt. ⇒ 150/300/450 pkt.
  • Obrażenia od ataku Kha’Zixa: 50 pkt. ⇒ 55 pkt.
  • Obrażenia od ataku Rek’Sai: 40 pkt. ⇒ 50 pkt.
  • Obrażenia od ataku Rek’Sai: 150/250/350 pkt. ⇒ 200/350/500 pkt.
  • Leczenie Rek’Sai z umiejętności: 300/400/500 pkt. ⇒ 150/300/450 pkt.
  • Prędkość ataku Cho’Gatha: 0,55 jedn. ⇒ 0,6 jedn.
  • Obrażenia umiejętności Cho’Gatha: 200/400/600 pkt. ⇒ 250/500/750 pkt.
  • Czas działania podrzucenia umiejętności Cho’Gatha: 1,5/2/2,5 sek. ⇒ 1,5/1,75/2 sek.

Yordle

Yordlowie radzą sobie całkiem nieźle, ale fakt, że ich unik nie działa na niektóre rzeczy, na które zapewne działać powinien, może frustrować. Wprowadzamy małą zmianę i poprawiamy premię przy trzech Yordlach, żebyście mogli wrzucić ich do wielu innych kompozycji.

  • Yordlowie: (3) 25% szansy na unik / (6) 60% szansy na unik ⇒ (3) 30% szansy na unik / (6) 55% szansy na unik. Yordlowie unikają również efektów przy trafieniu.
  • Pancerz Lulu: 25 pkt. ⇒ 20 pkt.
  • Zdrowie Veigara: 450 pkt. ⇒ 500 pkt.
  • Obrażenia od ataku Gnara: 45 pkt. ⇒ 50 pkt.

Inni bohaterowie

Jest parę jednostek, które zmieniamy bez wpływania na ich cechy. Zwiększamy prawdopodobieństwo tego, że Blitzcrank drugi raz użyje przyciągnięcia. Karthus powinien być trochę straszniejszy. Yasuo nie masakruje bohaterów 1 na 1, tak jak powinien to robić, zważywszy na to, że jest bohaterem 5. kategorii, więc delikatnie go wzmacniamy. No i na koniec: Ashe i Kindred są zbyt słabi, dlatego zwiększamy ich obrażenia.

  • Mana Blitzcranka: 150 pkt. ⇒ 125 pkt.
  • Obrażenia od ataku Ashe: 60 pkt. ⇒ 65 pkt.
  • Obrażenia od ataku Kindred: 55 pkt. ⇒ 60 pkt.
  • Czas rzucenia umiejętności Morgany: 0,35 sek. ⇒ 0,5 sek. — taki jak u wszystkich innych bohaterów
  • Obrażenia od ataku Yasuo: 65 pkt. ⇒ 75 pkt.
  • Obrażenia umiejętności Karthusa: 350/600/850 pkt. ⇒ 400/700/1000 pkt.
  • Liczba celów umiejętności Karthusa: 4/7/10 ⇒ 5/9/13

Przedmioty

Naszyjnik Żelaznych Solari został przerobiony. Wciąż zapewnia cenne tarcze na początku walki, ale nie są one już trwałe.

  • Naszyjnik zapewnia tarczę o wytrzymałości 200 pkt. ⇒ Naszyjnik zapewnia tarczę o wytrzymałości 250 pkt., która działa przez 4 sek.
  • Obrażenia Jonowej Iskry: 200 pkt. ⇒ 150 pkt.
  • Czas działania uciszenia Uciszacza: 5 sek. ⇒ 3 sek.
  • Obrażenia Kosy Statikka: 100 pkt. ⇒ 90 pkt.

Zmiany efektów wizualnych i poprawa czytelności

  • Akali: poprawiono efekty wizualne umiejętności bohaterki, żeby lepiej odpowiadały jej prawdziwemu obszarowi trafienia.
  • Gangplank: poprawiono stawianie beczek; teraz utrzymują się one, jeśli GP zginie po zapaleniu lontu.
  • Kayle: dodano efekty wizualne użycia umiejętności i poprawiono efekty wizualne ataku podstawowego.
  • Kennen: zmieniono animację odtwarzaną podczas rzucania umiejętności.
  • Morgana: zwiększono czas rzucenia umiejętności, żeby odpowiadał czasowi rzucenia umiejętności innych bohaterów.
  • Sejuani: zmieniono animację odtwarzaną podczas rzucania umiejętności.
  • Volibear: zmieniono animację odtwarzaną podczas trafienia krytycznego.

Naprawione błędy

  • Rek’Sai będzie teraz leczona przez Odkupienie, gdy jest Zanurzona.
  • Przedmiot Darkin nie będzie już dawał many demonom, jeśli wyposaży się w niego bohatera w fazie bitwy.
  • Vayne nie może już nakładać efektu Srebrnych Bełtów na jednostki znajdujące się w Schronieniu Ducha Shena.
  • Mroźne Serce nie będzie już psuło się na czas jednej rundy, kiedy sprzeda się jednostkę, która je posiada.
  • Smoczy Szpon nie będzie już zmniejszał obrażeń od umiejętności bohaterów, które zadają obrażenia nieuchronne.
  • Przycisk „Zagraj ponownie” zaprowadzi was z powrotem do tej samej kolejki, w której przed chwilą rozegraliście grę (uważamy, że to czarny koń w wyścigu o tytuł najlepszej zmiany tego patcha).
  • Czat głosowy i grupa pozostaną bez zmian na przestrzeni wielu gier.
Reklama

Podziel się ze znajomymi!