Opis patcha VALORANT 0.50


Reklama

Limit kredytów, dostosowanie kosztów umiejętności oraz ważne aktualizacje agentów i broni to elementy tego niemałego patcha.


Opis patcha 0.50 wbija szybciej niż ja swoją żelazną rangę. Tym razem mamy dla was treści, na myśl o których redaktorom wiki pocą się ręce, a więc zaczynajmy.

Wszystkie karabiny zostały zaktualizowane, by pojedyncze strzały i serie były bardziej skuteczne. Chodzi o to, aby wspierać różnorodne style gry z karabinami (pojedyncze strzały, krótkie serie czy długie serie), adekwatnie do sytuacji. Ma to związek z „czasem stabilizacji broni”, o czym szerzej wspominamy w dalszej części.

Sage, Cypher, Omen, Viper, Brimstone oraz Phoenix przeszli pewne zmiany, aby lepiej odnajdywali się w przypisanych im rolach oraz w celu zbalansowania umiejętności, które niekiedy były zbyt słabe lub zbyt potężne.

Pozostałe kwestie — dostosowaliśmy koszt niektórych umiejętności agentów, by lepiej oddać ich wpływ na grę. Zmniejszyliśmy także limit kredytów, które w trakcie gry może zgromadzić drużyna, by przeciwnicy byli w stanie ich dogonić, dlatego ich maksymalna liczba to… 9000. Teraz Spike automatycznie spada na ziemię, jeśli utknie gdzieś wyżej (możecie zatem przestać błagać o pomoc wyższych kolegów).

Zobaczycie, że każdej mapie poświęciliśmy nieco uwagi, by pozbyć się kilku luk i poprawić rozmieszczenie części barier.

ROZGRYWKA I WYWAŻENIE

AKTUALIZACJE BRONI

  • Gracze po przejściu z biegu do zatrzymania się nie będą już przechodzić w stan „celności w chodzie”.
    • Zauważyliśmy, że wielu graczy przechodziło w ten stan po zatrzymaniu się z biegu, co wyglądało tak, jakby ich pociski były wystrzeliwane i trafiały na pełnej prędkości.
  • Zwiększono pułap szybkości związanej z celnością martwej strefy z 25% do 30%.
    • Ponieważ obecnie nie można uzyskać celności w chodzie przy przejściu z biegu do zatrzymania się, zwiększyliśmy nieco rozmiar martwej strefy (stanu pełnej celności), by możliwe było szybsze oddanie celnych strzałów.

WSZYSTKIE KARABINY

  • Czas stabilizacji wszystkich karabinów został zaktualizowany, by pojedyncze strzały i serie były bardziej skuteczne. Niecelność wzrasta za każdym razem, gdy strzela się z broni przed osiągnięciem czasu jej pełnej stabilizacji.
  • Podstawowa celność w chodzie: 0,6° >> 0,8°.
    • Uznaliśmy, że wystrzeliwanie długich serii z karabinów podczas chodzenia jest bardziej skuteczne, niż byśmy chcieli, zwłaszcza na większych dystansach. Zmniejszymy tę celność i będziemy dalej monitorować temat.
  • Vandal:
    • Odrzut poziomy (odchylenie) zmniejszono o 15% podczas kucania i stania.
      • Tak miało być od początku, a obecne zmiany odpowiadają korzyściom, jakie przynosi kucanie podczas korzystania z pozostałych karabinów.
    • Czas stabilizacji broni: 0,4 s >> 0,375 s.
    • Skuteczność pojedynczego strzału: 4 >> 6.
  • Phantom:
    • Naprawiono błąd, w wyniku którego czas stabilizacji broni był dłuższy niż zakładano.
    • Czas stabilizacji broni: 0,55 s >> 0,325 s.
  • Bulldog (ogień ciągły):
    • Naprawiono błąd, w wyniku którego czas stabilizacji broni był dłuższy niż zakładano.
    • Czas stabilizacji broni: 0,55 s >> 0,325 s.
  • Guardian:
    • Naprawiono błąd, w wyniku którego czas stabilizacji broni był dłuższy niż zakładano.
    • Czas stabilizacji broni: 0,4 s >> 0,35 s.

Karabiny maszynowe wypadają zdecydowanie gorzej niż pozostałe bronie w ich przedziale cenowym. Zadaniem karabinów maszynowych jest posyłać duże ilości pocisków — mają być potężne, gdy już wciśnie się spust. Trudno jest to wyważyć, skoro jeden pocisk z Vandala może posłać gracza do piachu. Chcemy uczynić karabiny maszynowe lepszymi w ich niszy (czyli wystrzeliwaniu ogromu pocisków), jednocześnie zwiększając moc Aresa do poziomu zbieżnego z tym, jakie mają bronie w jego przedziale cenowym.

  • Ares
    • Obniżono cenę z 1700 do 1600 kredytów.
    • Błąd strzelania (ta wartość to krzywa o średnich wartościach między każdym pociskiem — pocisk numer 2 charakteryzuje odrobinę mniejszy błąd niż pocisk numer 1 itd.).
      • Pocisk nr 1: 1,0° >> 0,8°.
      • Pocisk nr 5: 0,85° >> 0,75°.
      • Pocisk nr 10: 0,75° >> 0,7°.
    • Zmniejszono wartość i intensywność odrzutu poziomego (odchylenia) po pierwszych 8 pociskach.
  • Odin
    • Zmniejszono wartość i intensywność odrzutu poziomego (odchylenia) po pierwszych 8 pociskach.

AKTUALIZACJE AGENTÓW

SAGE

  • Czas działania Spowalniającej Kuli na danym obszarze skrócono z 9 do 7 sekund.
  • Wartość spowolnienia Spowalniającej Kuli spadła z 65% do 50%.
    • Wszyscy wiemy, że Sage jest przepakowana. Postanowiliśmy spróbować ograniczyć jej moc powstrzymywania przeciwników, jednocześnie umożliwiając jej dalsze pełnienie w VALORANT roli głównej postaci zatrzymującej wrogów. Zmiany te mają na celu zmniejszenie skuteczności jej Spowalniających Kul, zwłaszcza jeśli zostaną rzucone obok siebie.

CYPHER

  • Cyberklatka nie spowalnia już przeciwników, którzy przez nią przejdą.
    • Zawsze uważaliśmy Cyphera za głównego strażnika, który gromadzi informacje na temat swoich wrogów i wykańcza ich po kolei, jednak spowolnienie, jakie zapewniała jego klatka, umożliwiało mu wejście w zakres kompetencji Sage poprzez działanie na całą wrogą drużynę. Nadal uważamy, że klatka pozwoli mu zyskać nieco czasu, jednak teraz przeciwnicy otrzymają dodatkowe opcje w starciu z jego środkami obrony, zwłaszcza jeśli skoordynują działania.
  • Czas odnowienia kamery szpiegowskiej po jej zniszczeniu wydłużono z 30 do 45 sekund.
    • Dotychczas kamery szpiegowskie wlatywały na terytorium wroga niczym lotki Sovy na początku rundy, ponieważ kara za stracenie jednej z nich w wyniku zniszczenia przez przeciwnika była niewielka. Oby ta zmiana sprawiła, że gracze zechcą szukać dobrych kryjówek na swoją pierwszą kamerę (byle nie wewnątrz skrzyń).

OMEN

  • Czas trwania dymu z Mrocznej Osłony wydłużono z 12 do 15 sekund.
  • Zmniejszono prędkość pocisku dymnego z Mrocznej Osłony.
  • Czas odnowienia Mrocznej Osłony wydłużono z 30 do 35 sekund.
    • Zauważyliśmy, zwłaszcza u graczy z wyższą rangą, że Brimstone stał się główną postacią kontrolującą, dlatego chcieliśmy dać jego towarzyszom „kopa”, aby zwiększyć ich skuteczność, jednocześnie zachowując ich unikatowy charakter.
  • Zwiększono promień Jadowitego Ukąszenia z 350 do 450.
    • Zwiększamy promień Jadowitego Ukąszenia, by odpowiadał innym umiejętnościom obszarowym.

VIPER

  • Zwiększono promień Jadowitego Ukąszenia z 350 do 450.
    • Zwiększamy promień Jadowitego Ukąszenia, by odpowiadał innym umiejętnościom obszarowym.

BRIMSTONE/PHOENIX/VIPER

  • Widzimy was, skoczni gracze, przeskakujący przez Podpalacz, kulę ognia oraz Jadowite Ukąszenie bez otrzymywania obrażeń. Nie zamierzamy całkowicie usunąć tej możliwości, jednak nie chcemy, żeby sprawiała ona, że cały zestaw umiejętności postaci będzie bezużyteczny.
    • Wysokość potrzebna do wyskoczenia z zasięgu obszarowych umiejętności zadających obrażenia zwiększono z 80 do 120 jednostek.
    • Zwiększono częstotliwość obrażeń zadawanych przez Jadowite Ukąszenie, kulę ognia i Podpalacz (suma obrażeń na sekundę nie uległa zmianie).

ZMIANY KOSZTU ZAKUPU UMIEJĘTNOŚCI AGENTÓW

  • Stwierdziliśmy, że koszt zakupu niektórych umiejętności nie odzwierciedlał należycie ich wpływu na rozgrywkę, dlatego dokonaliśmy pewnych zmian, które to naprawiają.
    • Kula Bariery Sage — wzrost z 300 do 400 kredytów.
    • Bombowa Paka Raze — wzrost ze 100 do 200 kredytów.
    • Podkręcona Piłka Phoenixa — wzrost ze 100 do 200 kredytów.
    • Podpalacz Brimstone’a — wzrost z 200 do 300 kredytów.
    • Prąd Wstępujący Jett — zmniejszenie z 200 do 100 kredytów.

PANCERZ AGENTÓW

  • Pancerz, który zostaje z poprzednich rund, nie ulega zniszczeniu po zakupie nowego, dzięki czemu można sprzedać nowo nabyty pancerz i wrócić do poprzedniego (dotychczas zostawało się bez pancerza).

MAKSYMALNY LIMIT KREDYTÓW

  • Górny limit kredytów został zmniejszony z 12 000 do 9000.
    • Zauważyliśmy, że gracze i drużyny, które zdołają zaoszczędzić większą liczbę kredytów, zbyt długo są w stanie utrzymać dobrą ekonomię, przez co ich przeciwnicy zazwyczaj nie mogą skutecznie im się przeciwstawić pod tym względem.

AKTUALIZACJE POSTACI

  • Sowi dron Sovy ma teraz słyszalny dźwięk silniczków.
    • Dźwięk powinien lepiej odzwierciedlać motywy, a jednocześnie zachować sposób, w jaki dźwięk poprzedniej wersji Sowiego drona był słyszalny dla sojuszników i przeciwników w widoku z 3 osoby.

AKTUALIZACJE MAP

SPLIT

Atakujący nie mogli skutecznie kontrolować terenu na całym obszarze mapy. Dokonaliśmy kilku zmian, które powinny zapewnić atakującym więcej okazji do zajęcia głównej części A, górnej części środka oraz wieży B.

  • Lokalizacje barier (te przezroczysto-niebieskie ściany) zostały dostosowane na całej mapie, by atakujący mogli skuteczniej kontrolować teren na całym jej obszarze.
    • Bariera obrońców na środku punktu B została cofnięta. Nowe bariery znajdują się przy wejściu do wentyli oraz na górze schodów wieży B.
    • Bariera obrońców została cofnięta przy rampach punktu A.
    • Bariera atakujących została wysunięta do przodu w głównej części A.
    • Bariera atakujących została nieco wysunięta do przodu w głównej części B.
  • Dostosowano kąt ściany z lewej strony wewnętrznej części wieży B, widocznej podczas wchodzenia na schody ze środka.
    • Dzięki temu nie dochodzi już do sytuacji 50 na 50 ze sprawdzaniem tej miejscówki, co pomoże graczom próbującym zyskać kontrolę nad wieżą B.
  • Skrzynia z promienitem w B została zmieniona na metalową, by zapewnić lepszą osłonę podczas podkładania Spike’a.
  • Zaktualizowano grafikę, by poprawić wydajność na całej mapie.

HAVEN

  • Wdrożyliśmy nowy system związany z lukami na mapie, dzięki któremu każdy, kto spróbuje opuścić pole gry, może tego pożałować.
  • Zaktualizowano kilka sekcji na ziemi, dzięki czemu w tych miejscach odgrywany jest adekwatny do użytego materiału dźwięk.

SPLIT/HAVEN/BIND

  •  Naprawiono luki, dzięki którym gracze mogli nadużywać kamery szpiegowskiej Cyphera na wszystkich trzech mapach. Ogromne podziękowania dla wszystkich, którzy pomogli nam je namierzyć, w tym dla osób streamujących, które oglądaliśmy przez dwa dni, spisując każde umiejscowienie kamery i naprawiając to w czasie rzeczywistym.
  • Tylna część barier odrodzenia jest teraz nieprzezroczysta, by zapobiec różnym nadużyciom.
  • Spike spada teraz automatycznego ze zbyt wysokich miejsc.
  • Naprawiono wiele miejsc, w których lotka zwiadowcza Sovy mogła zbyt głęboko wejść w geometrię mapy — tu także dziękujemy wszystkim, którzy nam pomogli!

HUD I INTERFEJS UŻYTKOWNIKA

  • Na tablicy wyników widoczny jest teraz pancerz członków drużyny.
  • Podczas podkładania Spike’a jego ikona w górnej części interfejsu użytkownika pulsuje wraz z dźwiękiem.
  • Nowa grafika sygnałów ma na celu poprawę ich czytelności.
  • Portrety
    • Na powrót włączono portrety dla ikon graczy na minimapie.
    • O kilka pikseli zmniejszono rozmiar portretów i ikon.
    • Dodano kolor dla ikony gracza na własnej minimapie oraz pogrubiono jej ramkę, by łatwiej było się odnaleźć (na minimapie, nie w życiu).
  • Dodano regulację wiadomości na czacie podczas korzystania z menu radia lub koła komend radiowych.
  • Nieznacznie zwiększono rozmiar tekstu zniszczonego pancerza, by łatwiej go było zauważyć.
  • Przeniesiono menu informujące o tytułach, by otwierało się w bardziej sensownym miejscu.
  • Przesunięto przycisk „Opuść grę” bliżej innych przycisków „wyjścia” w menu.
  • Kolor przycisku wylogowania zmieniono na czerwony, by odpowiadał kolorowi przycisku wyjścia.
  • Zmieniono umiejscowienie przycisku „Pomiń” na ekranie MVP, aby gracze przypadkowo nie wciskali przycisku „Zagraj ponownie”, kiedy spamują przycisk pominięcia.
  • Dostosowano zachowanie koła komend radiowych, by rolka myszy zawsze wybierała pozostałe koła, niezależnie od przypisanych klawiszy.
  • Ikona „Potrzebuję pomocy” została zmieniona z małego robala na flagę.
  • Włączono ikony ataku/obrony w górnej, środkowej części interfejsu użytkownika dla wszystkich graczy, nie tylko dla obserwatorów.
  • Dodano kwestię dialogową postaci „Ult prawie gotowy”, kiedy używa ona komend radiowych związanych ze stanem ulta i brakuje jej 1 punktu do pełnego naładowania.

JAKOŚĆ ROZGRYWKI

  •  Oszustów nie nazywamy już „hakerami”.
  • Dodano ustawienia filtra przekleństw. Po jego włączeniu wszystkie przekleństwa z czatu zostaną odfiltrowane.
  • Dodano ustawienie umożliwiające przełączanie się pomiędzy chodem a biegiem.
  • Toksyczna Chmura Viper nie uruchamia już czasu odnowienia po wybraniu jej w trakcie fazy zakupów.
  • Dodano kolory dla przeciwników w trakcie użycia Furii Łowcy Sovy.
  • Dodano animację ulepszenia kontraktu podczas odblokowywania darmowej postaci lub kupowania poziomów kontraktu.
  • Dodano podpowiedzi i wyjaśnienia, które pomogą nowym graczom aktywować pierwszy kontrakt.
  • Nieposiadane poziomy skórek wyświetlają teraz swój indywidualny koszt (w Punktach Promienitu) i opis na stronach kolekcji.
  • Dokonano optymalizacji wydajności, by zapobiec spadkom wartości FPS, kiedy strzela gracz lub jego sojusznicy.
  • Dokonano różnych usprawnień w panelu społeczności, aby gracze lepiej radzili sobie z błędami i wiadomościami.
  • Ustawienie minimapy „Wyśrodkowanie na gracza” jest teraz opcją domyślną.
  • Zmieniono nazwę ustawienia graficznego „Ulepszenie grafiki w widoku pierwszoosobowym” na „Bloom”.
    • Zgodnie z tym, co odkrył u/Far_OW na reddicie, ustawienie to wpływa nie tylko na grafikę w widoku z pierwszej osoby — jest to efekt graficzny zwany „bloom” (poświata), który wpływa przede wszystkim na renderowanie broni.
  • Zmieniono nazwę ustawienia graficznego „Cienie” na „Cienie w widoku pierwszoosobowym”.
    • To ustawienie wpływa wyłącznie na cienie rzucane na broń, dłonie i ręce gracza.
  • HUD obserwatora
    • Zabici gracze będą teraz wyszarzali w HUD-zie, a nie ukryci.
    • Po zmianie stron w HUD-zie zamienione zostaną kolory drużyn, a nie ich umiejscowienie.

NAPRAWIONE BŁĘDY: W GRZE

  • Cypher i Sova nie będą już unosić się w powietrzu, jeśli ściana z Kuli Bariery Sage, na której stoją, zostanie zniszczona, gdy używają odpowiednio kamery szpiegowskiej lub Sowiego drona.
  • Cypher nie może już podnieść własnej pułapki po tym, jak uruchomił ją przeciwnik.
  • Sowi dron Sovy nie wystrzeliwuje już lotek ciągiem, jeśli któraś trafi przeciwnika.
  • Zmniejszono rozmiar kolizji na strzałach Sovy, aby nie mogły one utknąć na rogach, jeśli zostaną wystrzelone w ich pobliżu.
  • Usunięto tymczasową siatkę z pocisku Toksycznej Zasłony Viper.
  • Podczas używania koła sygnalizowania na mapie PPM prawidłowo anuluje teraz akcję i nie odpala sygnału.
  • Naprawiono błąd powodujący, że interfejs Spike’a czasami nachodził na HUD.
  • Naprawiono błąd powodujący, że licznik amunicji w HUD-zie znikał w przypadku przełączenia na nóż i powrotu do broni przy niskim poziomie amunicji.
  • Usunięto ikonę Spike’a, która była widoczna przy wrogich graczach na minimapie.
  • Spike’a nie można już częściowo podkładać w geometrii mapy.
    • Naprawia to także błąd, w wyniku którego kamera Spike’a wyświetlała obraz z jego środka.
  • Bariery na minimapie nie są już wyświetlane nieprawidłowo, kiedy w trakcie zakupów otwarta zostanie duża mapa.
  • Naprawiono błąd powodujący różnorakie problemy, kiedy wielu graczy w tym samym momencie kupowało broń.
  • Naprawiono błąd powodujący, że gra przycinała się bądź zacinała podczas otwierania menu opcji w grze.
  • Naprawiono błąd powodujący, że gra przycinała się bądź zacinała podczas otwierania sklepu w grze.
  • Naprawiono rzadki błąd związany z poruszaniem się, który powodował, że wskrzeszeni, oznaczeni gracze nie poruszali się płynnie w widoku pierwszoosobowym.
  • Naprawiono błąd powodujący, że w niektórych broniach ogień z lufy nie był widoczny w widoku pierwszoosobowym przy wyłączonych smugach.
  • Naprawiono rzadki błąd powodujący, że gracze wyglądali na stojących, kiedy tak naprawdę kucali.
  • Szczegóły dotyczące umiejętności w raporcie z bitwy będą teraz prawidłowo wyświetlane w fazie zakupów, kiedy drużyny zmienią strony.
  • Naprawiono różnego rodzaju błędy HUD-u związane z trybem obserwatora.
  • Obserwatorzy mogą teraz oglądać animacje sprawdzania broni.
  • Naprawiono błąd powodujący, że kamera mogła zająć nieprawidłową pozycję podczas wyboru postaci.
  • Naprawiono błąd powodujący, że raport z bitwy wyświetlał 150 pkt. obrażeń, a mimo to przeciwnik wciąż żył (w przypadkach, kiedy nie korzystano z leczenia).
  • Naprawiono błąd powodujący, że aktywność głosowa któregoś z członków drużyny podświetlała nie tylko jego ikonę nad postacią.
  • Wybranie sygnału na kole sygnalizowania i anulowanie nie uruchamia kolejny raz anulowanego sygnału, kiedy gracz korzysta ponownie z podstawowego sygnału.

NAPRAWIONE BŁĘDY: KLIENT GRY

  • Naprawiono nieprawidłowe umiejscowienie tekstu po najechaniu kursorem na nagrody w kontrakcie.
  • Naprawiono błąd powodujący, że zwroty za zakupy nie były widoczne w kliencie gry do czasu jego restartu.
  • Naprawiono błąd powodujący, że karty graczy były przycięte na ekranie menu arsenału.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że w kilku językach opisy misji były przycięte.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego ustawienie graficzne „Rozmycie” nie włączało się poprawnie.
    • Włączenie tej opcji może mieć wpływ na wydajność w przypadku niektórych starszych kart graficznych.

Reklama

Podziel się ze znajomymi!