Patch 11.18 – Opis zmian //Patch notes


Szczegóły zmiany na patch 11.18.



Legendy powróciły. Ostateczna bitwa nadciąga…

Każdego roku sporządzamy zestaw osłabień i wzmocnień, by wyzwolić rywalizację oraz tchnąć w metę nowe życie na Mistrzostwa. Czy wasze serca nie rozpalają się, gdy po raz pierwszy widzicie swoich ulubionych bohaterów na scenie? Albo gdy wasza ukochana drużyna kompletnie miażdży przeciwników, wykorzystując nowe, niesamowite zestawy przedmiotów?

Ponieważ jest to pierwszy z dwóch patchów skupiających się na Mistrzostwach, wprowadzamy nieco zamieszania — w dobrym stylu, rzecz jasna. Przedstawienie w kolejce solo musi trwać, więc zrobiliśmy wszystko, co w naszej mocy, by nie zepsuć zwykłej rozgrywki. Mając to na uwadze, jesteśmy skłonni cofnąć jakiekolwiek z wprowadzonych zmian, jeśli okażą się za mocne. Mamy jednak nadzieję, że nieco chaosu zakręci Mistrzost… wami.

PATCH W SKRÓCIE

Yorick z Pentakill III: Lost Chapter, Mordekaiser z Pentakill III: Lost Chapter, Olaf z Pentakill III: Lost Chapter, Karthus z Pentakill III: Lost Chapter, Kayle z Pentakill III: Lost Chapter, Sona z Pentakill III: Lost Chapter, Viego Dysharmonia z Pentakill będą dostępni od 8 września 2021 roku. Hextechowa Tristana będzie dostępna od 9 września 2021 roku.

BOHATEROWIE

APHELIOS

Zmniejszone podstawowe obrażenia od ataku.

 Wczesna faza gry Apheliosa jest aktualnie na bardzo stabilnym poziomie, co tłumaczy jego ostatnio większą obecność w grach profesjonalnych. Osłabiamy jego fazę gry w alei, by utrudnić mu zdobycie pierwszego przedmiotu i skalowanie. Uch, coś tam coś tam kamienie księżycowe.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

PODSTAWOWE OBRAŻENIA OD ATAKU 57 pkt.  55 pkt.

ASHE

W: dłuższy czas odnowienia na niższych poziomach.

 Zdolność Ashe do kontrolowania alei we wczesnej fazie gry poszła nieco za daleko… i za szeroko. Dajemy jej wrogom więcej miejsca, by mogli trzymać się nieco z tyłu bez ciągłego bycia przebijanymi przez kolejne salwy kryształowych strzał.


W — SALWA

CZAS ODNOWIENIA 14/11,5/9/6,5/4 sek.  18/14,5/11/7,5/4 sek.

CAMILLE

Umiejętność bierna: dłuższy czas odnowienia na niższych poziomach.

 Wytrzymałość Camille jest trochę za duża w połączeniu z jej skalowaniem, dlatego osłabiamy jej tarczę we wczesnej fazie gry, by bohaterka ta była bardziej podatna na ataki w alei.


UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — DEFENSYWA ADAPTACYJNA

CZAS ODNOWIENIA 16/13/10 sek. (na poziomach 1/7/13)  20/15/10 sek. (na poziomach 1/7/13)

DRAVEN

R: teraz wykańcza w zależności od ładunków Uwielbienia.

 Wzbogacamy arsenał Wielkiego Oprawcy o mechanikę, na którą czekał od dawna — egzekucję — ale dodajemy ją do umiejętności, którą można skontrować na najwięcej sposobów. Motywujemy przeciwników Dravena bardziej niż kiedykolwiek wcześniej, by zamiast trzymać się od niego z dala przez całą grę, próbowali go zabić. Niech rozpoczną się igrzyska!


UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — LIGA DRAVENA

ZAKTUALIZOWANOTO NIE W MOIM STYLU Aktualizacje licznika ładunków Uwielbienia Dravena będą teraz wyświetlane na czacie ogólnym, a nie tylko na czacie drużynowym.

R — TORNADO ŚMIERCI

NOWOŚĆZAKLEPANE ZABÓJSTWA I KASA Jeśli Tornado Śmierci obniży zdrowie wroga do wartości mniejszej lub równej aktualnej liczbie ładunków Uwielbienia, wróg ten zostanie wykończony.

DR MUNDO

R: przyznaje dodatkowe zdrowie przy rzuceniu zamiast leczyć w zależności od brakującego zdrowia, zmniejszone leczenie w czasie na wyższych poziomach.

 Prawdą jest, że Głębokie Rany są standardowym wyborem przeciwko bohaterom z leczeniem, jednak Dr Mundo był przez nie nieco cherlawy na wyższym poziomie rozgrywek. Przedmioty kontrujące leczenie często osłabiają mocne strony bohaterów takich jak on czy Soraka, których cała tożsamość skupia się wokół wydajnego leczenia. Natychmiastowe zdrowie uzyskiwanie z jego superumiejętności będzie teraz ignorowało Głębokie Rany, ale wciąż będą miały one wpływ na leczenie w czasie. Te zmiany powinny sprawić, że efekt osłabiający leczenie nie okaże się już tak ostrą kontrą, ale wciąż będzie wystarczający, by nieco osłabić Mundo.


R — MAKSYMALNA DAWKA

ZAKTUALIZOWANOZWIĘKSZALAMY Natychmiast po rzuceniu leczy 20% brakującego zdrowia.  Przyznaje 15/20/25% brakującego zdrowia w formie dodatkowego zdrowia na 10 sek.
ZAKTUALIZOWANOLECZONKO Leczy 20/45/70%  20/40/60% maks. zdrowia przez 10 sek.

FIZZ

Umiejętność bierna: efektywniejsze zmniejszenie obrażeń od ataków podstawowych. W: zwiększone obrażenia podstawowe. R: zmniejszone obrażenia.

 Dużo mocy Fizza pochodzi z jego superumiejętności, która była trochę zawodna w rozgrywkach uzdolnionych graczy ze względu na to, iż większość z nich na tym poziomie wie, że należy jej uniknąć lub użyć Zhonyi. R Szachraja Sztormów wciąż zadaje wysokie obrażenia, ale przytępiamy nieco zęby jego rekinom i zwiększamy zagrożenie, jakie stanowi jego W we wczesnej fazie gry. Do tego dajemy temu bohaterowi nieco grubszą skórę, która ochroni go przed atakami podstawowymi, co zwiększy jego przeżywalność w alei.


UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — ZWINNY WOJOWNIK

ZMNIEJSZENIE OBRAŻEŃ OTRZYMYWANYCH OD ATAKÓW PODSTAWOWYCH 4 pkt. (+1% mocy umiejętności)  8 pkt. (+2% mocy umiejętności). Zmniejszenie obrażeń z innych źródeł pozostaje bez zmian.

W — TRÓJZĄB

OBRAŻENIA PRZY TRAFIENIU 10/15/20/25/30 pkt. (+35% mocy umiejętności)  20/25/30/35/40 pkt. (+35% mocy umiejętności)

R — MĄCENIE WODY

OBRAŻENIA GUPIKA 150/250/350 pkt. (+80% mocy umiejętności)  150/225/300 pkt. (+70% mocy umiejętności)
OBRAŻENIA GRYZAKA 225/325/425 pkt. (+100% mocy umiejętności)  200/275/350 pkt. (+85% mocy umiejętności)
OBRAŻENIA GIGALODONA 300/400/500 pkt. (+120% mocy umiejętności)  250/325/400 pkt. (+100% mocy umiejętności)

GANGPLANK

Zwiększone podstawowe zdrowie i przyrost zdrowia.

 W ostatnim patchu wprowadziliśmy zmiany w Q Gangplanka, aby umiejętność ta była traktowana jako atak z dystansu, a nie w zwarciu. W wyniku tego Gangplank stracił sporo wytrzymałości, ponieważ nie czerpie już tak dużej korzyści z Uścisku Nieumarłego (a tym samym z reszty ścieżki Determinacji). Przywracamy piratowi jego krzepę, by pomóc mu przepłynąć przez wzburzone wody wczesnej fazy gry w górnej alei.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

ZDROWIE 540 pkt.  570 pkt.
PRZYROST ZDROWIA 82 pkt.  90 pkt.

JAYCE

Umiejętność bierna: skrócony czas trwania.

 Jayce jest miażdżącą siłą pod każdym względem w rękach graczy o wysokich umiejętnościach. Zamiast podbijać moc elektrycznych ataków Obrońcy Jutra, ograniczamy jego zdolność do uchodzenia z życiem z ganków i szybkiego przemieszczania się po mapie — zważywszy na to, że oba te aspekty są niezwykle ważne w rozgrywkach profesjonalnych.


UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — KONDENSATOR HEXTECHOWY

CZAS DZIAŁANIA DODATKOWEJ PRĘDKOŚCI RUCHU I DUCHA 1,25 sek.  0,75 sek.

JINX

Q: zmniejszony koszt many Rybeńki.

 Wzmacniamy zdolność Jinx do naciskania w alei, by była bardziej opłacalnym wyborem i miała większy potencjał we wczesnej fazie gry. Kaboom!


Q — ZMIENIANKO!

KOSZT MANY RYBEŃKI 20 pkt.  16/17/18/19/20 pkt.

KAI’SA

E: krótszy czas odnowienia na wyższych poziomach.

 Kai’Sa prezentuje styl hiperprowadzącej, który jest rzadko spotykany w obecnej mecie dolnej alei, polegającej na wyborze nękających bohaterów. Ze względu na to, że głównym atutem Córy Pustki jest jej skalowanie, wzmacniamy właśnie ten aspekt, jednocześnie zachowując zarówno jej podatność na ataki w alei, jak i obrażenia eksplozywne Q.


E — SUPERDOŁADOWANIE

CZAS ODNOWIENIA 16/15/15/13/12 sek.  16/14,5/13/11,5/10 sek.

KALISTA

R: skrócony czas działania podrzucenia na niższych poziomach.

 Superumiejętność Kalisty w połączeniu ze wspierającym walczącym w zwarciu praktycznie gwarantuje zabójstwo dzięki nałożeniu efektów kontroli tłumu jeden po drugim, szczególnie na profesjonalnym poziomie rozgrywek, gdzie ganki są świetnie skoordynowane. Dajemy przeciwnikom Włóczni Zemsty nieco więcej czasu na ucieczkę przed jej gniewem.


R — ZEW PRZEZNACZENIA

CZAS DZIAŁANIA PODRZUCENIA 1,5/1,75/2 sek.  1/1,5/2 sek.

KARMA

Zwiększony podstawowy pancerz. E: zwiększona podstawowa wytrzymałość tarczy.

 Zmiany Karmy wprowadzone w patchu 11.16 były skuteczne pod kątem ograniczenia dominacji tej bohaterki w rozgrywkach profesjonalnych i jednocześnie pozwoliły uniknąć osłabiania jej na innych poziomach rozgrywki. Ponieważ w ogólnym rozrachunku wypadała słabo, zdecydowaliśmy się zwiększyć jej współczynnik zwycięstw na wszystkich poziomach rozgrywki, wprowadzając ogólne wzmocnienia. Karma naprawdę zawsze wraca, co?


PODSTAWOWE STATYSTYKI

PODSTAWOWY PANCERZ 26 pkt.  28 pkt.

E — INSPIRACJA

PODSTAWOWA WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 80/125/170/215/260 pkt.  90/135/180/225/270 pkt.

KOG’MAW

E: zwiększone skalowanie z mocą umiejętności.

 Kog’Maw z obrażeniami od ataku jest teraz w dobrym miejscu, ale Kog z mocą umiejętności aż zwija się w kłębek ze strachu. Nasza wygłodniała gąsienica powinna być słabsza od innych bohaterów we wczesnej fazie gry, ale mimo tego powinna stanowić sensowny wybór w środkowej alei. Wzmacniamy zdolność czyszczenia fal Koga, by była sensowniejsza, co pomoże mu przeobrazić się w pięknego motyla i tym samym pokazać swoje prawdziwe oblicze.


E — SZLAM PUSTKI

OBRAŻENIA 75/120/165/210/255 pkt. (+50% mocy umiejętności)  75/120/165/210/255 pkt. (+70% mocy umiejętności)

LEE SIN

Zmniejszone podstawowe obrażenia od ataku.

 Mimo wszystkich wcześniejszych osłabień Lee Sin wciąż był non stop wybieranym dżunglerem w rozgrywkach profesjonalnych. (Ślepy Mnich był tak popularny, że wybierano go lub banowano w 100% meczów LCK podczas patcha 11.16!) Osłabiamy go we wczesnej fazie gry, by nieco powiększyć wachlarz dżunglerów wybieranych na Mistrzostwach.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

PODSTAWOWE OBRAŻENIA OD ATAKU 70 pkt.  68 pkt.

LILLIA

Zwiększona regeneracja zdrowia. Umiejętność bierna: zwiększone leczenie z dużych potworów. Q i E: krótszy czas odnowienia.

 Lillia była bardzo silna w górnej alei, co ograniczało nasze możliwości wzmocnienia jej możliwości w dżungli. Potencjał sarenki do utrzymywania się przy życiu we wczesnej fazie gry będzie teraz bardzo uwarunkowany trafianiem potworów z dżungli, co spowoduje, że stanie się bardziej ryzykownym wyborem do agresywnych alei. Umożliwi to nam wsparcie jej w brykaniu, tańcowaniu i hasaniu po dżungli.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

PODSTAWOWA REGENERACJA ZDROWIA 1,5 pkt.  0,5 pkt.
PRZYROST REGENERACJI ZDROWIA 0,75 pkt.  0,55 pkt.

UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — WYPEŁNIONY SNAMI KOSTUR

LECZENIE Z DUŻYCH POTWORÓW 18-94 pkt. (zależnie od poziomu)  27-104 pkt. (zależnie od poziomu)

Q — KWITNĄCE CIOSY

CZAS DZIAŁANIA ŁADUNKÓW EFEKTU BIERNEGO 5,5 sek.  6,5 sek.

E — WIRUJĄCE NASIONO

CZAS ODNOWIENIA 18 sek.  16 sek.

MISS FORTUNE

R: zwiększona liczba fal.

 Miss Fortune niefortunnie przegrywała wiele gier na wszystkich poziomach rozgrywki. Zwiększamy moc jej superumiejętności, by ubarwić obłędne kombinacje. Mamy co do tego dobre przeczucia. ;)


R — CZAS NA OSTRZAŁ

CAŁKOWITA LICZBA FAL 12/14/16  14/16/18

MORGANA

E: krótszy czas odnowienia.

 Morgana spadła z piedestału wspierających zarówno w rozgrywkach na średnim poziomie umiejętności, jak i profesjonalnych. Zwiększamy dostęp Upadłej do jej unikalnej tarczy blokującej efekty kontroli tłumu, co powinno pomóc w szczególności w potyczkach z bohaterami, z którymi w przeszłości radziła sobie fenomenalnie. (Mowa tu o wspierających skupiających się na ogłuszeniach i podrzuceniach).


E — MROCZNA TARCZA

CZAS ODNOWIENIA 26/24/22/20/18 sek.  24/22/20/18/16 sek.

QIYANA

Zwiększona podstawowa prędkość ataku. Zmniejszona regeneracja zdrowia. Q: zwiększone obrażenia przeciwko potworom. Zmieniono sposób namierzania kombinacji E + Q. E: zmniejszone obrażenia podstawowe.

 Usunęliśmy zdolność Qiyany do dżunglowania jeszcze za czasów, gdy była dominującą wyborem nadającym się na środek i do dżungli w rozgrywkach profesjonalnych. Od tamtej pory jest rzadziej wybierana w środkowej alei, więc z dozą ostrożności i optymizmu wprowadzamy ją z powrotem do dżungli. Współczynnik zwycięstw naszej cesarzowej jest zdumiewająco wysoki na wysokim poziomie rozgrywek (trochę jak w przypadku Amumu, tylko na odwrót). Prawdopodobną przyczyną takiej tendencji jest fakt, że niemożliwe jest uniknięcie automatycznie namierzanej kombinacji E + Q, co usuwa wszelkie sposoby jej ogrania, które w przeciwnym wypadku byłyby wykonalne, a to jest nie w porządku. Zmieniamy mechanizmy namierzania Qiyany, by wzmocnić tych wrogów, którzy są dość szybcy, by rzucić jej wyzwanie.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

PODSTAWOWA PRĘDKOŚĆ ATAKU 0,625 jedn.  0,688 jedn.
REGENERACJA ZDROWIA 1,8 pkt.  1,5 pkt.

Q — OSTRZE IXTAL / GNIEW ŻYWIOŁÓW

NOWOŚĆJESTEŚ W MOIM ŻYWIOLE Teraz zadaje 25% dodatkowych obrażeń przeciwko potworom.
ZAKTUALIZOWANONO DOBRA, MOŻESZ UCIEC Jeśli cel Qiyany rozpocznie doskok lub teleportację podczas buforowania jej kombinacji E + Q, Q zostanie wycelowane w miejsce, w którym cel znajdował się przed doskokiem/teleportacją.
ZAKTUALIZOWANOI MOŻESZ SIĘ UKRYĆ Jeśli kombinacja E + Q Qiyany się zbuforowała, ale bohaterka straci wizję na celu w momencie, gdy rzucanie umiejętności dobiegnie końca, Q namierzy ostatnie miejsce, w którym Qiyana widziała swój cel.

E — BEZCZELNOŚĆ

OBRAŻENIA PODSTAWOWE 60/90/120/150/180 pkt.  50/80/110/140/170 pkt.

RENEKTON

W: skrócony czas działania ogłuszenia w przypadku wzmocnionej wersji, czas unieruchomienia po użyciu wzmocnionej wersji odpowiada teraz wersji normalnej.

 Renekton dokonuje rzezi w rozgrywkach profesjonalnych, wypruwając flaki swoich wrogów na prawo i lewo. Osłabiamy efekty kontroli tłumu Pustynnego Rzeźnika poprzez zmianę sposobu, w jaki działa jego W, gdy jest wzmocnione przez umiejętność bierną — Rządy Gniewu. To sprawi, że będzie mu znacznie trudniej kontrolować cele na przestrzeni gry — zarówno w trakcie ganków, jak i podczas walk drużynowych.

W gwoli wyjaśnienia dziwnej mechaniki blokady samego siebie: wcześniej Renekton mógł obejść dodatkowe unieruchomienie po użyciu swojego wzmocnionego W, wyprowadzając atak lub poruszając się w odpowiednim momencie. Teraz zmniejszamy czas, przez jaki Renekton nie może poruszać się po użyciu W, dzięki czemu krokodyl nie będzie unieruchamiał samego siebie na prawie tak długo, jak swojego celu.


W — BEZWZGLĘDNY DRAPIEŻNIK

CZAS DZIAŁANIA WZMOCNIONEGO OGŁUSZENIA 1,5 sek.  1 sek.
ZAKTUALIZOWANOCZAS UNIERUCHOMIENIA SAMEGO SIEBIE PO UŻYCIU WZMOCNIONEGO W 0,75 sek.  0,52 sek. (odpowiada normalnemu W)

RUMBLE

Umiejętność bierna: dodatkowa prędkość ataku zmniejszona na niższych poziomach, teraz skaluje się z poziomem. W: skrócony czas odnowienia, już się nie skaluje.

 W patchu 11.13 przygasiliśmy wczesną fazę gry Rumble’a, by osłabić jego potęgę w dżungli w rozgrywkach profesjonalnych. Odebrało to graczom satysfakcję z gry tym bohaterem, więc ponownie rozpalamy w nim płomień, cofając te zmiany i osłabiając jego zdolność do czyszczenia dżungli we wczesnej fazie gry w inny sposób. Ogień!


UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — TYTAN ZE ZŁOMOWISKA

PRĘDKOŚĆ ATAKU PRZEGRZANIA 50%  20-80% (zależnie od poziomu)

W — TARCZA ZŁOMU

CZAS ODNOWIENIA 7/6,75/6,5/6,25/6 sek.  6 sek.

SINGED

R: obrażenia zadawane w trakcie działania superumiejętności nakładają teraz Głębokie Rany.

 Jako bohater górnej alei skupiający się na zadawaniu obrażeń w czasie Singed może mieć problem z zadawaniem obrażeń w starciu przeciwko leczącym się wrogom. Doprawiamy charakterystyczną miksturę szalonego chemika, by był w stanie przeciwdziałać leczeniu podczas prób zabijania wrogów z wykorzystaniem superumiejętności… Powoli, ale niechybnie.


R — MIKSTURA OBŁĘDU

NOWOŚĆDO DNA Singed nakłada teraz Głębokie Rany na cele, którym zada jakiekolwiek obrażenia w czasie działania Mikstury Obłędu.

SORAKA

R: od teraz usuwa Głębokie Rany przed leczeniem.

 Tak jak Dr Mundo, Soraka również cierpiała z powodu Głębokich Ran przez ostatnie kilka sezonów. Przedmioty osłabiające leczenie faktycznie powinny być dobrą kontrą na umiejętności Soraki, ale nie mogą w aż takim stopniu przeszkadzać podstawowym mechanikom jej rozgrywki. Spełniamy życzenie każdego gracza Soraki, dając jej ograniczone narzędzie umożliwiające reagowanie i leczenie w kluczowych momentach, ale tylko do superumiejętności (która ma dość długi czas odnowienia).


R — ŻYCZENIE

NOWOŚĆGWIAZDKA Z NIEBA Przed nałożeniem leczenia usuwa z sojuszników efekt Głębokich Ran.

TALIYAH

Q: rzucenie tej umiejętności na Wyjałowionej Ziemi skraca teraz jej czas odnowienia. Wyjałowiona Ziemia: zmniejszony promień i skrócony czas trwania.

 Taliyah była pewnym wyborem w dżungli, ale w środkowej alei stąpała po grząskim gruncie. Zestaw umiejętności tej bohaterki ma szereg zasad, które bardziej każą graczy, niż ich nagradzają, więc trochę luzujemy te ograniczenia, zmieniając działanie Wyjałowionej Ziemi. Teraz jej wykorzystanie będzie opcjonalnym sposobem na rzucenie pojedynczych Q kilka razy z rzędu, a nie obciążeniem wymagającym ciągłego poruszania się, by Q mogło zadać pełne obrażenia.


Q — UTKANA SALWA

NOWOŚĆPUSZCZANIE KACZEK Rzucenie Utkanej Salwy na Wyjałowionej Ziemi zwraca teraz 50% czasu odnowienia umiejętności.
PROMIEŃ WYJAŁOWIONEJ ZIEMI 450 jedn.  300 jedn.
CZAS TRWANIA WYJAŁOWIONEJ ZIEMI 45 sek.  25 sek.

TALON

Q: zmniejszone obrażenia podstawowe na wyższych poziomach. W: od teraz zadaje dodatkowe obrażenia przeciwko potworom.

 Stwierdziliśmy, że w mecie dżungli przydałoby się paru nowych zabójców. Talon ma tutaj zdecydowaną przewagę dzięki wysoce mobilnemu parkourowemu E, więc przyspieszenie jego czyszczenia obozów w dżungli powinno sprawić, że będzie on godnym wyborem w tej roli. Bohater ten staje się też nieco za silny w środkowej alei, więc odrobinę przytępiamy jego ostrza w późnej fazie gry.


Q — NOXIAŃSKA DYPLOMACJA

OBRAŻENIA PODSTAWOWE 65/90/115/140/165 pkt.  65/85/105/125/145 pkt.

W — ROZPRUWANIE

NOWOŚĆNIE ZATNIJ SIĘ Teraz zadaje 50% dodatkowych obrażeń potworom.

THRESH

Zmniejszona podstawowa prędkość ruchu. E: zmniejszone obrażenia efektu biernego na niższych poziomach, zwiększone obrażenia dodatkowe za każdą duszę.

 Pomimo wielokrotnych osłabień Thresh przez prawie cały rok był prawdopodobnie najlepszym wspierającym w profesjonalnej mecie. Poważnie zabieramy się za jego zdolność do niwelowania inicjacji popularnych wspierających walczących w zwarciu (takich jak Leona, Nautilus czy Rell), a także bierzemy pod lupę jego możliwości ofensywne, które stwarzają zagrożenie dla tych bohaterów w alei. Jest to dość duże osłabienie, więc rekompensujemy utratę części jego obrażeń we wczesnej fazie gry poprzez wzmocnienie skalowania dusz, które zazwyczaj nie są wysokim priorytetem w rozgrywkach profesjonalnych.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

PRĘDKOŚĆ RUCHU 335 jedn.  330 jedn.

E — MŁYNEK

MAKSYMALNE DODATKOWE OBRAŻENIA MAGICZNE UMIEJĘTNOŚCI BIERNEJ 100/125/150/175/200% obrażeń od ataku + 1 pkt. za każdą duszę  80/110/140/170/200% obrażeń od ataku + 1,5 pkt. za każdą duszę.

TRUNDLE

E: zmniejszone spowolnienie.

 Trundle stał się mocnym wyborem w roli dżunglera/wspierającego w rozgrywkach profesjonalnych. Zabieramy nieco mocy Królowi Trolli w drugorzędnej roli, osłabiając jego E, które jest zwykle rozwijane w pierwszej kolejności przez wspierających i jako ostatnie w rękach dżunglerów.


E — KOLUMNA LODU

SPOWOLNIENIE 32/39/46/53/60%  30/34/38/42/46%

TWITCH

R: zwiększone dodatkowe obrażenia od ataku.

 Wiele potyczek z udziałem Twitcha na wyższym poziomie rozgrywek polega na podkradaniu się i rozwalaniu wrogów superumiejętnością. Podkręcamy obrażenia R Szczura Zarazy, by jego najlepsze niespodziewane inicjacje były skuteczniejsze. Jednocześnie unikamy wzmacniania obrażeń jego pozostałych umiejętności i obrażeń w dżungli.


R — WALĘ NA OŚLEP

DODATKOWE OBRAŻENIA OD ATAKU 30/45/60 pkt.  40/55/70 pkt.

URGOT

Q: skrócony czas odnowienia i zmniejszony koszt many.

 Urgot radzi sobie całkiem nieźle, ale ma kłopoty przeciwko bohaterom walczącym z dystansu, którzy często dominują w mecie górnej alei rozgrywek profesjonalnych. Wprowadzamy delikatne wzmocnienie, dzięki któremu będzie sobie radził lepiej w tych starciach.


Q — POCISK ŻRĄCY

CZAS ODNOWIENIA 12/11/10/9/8 sek.  10/9,5/9/8 sek.
KOSZT MANY 80 pkt.  70 pkt.

VARUS

Zmniejszone podstawowe obrażenia od ataku. Umiejętność bierna: zmniejszona dodatkowa prędkość ataku na niższych poziomach, ale od teraz zwiększa się wraz z poziomami.

 Varus pomiatał wrogami w swojej alei, szczególnie w rozgrywkach profesjonalnych. Poniższe zmiany powinny nieco go osłabić pod każdym względem we wczesnej fazie gry.


PODSTAWOWE STATYSTYKI

OBRAŻENIA OD ATAKU 61 pkt.  59 pkt.

UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — UOSOBIENIE ZEMSTY

DODATKOWA PRĘDKOŚĆ ATAKU PO ZABICIU JEDNOSTKI NIEBĘDĄCEJ BOHATEREM 20%  10/15/20% na poziomach 1/7/13

YONE

W: zwiększona tarcza za każdego bohatera trafionego po pierwszym.

 Yone ma sensowny poziom mocy w grach na średnim poziomie umiejętności, ale zostaje w tyle na wyższych poziomach. Zamiast bezpośrednio zwiększać jego potencjał zabijania pojedynczego celu, wzmacniamy jego W (które jest bardziej zależne od umiejętności graczy), by dać mu trochę więcej mocy w potyczkach i walkach drużynowych, jeśli znajdzie się we właściwych rękach.


W — DUCHOWE ROZPŁATANIE

TARCZA ZA KAŻDEGO BOHATERA TRAFIONEGO PO PIERWSZYM 25% podstawowej wartości  50% podstawowej wartości

YUUMI

Umiejętność bierna: krótszy czas odnowienia.

 Yuumi jest niszowym wyborem, który może okazać się bardzo irytujący w dolnej alei. Zachęcamy ją do bardziej agresywnej rozgrywki we wczesnej fazie gry, by miała większy wpływ na wydarzenia w alei. To da również jej wrogom więcej możliwości do głaskania i zabawiania pokarania kici we wczesnej fazie gry. Nasze dynamiczne zmiany powinny być mniej irytujące zarówno dla graczy Yuumi, jak i jej wrogów, ale jeśli pazury kotki okażą się być trochę za ostre, przytniemy nieco jej mniej interaktywne cechy, takie jak skalowanie do późnej fazy gry czy zdolność utrzymywania się w alei. Jednocześnie upewnimy się przy tym, że nadal będzie zadziorna we wczesnej fazie gry.


UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — PAC I BLOK

CZAS ODNOWIENIA 18-6 sek. (zależnie od poziomu)  14-6 sek. (zależnie od poziomu)

ZED

Umiejętność bierna: zadaje dodatkowe obrażenia przeciwko potworom.

 Zed to kolejny zabójca, którego próbujemy wprowadzić do mety dżungli. Nasze wzmocnienia Władcy Cieni w dżungli wcześniej w tym sezonie nie do końca się sprawdziły, więc zabieramy się za niego jeszcze raz i ponownie wzmacniamy obrażenia jego umiejętności biernej przeciwko potworom, by nadawał się do roli dżunglera.


UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — POGARDA DLA SŁABYCH

NOWOŚĆCTRL-ZED Teraz zadaje 100% dodatkowych obrażeń przeciwko potworom (obrażenia zadawane potężnym potworom wciąż wynoszą maksymalnie 300 pkt.).

ZOE

E: krótszy czas odnowienia.

 Zoe usypiała zbyt wielu bohaterów, więc wydłużyliśmy czas odnowienia jej E w patchu 9.6. Teraz, gdy nie jest już taką zmorą, cofamy to osłabienie, by mogła mieć większy wkład w walki. Przygotujcie się na kłopoty. A najlepiej zamknijcie się w bańce.


E — SENNA BAŃKA KŁOPOTÓW

CZAS ODNOWIENIA 20/18,5/17/15,5/14 sek.  16/15/14/13/12 sek.

PRZEDMIOTY

KRWIOŻERCZA HYDRA

 Jeśli wrogi bohater znajduje się obok wieży, którą atakuje gracz, obszarowy efekt bierny Krwiożerczej Hydry powoduje, że wieża zaczyna go atakować, co wydaje się nieintuicyjne dla górnych przeprowadzających dywersję, kiedy ci chcą niszczyć wieże.

USUNIĘTOROZPŁATANIE WIEŻY Rozpłatanie Krwiożerczej Hydry nie aktywuje się już na wieżach.

KOLOSALNA HYDRA

 Rzućcie okiem na to, co wyżej, ale zamiast „Krwiożercza” przeczytajcie „Kolosalna”. Pisząc ten akapit, wykorzystaliśmy kolosalne pokłady energii.

USUNIĘTOROZPŁATANIE WIEŻY Rozpłatanie Kolosalnej Hydry nie aktywuje się już na wieżach.

GLEWIA UMBRY

 Statystyki i koszt Glewii Umbry zostały podkręcone w ostatnim przedsezonie, by bardziej odpowiadały innym legendarnym przedmiotom skupiającym się na destrukcji. Zmiany te pozostawiły ten przedmiot w kiepskim stanie, a jego koszt wykraczał poza budżety takich wspierających jak Senna czy Pyke. Ponownie obniżamy koszt przedmiotu i mamy nadzieję, że uda nam się w ten sposób przywrócić wspierających opartych na destrukcji do rozgrywek profesjonalnych.

KOSZT 2600 szt. złota  2400 szt. złota
DESTRUKCJA 12 pkt.  10 pkt.

RUNY

DRAPIEŻNIK

 Wzmacniamy moc gankowania zapewnianą przez Drapieżnika, by zaczął być używany w rozgrywkach profesjonalnych przez dżunglerów, którzy muszą szybko zasuwać — takich jak Skarner, Hecarim i Lillia.

CZAS NARASTANIA PRĘDKOŚCI RUCHU 1,5 sek.  1 sek.
MAKS. PRĘDKOŚĆ RUCHU 45%  60%

CLASH PUSTKI

 Drugi weekend turnieju Clash z motywem Pustki odbędzie się 18 i 19 września. Tworzenie drużyn na pierwszy weekend będzie możliwe od 13 września.

SIECIOWA HISTORIA GIER

 7 września wyłączyliśmy stronę z historią gier. Wersja w kliencie wciąż jest dostępna! Więcej informacji znajdziecie w naszym niedawnym artykule.

NAPRAWIONE BŁĘDY I DROBNE ZMIANY

  • Podstawowe linie dialogowe Quinn zostały zremasterowane — teraz brzmią wyraźniej, czyściej i płynniej.
  • Viego nie może już uzyskać dostępu do umiejętności biernej — Żywej Kuźni Ornna, by wykuć przedmioty po przejęciu tego bohatera.
  • Naprawiono błąd powodujący, że zniszczenie tarczy magii na Akshanie przerywało jego E — Heroiczny Zamach.
  • Naprawiono błąd powodujący, że Akshan nie mógł przerwać E — Heroicznego Zamachu, gdy był pod wpływem uciszenia.
  • Naprawiono błąd powodujący, że Dr Mundo ignorował wszystkie kolejne efekty kontroli tłumu nakładane przez Smoka lub Herolda, gdy te raz zniszczyły tarczę magii jego umiejętności biernej — Chodzić, Gdzie Chcieć.
  • Naprawiono błąd powodujący, że Q — Smykałka Samiry nie nakładała kradzieży życia, gdy została rzucona w trakcie trwania E — Dzikiego Pędu.
  • Naprawiono błąd powodujący, że E — Haki Camille przerywały się przy użyciu zaopatrzenia.
  • Naprawiono błąd powodujący, że tarcza umiejętności biernej — Bariery Ki Shena była niszczona po trafieniu atakiem podstawowym wyprowadzonym z obszaru W — Schronienia Ducha.
  • Naprawiono błąd powodujący, że wzmocnienie sojusznika aurą Melodii z Q — Hymnu Odwagi Sony nie przyznawało jej ładunku Doładowania Many na Łzie Bogini.
  • Naprawiono błąd powodujący, że Q — Hymn Odwagi Sony nieprawidłowo przyznawał ładunek Accelerando, nawet jeśli został zniwelowany za pomocą tarczy magii.
  • Zaktualizowano opis W — Substancji Klejącej Singeda, by pokazywał stopień spowolnienia.
  • Naprawiono opis R — Rzezi Luciana, by nie wskazywał już na to, że umiejętność ta zadaje dodatkowe obrażenia przeciwko potworom.
  • Zaktualizowano opis umiejętności biernej — Rezonansu Napędu Z Ekko, by zawierał informacje o dodatkowych obrażeniach zadawanych potworom z dżungli.
  • Zaktualizowano opis E — Równonocy Soraki, by zawierał informacje o tym, że umiejętność ta zadaje obrażenia wyłącznie wrogim bohaterom.

NADCHODZĄCE SKÓRKI I BARWY


Podziel się ze znajomymi!