Opis patcha VALORANT 7.04
Witajcie w II akcie 7. odcinka.
Każdy nowy akt oznacza mnóstwo aktualizacji, zmian i nowości. Przywitajcie się z Sunset, naszą nową mapą, która znajduje się w mieście siedziby Riot. W tym patchu aktualizujemy agentów i wprowadzamy zmiany Breeze, których dostaliście przedsmak kilka tygodni temu.
Jak zwykle docenimy wszelkie nadesłane przez was uwagi. Dziękujemy!
AKTUALIZACJE AGENTÓW
VALORANT nakazuje wam podejmować trudne decyzje, gdy wejdziecie w kontakt z umiejętnościami użytkowymi wrogów – musicie wtedy strzelać, robić uniki i znaleźć odpowiednią chwilę na decyzyjne posunięcie. Chcemy, żeby po rundzie wszyscy mieli poczucie, że gdyby tylko zagrali trochę szybciej albo sprytniej, mogliby liczyć na lepszą zagrywkę. Nasz zespół zauważył, że w przypadku wielu umiejętności użytkowych lub ultów większego kalibru wasze możliwości kontrowania ich mogą czasami przytłaczać, przez co nie macie pewności, co się dzieje albo co moglibyście zrobić inaczej następnym razem.
Patch 7.04 zmieni ponad połowę wszystkich agentów, choć te zmiany są zdecydowanie skupione na zwiększeniu przejrzystości rozgrywki za sprawą następujących modyfikacji:
- Zmniejszamy częstotliwość, z jaką można używać ultów działających na dużym obszarze.
- Skracamy czas działania umiejętności użytkowych.
- Zmniejszamy zdrowie obiektów użytkowych, do których można strzelić.
- Wierzymy również, że poniższe aktualizacje kosztów ultów bardziej zrównoważą koszt potężnych ultów z presją, jaką nakładają na wrogów, dzięki czemu uzyskamy lepszy rytm używania umiejętności mogących zmienić wynik rundy i lepiej zarysowaną rywalizację pomiędzy ultami o wysokim koszcie a tymi o niskim, jeśli chodzi o ich wybieranie.
Choć wiele z tych zmian jest subtelnych, to mamy nadzieję, że ogólnie poprawią przejrzystość rozgrywki i pozwolą wam poczuć, że macie jeszcze więcej okazji do zaprezentowania swoich umiejętności.
BREACH
|
|
BRIMSTONE
|
FADE
|
GEKKO
|
|
|
KILLJOY
|
OMEN
|
SKYE
Skye dzięki mieszance umiejętności zwiadowczych i zagarniających przestrzeń umiejętności użytkowych stała się niezmienną częścią obecnej mety. Choć podoba nam się, że ta kombinacja potencjalnie pozwala na odblokowanie nowych kompozycji drużyn, odnosimy wrażenie, że Skye nie ma wyraźnych słabości w porównaniu z innymi agentami, zważywszy na niesamowitą wartość, jaką wnosi do gry. Te zmiany zmniejszają zasięg działania Przewodniego Światła. Dzięki temu wrogowie będą musieli rzadziej martwić się o jej błysk, gdy przeleci spory dystans bez aktywacji. Zmniejszyliśmy również zdrowie Wilczego Ciosu i Szperaczy, żeby wrogowie mogli się z nimi uporać nieco łatwiej. Ponadto zwiększamy koszt ulta Skye, aby lepiej pasował do wartości, jaką zapewnia.
Będziemy przyglądać się tym aktualizacjom, by sprawdzić, czy sprawią, że rywalizacja o uwagę graczy pomiędzy Skye a innymi agentami stanie się zdrowsza, czy będziemy potrzebować kolejnych zmian w którymkolwiek z kierunków.
|
|
|
SOVA
|
VIPER
|
ASTRA
Zauważyliśmy sporą różnicę w mocy między Studnią Grawitacyjną a Pulsem Nowej Astry. Naszym celem jest stworzenie lepiej zarysowanych zastosowań obu tych umiejętności: Studnia Grawitacyjna będzie narzędziem Astry do kontrolowania przestrzeni, a Puls Nowej posłuży jej do szybkiego wpłynięcia na dany obszar. Jednocześnie chcemy zmniejszyć przytłaczającą i długotrwałą presję, jaką zapewniają Astrze jej gwiazdy, dając wrogom szansę na przejście przez Studnię Grawitacyjną, gdy ta się aktywuje, jeśli zrobią to szybko.
Aktualizujemy również Kosmiczny Podział, by poprawić jego czytelność – eliminujemy niepewność dotyczącą tego, czy wy lub wasi wrogowie jesteście wystarczająco blisko ściany, by było was słychać. Uważamy, że dzięki tym zmianom ściana Astry otrzyma lepiej zarysowaną moc, którą łatwiej może wykorzystać ona sama i jej sojusznicy.
|
|
|
JETT
Od ostatnich zmian, jakie otrzymała Jett, cały czas jest ona stałą częścią rozgrywek rankingowych i profesjonalnych. Podoba nam się fakt, że dzięki zmianom doskoku z patcha 4.08 Jett musi grać rozważniej i bardziej taktycznie, ale wciąż czujemy, że ma solidniejsze momenty mocy i mniej problemów niż inni szturmowcy i ogólnie inni agenci.
Celem, który przyświecał nam przy tych zmianach, jest dalsze nakierowanie Jett do bycia agresywną, wymagającą dużej precyzji szturmowczynią, a osiągniemy to, zmuszając ją do podejmowania lepiej przemyślanych decyzji związanych z używaniem umiejętności i momentami mocy. Nie chcemy odbierać jej wyjątkowych zdolności do przebijania się przez wąskie gardła obstawione przez wrogów i wpadania na punkt, ale osłabiamy jej defensywną siłę trzymania kątów i możliwość wymazania taktycznych błędów umiejętnościami użytymi szybko jedna po drugiej.
Uważamy, że te zmiany wpłyną na ogólny poziom mocy i miejsce Jett w cyklu taktycznym wśród innych agentów, ale nie zmienią jej wyjątkowej roli i tożsamości fabularnej w składzie VALORANT. Żeby lepiej wytłumaczyć nasz proces myślowy stojący za tymi modyfikacjami, zapewniliśmy wam kontekst mówiący o tym, jak każda z nich pomoże nam osiągnąć wyżej wymienione cele. Będziemy również bacznie przyglądać się, jak te zmiany zostaną odebrane na wszystkich poziomach rozgrywek.
|
|
|
|
AKTUALIZACJE MAP
ZMIANY ROTACJI
- Breeze powróci do puli map w trybach rankingowym i nierankingowym.
- Pamiętajcie, że Fracture i Pearl nie będą obecnie w puli map w trybach rankingowym i nierankingowym.
NOWA MAPA: SUNSET
- Sunset, nasza najnowsza mapa, obejmuje trzy aleje i dwa punkty.
- Pamiętajcie, że kolejka tylko z mapą Sunset będzie grywalna jedynie w trybie Szybka Gra przez tydzień. Następnie przechodzi do rotacji map w trybach rankingowym i nierankingowym w patchu 7.05.
BREEZE
Skala i rozmiar Breeze to nieodłączny element projektu tej mapy, jednak chcemy nieco zaradzić czasom rotacji, upraszczając miejsca, w których może pojawić się zagrożenie, by odbijanie punktu nie było aż takie groźne. Zmiany te mają na celu ułatwienie obrony oraz odbicia punktów A i B, zwłaszcza gdy atakujący wykorzystują umiejętności użytkowe po podłożeniu Spike’a do zabezpieczenia zwycięstwa. Jednocześnie chcemy bardziej zachęcić atakujących do kontrolowania środka, by mogli wywierać presję na całej mapie.
ZMIANY FILARA NA ŚRODKU
Zablokowaliśmy jedną stronę środkowego filara i zawęziliśmy schowek na środku. W rezultacie środek powinien być nieco przystępniejszy w kwestii zmiany pozycji z nieco bardziej przewidywalnymi zagrożeniami.
Filar na środku
- Jedna strona została odgrodzona i dodano skrzynie.
Schowek na środku
- Jedna strona filaru została odgrodzona.
ZMIANY PUNKTU B
Zmodyfikowaliśmy punkt B, by pozycje przeciwnika były łatwiejsze do przewidzenia. Powinno to ułatwić odbicie punktu.
Punkt B
- Dodano skrzynie oraz usunięto część muru wokół punktu B i dodano jego nowe segmenty.
Tył B
- Dodano skrzynie, a schody zostały usunięte i odgrodzone.
ODGRODZONO SALĘ A
Sale wymagały mnóstwo uwagi obrońców, co często zmuszało ich do skupiania się na zbyt wielu miejscach jednocześnie. Odgradzając to miejsce, chcemy umożliwić obrońcom skupienie się na lokacji, z której nadchodzą przeciwnicy, i jednocześnie umożliwić obu drużynom zainwestowanie zasobów w pozostałe części mapy.
Sala A
- Część sali została odgrodzona płotem.
ZMIANY DRZWI NA ŚRODKU
Spodziewamy się, że na środku i w okolicy drzwi będzie dochodzić do większej liczby starć, więc powiększyliśmy ten obszar i dodaliśmy nowy stos skrzyń, który posłuży jako osłona.
Drewniane drzwi na środku
- Dodano skrzynie, a drzwi zostały całkowicie otwarte.
ODGRODZONO JASKINIĘ A I ZMODYFIKOWANO SKLEP A
Jaskinia powodowała sporą presję w sytuacjach po podłożeniu Spike’a, a rozdzielanie się przy A utrudniało obrońcom atak na obszar. Zmiany te mają na celu sprawienie, że główne podejście do A będzie bardziej neutralne i dawało nieco słabszą pozycję po podłożeniu Spike’a.
Jaskinia A
- Poszerzono jej wnętrze i dodano skrzynie.
Sklep A
- Wejście i wnętrze zostały poszerzone.
ZMODYFIKOWANO PIRAMIDY A I DODANO GRAFIKI, UŁATWIAJĄCE DAWANIE INFORMACJI
Dodaliśmy małe platformy u podnóża każdej piramidy, by ułatwić używanie wokół nich umiejętności użytkowych. Dodaliśmy również grafiki, ułatwiające ich rozróżnienie.
Punkt A
- Piramidy są teraz wyższe.
ZACHOWANIE GRACZY
POPRAWKI INTERFEJSU ZGŁASZANIA
- Poprawiliśmy czytelność, dodając ikony i wyświetlając szczegółowe opisy tekstowe po najechaniu kursorem myszki nad każdą nową ikoną.
- Podzieliliśmy listę zgłoszeń na kategorie po zakończeniu meczu, aby ułatwić analizę podejmowanych decyzji.
- Dodaliśmy informacje o zgłaszającym, by zminimalizować przypadki fałszywych zgłoszeń.
AKTUALIZACJE PREMIER
PREMIER OFICJALNIE WYSTARTOWAŁO!
- Jeśli graliście w Fazie Zapłonu Premier, wasza drużyna i historia meczów zostaną przeniesione.
- Przyjmowanie zgłoszeń trwa do 7 września. Dokładna godzina zakończenia przyjmowania zgłoszeń różni się między Strefami. Pamiętajcie, żeby sprawdzić harmonogram w kliencie. Znajdziecie tam więcej informacji o ostatecznym terminie.
- W cotygodniowych meczach uświadczycie w pełni rywalizacyjną pulę map na przestrzeni siedmiu tygodni. Każdy tydzień będzie obejmował jedną dedykowaną mapę i maksymalnie dwa mecze na tej mapie. Mecze rozpoczynają się 7 września i będą rozgrywane do 21 października. Play-offy odbędą się 22 października.
- Jeśli do tego czasu zdobędziecie 675 punktów Wyniku Premier, zakwalifikujecie się i będziecie mieć szansę na zdobycie tytułu jednej z najlepszych drużyn w waszej dywizji.
- Postępy będą śledzone z fazy na fazę. Uczestnicy otrzymają odznakę dywizji na koniec każdej fazy.
- Dywizje zostaną podzielone na pięć kręgów: Otwarty, Średni, Zaawansowany, Elitarny i Zawodnik.
- Wszystkie szczegóły znajdziecie w naszym FAQ. Powodzenia w waszych meczach!
NAPRAWIONE BŁĘDY
AGENCI
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Kula Bariery (C) Sage mogła ulec zniszczeniu, gdy była umieszczana pomiędzy drzwiami (np. Garaż C na Haven).
SYSTEMY DOTYCZĄCE ROZGRYWKI
- Naprawiono błąd, w wyniku którego śmierć na tyrolkach na Fracture sprawiała, że ciało agenta pojawiało się w strefie odrodzenia.
ZACHOWANIE GRACZY
- Naprawiono błąd, w wyniku którego naciśnięcie przycisku „graj” na klawiaturze powodowało transmisję głosu pomimo innych ustawień przypisania klawiszy lub ich zupełnego braku.
PREMIER
- Jeśli mecz przejdzie do fazy dogrywki i zakończy się nagłą śmiercią, oś czasu na końcu gry wyświetli teraz poprawnie rundę nagłej śmierci.
ZNANE PROBLEMY
PREMIER
- Głosowanie pierwszeństwa w dogrywce czasami aktywuje się dla drużyny dwa razy pod rząd.