Patch 12.10 – Opis zmian //Patch notes


Szczegóły zmiany na patch 12.10.


Zero strachu, nadeszła aktualizacja wytrzymałości bohaterów, brachu!

Słuchajcie, ten patch będzie konkretny. Opracowaliśmy przełomowy zestaw zmian, aby zwiększyć wytrzymałość bohaterów w całej grze. W przeciwieństwie do innych patchów, które głównie skupiają się na zmianach wyważenia poprzez indywidualne poprawki, wersja 12.10 ma za zadanie równo zwiększyć wytrzymałość u wszystkich (i odpowiednio osłabić powiązane systemy, takie jak leczenie, tarcze i utrzymywanie się). Spodziewajcie się dłuższych walk, większego wysiłku potrzebnego do zniszczenia wrogów i dłuższych okazji do wykorzystania swoich umiejętności. Szczegóły znajdziecie poniżej. Zajrzyjcie też do najnowszych przemyśleń na temat rozgrywki, aby poznać szerszy kontekst!

Spodziewamy się, że ten patch całkiem zmieni metę, ale jak zwykle będziemy obserwować sytuację i w razie czego wprowadzimy kolejne, ważne zmiany. Dobrej zabawy i powodzenia!

PATCH W SKRÓCIE

Sion w Samo Południe, Viktor w Samo Południe, Samira w Samo Południe, Tahm Kench w Samo Południe i Twitch w Samo Południe będą dostępni od 26 maja 2022 r. Zawartość miesiąca Równości (w tym ikony, emotki i inne elementy) będzie dostępna przez cały czerwiec!

AKTUALIZACJA WYTRZYMAŁOŚCI BOHATERÓW

Pakiet podstawowych statystyk wytrzymałości

Wszyscy bohaterowie otrzymają poniższy pakiet podstawowych statystyk wytrzymałości.

PODSTAWOWE ZDROWIE: +70 pkt.
PRZYROST ZDROWIA +14 pkt.
PRZYROST PANCERZA +1,2 pkt.
PRZYROST ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ +0,8 pkt.
BIEDNA, ZAGUBIONA DUSZA Thresh otrzyma zmodyfikowany pakiet podstawowych statystyk wytrzymałości (zajrzyjcie do szczegółów dotyczących bohaterów).

Leczenie, tarcze, utrzymywanie się i Głębokie Rany

Co ważne, naszym celem NIE jest osłabienie umiejętności utrzymywania się. Ponieważ każdy bohater korzysta z nich w inny sposób, ta aktualizacja niektórych wzmocni, a innych osłabi. W związku z tym zamierzamy bacznie śledzić efekty tych zmian i w razie potrzeby wprowadzimy odpowiednie poprawki.

Ponieważ zwiększenie wytrzymałości oznacza, że leczenie, tarcza i utrzymywanie się zyskają na znaczeniu dla wszystkich, odpowiednio osłabimy te systemy o mniej więcej podobną wartość. Z podobnych powodów w ramach tego patcha osłabimy też Głębokie Rany, aby zachować równowagę między nimi a leczeniem, dzięki czemu jego moc pozostanie mniej więcej na tym samym poziomie. Te zmiany mają zastosowanie wobec wszystkich elementów gry, w tym bohaterów, przedmiotów, run, czarów przywoływacza i celów.

LECZENIE Zmniejszone o około 10% na początku gry i około 28% w późniejszej fazie (zależnie od bohatera)
WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZ Zmniejszona o około 10%
WSZECHWAMPIRYZM Zmniejszony o około 10%
GŁĘBOKIE RANY Leczenie zmniejszone o 40% Zmniejszone o 30%
ULEPSZONE GŁĘBOKIE RANY Leczenie zmniejszone o 60% Zmniejszone o 50%

Co ważne, naszym celem NIE jest osłabienie umiejętności utrzymywania się. Ponieważ każdy bohater korzysta z nich w inny sposób, ta aktualizacja niektórych wzmocni, a innych osłabi. W związku z tym zamierzamy bacznie śledzić efekty tych zmian i w razie potrzeby wprowadzimy odpowiednie poprawki.


Proaktywne osłabienia długotrwałej walki

Po tej aktualizacji możecie spodziewać się nieco dłuższych walk. Naszym celem nie jest wydłużenie gier, tylko osłabienie niektórych systemów (Słoneczna Egida, Odnowienie Kamienia Księżycowego, Demoniczny Uścisk i Szkolenie Sprawnościowe), które mogą zdominować rozgrywkę, jeśli pozostawi się je bez opieki (ktoś reflektuje na Ligę Tasaków?). Nie chcemy przedwcześnie osłabić potencjalnie przepakowanych bohaterów, ale jesteśmy pewni, że wspomniane systemy wypaczyłyby decyzje dotyczące przedmiotów lub run, gdybyśmy ich nie uregulowali.

BOHATEROWIE

Ponieważ dzisiejsza aktualizacja dotknie *sprawdza notatki* niemal wszystkich bohaterów w League, oszczędzimy sobie wysiłku i nie będziemy opisywać kontekstu dla każdego z nich. Mimo to, poza aktualizacją dotyczącą wytrzymałości, pojawiło się też kilka niepowiązanych ogólnych poprawek związanych z niedawną przeróbką Swaina. Przewińcie więc do przodu, aby zapoznać się z sytuacją waszego ulubionego ptasiego taktyka.

AATROX

E — LECZENIE PRZECIW BOHATEROM 20/22,5/25/27,5/30% 18/20/22/24/26% zadanych obrażeń
E (WZMOCNIONE PODCZAS R) — LECZENIE PRZECIWKO BOHATEROM 26/32/38/44/50% 25/30/35/40/45% zadanych obrażeń
R — ZWIĘKSZONE SAMOLECZENIE 30/45/60% 25/40/55%

AHRI

UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — LECZENIE PRZY PEŁNEJ LICZBIE ŁADUNKÓW (OD STWORÓW I POTWORÓW) 40-120 pkt. (na poziomach 1-18) (+25% mocy umiejętności) 35-95 pkt. (na poziomach 1-18) (+20% mocy umiejętności)
UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — LECZENIE PO UDZIALE W ZABÓJSTWIE BOHATERA 80-200 pkt. (na poziomach 1-18) (+35% mocy umiejętności) 75-165 pkt. (na poziomach 1-18) (+30% mocy umiejętności)

AKSHAN

UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 40-300 pkt. (na poziomach 1-18) (+40% dodatkowych obrażeń od ataku) 40-280 pkt. (na poziomach 1-18) (+35% dodatkowych obrażeń od ataku)

ALISTAR

UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — SAMOLECZENIE 25-161 pkt. 23-142 pkt. (na poziomach 1-18) (uwaga: ta wartość wciąż zostaje podwójna w przypadku sojuszników)

ANNIE

E — WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 40/90/140/190/240 pkt. (+40% mocy umiejętności) 40/85/130/175/220 pkt. (+35% mocy umiejętności)

APHELIOS

SEVERUM — LECZENIE OD ATAKÓW PODSTAWOWYCH 3-10% 2,5-9% (na poziomach 1-18) zadanych obrażeń
SEVERUM — LECZENIE OD ATAKACH ZA POMOCĄ UMIEJĘTNOŚCI 9-30% 8,3-30% (na poziomach 1-18) zadanych obrażeń
SEVERUM — TARCZE PRZELECZENIA Bez zmian
R (SEVERUM) — LECZENIE PO TRAFIENIU BOHATERA 275/400/525 pkt. 250/350/450 pkt. (na 6/11/16 poziomie)

AZIR

E — WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 80/120/160/200/240 pkt. (+70% mocy umiejętności) 70/110/150/190/230 pkt. (+60% mocy umiejętności)

BARD

W — MINIMALNE LECZENIE 30/60/90/120/150 pkt. (+30% mocy umiejętności) 25/50/75/100/125 pkt. (+30% mocy umiejętności)
W — MAKSYMALNE LECZENIE 60/105/150/195/240 pkt. (+60% mocy umiejętności) 50/80/110/140/170/200 pkt. (+60% mocy umiejętności)

CAMILLE

UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — TARCZA ADAPTACYJNA 20% 17% maksymalnego zdrowia

CASSIOPEIA

E — LECZENIE PRZECIWKO ZATRUTYM CELOM 12/14/16/18/20% mocy umiejętności 10/11,5/13/14,5/16% mocy umiejętności(wciąż pomniejszone o 75% przeciwko stworom i małym potworom)

CHO’GATH

UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — LECZENIE 20-71 pkt. 18-52 pkt. (na poziomach 1-18)

DARIUS

Q — LECZENIE PRZECIWKO BOHATEROM I DUŻYM POTWOROM 15% 13% brakującego zdrowia na każdego wroga trafionego przez ostrze, maksymalne 3

DIANA

W — WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 30/45/60/75/90 pkt. (+30% mocy umiejętności) (+10% dodatkowego zdrowia) 25/40/55/70/85 pkt. (+25% mocy umiejętności) (+9% dodatkowego zdrowia)

DR MUNDO

R — ZWIĘKSZONE PODSTAWOWE ZDROWIE 15/20/25% 10/15/20% brakującego zdrowia

EKKO

W — WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 80/100/120/140/160 (+150% mocy umiejętności) 70/90/110/130/150 (+150% mocy umiejętności)

ELISE

UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA (POSTAĆ PAJĄKA) — LECZENIE OD ATAKÓW PODSTAWOWYCH 4/6/8/10 (+10% mocy umiejętności) 4/6/8/10 (+8% mocy umiejętności)

FIORA

UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — LECZENIE PRZECIWKO WRAŻLIWYM PUNKTOM 40-115 pkt. 35-100 pkt. (na poziomach 1-18)
R — LECZENIE NA SEKUNDĘ 80/110/140 pkt. (+60% dodatkowych obrażeń od ataku) 75/110/125 pkt. (+60% dodatkowych obrażeń od ataku)

FIDDLESTICKS

W — LECZENIE PRZECIWKO POTWOROM 50% 45% zadanych obrażeń (wciąż 15% przeciwko stworom)
W — LECZENIE PRZECIWKO BOHATEROM 30/40/50/60/70% 25/32,5/40/47,5/55% zadanych obrażeń

GALIO

W — TARCZA CHRONIĄCA PRZED OBRAŻENIAMI MAGICZNYMI 8/9,75/11,5/13,25/15% 7,5/9/10,5/11/13,5% maksymalnego zdrowia

GANGPLANK

W — LECZENIE 50/75/100/125/150 (+15% brakującego zdrowia) 45/70/95/120/145 (+13% brakującego zdrowia)

GAREN

UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — REGENERACJA ZDROWIA 1,5-10,1% 1,2-9% (na poziomach 1-18) maksymalnego zdrowia co 5 sek.
W — WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 70/95/120/145/170 pkt. (+20% dodatkowego zdrowia) 65/85/105/125/145 pkt. (+18% dodatkowego zdrowia)

GRAGAS

UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — LECZENIE 8% 6,5% maksymalnego zdrowia

GWEN

UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — LECZENIE PRZECIWKO BOHATEROM 70% 60% zadanych obrażeń
UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — LECZENIE PRZECIWKO BOHATEROM 12-30 pkt. (na poziomach 1-18) (+7% mocy umiejętności) 10-25 pkt. (na poziomach 1-18) (+6,5% mocy umiejętności)

ILLAOI

UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — LECZENIE Macki przywracają Illaoi 5% 4% jej brakującego zdrowia po trafieniu co najmniej jednego wrogiego bohatera

IRELIA

Q — LECZENIE 8/10/12/14/16% mocy umiejętności 7/8/9/10/11% mocy umiejętności

IVERN

E — WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 80/115/150/185/220 pkt. (+80% mocy umiejętności) 70/100/130/160/190 pkt. (+75% mocy umiejętności)

JANNA

E — WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 80/110/140/179/200 pkt. (+65% mocy umiejętności) 75/100/125/150/175 pkt. (+60% mocy umiejętności)
R — LECZENIE NA SEKUNDĘ 100/150/200 pkt. (+50% mocy umiejętności) 90/145/200 pkt. (+45% mocy umiejętności)

JARVAN IV

W — PODSTAWOWA WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 60/85/110/135/160 pkt. 60/80/100/120/140 PKT.
W — ZWIĘKSZENIE TARCZY 1,5% 1,3% maksymalnego zdrowia za każdego trafionego bohatera

KAI’SA

R — WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 75/100/125 pkt. (+100/150/200% obrażeń od ataku) (+100% mocy umiejętności) 70/90/110 pkt. (90/130/180% obrażeń od ataku) (+90% mocy umiejętności)

KARMA

W (WZMOCNIONE PRZEZ R) — LECZENIE 20% (+1% za każde 100 pkt. zdrowia) 17% (+1% za każde 100 pkt. mocy umiejętności) brakującego zdrowia
E — WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 90/135/180/225/270 pkt. (+50% mocy umiejętności) 80/120/160/200/240 pkt. (+45% mocy umiejętności)
E (WZMOCNIONE PRZEZ R) — GŁÓWNA TARCZA 25/80/135/190 pkt. (+50% mocy umiejętności) 25/70/120/170 pkt. (+45% mocy umiejętności)

KATARINA

R — PO NAŁOŻENIU GŁĘBOKICH RAN 60% 50%

KAYLE

W — LECZENIE 60/90/120/150/180 pkt. (+30% mocy umiejętności) 55/80/105/130/155 pkt. (+25% mocy umiejętności)

KAYN

UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA (DARKIŃSKI ZABÓJCA) — LECZENIE OD UMIEJĘTNOŚCI PRZECIWKO BOHATEROM 30-40% (na poziomach 1-18) 25-35% (na poziomach 1-18) zadanych obrażeń fizycznych
E — LECZENIE 100/115/130/145/160 pkt. (+40% dodatkowych obrażeń od ataku) 90/100/110/120/130 pkt. (+35% dodatkowych obrażeń od ataku)
R (DARKIŃSKI ZABÓJCA) — LECZENIE 10,5% (+9,1% za każde dodatkowe 100 pkt. obrażeń od ataku) 9,75% (+8,45% za każde dodatkowe 100 pkt. obrażeń od ataku) maksymalnego zdrowia celu (70% 65% zadanych obrażeń)

KHA’ZIX

W — LECZENIE 60/85/110/135/160 pkt. (+50% mocy umiejętności) 55/75/95/115/135 pkt. (+50% mocy umiejętności)

KINDRED

W (UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA) — LECZENIE PRZY PEŁNEJ LICZBIE ŁADUNKÓW 49-100 pkt. 47-81 pkt. (w zależności od brakującego zdrowia)
R — LECZENIE 250/325/400 pkt. 225/300/375 pkt.

KLED

UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — ZDROWIE SKAARLA PO POWROCIE 50/60/70/80% 45/55/65/75% (na 1/6/11/16 poziomie) maksymalnego zdrowia Skaarla
Q (NA SKAARLU) — GŁĘBOKIE RANY PO PRZYCIĄGNIĘCIU 60% 50%

LEE SIN

W1 — WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 55/110/165/220/275 pkt. (+80% mocy umiejętności) 50/100/150/200/250 pkt. (+80% mocy umiejętności)
W2 — DODATKOWA KRADZIEŻ ŻYCIA I WAMPIRYZM ZAKLĘĆ 5/10/15/20/25% 5/9,5/14/18,5/23%

LILLIA

UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — LECZENIE PRZECIWKO DUŻYM POTWOROM 27-104 pkt. (na poziomach 1-18) (+6% mocy umiejętności) 24-75 pkt. (na poziomach 1-18) (+5,4% mocy umiejętności)
UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — LECZENIE PRZECIWKO BOHATEROM 12-140 pkt. (na poziomach 1-18) (+20% mocy umiejętności) 11-125 pkt. (na poziomach 1-18) (+18% mocy umiejętności)

LISSANDRA

R — MINIMALNE SAMOLECZENIE 100/150/200 pkt. (+30% mocy umiejętności) 90/140/190 pkt. (+25% mocy umiejętności)

LULU

E — WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 80/120/160/200/240 pkt. (+40% mocy umiejętności) 75/110/145/180/215 pkt. (+35% mocy umiejętności)
R — DODATKOWE ZDROWIE 300/450/600 pkt. (+50% mocy umiejętności) 275/425/575 pkt. (+45% mocy umiejętności)

LUX

W — WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 45/65/85/105/125 (+35% mocy umiejętności) 40/55/70/85/100 (+35% mocy umiejętności)

 

MALPHITE

UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY

10% 9% maksymalnego zdrowia

MAOKAI

UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — LECZENIE OD WZMOCNIONYCH ATAKACH PODSTAWOWYCH 5-65 (+5-15% maksymalnego zdrowia) do 17. poziomu 5-45 (+4,5-11% maksymalnego) do 15. poziomu

MORDEKAISER

W — TARCZA DO UZDROWIENIA 40/42,5/45/47,5/50% 35/37,5/40/42,5/45%

MORGANA

UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — LECZENIE OD UMIEJĘTNOŚCI 20% 18% obrażeń zadanych bohaterom, dużym stworom oraz średnim i dużym potworom

NAMI

W — LECZENIE 60/85/110/135/160 pkt. (+30% mocy umiejętności) 55/75/95/115/135 pkt. (+25% mocy umiejętności)

NASUS

UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — KRADZIEŻ ŻYCIA 10/16/22% 9/14/19% (na 1/7/13 poziomie)

NAUTILUS

W — WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 45/55/65/75/85 (+9/10/11/12/13% maksymalnego zdrowia) 40/50/60/70/80 (+8/9/10/11/12% maksymalnego zdrowia)

NIDALEE

E — PODSTAWOWE LECZENIE 35/55/75/95/115 (+32,5% mocy umiejętności) 35/50/65/80/95 (+27,5% mocy umiejętności)

NOCTURNE

UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — LECZENIE OD WZMOCNIONYCH ATAKÓW PODSTAWOWYCH 15-40 pkt. (na poziomach 1-18) (+15% mocy umiejętności) 13-30 pkt. (na poziomach 1-18) (+30% mocy umiejętności) za każdego trafionego wroga (wciąż zmniejszone do 50% przeciwko stworom)

NUNU I WILLUMP

Q — PODSTAWOWE LECZENIE PRZECIWKO JEDNOSKOM NIEBĘDĄCYM BOHATERAMI 75/110/145/180/215 pkt. (+90% mocy umiejętności) (+10% dodatkowego zdrowia) 65/95/125/155/185 pkt. (+70% mocy umiejętności) (+6% dodatkowego zdrowia)(wciąż zmniejszone do 60% przeciwko bohaterom)

OLAF

BIERNA KRADZIEŻ ŻYCIA 10-30% (na poziomach 1-18) 9-22,5% (na poziomach 1-18)
W — WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 10/45/80/115/150 pkt. (+25% brakującego zdrowia) 10/40/70/100/130 pkt. (+22,5% brakującego zdrowia)

ORIANNA

E — WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 60/100/140/180/220 pkt. (+50% mocy umiejętności) 55/90/125/160/195 pkt. (+45% mocy umiejętności)

POPPY

UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 15/17,5/20% 13/15,5/18% maksymalnego zdrowia (na 1/7/13 poziomie)

PYKE

UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — GÓRNY LIMIT SZAREGO ZDROWIA 60% 55% maksymalnego zdrowia
UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — OBRAŻENIA ZAMIENIONE W SZARE ZDROWIE 10% (+0,25% za każdy pkt. destrukcji) 9% (+0,2% za każdy pkt. destrukcji)
UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — WZMOCNIONE OBRAŻENIA ZAMIENIONE W SZARE ZDROWIE 45% (+0,5% za każdy pkt. destrukcji) 40% (+0,4% za każdy pkt. destrukcji)

RAKAN

UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 33-254 pkt. (na poziomach 1-18) (+90% mocy umiejętności) 30-225 pkt. (na poziomach 1-18) (+85% mocy umiejętności)
Q — LECZENIE 18-120 pkt. (na poziomach 1-18) (+70% mocy umiejętności) 18-90 pkt. (na poziomach 1-18) (+55% mocy umiejętności)
E — WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 40/65/90/115/140 pkt. (+80% mocy umiejętności) 35/60/85/110/135 pkt. (+70% mocy umiejętności)

RELL

Q — LECZENIE ZA KAŻDEGO TRAFIONEGO BOHATERA 10/15/20/25/30 (+5% brakującego zdrowia) 10/15/20/25/30 (+4% brakującego zdrowia)
W (ROZTRZASKANIE) — WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 40/70/100/130/160 pkt. (+13% maksymalnego zdrowia) 35/60/85/110/135 pkt. (+12% maksymalnego zdrowia)

RENATA GLASC

E — WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 50/70/90/110/130 pkt. (+50% mocy umiejętności) 50/65/80/95/110 pkt. (+50% mocy umiejętności)

RENEKTON

Q — LECZENIE PRZECIWKO JEDNOSTKOM NIEBĘDĄCYM BOHATERAMI 2/3/4/5/6 pkt. (+3% dodatkowych obrażeń od ataku) 2/3/4/5/6 pkt. (+2% dodatkowych obrażeń od ataku)
Q — LECZENIE PRZECIWKO BOHATEROM 12/18/24/30/36 pkt. (+16% dodatkowych obrażeń od ataku) 10/14/18/22/26 pkt. (+15% dodatkowych obrażeń od ataku)
Q (WZMOCNIONE) — LECZENIE PRZECIWKO JEDNOSTKOM NIEBĘDĄCYM BOHATERAMI 6/9/12/15/18 pkt. (+9% dodatkowych obrażeń od ataku) 6/9/12/15/18 pkt. (+6% dodatkowych obrażeń od ataku)
Q (WZMOCNIONE) — LECZENIE PRZECIWKO BOHATEROM 36/54/72/90/108 pkt. (+48% dodatkowych obrażeń od ataku) 30/42/54/66/78 pkt. (+45% dodatkowych obrażeń od ataku)

RIVEN

E — WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 85/115/145/175/205 pkt. (+120% dodatkowych obrażeń od ataku) 80/105/130/155/180 pkt. (+110% dodatkowych obrażeń od ataku)

RUMBLE

W — WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 60/95/130/165/200 pkt. (+50% mocy umiejętności) 60/90/120/150/180 pkt. (+45% mocy umiejętności)

SENNA

Q — LECZENIE 40/60/80/100/120 pkt. (+40% dodatkowych obrażeń od ataku) (+40% mocy umiejętności) (+1,6 za 1 pkt. destrukcji) 40/55/70/85/100 (+30% dodatkowych obrażeń od ataku) (+40% mocy umiejętności) (+1,6 za 1 pkt. pkt. destrukcji)
R — WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 120/160/200 pkt. (+40% mocy umiejętności) (+1,5 za każdą duszę) 100/150/200 pkt. (+40% mocy umiejętności)(+1,5 za każdą duszę)

SERAPHINE

W — WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 60/80/100/120/140 pkt. (+40% mocy umiejętności) 50/70/90/110/130 pkt. (+35% mocy umiejętności)
W — LECZENIE ZA KAŻDEGO SOJUSZNIKA 5/5,5/6/6,5/7% (+0,75% za 100 pkt. mocy umiejętności) 5/5,5/6/6,5/7% (+0,6% za 100 pkt. mocy umiejętności) brakującego zdrowia celu

SHEN

UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 50-101 pkt. (na poziomach 1-18) (+14% dodatkowych obrażeń od ataku) 50-101 pkt. (na poziomach 1-18) (+12% dodatkowych obrażeń od ataku)
R — WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 140/320/500 pkt. (+17,5% dodatkowego zdrowia) 130/290/450 pkt. (+16% dodatkowego zdrowia)

SINGED

Q (PODCZAS R) — PO ZASTOSOWANIU GŁĘBOKICH RAN PRZEZ ŚLAD TRUCIZNY 40% 30%

SION

W — WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 60/85/110/135/160 pkt. (+10/11/12/13/14% maks. zdrowia) 60/85/110/135/160 pkt. (+8/9/10/11/12% maks. zdrowia)

SKARNER

W — WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 10/11/12/13/14% maksymalnego zdrowia (+80% mocy umiejętności) 9/10/11/12/13% maksymalnego zdrowia (+80% mocy umiejętności)

SONA

W — WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 25/50/75/100/125 pkt. (+30% mocy umiejętności) 25/45/65/85/105 pkt. (+25% mocy umiejętności)
W — LECZENIE 30/50/70/90/110 pkt. (+20% mocy umiejętności) 30/45/60/75/90 pkt. (+15% mocy umiejętności)

SORAKA

W — LECZENIE 100/130/160/200/220 pkt. (+65% mocy umiejętności) 90/110/130/150/170 pkt. (+50% mocy umiejętności)
R — LECZENIE 130/215/300 pkt. (+55% mocy umiejętności) 125/205/ 285 pkt. (+50% mocy umiejętności)

SWAIN

UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — LECZENIE ZA KAŻDY SKRAWEK DUSZY 4/5,5/7/9% 3,5/4,5/5,5/7% (na 1/6/11/16 poziomie) maksymalnego zdrowia
R — LECZENIE OD CZERPANIA NA SEKUNDĘ 15/40/65 pkt. (+25% mocy umiejętności) 15/30/45 pkt. (+20% mocy umiejętności)

SYLAS

W — LECZENIE 25/50/75/100/125 pkt. (+40% mocy umiejętności) 20/40/60/80/100 pkt. (+35% mocy umiejętności)

TAHM KENCH

Q — LECZENIE 10/15/20/25/30 (+4/4,5/5/5,5/6% brakującego zdrowia) 10/12.5/15/17.5/20 (+3/3,5/4/4,5/5% brakującego zdrowia)
E — OBRAŻENIA ZACHOWANE JAKO SZARE ZDROWIE 15/25/35/45/55% 13/21/29/37/45%
E — ZWIĘKSZONE OBRAŻENIA ZACHOWANE JAKO SZARE ZDROWIE 45/50/55/60/65% 40/42,5/45/47,5/50%

TALON

Q — LECZENIE 10-70 pkt. (na poziomach 1-18) 9-55 pkt. (na poziomach 1-18)

TARIC

Q — LECZENIE 30 pkt. (+20% mocy umiejętności) (+1% maksymalnego zdrowia Tarica) 25 pkt. (+15% mocy umiejętności) (+0,75% maksymalnego zdrowia Tarica)
W — WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 8/9/10/11/12% 7/8/9/10/11% maksymalnego zdrowia celu

THRESH

PRZYROST ZDROWIA 95 pkt. 115 pkt.
PRZYROST PANCERZA Bez zmian (NIE otrzymuje pakietu podstawowych statystyk wytrzymałości)
W — WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 60/90/120/150/180 pkt. (+2 pkt. za każdą duszę) 50/75/100/125/150 pkt. (+2 pkt. za każdą duszę)

TRUNDLE

UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — LECZENIE 2-7% 1,8-5,5% (poziomy 1-18) maksymalnego zdrowia wroga

TRYNDAMERE

Q — MINIMALNE LECZENIE 30/40/50/60/70 pkt. (+30% mocy umiejętności) 25/33/41/49/57 pkt. (+30% mocy umiejętności)
Q — DODATKOWE LECZENIE ZA KAŻDY PUNKT FURII 0,5/0,95/1,4/1,85/2,3 (+1,2% mocy umiejętności) 0,45/0,75/1,05/1,35/1,65 (+1,2% mocy umiejętności)

UDYR

W — WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 60/95/130/165/200/235 pkt. (+50% mocy umiejętności) 60/90/120/150/180/210 pkt. (+45% mocy umiejętności)
W — LECZENIE 2,5-5% 2-4% w zależności od brakującego zdrowia

URGOT

E — WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 60/80/100/120/140 pkt. (+150% dodatkowych obrażeń od ataku) (+15% dodatkowego zdrowia) 55/75/95/115/135 (+135% dodatkowych obrażeń od ataku) (+13,5% dodatkowego zdrowia)

VARUS

E — GŁĘBOKIE RANY 40% 30%

VI

UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — TARCZA 15% 13% maksymalnego zdrowia

VIEGO

UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — LECZENIE PO PRZEJĘCIU 3% (+3% dodatkowych obrażeń od ataku) (+2% mocy umiejętności) (+5% za każde 100% prędkości ataku) 2.5% (+2,5% dodatkowych obrażeń od ataku) (+2% mocy umiejętności) (+5% za każde 100% prędkości ataku) maksymalnego zdrowia celu
Q — LECZENIE PO ATAKACH PODSTAWOWYCH NA OZNACZONYCH BOHATERÓW 150% 135%
Q — LECZENIE PO ATAKACH PODSTAWOWYCH NA OZNACZONE POTWORY 155% 145% (leczenie przeciwko stworom wciąż zmniejszone do 10%)

VIKTOR

Q — WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 30-115 pkt. (na poziomach -18) (+20% mocy umiejętności) 27-105 pkt. (na poziomach 1-18) (+18% mocy umiejętności)

VEX

W — WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 50/80/110/140/170 pkt. (+80% mocy umiejętności) 50/75/100/125/150 pkt. (+75% mocy umiejętności)

VLADIMIR

Q — LECZENIE 20/25/30/35/40 pkt. (+30% mocy umiejętności) 20/25/30/35/40 pkt. (+30% mocy umiejętności)
Q (WZMOCNIONE) — DODATKOWE LECZENIE 30-200 (na poziomach 1-18) + (5% (+4% mocy umiejętności) brakującego zdrowia) 30-200 (na poziomach 1-18) + (5% (+3,5% mocy umiejętności) brakującego zdrowia)
Q (WZMOCNIONE) — DODATKOWE LECZENIE (PRZECIWKO STWOROM) Zmniejszone do 35% 30%
R — LECZENIE PRZECIWKO KOLEJNYM CELOM 50% 40% obrażeń

VOLIBEAR

W — LECZENIE 20/35/50/65/80 (+8/10/12/14/16% brakującego zdrowia Volibeara) 20/35/50/65/80 (+7/8,5/10/11,5/13% brakującego zdrowia Volibeara)
E — WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 15% maksymalnego zdrowia (+80% mocy umiejętności) 14% maksymalnego zdrowia (+75% mocy umiejętności)
R — DODATKOWE ZDROWIE 200/400/600 pkt. 175/350/525 pkt.

WARWICK

Q — PROCENT LECZENIA 30/45/60/75/90% 25/37,5/50/62,5/75%

XIN ZHAO

UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — LECZENIE 7-92 pkt. (na poziomach 1-18) (+10% obrażeń od ataku) (+55% mocy umiejętności) 6-74 pkt. (na poziomach 1-18) (+7% obrażeń od ataku) (+55% mocy umiejętności)

YASUO

UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 115-525 pkt. 100-475 pkt. (na poziomach 1-18)

YONE

W — WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 40-60 pkt. (na poziomach 1-18) (+60% dodatkowych obrażeń od ataku) 35-55 pkt. (na poziomach 1-18) (+55% dodatkowych obrażeń od ataku)

YORICK

Q — MINIMALNE LECZENIE 12-82 pkt. (na poziomach 1-18) 10-68 pkt. (na poziomach 1-18)

YUUMI

UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 60-400 pkt. (na poziomach 1-18) (+30% mocy umiejętności) 56-360 pkt. (na poziomach 1-18) (+25% mocy umiejętności)
E — LECZENIE 70/100/130/160/190 pkt. (+35% mocy umiejętności) 65/90/115/140/165 pkt. (+25% mocy umiejętności)

ZAC

UMIEJĘTNOŚĆ BIERNA — LECZENIE PO ZJEDZENIU KAWAŁKÓW 4/5/6/7% 4/4,75/5,5/6,25% maksymalnego zdrowia

PRZEDMIOTY

KOLCZASTA KOLCZUGA

CIERNIE — GŁĘBOKIE RANY 40% 30%
GŁĘBOKIE RANY PO UNIERUCHOMIENIU BOHATERÓW 60% 50%

KAMIZELKA CIERNIOWA

CIERNIE — GŁĘBOKIE RANY 40% 30%

ŚMIERTELNE PRZYPOMNIENIE

SEPSA — GŁĘBOKIE RANY 40% 30%
SEPSA — GŁĘBOKIE RANY PO 3 ATAKACH NA BOHATERÓW 60% 50%

CHEMPUNKOWY ŁAŃCUCHOWY MIECZ

ZŁAMANY RÓG — GŁĘBOKIE RANY 40% 30%
ZŁAMANY RÓG — GŁĘBOKIE RANY U CELÓW PONIŻEJ 50% ICH MAKSYMALNEGO ZDROWIA 60% 50%

WEZWANIE KATA

ROZDARCIE — GŁĘBOKIE RANY 40% 30%

MORELLONOMICON

CHOROBA — GŁĘBOKIE RANY 40% 30%
CHOROBOA — GŁĘBOKIE RANY U CELÓW PONIŻEJ 50% ICH MAKSYMALNEGO ZDROWIA 60% 50%

CHEMTECHOWY SKAZICIEL

GNIJĄCA TOKSYNA — GŁĘBOKIE RANY 40% 30%
GNIJĄCA TOKSYNA — GŁĘBOKIE RANY ZADANE W WYNIKU KOLEJNEGO ATAKU W WYKONANIU TWOIM LUB WZMOCNIONEGO SOJUSZNIKA 60% 50%

KULA ZAGŁADY

KLĄTWA — GŁĘBOKIE RANY 40% 30%

KOSTUR PUSTKI

PRZEBICIE ODPORNOŚCI NA MAGIĘ 45% 40%

KLEJNOT ROZPADU

PRZEBICIE ODPORNOŚCI NA MAGIĘ 15% 13%

POZDROWIENIA LORDA DOMINIKA

PRZEBICIE PANCERZA 35% 30%

OSTATNI SZEPT

PRZEBICIE PANCERZA 20% 18%

DEMONICZNY UŚCISK

OBRAŻENIA OD PODPALENIA 2% (w zwarciu) / 1,2% (na dystans) 1,8% (w zwarciu) / 1,0% (na dystans) maksymalnego zdrowia

ODNOWIENIE KAMIENIA KSIĘŻYCOWEGO

ŁASKA GWIAZD — LECZENIE 70 pkt. 60 pkt.
SIŁA LECZENIA I TARCZ 6% 5% na ładunek (wciąż co najmniej 5 ładunków)
MITYCZNA BIERNA +10 +8 leczenia do Łaski Gwiazd za każdy posiadany legendarny przedmiot (to samo tyczy się Miotacza Gwiazd, mistrzowskiego przedmiotu Ornna)

SŁONECZNA EGIDA

WZMOCNIENIE OBRAŻEŃ 12% 10% za każdy ładunek (wciąż maksymalnie 6 ładunków) (to samo tyczy się Herbu Ognia Kuźni, mistrzowskiego przedmiotu Ornna)

TANIEC ŚMIERCI

LECZENIE 175% 150% dodatkowych obrażeń od ataku

BOSKI ŁAMACZ

LECZENIE 7,8% (w zwarciu) / 3,6% (na dystans) 6% (w zwarciu) / 3% (na dystans) maksymalnego zdrowia

PIERŚCIEŃ DORANA

CZERPANIE — REGENERACJA MANY Odzyskaj 0,75 pkt. many na sek., zwiększone do to 1,25 1 pkt. many na sek., zwiększone do 1,5 przez 10 sek.
LECZENIE ZAMIAST MANY 50% 45% wartosci Czerpania

ELIKSIR GNIEWU

FIZYCZNY WAMPIRYZM 15% 12%

WIELKA ZIMA

WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 100-200 pkt. (+5% aktualnych pkt. many) 100-180 pkt. (+4,5% aktualnych pkt. many)

KAMIENNA PŁYTA GARGULCA

WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 100 (+100% dodatkowego zdrowia) 100 pkt. (+90% dodatkowego zdrowia)

CHŁEPTACZ POSOKI

WSZECHWAMPIRYZM 10% 8% (15% 10% w przypadku Krwiochronu, mistrzowskiego przedmiotu Ornna)
LECZENIE 25% obrażeń od ataku (+10% brakującego zdrowia) 20% obrażeń od ataku (+8% brakującego zdrowia)

GRADOOSTRZE

WSZECHWAMPIRYZM 8% 7%

ŻARONÓŻ

WSZECHWAMPIRYZM 8% 7%

PRZYSIĘGA RYCERSKA

SAMOLECZENIE 8% 7% obrażeń zadanych przez Godnego sojusznika

NASZYJNIK ŻELAZNYCH SOLARI

LECZENIE 200-365 pkt. 180-330 pkt. (na poziomach 1-18 celu) (tak samo jak w przypadku Relikwiarzu Złotej Jutrzenki, mistrzowskiego przedmiotu Ornna)

PASZCZA MALMORTIUSA

WSZECHWAMPIRYZM 12% 10%

BŁOGOSŁAWIEŃSTWO MIKAELA

LECZENIE 100-200 pkt. (na poziomach 1-18) 100-180 pkt. (na poziomach 1-18)

POŻERACZ

LECZENIE 2% (w zwarciu) / 1% (na dystans) 1,6% (w zwarciu) / 0,8% (na dystans) maksymalnego zdrowia

ODKUPIENIE

LECZENIE 200-400 pkt. 180-340 pkt. (na poziomach 1-18)

SZCZELINOTWÓRCA

WSZECHWAMPIRYZM 8% 7% (10% 8% w przypadku Icathii, mistrzowskiego przedmiotu Ornna)

UŚCISK SERAFINA

LECZENIE 35% 25% wydanej many

ODŁAMEK PRAWDZIWEGO LODU

PODSTAWOWA REGENERACJA MANY +100% +115%

GRUBOSKÓRNOŚĆ STERAKA

WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 75% 70% dodatkowego zdrowia

WAMPIRYCZNY KOSTUR

KRADZIEŻ ŻYCIA 8% 7%

KRWIOPIJEC

KRADZIEŻ ŻYCIA 20% 18%
WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY PRZELECZENIA 50-350 pkt. 50-320 pkt. (na poziomach 1-18)

ZAĆMIENIE

WSZECHWAMPIRYZM 8% 7% (10% 8% w przypadku Syzygium, mistrzowskiego przedmiotu Ornna)
WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 180 (+40% AD) 160 (+35% obrażeń od ataku) (wciąż pomniejszona o 50% w przypadku bohaterów atakujących z dystansu)

NIEŚMIERTELNY ŁUKLERZ

KRADZIEŻ ŻYCIA 8% 7% (10% 8% w przypadku Krwiochronu, mistrzowskiego przedmiotu Ornna)
WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 275-700 pkt. 250-630 pkt. (na poziomach 1-18)

RUNY

SZKOLENIE SPRAWNOŚCIOWE

ŁĄCZNY PRZYROST PANCERZA I ODPORNOŚCI NA MAGIĘ 5% 4%

ZDOBYWCA

WSZECHWAMPIRYZM 9% (w zwarciu) / 8% (na dystans) 6% (w zwarciu) / 5% (na dystans)

PRZYPŁYW ŻYCIA

LECZENIE SOJUSZNIKA PO ATAKU NA OZNACZONYCH WROGÓW 5 pkt. (+1% twojego maksymalnego zdrowia) 5 (+0,9% twojego maksymalnego zdrowia)

UŚCISK NIEUMARŁEGO

LECZENIE 2% (w zwarciu) / 1.2% (na dystans) 1,7% (w zwarciu) / 1,02% (na dystans) maksymalnego zdrowia
OBRAŻENIA 4% (w zwarciu) / 2,4% (na dystans) 3,5% (w zwarciu) / 2,1% (na dystans) maksymalnego zdrowia

OPIEKUN

WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 50-130 pkt. (na poziomach 1-18) (+15% mocy umiejętności) (+9% dodatkowego zdrowia) 45-120 pkt. (na poziomach 1-18) (+12,5% mocy umiejętności) (+8% dodatkowego zdrowia)

KULA NULIFIKACJI

TARCZA CHRONIĄCA PRZED OBRAŻENIAMI MAGICZNYMI 40-120 pkt. (na poziomach 1-18) (+15% dodatkowych obrażeń od ataku) (+10% mocy umiejętności) 35-110 pkt. (na poziomach 1-18) (+14% dodatkowych obrażeń od ataku) (+9% mocy umiejętności)

PRZELECZENIE

MAKSYMALNA WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 10 pkt. (+10% maksymalnego zdrowia) 10 pkt. (+9% maksymalnego zdrowia)

PRZYWOŁANIE AERY

WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 35-80 pkt. (na poziomach 1-18) (+40% dodatkowych obrażeń od ataku) (+25% mocy umiejętności) 30-75 pkt. (na poziomach 1-18) (+35% dodatkowych obrażeń od ataku) (+22,5% mocy umiejętności)

SMAK KRWI

LECZENIE 18-35 pkt. (na poziomach 1-18) (+20% dodatkowych obrażeń od ataku) (+10% mocy umiejętności) 16-30 pkt. (na poziomach 1-18) (+15% dodatkowych obrażeń od ataku) (+8% mocy umiejętności)

TRIUMF

LECZENIE 12% 10% brakującego zdrowia

CZARY PRZYWOŁYWACZA

BARIERA

WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 115-455 pkt. 105-411 pkt. (na poziomach 1-18)

LECZENIE

LECZENIE 90-345 pkt. 80-318 pkt. (na poziomach 1-18)

PODPALENIE

GŁĘBOKIE RANY 60% 50%

PORAŻENIE

LECZENIE 90 (+10% maksymalnego zdrowia) 80 (+7,5% maksymalnego zdrowia)

ZMIANY SYSTEMOWE

Górski Smok

DUSZA GÓRSKIEGO SMOKA — WYTRZYMAŁOŚĆ TARCZY 200 pkt. (+18% dodatkowych obrażeń od ataku) (+13,5% mocy umiejętności) (+13.5% dodatkowego zdrowia) 180 pkt. (+16% dodatkowych obrażeń od ataku) (12% mocy umiejętności) (+12% dodatkowego zdrowia)

Oceaniczny Smok

WOLA OCEANU (WZMOCNIENIE ULEGAJĄCE KUMULACJI) — REGENERACJA ZDROWIA 2,5/5/7,5/10% 2/4/6/8% brakującego zdrowia za każdego zabitego Oceanicznego Smoka
DUSZA OCEANICZNEGO SMOKA — LECZENIE 160 (+36% dodatkowych obrażeń od ataku) (+22,5% mocy umiejętności) (+9% dodatkowego zdrowia) 130 (+26% dodatkowych obrażeń od ataku) (+17% mocy umiejętności) (+7% dodatkowego zdrowia)

Baron Nashor

OBRAŻENIA OD ATAKU 125 pkt. (+8 na minutę) 150 pkt. (+10 na minutę)
MAKSYMALNE OBRAŻENIA OD ATAKU 435 pkt. 520 pkt. (po 40 minutach)
SPACZENIE PUSTKI — OBRAŻENIA MAGICZNE 60 pkt. (+20% obrażeń od ataku) 70 pkt. (+20% obrażeń od ataku)
ZAKTUALIZOWANODOSYĆ PECHA Baron odczekuje teraz 30 sekund po otrzymaniu obrażeń, zanim będzie mógł awansować i zyskać nowe statystyki, głównie zdrowie

Wieże

OBRAŻENIA OD ATAKU ZEWNĘTRZNEJ WIEŻY 152-278 pkt. 167-391 pkt. (od 0:00 do 13:30)
OBRAŻENIA OD ATAKU WEWNĘTRZNEJ WIEŻY 170-305 pkt. 187-427 pkt. (od 0:00 do 13:30)
OBRAŻENIA OD ATAKU WIEŻY INHIBITORA 170-305 pkt. 187-427 pkt. (od 0:00 do 13:30)
OBRAŻENIA OD ATAKU WIEŻY NEXUSA 150-285 pkt. 165-405 pkt. (od 0:00 do 13:30)

ŚRODKOWE POPRAWKI

SWAIN

Zmodyfikowano R.

R — DEMONICZNE WZEJŚCIE

ZAKTUALIZOWANOSwain będzie teraz automatycznie rzucać Rozbłysk Demona po wygaśnięciu Demonicznego Wzejścia. Wyjątkiem będzie sytuacja, gdy R — Demoniczne Wzejście zakończy się ze względu na śmierć Swaina.
ZAKTUALIZOWANOSwain będzie teraz w pełni regenerować swoją Demoniczną Moc po udziale w zabójstwie bohatera.

TALIYAH

NAPRAWIONE BŁĘDY

  • Naprawiono kilka błędów, w wyniku których Taliyah nie mogła odpowiednio ustawić swoich zaklęć w kolejce
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Q — Utkana Salwa Taliyah nie zawsze miała odpowiedni czas odnowienia, gdy użyto jej na Wyjałowionej Ziemi.
  • Naprawiono błąd efektów dźwiękowych związanych z interakcjami z Wyjałowioną Ziemią Taliyah

SYSTEMY ZWIĄZANE Z RYWALIZACJĄ I ZACHOWANIEM GRACZY

HONOROWY POWRÓT

Wzywamy wszystkich honorowych graczy! W grze pojawiły się nowe efekty wizualne związane z Honorowym Powrotem, którymi będzie można się popisywać. Będą one dotyczyć:

  • Graczy na 5 poziomie Honoru
  • Graczy na co najmniej 3 poziomie Honoru, którzy zostali uhonorowani przez co najmniej jednego gracza spoza swojej grupy w ostatnim meczu
  • Graczy na co najmniej 3 poziomie Honoru, którzy zostali uhonorowani przez co najmniej dwóch graczy ze swojej grupy w ostatnim meczu

POWRÓT PRETENDENTA

Animacja Powrotu Pretendenta również uległa aktualizacji! Jeśli należycie do obu grup, efekty wizualne Powrotu Pretendenta będą miały pierwszeństwo przed Honorowym Powrotem.


BLOKOWANIE ZAPROSZEŃ DO ZNAJOMYCH

Teraz będzie można blokować graczy w oknie zaproszenia do znajomych. (Zgadza się, koniec z niechcianymi zaproszeniami!)


OGRANICZENIA DUETÓW Z WYSOKIM MMR (TYLKO W KR I NA)

W patchu 12.10 zamierzamy przetestować zmianę do kolejki duetu w najwyższych kręgach, ale tylko w regionach Kr i NA.

Bycie w umówionym duecie zapewnia lekką przewagę, a ponieważ gracze z najwyższych kręgów nie mogą utworzyć z nikim duetów, system opiera się tylko o aktualną rangę. W ramach tej zmiany zwiększymy ograniczenie najwyższych kręgów tak, aby miało też zastosowanie do MMR.

Naszym celem jest uniemożliwienie nieuczciwym graczom dostania się do najwyższych kręgów przez kolejkę duetów. Zawodnicy, którzy z nich spadną, oraz czołówka kręgu Diament I również mogą zostać dotknięci tą zmianą.

Do tej pory wspomnieni gracze mogli korzystać z kolejki duetów i w ten sposób dostać się do gier o najwyższą stawkę, co nie było sprawiedliwe wobec ich przeciwników, którzy nie mieli takiej możliwości. Jeśli ta zmiana zadziała zgodnie z naszymi oczekiwaniami, zastanowimy się nad wprowadzeniem jej na całym świecie i rozważymy to ponownie przed rozpoczęciem sezonu.

AKTUALIZACJE EFEKTÓW WIZUALNYCH

Nami

PODSTAWOWA Całkowita przeróbka.
NAMI KOI Jak w przypadku nowej skórki podstawowej z podkolorowaniem.
NAMI RZECZNY DUCH Jak w przypadku nowej skórki podstawowej z podkolorowaniem.
NAMI W FOCZEJ SKÓRZE Jak w przypadku nowej skórki podstawowej.
GŁĘBINOWA NAMI Delikatne zmiany odpowiadające nowej skórce podstawowej.
SKT T1 NAMI Delikatne zmiany odpowiadające nowej skórce podstawowej.
CYBER NAMI Delikatne zmiany.
NAMI KUNSZTOWNEGO KOSTURA Brak zmian.
ZESTAW BARW NAMI Brak zmian.
CZARUJĄCA NAMI Brak zmian.

Twisted Fate

PODSTAWOWA Całkowita przeróbka.
TWISTED FATE Z PAX Jak w przypadku nowej skórki podstawowej.
WALET KIER TWISTED FATE Jak w przypadku nowej skórki podstawowej.
NIESAMOWITY TWISTED FATE Całkowita przebudowa.
TANGO TWISTED FATE Jak w przypadku nowej skórki podstawowej.
TWISTED FATE W SAMO POŁUDNIE Całkowita przebudowa.
TWISTED FATE MUSZKIETER Jak w przypadku nowej skórki podstawowej.
TWISTED FATE Z PODZIEMI Całkowita przebudowa.
TWISTED FATE SĘDZIA Jak w przypadku nowej skórki podstawowej.
RZEZIMIESZEK TWISTED FATE Zgodnie z nową skórką podstawową.
TWISTED FATE KRWAWEGO KSIĘŻYCA Zgodnie z nową skórką podstawową.
CYBERNETYCZNY TWISTED FATE Delikatne zmiany odpowiadające nowej skórce podstawowej.
TWISTED FATE Z ODYSEI Delikatne zmiany odpowiadające nowej skórce podstawowej.
TWISTED FATE Z MIASTA ZBRODNI Delikatne zmiany odpowiadające nowej skórce podstawowej.

NAPRAWIONE BŁĘDY I DROBNE ZMIANY

  • AKTUALIZACJA OPISÓW: Niektóre opisy zostały zaktualizowane, aby zyskały na poprawności, przejrzystości i jednolitości!
  • OGÓLNE ZMIANY U SHYVANY: Q — Podwójne Ugryzienie Shyvany zapewnia teraz delikatne zwiększenie zasięgu ataku, podobnie jak zmiany innych ataków podstawowych (jak Q — Wysysające Uderzenie Nasusa)
  • Teraz Q — Podwójne Ugryzienie Shyvany w postaci smoka będzie prawidłowo dwukrotnie trafiać inhibitory i Nexus
  • R — Naaaaaaaaprzód!!! Kleda nie będzie już wywoływać braku wizualnej synchronizacji z punktu widzenia wroga (wreeeeeeeeeeszcie!!!)
  • Sion nie będzie już mógł odrzucić Herolda przy użyciu E — Ryku Zabójcy
  • Oblicze Ducha będzie teraz prawidłowo zwiększać leczenie od wszechwampiryzmu
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego atak Rengara wzmocniony przez jego Q — Dzikość przeciwko wieży nie zapewniał mu dodatkowej prędkości ataku
  • Niektóre efekty niewrażliwości na kontrolę tłumu nie zostaną już pochłonięte przez Wybuchowe Szyszki wywołane przez sojuszników (Umiejętność bierna — Chodzić, Gdzie Chcieć Dr. Mundo, Umiejętność bierna — Przemiana Pustki Malzahara i E — Mroczna Tarcza Morgany)
  • Umiejętność bierna — Icathiańska Niespodzianka Kog’Mawa nie będzie już aktywować jego własnego Nieśmiertelnego Łuklerza.
  • Zabójcze Tempo będzie się teraz prawidłowo aktywować przeciwko klonom wrogich bohaterów
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego czas odnowienia Łańcuchów Zguby nie skalował się odpowiednio z przyspieszeniem umiejętności przedmiotu
  • Lodowcowe Ulepszenie będzie teraz prawidłowo zastępowane przez Pierwsze Uderzenie u wszystkich bohaterów, którzy nie mają żadnej kompatybilnej formy kontroli tłumu (dlaczego, Nidalee?
  • Naprawiono błąd efektów dźwiękowych, w wyniku którego słychać było odgłosy rodzenia się i śmierci nieepickich potworów z dżungli, nawet jeśli spowijała je mgła wojny
  • Naprawiono błąd efektów dźwiękowych, w wyniku którego gracze czasami słyszeli odgłosy używania Hexbram, nawet jeśli na nie nie patrzyli
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego rzucenie i zakończenie W — Nura w Upiorne Wody Pyke podczas R — Paranoi Nocturne’a wroga usuwało czerwoną barwę z waszych ekranów
  • Naprawiono niewielkie niedociągnięcia efektów wizualnych W — Mrocznej Procesji i E — Żałobnej Mgły Yoricka
  • Naprawiono błąd związany z wyzwaniem „Stoją jak wryci”, w wyniku którego niektóre przypadki spowolnienia były nieprawidłowo uwzględnianie w jego postępach
  • Naprawiono błąd związany z wyzwaniem „Aktywny udział”, w wyniku którego niektóre przypadki udziału w zabójstwie były nieprawidłowo uwzględnianie w jego postępach

NADCHODZĄCE SKÓRKI I BARWY


Podziel się ze znajomymi!