Opis patcha przybywa z naprawdę bogatym wnętrzem. Czekają na was odkupienie Chemtechowej Smoczycy, zupełnie nowy Chemtechowy Rift, trzech nowych, słodziutkich towarzyszy dżungli, siedem nowych przedmiotów, nowe zmiany wyważające w ARAM-ie, nowe… no, dużo nowości.
Witamy w przedsezonie League of Legends 2023!
Patch w skrócie
Gragas na Kosmofazie, Lissandra na Kosmofazie, Nami na Kosmofazie, Ornn na Kosmofazie, Taric na Kosmofazie, Teemo na Kosmofazie, Twisted Fate na Kosmofazie oraz Nami na Kosmofazie (Prestiżowa) będą dostępni od 17 listopada 2022.
W tym patchu rozdamy również Zwycięską Sejuani!
Powrót Chemtechowej Smoczycy
CHEMTECHOWA SMOCZYCA
Chemtechowa Smoczyca powraca i jest lepsza niż kiedykolwiek wcześniej! Ta odmieniona i ulepszona Smoczyca ma na celu skłonienie graczy do podejmowania wykalkulowanych, agresywnych zagrań i zachęcenie ich, by walczyli do samego końca, zyskując przewagę nad przeciwnikiem. Idźcie na całość!
Chemtechowa Smoczyca: Gdy zdrowie Chemtechowej Smoczycy spadnie poniżej połowy, ta zyskuje 33% odporności na obrażenia i zadaje o 50% więcej obrażeń. Smoczyca każdym atakiem będzie zadawać obrażenia fizyczne równe 100% całkowitych obrażeń od ataku + 4% zdrowia celu.
Chemtechowe wzmocnienie: Gdy twoja drużyna zabije Chemtechową Smoczycę, otrzyma kumulujące się wzmocnienie, które zapewnia 5% nieustępliwości oraz 5% siły leczenia i tarcz.
Chemtechowa Dusza: Po otrzymaniu Chemtechowej Duszy gracze zyskują wzmocnienie, zapewniające 10% odporności na obrażenia i 10% więcej obrażeń, gdy mają poniżej 50% zdrowia.
CHEMTECHOWY RIFT
Nowy smok oznacza nowy Chemtechowy Rift! Chemtechowy gaz, który wprowadziliśmy do gry w przedsezonie zeszłego roku, był nieco zbyt toksyczny, by zapewniać fajne wrażenia z rozgrywki, więc postanowiliśmy zmienić swoje podejście w tym roku. Teraz, zamiast unosić się w powietrzu, zauńskie chemikalia przeniknęły do Summoner’s Rift, powodując mutację otoczenia i roślin w dżungli, które mają różne efekty.
Stymulujące Owoce: Miodowe Owoce zmienią się w Stymulujące Owoce, które będą zapewniać leczenie oraz dodatkową tarczę. Nie będą już spowalniać bohaterów, którzy je zjedzą.
Wybuchowe Szyszki: Wybuchowe Szyszki swoim wybuchem będą odrzucać jednostki w zasięgu na dwa razy większą odległość.
Rozkwit Świetlika: Rozkwit Wróżbity zamieni się w Rozkwit Świetlika, który po zniszczeniu, oprócz ujawniania obszaru w kształcie stożka w kierunku przeciwnym od tego, z którego został zniszczony, ujawnia również niewielki obszar wokół siebie. Oznaczeni sojusznicy przez krótką chwilę będą się również szybciej poruszać w tym kierunku, a zdrowie ujawnionych wrogich totemów spadnie do 1 pkt.
Zmiany w dżungli
ZMIANY OBOZÓW W DŻUNGLI
Mamy sporo zmian do omówienia, więc nie zwlekajmy!
Jedną z największych, jakie zauważycie, jest mała aktualizacja wytrzymałości wszystkich obozów. Chcemy, by zabijanie obozów w dżungli wymagało większego poświęcenia od bohaterów z alei (szczególnie we wczesnej fazie gry). Zachowujemy szybkie czyszczenie obozów i sprawiamy, że ci, którzy dotychczas zabijali obozy wolno, będą teraz robić to nieco szybciej. Obrażenia będą zadawane głównie przez towarzyszy, a część złota i doświadczenia z dżungli przeniesiemy do nowych przedmiotów do dżunglowania. Sprawiamy też, że Skalniaki będą mniej wytrzymałym obozem – usuwamy 2 Skalniaki, które pojawiały się po zabiciu Pradawnego Skalniaka. Dzięki temu czyszczenie tego obozu nie będzie pożeraczem czasu, co umożliwi również obranie ciekawszych ścieżek w dżungli we wczesnej fazie gry.
Wprowadziliśmy również modyfikacje w zakresie skuteczności podbierania obozów przez wrogich dżunglerów i bohaterów z alei. Zmiana szybkości czyszczenia własnej dżungli przyspieszy ten proces, zarazem zwiększając koszt utraconych korzyści. Ograniczy to również inwazje we wczesnej fazie gry oraz pionowe czyszczenie dżungli. Faktycznie jest to ciekawa i mocna strategia, ale obecnie za bardzo polega na zdolności drużyny do odpowiedniego wykorzystania umiejętności dżunglera i utrzymywania presji w alei we wczesnej fazie gry. Co więcej, zmiana dotycząca oznaczenia Znakiem Śmierci powinna sprawić, że efekty kontrdżunglowania nie będą aż tak bolesne. Gwoli ścisłości, kontrdżunglowanie powinno mieć miejsce w grze i należeć do skutecznych strategii, które mogą obrać dżunglerzy. Jednak w obecnym stanie mechanika ta jest zbyt trudna i karcąca, co skutkuje okropnymi doświadczeniami z gry dla dżunglerów, na których dżunglę dokonano inwazji.
Czas na paragraf poświęcony naszym ulubionym Wędrującym Krabom. Istnieją dwa główne problemy, które chcemy naprawić: niszczenie tarczy Wędrujących Krabów było okropnym doświadczeniem dla nieradzących sobie z tym zadaniem dżunglerów, a skuteczność dżunglerów była uzależniona od tego, czy dany bohater był w stanie dotrzeć do Kraba, zanim czas gry osiągnie 3:15. Udało nam się całkowicie wyeliminować pierwszy problem i zmieniliśmy moment pojawienia się Wędrującego Kraba na 3:30, by wolniejsi dżunglerzy mogli poświęcić czas na czyszczenie obozów, a szybsi – gankować przed zabiciem Kraba.
Ostatnią sporą zmianą, którą omówimy, jest utrzymywanie się w dżungli. Usuwamy leczenie z Porażenia i Ponurnika, by rozmieścić je w całej dżungli dzięki towarzyszom dżungli. Biorąc pod uwagę obrażenia % zdrowia przy trafieniu w niektórych obozach, tylko nieliczni dżunglerzy skończą czyszczenie z niskim poziomem zdrowia. Większość bohaterów będzie mieć go całkiem sporo, a bohaterowie zorientowani na utrzymywanie się wyjdą z dżungli w pełni sił. Koniec końców, gdyby każdy bohater mógł leczyć się jak Warwick, nie byłoby żadnego pożytku z jego wrodzonej zdolności do utrzymywania się.
ZMIANY MECHANIK OBOZÓW
nowośćOznaczenie znakiem śmierci: Po śmierci dużego potwora wszystkie małe potwory w obozie zostaną oznaczone znakiem śmierci. Potwory, które zostały oznaczone znakiem śmierci, zginą, jeśli spędzą 10 sekund bez przerwy poza walką z bohaterem.
nowośćSzybsze czyszczenie po swojej stronie: Dżunglerzy zadają teraz o 20% więcej obrażeń ze źródeł nie zadających obrażeń nieuchronnych potworom po swojej stronie dżungli. Zwiększone obrażenia nie będą mieć zastosowania podczas atakowania dżungli przeciwnika i zadawania obrażeń obozom po stronie przeciwnika.
nowośćPodarunki pożegnalne: Wszystkie duże potwory będą teraz leczyć 27 + 3 pkt. / poziom (zwiększone maksymalnie x 2,25 w zależności od brakującego zdrowia) zdrowia i przywracać 15 + 2 pkt. / poziom (zwiększone maksymalnie x 2,25 w zależności od brakującej many) many po śmierci, jeśli gracz posiada towarzysza dżungli. To odnowienie zdrowia/many przybierze postać pocisku, który po upływie 0,3 sek. zostanie wystrzelony w kierunku bohatera, który wykończył potwora.
ZMIANY DOTYCZĄCE ZŁOTA I DOŚWIADCZENIA ZA OBOZY
Doświadczenie za stwory w alei: Przed pierwszą ewolucją towarzysza dżunglerzy będą otrzymywać 75% doświadczenia za stwory w alei, chyba że dżungler ma niższy poziom od średniego poziomu bohaterów w grze.
Złoto za duże potwory: Złoto przyznawane bohaterom niebędącym dżunglerami za zabijanie dużych potworów zostało zmniejszone o 15 szt. złota.
Doświadczenie za duże potwory dla bohaterów niebędących dżunglerami: Doświadczenie przyznawane bohaterom niebędącym dżunglerami za zabijanie dużych potworów zostało zmniejszone o 15 PD z wyjątkiem Pradawnego Skalniaka, w przypadku którego przyznawane doświadczenie zostało zmniejszone o 12 PD.
Doświadczenie za duże potwory dla dżunglerów: Wszystkie duże potwory zapewniają teraz dodatkowe 15 PD, jeśli macie towarzysza dżungli.
Niebieski Strażnik
Zdrowie: 1850 pkt. ⇒ 2300 pkt.
Obrażenia od ataku: 78 pkt. ⇒ 66 pkt.
nowośćObrażenia przy trafieniu: Niebieski Strażnik zadaje teraz obrażenia przy trafieniu równe 5% aktualnego zdrowia celu.
Ponurnik
Zdrowie: 1650 pkt. ⇒ 2200 pkt.
Obrażenia od ataku: 74 pkt. ⇒ 70 pkt.
Zasięg ataku: 200 jedn. ⇒ 175 jedn.
nowośćObrażenia przy trafieniu: Ponurnik zadaje teraz obrażenia przy trafieniu równe 5% aktualnego zdrowia celu.
usuniętoPodarunek na pożegnanie: Ponurnik po swojej śmierci nie leczy już bohatera, który go zabił.
Obrażenia od ataku Szkarłatnego Brzytwodzioba: 20 pkt. ⇒ 17 pkt.
nowośćObrażenia przy trafieniu: Szkarłatny Brzytwodziób zadaje teraz obrażenia przy trafieniu równe 3% aktualnego zdrowia celu.
Zdrowie Brzytwodziobów: 425 pkt. ⇒ 500 pkt.
Obrażenia od ataku Brzytwodziobów: 10 pkt. ⇒ 7 pkt.
Czerwony Krzewogrzbiet
Obrażenia od ataku: 78 pkt. ⇒ 66 pkt.
Zdrowie: 1850 pkt. ⇒ 2300 pkt.
nowośćObrażenia przy trafieniu: Czerwony Krzewogrzbiet zadaje teraz obrażenia przy trafieniu równe 5% aktualnego zdrowia celu.
Herold
Doświadczenie przyznawane bohaterom w odległości 600 jedn.: 200 PD ⇒ 300 PD
Szarża pierwszego Herolda: 2000 pkt. ⇒ 1500 pkt. (Uwaga: Rzeczywiste zadawane obrażenia będą wyższe od tej wartości).
Wędrujący Krab
Czas pojawienia się: 3:15 ⇒ 3:30
Zdrowie na 1. poziomie: 1050 pkt. ⇒ 1550 pkt.
usuniętaPapa, tarczo: Wędrujący Krab nie ma już tarczy.
TOWARZYSZE DŻUNGLI
Dżungla to niebezpieczne miejsce i nieroztropnie jest zapuszczać się tam w pojedynkę, więc sprawcie sobie towarzysza dżungli! Tradycyjne przedmioty przeznaczone do dżunglowania zostaną zastąpione przez uroczych, krnąbrnych i przyjaznych towarzyszy. Jeśli wyposażycie się w Porażenie, będziecie mieli możliwość kupna Podmuszka, Mchściciela lub Żaroszpona w formie jaja na początku gry. Będą się rozwijać i ewoluować wraz z postępami w grze, zyskując ładunki za udziały w zabójstwach potworów i bohaterów. Pamiętajcie, by dawać im sporo smakołyków/ładunków i miłości. By chronić ekosystem, zalecamy trzymanie naszych futrzastych i łuskowatych przyjaciół (oraz Porażenia) w dżungli.
Ataki towarzyszy
Towarzysze będą zadawać 20 pkt. (+4% podstawowego zdrowia, +15% mocy umiejętności, + 10% obrażeń od ataku) obrażeń i wyprowadzać 1 atak na sekundę. Gdy ich właściciel przestanie atakować, zaatakują jeszcze dwukrotnie, po czym przestaną.
Towarzysze będą leczyć swojego właściciela o 70% powyższej wartości za każdym razem, gdy wyprowadzą atak.
Zadanie obrażeń obozowi z dystansu sprawi, że towarzysze użyją ataku z doskokiem, zadając obrażenia o takiej samej wartości.
Regeneracja many towarzyszy
Towarzysze będą zapewniać swoim właścicielom zwiększenie regeneracji many równe [(8*procent brakującej many) + (8*procent brakującej many)*(poziom / 1,3) * 0,1] będąc w dżungli (obejmuje dżunglę własną, wrogą oraz rzekę).
Postępy towarzyszy
Towarzysze dżungli będą ewoluować dwukrotnie w trakcie gry poprzez zdobywanie smakołyków na następujące sposoby:
1 smakołyk za każdego zabitego dużego potwora / bohatera.
1 dodatkowy smakołyk zostaje przechowywany co 60 sekund przed osiągnięciem ostatniej ewolucji towarzysza.
1 dodatkowy smakołyk zostaje przechowywany co 90 sekund po osiągnięciu ostatniej ewolucji towarzysza.
Po zabiciu dużego potwora, podczas gdy dostępne są dodatkowe smakołyki, gracze otrzymają 2 smakołyki i 50 szt. dodatkowego złota. Usunięty zostanie również 1 dodatkowy ładunek smakołyka.
Ewolucje towarzyszy
Towarzysze dżungli z każdą ewolucją będą otrzymywać następujące premie:
Pierwsza ewolucja
Obrażenia Porażenia zostaną zwiększone do 900 pkt. obrażeń nieuchronnych przeciwko potworom.
Porażenie można teraz rzucić na wrogich bohaterów, zadając im 80-160 pkt. (w zależności od poziomu) obrażeń nieuchronnych i spowalniając cel o 20% na 2 sek.
Przedmiot dżungli pozostanie w waszym ekwipunku.
Ewolucja towarzysza będzie skutkowała zmianami wizualnymi.
Ikona Porażenia zostanie ulepszona.
Ostatnia ewolucja
Obrażenia Porażenia zostaną zwiększone do 1200 pkt. przeciwko potworom. 50% obrażeń będzie zadawanych pobliskim potworom jako obrażenia obszarowe.
Gracze zostaną wzmocnieni na różne sposoby w zależności od wybranego towarzysza.
Przedmiot dżungli zostanie usunięty z waszego ekwipunku.
Ewolucja towarzysza będzie skutkowała zmianami wizualnymi.
Ikona Porażenia zostanie ulepszona.
Mchściciel
Odwaga Mchściciela: Zyskaj tarczę o wytrzymałości 75-330 pkt. (w zależności od poziomu) po zabiciu obozu potworów lub po spędzeniu 10 sekund poza walką. Tarcza utrzymuje się na stałe. Gracze zyskają 20% nieustępliwości i odporności na spowolnienia, gdy tarcza jest aktywna i przez 3 sekundy po jej zniszczeniu.
Wzmocnienie ochrony: Otrzymujesz o 30% mniej obrażeń od potworów, jeśli co najmniej 2 sojuszników znajduje się w zasięgu 1300 jedn.
Żaroszpon
Cięcie Żaroszpona: Żaroszpon będzie kumulować ładunki Żaru w tempie 3 ładunków co 0,5 sek. lub 100 ładunków po zabiciu dużego potwora. Przy 100 ładunkach Żaru następne obrażenia zadane wrogiemu bohaterowi spowolnią wszystkich wrogów w promieniu 250 jedn. o 30% (zanika w ciągu 2 sek.) i w ciągu 4 sek. zadadzą głównemu celowi obrażenia od podpalenia w postaci obrażeń nieuchronnych równych 5% maks. zdrowia celu.
Wzmocnienie ochrony: Otrzymujesz o 30% mniej obrażeń od potworów, jeśli co najmniej 2 sojuszników znajduje się w zasięgu 1300 jedn.
Podmuszek
Chód Podmuszka: Zyskaj 45% dodatkowej prędkości ruchu po wejściu w zarośla, która zanika przez 2 sek. po ich opuszczeniu. Premia ta zostaje zwiększona do 60% na 2 sek. po zabiciu dużego potwora.
Wzmocnienie ochrony: Otrzymujesz o 30% mniej obrażeń od potworów, jeśli co najmniej 2 sojuszników znajduje się w zasięgu 1300 jedn.
AKTUALIZACJE I WSKAŹNIKI ZASIĘGU ODCIĄGANIA
Staramy się, aby dżungla była miejscem bardziej przyjaznym dla początkujących dżunglerów, dlatego dodajemy wskaźniki zasięgu odciągania, które pokazują, na ile można się oddalić od obozów, zanim potwory stracą cierpliwość. Zmniejszamy też zasięg odciągania obozów, więc nie uda się już znaleźć idealnego piksela do czyszczenia dwóch obozów jednocześnie.
nowośćMiękkie resety: Gdy potwory już całkiem stracą do was cierpliwość, zamiast całkowicie się resetować, przez 6 sekund trwać będzie „miękki reset”. Podczas miękkiego resetu potwór obierze drogę w kierunku środka swojego obozu, będzie regenerować 6% swojego maks. zdrowia na sekundę i ignorować atakujących poza swoim zasięgiem odciągania. Atakowanie potwora podczas gdy atakujący znajduje się w zasięgu odciągania zakończy miękki reset i nieco uspokoi potwora. Po upływie tych 6 sekund, bez atakowania potwora, zostanie on poddany „twardemu resetowi” i zacznie ignorować wszystkich atakujących, będzie się szybko leczyć i powróci do swojej pierwotnej pozycji.
nowośćSzybkość miękkiego i twardego resetu: Potwory będą poruszać się wolniej podczas miękkiego resetu i szybciej podczas twardego.
nowośćCierpliwość jest kluczem: Potwory nie stracą cierpliwości przez 1,5 sek po ich zaatakowaniu przez bohatera znajdującego się w zasięgu odciągania.
nowośćRegeneracja cierpliwości: Obozy będą teraz regenerować utraconą cierpliwość po 2 sekundach od powrotu do zasięgu odciągania.
Cierpliwość małych potworów: Cierpliwość małych potworów będzie taka sama jak ich dużego odpowiednika, dopóki ten pozostaje przy życiu i znajduje się w zasięgu 700 jedn.
Niebieski Strażnik: 1000 jedn. ⇒ 650 jedn.
Ponurnik: 700 jedn. ⇒ 450 jedn.
Skalniaki: 900 jedn. ⇒ 650 jedn.
Mroczne Wilki: 800 jedn. ⇒ 650 jedn.
Brzytwodzioby: 800 pkt. ⇒ 650 pkt.
Czerwony Krzewogrzbiet: 1000 jedn. ⇒ 650 jedn.
Herold: 1200 jedn. ⇒ 1100 jedn.
REKOMENDOWANE ŚCIEŻKI DŻUNGLI
Zły początek już przy pierwszym obozie może być druzgocący dla dżunglerów, w szczególności, gdy przeciwnik dokładnie wie, jak zoptymalizować swoje czyszczenie i przeprowadzić pierwszy gank. By nieco zminimalizować te negatywne skutki w przypadku nowych graczy lub tych, którzy dżunglują, mimo że nie jest to ich preferowana rola, dodajemy rekomendowaną ścieżkę pierwszego czyszczenia dżungli. Rekomendacje te będą się wyświetlać na waszej minimapie oraz wizualnie nad obozami w dżungli, wskazując sugerowaną kolejność podczas pierwszego czyszczenia. Te pierwsze ścieżki czyszczenia zostały wybrane na bazie danych pobranych od najbardziej uzdolnionych dżunglerów na świecie grających bohaterami, dla których mają najwyższą maestrię. Rekomendowane ścieżki są oparte o procent wygranych i będą aktualizowane co każdy patch.
Warto wspomnieć, że kolejność podczas pierwszego czyszczenia będzie zawsze zależeć od sytuacji i kompozycji drużyny oraz zestawienia w alejach/dżungli. Nie chcemy zastąpić tymi rekomendacjami umiejętności i wiedzy niezbędnej do optymalnego pierwszego czyszczenia. Pragniemy tylko pomóc tym, którzy są mniej obeznani z tą rolą.
Nowe narzędzia komunikacyjne
ROZBUDOWANE KOŁO TAKTYCZNE
League of Legends to przede wszystkim gra zespołowa. Aby ułatwić komunikację pomiędzy graczami jednej drużyny, podwajamy liczbę dostępnych sygnałów. Oto 8 sygnałów, które będą znajdować się na kole:
Nowe sygnały (zgodnie z ruchem wskazówek zegara): Naciskać, Na całość, Obrona, Przynęta
KOŁO WIZJI
Dodajemy też całkowicie nowe koło sygnałów, które koncentruje się na wizji. Korzystając z tego koła, można będzie rozmieszczać następujące oznaczenia:
(od lewej do prawej) Wizja czysta, Wizja wroga, Potrzebna wizja
Dodatkowe funkcje: Sygnał Potrzebna wizja pozostawi niewielki znacznik, utrzymujący się przez minutę lub dopóki w pobliżu nie zostanie umieszczony totem. Jednocześnie może być aktywny tylko jeden znacznik. Ponowny sygnał zastąpi poprzedni znacznik.
INNE SYGNAŁY
Sygnał Ostrożnie, który istnieje poza kołem sygnałów, pozostaje bez zmian. Aktualizujemy jedynie efekty wizualne.
Powracające sygnały: Ostrożnie
PLANOWANIE CELÓW
Zebranie całej drużyny do realizacji jakiegoś celu bywa trudne, a jednoczesne sygnalizowanie przez wszystkich może wprowadzać w błąd. Dlatego wprowadzamy nową funkcję głosowania, która będzie pojawiać się w przypadku oznaczenia celów i działać podobnie do głosowania o poddanie się. Teraz wszyscy gracze mogą głosować i wypowiedzieć się, czy chcą, czy też nie chcą, walczyć o dany cel. Głos dżunglera będzie się liczyć za 2 głosy. Jednogłośność będzie uznana, gdy wystąpią 4 głosy za lub przeciw. Mamy nadzieję, że pomoże to drużynom w lepszym wspólnym planowaniu związanym z globalnymi celami. Czasami drużynowa decyzja jest lepsza niż właściwa decyzja.
Aktualizacje systemu wizji
ŚLEDZENIE SOJUSZNICZYCH TOTEMÓW
Chociaż istnieją obecnie sposoby, aby zobaczyć, ile totemów zostało umieszczonych na mapie, nie ma możliwości szybkiego sprawdzenia, które zbliżają się do wygaśnięcia. Wprowadzamy nową wizualizację totemów na minimapie, która będzie informować o tym, że totemy są bliskie wygaśnięcia. Ikony sojuszniczych totemów na mapie będą teraz ulegać zmianie, gdy osiągną 1/3 swojego pozostałego czasu trwania.
ZEGARY WROGICH TOTEMÓW
Trudno jest śledzić każdy totem, który został umieszczony na mapie, a jeszcze trudniej jest przekazywać informacje o nich swoim współgraczom. Teraz, gdy użyjecie sygnału wizji w pobliżu wrogiego totemu, który zauważyliście w ciągu ostatnich 10 sekund, lub kiedy go zaatakujecie, pojawi się dokładny zegar totemu, który będzie zawsze widoczny dla sojuszników i zniknie po wygaśnięciu lub usunięciu totemu.
Zalecane umiejętności
SUGESTIE DOTYCZĄCE ROZWIJANIA UMIEJĘTNOŚCI
Cały czas staramy się, by League of Legends było bardziej przystępne dla nowych graczy, więc dodajemy rekomendacje dotyczące rozwijania umiejętności. Te wizualne wskaźniki będą się pojawiać po awansie poziomu i podświetlać tę umiejętność, która jest zazwyczaj ulepszana przez graczy na danym poziomie. Informacje te będą aktualizowane z każdym patchem, więc zawsze będziecie mieć dostęp do aktualnych i najlepszych danych.
Aktualizacje obejmujące górną aleję
ZMIANY DOTYCZĄCE ZŁOTA I DOŚWIADCZENIA ZDOBYWANEGO W ALEI
Będziemy też wprowadzać korekty, które mają za zadanie pomóc górnym w szybszym skalowaniu się w porównaniu do innych alei i wchodzeniu na progi wymagane do zdobywania przedmiotów i poziomów szybciej – w odniesieniu do środkowych i dolnych. W skrócie: Środkowi i górni będą zdobywać nieco więcej PD, duet w dolnej alei nieco mniej PD, a ponadto środkowi będą zdobywać nieco mniej złota.
Zmiany dotyczące złota w środkowej alei: Wszystkie stwory pojawiające się w środkowej alei będą teraz warte o 1 szt. złota mniej, gdy ostatni cios zostanie zadany przed 14 minutą (poprzednio tylko stwory oblężnicze były warte mniej złota, dokładnie 10 szt. złota mniej).
Doświadczenie za stwory: Stwory zapewniają teraz o 2,15% więcej doświadczenia bohaterom grającym solo. Doświadczenie za stwory podczas współdzielenia z kilkoma bohaterami pozostaje bez zmian.
Nowe i odświeżone przedmioty
Gdy wprowadziliśmy przedmioty mityczne w aktualizacji przedmiotów, zaprojektowaliśmy je tak, by były pierwszymi przedmiotami definiującymi styl gry danego zestawu przedmiotów. Obserwowaliśmy, jak testujecie setki tysięcy różnych zestawów i zmieniliśmy podejście do przedmiotów mitycznych. Uważamy, że nie trzeba ich kupować w pierwszej kolejności. Czasami bywa, że przedmiot legendarny bardziej pasuje do zestawu, którego potrzebuje dany bohater. Biorąc pod uwagę różnorodność stylów gry bohaterów, nie ma potrzeby na zbyt restrykcyjne rozwiązania.
Rozluźniając ograniczenie dotyczące przedmiotów mitycznych związane z ich jak najwcześniejszym zakupem, zmieniamy również przedmioty mityczne dla obrońców, dodając kilka, które nie mają Pożogi. Obrońcy nie będą już musieli skupiać się na obrażeniach/farmieniu, dzięki czemu poświęcą więcej uwagi wytrzymałości lub efektom kontroli tłumu (albo jednemu i drugiemu)!
W tym zakresie wprowadzimy trzy nowe przedmioty mityczne dla obrońców oraz przerobimy Rękawicę Mroźnego Ognia – powróci ona do czasów swojej dawnej, mrożącej świetności: Lodowej Rękawicy. Turbochemiczny Pojemnik i Słoneczna Peleryna zostaną przeniesione do kategorii przedmiotów legendarnych, a ich efekty zostaną uproszczone. Na koniec, wprowadzimy mniejsze zmiany w innych przedmiotach dla obrońców, by mieć pewność, że dysponują wszystkimi niezbędnymi narzędziami w tej nowej rzeczywistości. Powraca również stara przyjaciółka wszystkich magów i obrońców. A zatem nie przedłużając, porozmawiajmy o przedmiotach!
Bierne – Wytrzymałość Dzieci Pustki: Za każdą sekundę w walce z bohaterami zyskujesz ładunek zapewniający 2 pkt. pancerza i odporności na magię. Maksymalna liczba ładunków: 8. Po osiągnięciu maksymalnej liczby ładunków przedmiot natychmiast czerpie od pobliskich wrogów zdrowie w wysokości 3% twojego maks. zdrowia (w przypadku stworów i potworów efekt zostaje zmniejszony do 30%) oraz zwiększa twój pancerz i odporność na magię o 10% do końca walki.
Mityczne bierne: Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 5 pkt. pancerza i odporności na magię.
Bierne – Przewodnie Światło: Po użyciu superumiejętności uzyskujesz Transcendencję, zwiększając swoje maks. zdrowie o 10% na 9 sek. Podczas Transcendencji ty i twoi sojusznicy znajdujący się w zasięgu 1200 jedn. zyskujecie 15 jedn. przyspieszenia podstawowych umiejętności i leczycie się o 1% swojego maks. zdrowia co 3 sek. Efekt zostaje zwiększony o maks. o 100% zależnie od brakującego zdrowia bohatera. 60 sek. czasu odnowienia.
Mityczne bierne: Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 100 pkt. zdrowia.
Zamień się w goliata górującego nad wrogami i spuść im manto.
Koszt w złocie: 3200 szt. złota
Zdrowie: 800 pkt.
Regeneracja zdrowia: 200%
Przyspieszenie umiejętności: 20 jedn.
Przepis: Rozgrzany Klejnot + Kryształowy Karwasz + Pas Giganta
Bierne – Kolosalna Konsumpcja: Przygotuj potężny atak przeciwko bohaterowi przez 3 sek., znajdując się w promieniu 700 jedn. od niego. Naładowany atak zadaje dodatkowe obrażenia fizyczne równe 125 pkt. + 6% twojego maks. zdrowia i zapewnia ci 10% tej wartości w formie trwałego maks. zdrowia. 30 sek. czasu odnowienia na cel.
Mityczne bierne: Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 1% dodatkowego zdrowia i 6% do rozmiaru bohatera.
Bierne – Czaroostrze: Po użyciu umiejętności następny atak jest wzmocniony o dodatkowe 100% podstawowych obrażeń fizycznych oraz na 2,5 sek. tworzy pole lodowe. Wrogowie, którzy przejdą przez pole, zostaną spowolnieni o 15% + 0,004% dodatkowego zdrowia (efekt jest w połowie skuteczny w przypadku bohaterów walczących z dystansu). Główny cel zostaje osłabiony, co nakłada na niego o 100% większe spowolnienie i zmniejsza zadawane ci przez niego obrażenia o 10% na 2,5 sek. 1,5 sek. czasu odnowienia.
Mityczne bierne: Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 50 pkt. zdrowia, 5% nieustępliwości i 5% odporności na spowolnienia.
Bierne: Ten przedmiot zapewnia 20 pkt. zdrowia, 20 pkt. many i 4 pkt. mocy umiejętności co minutę, kumulujące się do 10 razy maksymalnie do 200 pkt. zdrowia, 200 pkt. many i 40 pkt. mocy umiejętności. Po uzyskaniu maksymalnej liczby ładunków zyskujesz poziom, a wszystkie efekty Wieczności zostają zwiększone o 50%. (Uwaga: nie zwiększy to limitu 18 poziomów)
Unikalne bierne – Wieczność: Przywraca manę równą wartości 8% czystych obrażeń otrzymanych od bohaterów oraz zdrowie równe 20% zużytej many, maks. 15 pkt. zdrowia za użycie umiejętności. Umiejętności włączane leczą tylko do 15 pkt. zdrowia na sekundę. Za każde przywrócone w ten sposób 250 pkt. zdrowia lub many zyskujesz 25% zanikającej prędkości ruchu na 2 sek.
Powraca wraz z Różdżką Wieków i jest świetnym przedmiotem zapewniającym zdrowie i manę podczas fazy gry w alei.
Koszt w złocie: 1100 szt. złota
Zdrowie: 225 pkt.
Mana: 300
Przepis: Rubinowy Kryształ + Szafirowy Kryształ
Unikalne bierne – Wieczność: Przywraca manę równą wartości 8% czystych obrażeń otrzymanych od bohaterów oraz zdrowie równe 20% zużytej many, maks. 15 pkt. zdrowia za użycie umiejętności. Umiejętności włączane leczą tylko do 15 pkt. zdrowia na sekundę.
Maska Otchłani to niszowy przedmiot, który nie był brany pod uwagę w zestawach. Powrót Katalizatora Eonów i jego efektu biernego Wieczności powinien sprawić, że będzie to solidny przedmiot dla tych, którzy szukają połączenia odporności na magię, many i zdrowia.
nowośćBierne – Wieczność: Przywraca manę równą wartości 8% czystych obrażeń otrzymanych od bohaterów oraz zdrowie równe 20% zużytej many, maks. 15 pkt. zdrowia za użycie umiejętności. Umiejętności włączane leczą tylko do 15 pkt. zdrowia na sekundę.
Bierne – Zatracenie: Nakłada klątwę na pobliskich wrogich bohaterów, zmniejszając ich odporność na magię o 5 pkt. + 1,2% dodatkowego zdrowia (maks. 25 pkt.). Za każdego przeklętego wroga zyskujesz 9 pkt. odporności na magię.
Zmniejszenie obrażeń krytycznych Randuina jest powiązane z jego efektem użycia, przez co przedmiot był mniej satysfakcjonujący i skuteczny. Zmniejszenie znów będzie zapewniane w ramach efektu biernego przedmiotu. Efekt użycia już nie spowalnia i zachowujemy efekt bierny Twardy jak Skała.
Turbochemiczny Pojemnik nie będzie już przedmiotem zoptymalizowanym pod dżunglerów, którzy kupowali go w pierwszej kolejności. Będzie świetnym wyborem w środkowej i późnej fazie gry dla wszystkich obrońców, którzy potrzebują przedmiotu zwiększającego potencjał inicjowania walk.
Świetny przedmiot dla bohaterów walczących w zwarciu z obrażeniami od ataku, którzy chcą je zwiększyć, by doprowadzić swoją drużynę do wygranej.
Obrażenia od ataku: 70 pkt. ⇒ 65 pkt.
Unikalne bierne – Rozpłatanie: 60-12% całkowitych obrażeń od ataku (w zależności od dystansu) ⇒ bohaterowie walczący w zwarciu zadają wszystkim pobliskim wrogom 60% całkowitych obrażeń od ataku, a bohaterowie walczący z dystansu 30% całkowitych obrażeń od ataku
nowośćUnikalne bierne – Mięsożerność: Zyskujesz 0,6 pkt. obrażeń od ataku i 0,1% wszechwampiryzmu za zabijanie stworów. Wartość jest dwa razy większa za zabójstwa bohaterów, dużych / potężnych potworów i stworów oblężniczych. Kumuluje się do 24 pkt. obrażeń od ataku i 4% wszechwampiryzmu. Śmierć powoduje utratę połowy ładunków.
Aktualizujemy obrażenia Rozpłatania, by bardziej odpowiadały nowej Krwiożerczej Hydrze.
Unikalne bierne – Rozpłatanie: 60-12% całkowitych obrażeń od ataku (w zależności od dystansu) ⇒ bohaterowie walczący w zwarciu zadają wszystkim pobliskim wrogom 50% całkowitych obrażeń od ataku, a bohaterowie walczący z dystansu 25% całkowitych obrażeń od ataku
Shojin powraca! Stańcie się magami z obrażeniami od ataku, którymi zawsze chcieliście zostać.
Koszt w złocie: 3400 szt. złota
Obrażenia od ataku: 65 pkt.
Zdrowie: 300
Przyspieszenie umiejętności: 20
Unikalne bierne – Siła Smoka: Umiejętności podstawowe zyskują dodatkowe [8 jedn. (+8% podstawowych obrażeń od ataku) przyspieszenia umiejętności w przypadku bohaterów walczących w zwarciu | 6 jedn. (+6% podstawowych obrażeń od ataku) przyspieszenia umiejętności w przypadku bohaterów walczących z dystansu], obniżonych do [4 jedn. (+4% podstawowych obrażeń od ataku) przyspieszenia umiejętności w przypadku bohaterów walczących w zwarciu | 3 jedn. (+3% podstawowych obrażeń od ataku) przyspieszenia umiejętności w przypadku bohaterów walczących z dystansu] dla umiejętności z efektami unieruchamiającymi.
Unikalne bierne – Paląca Konieczność: Zyskujesz maks. [15% w przypadku bohaterów walczących w zwarciu | 10% w przypadku bohaterów walczących z dystansu] prędkości ruchu w zależności od % brakującego zdrowia (wartość maksymalna, gdy zdrowie spadnie poniżej 33%).
W tym patchu Porażenie zyska zwiększone obrażenia, więc wzmacniamy obrażenia wykończenia Uczty Cho’Gatha, by mogła rywalizować z Porażeniem. Nie pozwólcie, by zbliżył się do waszego Barona!
R – Uczta
Obrażenia zadawane jednostkom niebędącym bohaterami: 1000 pkt. (+50% mocy umiejętności)(+10% dodatkowego zdrowia) ⇒ 1200 pkt. (+50% mocy umiejętności)(+10% dodatkowego zdrowia)
Zmieniono z bohatera dystansowego na walczącego w zwarciu. Zmniejszone podstawowe zdrowie. Zwiększony przyrost zdrowia. Zwiększone leczenie umiejętności biernej przeciwko bohaterom.
Lillia została bohaterką walczącą w zwarciu, dzięki czemu gra nią będzie bardziej intuicyjna. Spodziewamy się, że zmiana może negatywnie wpłynąć na jej efektywność, więc wzmacniamy umiejętność bierną Lillii.
Podstawowe statystyki
Ataki: Na dystans ⇒ w zwarciu
Podstawowe zdrowie: 625 pkt. ⇒ 605 pkt.
Przyrost zdrowia: 104 pkt. ⇒ 105 pkt.
Umiejętność bierna – Wypełniony Snami Kostur
Leczenie przeciwko bohaterom: 10,5-124,5 pkt. (w zależności od poziomu)(+18% mocy umiejętności) (Uwaga: skalowanie liniowe) ⇒ 6-120 pkt. (w zależności od poziomu)(+18% mocy umiejętności) (Uwaga: teraz wykorzystuje mnożnik przyrostu statystyk).
Złoto przyznawane za płytę opancerzenia wieży: 160 szt. złota ⇒ 175 szt. złota
Pancerz i odporność na magię za płytę opancerzenia wieży: 35 pkt. ⇒ 40 pkt.
Zmiany wyważające w trybie ARAM
Na wypadek, jeśli jeszcze nie wiecie, informujemy, że aktualizujemy naszą filozofię wyważenia ARAM-u i zaczynamy w patchu 12.22 od pewnych zmian ukierunkowanych na bohaterów (więcej możecie przeczytać w naszym pełnym wpisie tutaj). Spodziewamy się, że początkowy patch będzie nieco bardziej wyboisty pod kątem wyważenia, ale za to będziemy zbierać informacje o nowych wzmocnieniach i osłabieniach, które zamierzamy wypróbować na konkretnych bohaterach. Naszym ostatecznym celem jest zmniejszenie stopnia, w jakim polegamy na modyfikatorach otrzymywanych obrażeń, ponieważ wielu bohaterów nie da się skontrować, gdy zyskają zbyt dużo obrażeń. Chcemy, by bohaterowie w ARAM-ie mogli pozwolić sobie na więcej frajdy, więc mamy nadzieję, że uda nam się obniżyć obrażenia i tym samym nieco zwiększyć margines błędu.
WZMOCNIENIA BOHATERÓW
Akali: +20% nieustępliwości, +20% regeneracji energii
Ekko: +20% nieustępliwości
Elise: +20% nieustępliwości
Evelynn: +20% nieustępliwości
Fizz: +20% nieustępliwości
Kassadin: +20% nieustępliwości
Katarina: +20% nieustępliwości
Kayn: +20% nieustępliwości
Kennen: +20% regeneracji energii
Kha’Zix: +20% nieustępliwości
Le’Blanc: +20% nieustępliwości
Lee Sin: +20% regeneracji energii
Pyke: +20% nieustępliwości
Qiyana: +20% nieustępliwości
Rek’Sai: +20% nieustępliwości
Rengar: +20% nieustępliwości
Talon: +20% nieustępliwości
Zed: +20% nieustępliwości, +20% regeneracji energii
OSŁABIENIA BOHATERÓW
Ashe: -20 jedn. przyspieszenia umiejętności
Porządki związane z podstawowymi statystykami bohaterów
Aktualizujemy statystyki podstawowe pewnych bohaterów, by były czytelniejsze.
Podstawowe obrażenia od ataku, podstawowe zdrowie, podstawowa mana, podstawowa odporność na magię, przyrost many: Zaokrąglone do 1.
Przyrost obrażeń od ataku, podstawowa regeneracja many, przyrost regeneracji many: Zaokrąglone do 0,05.
Przyrost prędkości ataku: Zaokrąglone do 0,005.
Systemy behawioralne
Długo wyczekiwana aktualizacja systemu weryfikacji tekstu w League of Legends, o której mówiliśmy na początku roku, zostanie wprowadzona w tym patchu! Już od dawna rozpoznajemy niewłaściwe zachowanie na czacie, ale nie byliśmy w stanie dokładnie namierzyć tego typu wiadomości, gdyż trudno jest oddzielić takie wiadomości od tych z dobrymi intencjami, w szczególności wiadomości, które nie naruszają zasad w rażącym stopniu. Nasze nowe systemy są w stanie lepiej zidentyfikować takie drobne różnice pomiędzy rażącymi wiadomościami i tymi niewłaściwymi w mniejszym stopniu (lecz wciąż niewłaściwymi).
Dzięki aktualizacji spodziewamy się wykrywać 20x więcej niewłaściwych zachowań na czacie. W związku ze sporym wzrostem wykrywalności i surowości kar będziemy bacznie obserwować nowe systemy, by mieć pewność, że są dokładne.
Kategorie kar zostaną odpowiednio zaktualizowane, by pasować do nowych stopni naruszeń, jakie jesteśmy w stanie wykryć.
Gracze z ograniczonym czatem nie będą już mogli wysyłać wiadomości innym graczom w grze (wiadomości bezpośrednie wciąż będą dostępne).
Dodawanie członków grupy z wykorzystaniem przycisku „+” obejmuje graczy, którym ostatnio przyznano honor i z którymi ostatnio grano.
Rywalizacja
AKTUALIZACJE CZASU MOŻLIWOŚCI PODDANIA SIĘ W PRZYPADKU BRAKU AKTYWNOŚCI
Obecnie, jeśli jakiś gracz wykazuje brak aktywności po upływie czasu na zakończenie gry przed czasem, pozostali gracze muszą czekać do 10 minuty gry, by zagłosować za jednogłośnym poddaniem się. Zgodnie z naszymi wcześniejszymi aktualizacjami tego systemu, chcemy dać drużynom możliwość zakończenia gry w momencie, gdy rywalizacja przestaje być uczciwa.
Koniec martwej strefy: Drużyny mogą rozpocząć głosowanie o wcześniejsze poddanie się w przypadku wykrycia gracza, który wykazuje brak aktywności w drużynie, od 10:00 do 15:00 ⇒ od 3:30 do 15:00.
ANONIMOWOŚĆ PODCZAS WYBORU BOHATERÓW
Zgodnie z naszą wypowiedzią w tym artykule, uważamy, że radość z gry w League nie polega na planowaniu stanu gry w oparciu o znajomość graczy z poczekalni. Chcemy również uniknąć sytuacji, w których wykorzystuje się czyjąś serię zwycięstw lub przegranych / granie innym bohaterem, by wymusić ucieczkę z kolejki (lub nakłonić do tego innych), gdy zaistniałe okoliczności są dalekie od perfekcji.
Sojusznicy są przyjaciółmi: Podczas wyboru bohaterów w kolejce rankingowej solo/duet imiona przywoływaczy inne niż wasze i partnera zostaną zastąpione przez Sojusznik 1 do 5.
AKTUALIZACJE FUNKCJI ZAKOŃCZENIA GRY PRZED CZASEM
Niezależnie od tego, czy ktoś jest połączony do gry czy nie, lub tego, czy naciska klawisze na klawiaturze, jeśli nie robi nic prócz stania w fontannie, to nie gra w grę. Właśnie przed tym chcemy chronić graczy systemem zakończenia gry przed czasem.
Kontrola fontanny: Jeśli przed 3 minutą gry gracz znajduje się w fontannie przez 90 nieprzerwanych sekund, drużyna może zakończyć grę przed czasem. W 45 sekundzie gracz otrzyma wiadomość na czacie informującą, że należy opuścić fontannę. W 70 sekundzie pojawi się okno z wiadomością informujące, że należy opuścić fontannę.
Patroni z 2. Serii
Patroni z 2. Serii już są! Nowa seria zawiera trzech nowych wyjątkowych Patronów dla każdego bohatera. Podobnie jak z poprzednią serią, 2. serię można odblokować osobno lub w formie przepustki na wszystkich obecnych i przyszłych bohaterów.
2. seria wnosi kilka dodatkowych zmian. Gracze mają możliwość zyskania trzeciego szewronu dla swoich emotek maestrii po osiągnięciu 15 kamieni milowych 2. serii dla danego bohatera. Wymagania kamieni milowych dla wszystkich serii (włącznie z Serią Początkową i 1. Serią) zostały zmodyfikowane, by umożliwić wam jeszcze szybsze zdobycie rekordów osobistych!
Sprawdźcie nasze FAQ „Premiera Patronów z serii 2”, by uzyskać więcej informacji.
Zawartość mityczna
ROTACJA MITYCZNEGO SKLEPU
Przy okazji tej rotacji mitycznego sklepu zobaczycie dwie powracające prestiżowe skórki oraz mityczną barwę.
JUŻ DOSTĘPNE
Czarodziejka Gwiazd Neeko (Prestiżowa)
Jax Zdobywca (Prestiżowy)
Mityczna Barwa Pogromcy Galaktyki Zeda
OPUSZCZAJĄ MITYCZNY SKLEP
Czarująca Miss Fortune (Prestiżowa)
LeBlanc z Sabatu (Prestiżowa)
Mityczna Barwa Senny w Samo Południe
Koniec sezonu 2023 i nagrody
Sezon rankingowy Summoner’s Rift dobiegł końca 14 listopada. Mamy nadzieję, że udało wam się osiągnąć wasze cele rankingowe. Jeśli nie – powodzenia w przyszłym roku! Nagrody za sezon rankingowy zostaną rozdane wszystkim graczom do 14 grudnia. Więcej szczegółów możecie znaleźć na stronie Wsparcia Gracza tutaj!
Jeszcze jedno – ten patch będzie waszą ostatnią szansą na robienie postępów w wyzwaniach sezonowych 2022, więc postarajcie się! Wyzwania 2022 zostaną wyłączone i zablokowane po zakończeniu patcha 12.22.
Naprawione błędy i drobne zmiany
Naprawiono błąd, w wyniku którego wyciszenie przez moderację czatu uniemożliwiało graczom wysyłanie bezpośrednich wiadomości do swoich znajomych w kliencie League of Legends.
Naprawiono błąd, w wyniku którego ponowny zakup Nocnego Żniwiarza po wcześniejszym sprzedaniu go sprawiał, że efekt przedmiotu nie działał.
Naprawiono błąd związany z Paszczą Malmortiusa / Gruboskórnością Steraka, w wyniku którego zadanie obrażeń większych niż wytrzymałość tarczy Linii Życia powodowało, że tarcza nie działała.
Naprawiono błąd, w wyniku którego E Syndry pojawiało się jako jednostka w opisie śmierci wroga.
Naprawiono kilka błędów w opisach Dr. Mundo.
Naprawiono błąd, w wyniku którego opisy Blitzcranka nie wyświetlały many i skalowania z poziomem tarczy umiejętności biernej.
Naprawiono błąd, w wyniku którego wskaźnik efektu biernego W Kalisty był ledwo widoczny w zależności od ustawienia kamery.
Naprawiono błąd, w wyniku którego ostatnie draśnięcie R Zaca czasami nie zadawało obrażeń.
Naprawiono błąd, w wyniku którego Sylas wykradał ponowne użycie R K’Santego, jeśli ten był w formie Na Całego.
Naprawiono błąd, w wyniku którego K’Sante mógł sprzedać i ponownie kupić swoje przedmioty, by znacznie zmniejszyć swój próg szarego zdrowia, będąc w formie Na Całego.
Naprawiono błąd, w wyniku którego efekty wizualne niektórych bohaterów utrzymywały się przez jakiś czas po wypuszczeniu z R Tahma Kencha.
Naprawiono błąd, w wyniku którego w przypadku zabicia jednostki przez Kalistę podczas rzucania Rozdarcia jego czas odnowienia resetował się.
Naprawiono błąd, w wyniku którego bierne oznaczanie Kindred było słyszalne przez mgłę wojny.
Naprawiono błąd, w wyniku którego E Syndry mogło przemieszczać niepowstrzymane jednostki.
Naprawiono błąd, w wyniku którego klient zawieszał się podczas klikania w pewne pozycje w zakładce Kolekcji.
Naprawiono błąd, w wyniku którego R K’Santego nie usuwało biernej tarczy magii Dr. Mundo.
Naprawiono błąd, w wyniku którego dodatkowe obrażenia od ataku R K’Santego nie brały pod uwagę tymczasowych premii do pancerza i odporności na magię z przedmiotów i run.
Naprawiono błąd, w wyniku którego Pantheon nie mógł rzucać zaklęć przez kilka klatek po zakończeniu jego R.
Naprawiono błąd, w wyniku którego E K’Santego nie anulowało jego Powrotu podczas jego ładowania.
Naprawiono błąd, w wyniku którego włócznia Kalisty przez chwilę znajdowała się na bohaterce, podczas gdy ta używała swojego Q.
Naprawiono błąd, w wyniku którego K’Sante mógł zmienić kierunek / wydłużyć zasięg odrzutu swojego W za pomocą Błysku.
Naprawiono błąd, w wyniku którego Ognista Armata mogła wydłużyć zasięg skoku Rengara podczas jego superumiejętności.
Naprawiono błąd, w wyniku którego Q Mastera Yi mogło czasami powodować, że potwory w dżungli atakowały go, ale nie zadawały mu obrażeń.
Naprawiono błąd, w wyniku którego R Rell zadawało o jeden puls obrażeń mniej.
Naprawiono błąd, w wyniku którego Kula Ahri utrzymywała się przy Viego, gdy ten zakończył już przejęcie bohaterki.
Naprawiono błąd, w wyniku którego E K’Santego nie aktywowało efektów Czaroostrza.
Naprawiono błąd, w wyniku którego bohaterowie mniejszych rozmiarów mogli przemknąć przez szpary w R Maokaia.
Naprawiono błąd, w wyniku którego Viego wielokrotnie odtwarzał efekt dźwiękowy Udyra Strażnika Przodków po zakończeniu przejęcia Udyra.
Naprawiono błąd, w wyniku którego włączenie ataku podstawowego czasem anulowało ładowanie umiejętności.