Patch 14.18 – Opis zmian //Patch notes
Szczegóły zmiany na patch 14.18.
Witajcie w patchu 14.18, czyli oficjalnej aktualizacji Mistrzostw Świata 2024! Wprowadzamy sporo zmian wyważenia, dzięki którym tegoroczne Mistrzostwa będą zróżnicowane i pełne akcji. Przyglądamy się najsilniejszym prowadzącym z obrażeniami od ataku ze środkowej alei i modyfikujemy ich poprzez systemy i bezpośrednie zmiany. Sprawiamy, że drużyna, w której dochodzi do zamiany alei, będzie bardziej karana. Zestawy przedmiotów z mocą umiejętności i obrażeniami eksplozywnymi będą bardziej eksplozywne. Równamy moc kilku górnych obrońców z K’Santem i Ornnem. Wzmacniamy kilku dżunglerów wojowników i osłabiamy bohaterów, którzy są najlepszymi wyborami w swoich poszczególnych klasach. Mamy nadzieję, że podczas bitwy pod koniec tego miesiąca profesjonalni gracze wyniosą z tego ciekawe i różnorodne informacje dotyczące optymalnego sposobu gry w League of Legends! Co więcej, dodajemy nowe skórki dla Thresha i Azira, które możecie wykorzystywać podczas rozprawiania się z wrogami (żadnych sprzeciwów). Przypominamy również, że to ostatni patch 2. splitu, więc przyszła najwyższa pora na osiągnięcie swoich celów rankingowych! Szukacie patcha ćwierćrotacyjnego Chaosu i Magii?
Patch w skrócie
Przypominamy, że obecna edycja Areny kończy się w tym patchu, więc zagrajcie przed 24 września! Dzięki wszystkim, którzy świetnie bawili się w 2v2v2v2v2v2v2v2 i wykorzystywali odjechane kombinacje ulepszeń. Do zobaczenia w następnych Pierścieniach Ognia!
Czasy zakończenia 2. splitu rankingowego i rozpoczęcia 3. splitu.
Split 2. dobiegnie końca 24 września 2024 r. o godz. 23:59:59 zgodnie z czasem lokalnym danego regionu, czyli ostatniego dnia patcha 14.18. Split 3. rozpocznie się 25 września 2024 r. o godz. 12:00:00 zgodnie z czasem lokalnym danego regionu, czyli pierwszego dnia patcha 14.19. Lokalne strefy czasowe serwerów:
OC1 | Czas wschodnioaustralijski (AEST) |
JP1 | Czas japoński (JST) |
PH | Czas filipiński |
KR1 | Czas koreański (KST) |
SG | Czas singapurski (GMT+8) |
VN | Czas indochiński (GMT+7) |
TH | Czas indochiński (GMT+7) |
RU | Czas moskiewski (MSK) |
TW | Czas tajpejski (GMT+8) |
EUN1 | Czas środkowoeuropejski letni (CEST) |
TR1 | Strefa czasowa Stambułu w Turcji (GMT+3) |
EUW1 | Czas zachodnioeuropejski (GMT) |
LA2 | Strefa czasowa Buenos Aires w Argentynie (GMT-3) |
BR1 | Strefa czasowa São Paulo w Brazylii (GMT-3) |
LA1 | Czas środkowoamerykański (CDT) |
NA1 | Czas pacyficzny letni (PDT) |
ME1 | Czas arabski standardowy (GMT +3) |
Gotowi, do biegu, start!
W tym patchu aktualizujemy kary za wychodzenie z kolejki i te dotyczące sprawdzania gotowości dla wszystkich regionów Riot. Kary rozpoczynają się od blokad kolejek, które eskalują w bany. Gracze nadal będą mogli czasami odrzucić sprawdzenie gotowości bez poniesienia kary, ale nie mogą tego robić kilka razy z rzędu celem dobrania gry z określonymi przeciwnikami.
Ograniczenia zmiany ligi
W patchu 14.18 wprowadziliśmy modyfikacje dotyczące zmiany ligi, które zobaczycie teraz, przechodząc proces zmiany. Powinny one być teraz odzwierciedlone w artykule Wsparcia Gracza.
- Transfer konta będzie mieć teraz 90-dniowy okres odnowy. Oznacza to, że konta po przeniesieniu będą mogły zostać poddane ponownemu transferowi dopiero po upływie 90 dni.
- Aby lepiej chronić konta z astronomicznie dużymi ilościami RP, ich transfery przed zakończeniem procesu muszą przejść weryfikację Wsparcia Gracza.
W razie jakichkolwiek dodatkowych pytań dotyczących transferów kont prosimy o zapoznanie się z artykułem Wsparcia!
Clash
Mamy świadomość problemów dotyczących Clashu, które wystąpiły w niektórych regionach w weekend od 31 sierpnia do 1 września. Gracze, których dotknęły te problemy, nie ponieśli kosztów za bilety na Clash i pracujemy nad ręcznym przydzieleniem nagród w zależności od wygranych gier. Przepraszamy za wszelkie niedogodności!
Bohaterowie
Ahri
E: zwiększone obrażenia.
Ahri wypada nieco za słabo, więc wyciągamy pomocną dłoń. Wzmacniamy zdolność bohaterki do zdobywania zabójstw, gdyż jej dostęp do tylnej formacji jest dość wyjątkowy w gronie magów. Uważamy, że to dobry atut, na którym warto się skupić. Wzmacniamy skalowanie z poziomem i mocą umiejętności Uroku, aby bohaterka stanowiła większe zagrożenie przeciwko odizolowanym celom. Wiemy, że zazwyczaj rozwija ona tę umiejętność w ostatniej kolejności, ale lepsze skalowanie z poziomem sprawi, że umiejętność ta będzie traktowana priorytetowo w określonych scenariuszach. Skalowanie z mocą umiejętności będzie świetnym uzupełnieniem, nawet jeśli umiejętność pozostanie na 1. poziomie.
E – Urok
- Obrażenia: 80/110/140/170/200 pkt. (+60% mocy umiejętności) ⇒ 80/120/160/200/240 pkt. (+75% mocy umiejętności)
Aurora
R: zmniejszony zasięg skoku i pole manewru podczas ruchu przez ściany; skrócony czas trwania.
Aurora zyskała popularność i radzi sobie całkiem dobrze na wyższych poziomach umiejętności. Jesteśmy przy patchu Mistrzostw i nie chcemy ryzykować, że bohaterka będzie sobie kicać po bohaterach bez ponoszenia konsekwencji, dlatego znacznie ograniczamy jej zdolność do wyciągania i zapędzania wrogich bohaterów w jedno miejsce.
R – Pomiędzy Światami
- Maksymalny zasięg skoku: 400 jedn. ⇒ 250 jedn.
- Pole manewru podczas ruchu przez ściany: 700 jedn. zasięgu ⇒ 450 jedn. zasięgu
- Czas działania: 3/3,5/4 sek. ⇒ 2/2,5/3 sek.
Azir
W: zmniejszone obrażenia.
Mistrzostwa oznaczają, że pora wprowadzić zmiany wyważenia Azira! Tym razem będą to osłabienia. Skupiają się one na rozgrywkach profesjonalnych, aby bohater mógł zachować dobry poziom współczynnika zwycięstw, jednocześnie nie przejmując kontroli nad pulą bohaterów wybieranych w środkowej alei przez graczy profesjonalnych. Osłabiamy jego wczesną moc w fazie gry w alei, gdyż profesjonalni gracze obecnie są w stanie zakończyć tę fazę z bardzo niskim deficytem farmienia, który chcemy zwiększyć. Jeśli chodzi o obrażenia zadawane w późnej fazie gry, typowa gra w kolejce solo nie trwa tak długo, jak mecze profesjonalne. Mamy nadzieję, że te zmiany będą mieć większy wpływ na rozgrywki profesjonalne.
W – Powstańcie!
- Obrażenia: 50/65/80/95/110 pkt. + 0-77 pkt. (zależnie od poziomu) (+55% mocy umiejętności) ⇒ 50/65/80/95/110 pkt. + 0-45 pkt. (zależnie od poziomu) (+35/40/45/50/55% mocy umiejętności)
Corki
Q: zmniejszone obrażenia. R: zmniejszone obrażenia.
Po kilku seriach zmian pośrednich i bezpośrednich Corki nie jest już głównym bohaterem wybieranym w środkowej alei przez graczy profesjonalnych. Nadal obawiamy się, że może powrócić i przejąć środkową aleję podczas Mistrzostw. Nieco więc osłabiamy wczesną moc jego Q, aby więcej bohaterów mogło go odeprzeć we wczesnej fazie gry. Zmniejszamy obrażenia jego R poprzez modyfikację skalowania z poziomami, które środkowi w rozgrywkach profesjonalnych zdobywają bardzo szybko.
Q – Bomba Fosforowa
- Obrażenia: 70/120/170/220/270 pkt. (+120% dodatkowych obrażeń od ataku) (+100% mocy umiejętności) ⇒ 70/115/160/205/250 pkt. (+120% dodatkowych obrażeń od ataku) (+100% mocy umiejętności)
R – Ogień Zaporowy
- Obrażenia: 80/180/280 pkt. (+80% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 80/160/240 pkt. (+70% dodatkowych obrażeń od ataku)
Gnar
Zwiększone podstawowe obrażenia od ataku.
W tym patchu nasze modyfikacje Gnara mają dwa cele. Uważamy, że silniejszy Gnar będzie interesującym wyborem na Mistrzostwach, i chcemy upewnić się, że zmiany Zwinnych Nóg nie osłabią go zbyt mocno w kolejce solo. Zwiększamy jego podstawowe obrażenia od ataku w ramach rekompensaty ostatnich osłabień Zwinnych Nóg. Chcemy również, aby zadawanie ostatnich ciosów bohaterem dawało więcej satysfakcji.
Podstawowe statystyki
- Podstawowe obrażenia od ataku: 57 pkt. ⇒ 60 pkt.
Hwei
WW: zwiększona wytrzymałość tarczy na sojuszniku.
Gracze mają duży apetyt na Hweia w roli wspierającego, ale bohater jest obecnie w tej roli nieco za słaby. Wzmacniamy tarczę jego WW, jaką zapewnia sojusznikom, aby wzmocnić go w roli wspierającego. Jednocześnie liczymy, że zmiany te nie wpłyną za bardzo na rolę środkowego.
WW – Kałuża Odbić
- Wytrzymałość tarczy na sojuszniku: zmniejszona o 50% ⇒ zmniejszona o 25%
Ivern
E: zmniejszona wytrzymałość tarczy i spowolnienie.
Ivern jest obecnie znacznie silniejszy, niż wskazuje na to jego współczynnik zwycięstw w kolejce solo, gdyż gracze zazwyczaj nie kupują Odkupienia w pierwszej kolejności, a jest to najlepszy przedmiot dla bohatera. Jeśli chcecie sobie zrekompensować te osłabienia, wystarczy przestać zaczynać od Kamienia Księżycowego i nadal cieszyć się sukcesem. Oprócz tego istnieje ryzyko, że Ivern stanie się numerem jeden, jeśli chodzi o wybieranych dżunglerów przez profesjonalnych graczy na Mistrzostwach. Musimy nieco przyciąć mu gałązki, aby nie przerósł konkurencji. Osłabiamy jego zdolność do wczesnego gankowania i moc w starciach, co powinno zmniejszyć jego dominację we wczesnej fazie gry w rozgrywkach elitarnych i profesjonalnych.
E – Wybuchowe Nasiono
- Wytrzymałość tarczy: 85/125/165/205/245 pkt. (+50% mocy umiejętności) ⇒ 75/115/155/195/235 pkt. (+50% mocy umiejętności)
- Spowolnienie: 45/50/55/60/65% ⇒ 40/45/50/55/60%
Jarvan IV
Umiejętność bierna: zwiększone obrażenia.
Jarvan IV jest wartościowym wyborem w rozgrywkach profesjonalnych, ale obecnie nie cieszy się zbyt dużą popularnością. Przydałoby mu się również nieco mocy w kolejce solo. Wzmacniamy umiejętność bierną bohatera, aby poprawić jego wczesne czyszczenie i zwiększyć siłę w potyczkach. Jest to również ważna dźwignia wyważenia w rozgrywkach profesjonalnych.
Umiejętność bierna – Bojowy Rytm
- Obrażenia od aktualnego zdrowia: 7% ⇒ 8%
Jax
R: zwiększone pancerz, odporność na magię, obrażenia przy trafieniu i pancerz za każdego trafionego bohatera.
Jesteśmy zadowoleni ze zmian Jaxa wprowadzonych w patchu 14.14, dzięki którym jego wrogowie mieli więcej możliwości kontrowania bohatera. Niestety po tych zmianach Jax stał się nieco słabszy, niż tego chcieliśmy. Tym razem dajemy mu więcej mocy w późnej fazie gry. Powinno to zapewnić bohaterowi korzyści na wyższych poziomach rozgrywek, w których wytrzymałość w walkach drużynowych jest niezwykle ważna.
R – Mistrz Broni
- Przyznawany podstawowy pancerz: 15/40/65 pkt. ⇒ 25/50/75 pkt.
- Przyznawana podstawowa odporność na magię: 9/24/39 pkt. ⇒ 15/30/45 pkt.
- Obrażenia magiczne przy trafieniu: 60/110/160 pkt. (+60% mocy umiejętności) ⇒ 70/120/170 pkt. (+60% mocy umiejętności)
- Pancerz za dodatkowego trafionego bohatera: 15/20/25 pkt. (+10% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 20/25/30 pkt. (+10% dodatkowych obrażeń od ataku) (uwaga: 60% tej premii nadal jest przyznawane jako odporność na magię)
Jayce
Q: zwiększone spowolnienie. E: zwiększona dodatkowa prędkość ruchu.
W świecie pełnym zasięgowych środkowych z obrażeniami od ataku Jayce’owi z jakiegoś powodu nie udało się wejść na scenę profesjonalną. Fakt, że jest praktycznie nieobecny w rozgrywkach, oraz jego słaby współczynnik zwycięstw w kolejce solo oznaczają, że protagonista pewnego anime nie zabłysnął tak, jak powinien. W wyniku ostatnich wzmocnień bohater zadaje już całkiem duże obrażenia, dlatego przyglądamy się jego umiejętności użytkowej, by bohater mógł robić coś więcej, a nie tylko zabijać.
Q – Ku Niebiosom!
- Spowolnienie: 30/35/40/45/50/55% ⇒ 35/40/45/50/55/60%
E – Brama Przyspieszenia
- Premia do prędkości ruchu: 30/35/40/45/50/55% ⇒ 35/40/45/50/55/60%
Jinx
Zwiększony przyrost prędkości ataku.
Kolejny komfortowy wybór w rozgrywkach profesjonalnych to Jinx, którą można by wzmocnić. Zapewniamy jej więc nieco dodatkowego przyrostu prędkości ataku, dzięki czemu bohaterka powinna zadawać więcej obrażeń z zestawami przedmiotów skupiających się na trafieniach krytycznych.
Podstawowe statystyki
- Przyrost prędkości ataku: 1% ⇒ 1,4%
Leona
Zmniejszony podstawowy pancerz.
Leona lśni już od jakiegoś czasu i cieszy nas, że jest popularna. Chcielibyśmy jednak nieco zwiększyć różnorodność puli obrońców w rozgrywkach profesjonalnych. Jesteśmy zadowoleni z oferowanego przez nią poziomu kontroli tłumu. Ostatnim razem nieco zmniejszyliśmy obrażenia bohaterki, więc teraz pora nieco zmniejszyć jej wytrzymałość, by nie była numerem jeden wśród obrońców.
Podstawowe statystyki
- Podstawowy pancerz: 47 pkt. ⇒ 43 pkt.
Lillia
Umiejętność bierna: zmniejszony limit obrażeń zadawanych potworom. R: skrócony czas działania uśpienia.
Lillia szybko stała się najlepszą dżunglerką w rozgrywkach profesjonalnych. Radzi sobie ogólnie zbyt dobrze na większości poziomów rozgrywek również w kolejce solo. Dżungla stała się przystępniejsza dla bohaterów skupiających się na mocy umiejętności, a przedmioty dla Lillii – silniejsze, więc osłabiamy atuty bohaterki wynikające z jej zestawu umiejętności. Ponownie spowalniamy jej szybkość czyszczenia, gdyż nowsze przedmioty zapewniają w tym aspekcie sporo korzyści. Wprowadzamy również osłabienie czasu trwania efektu kontroli tłumu jej superumiejętności zorientowane na rozgrywki profesjonalne.
Umiejętność bierna – Wypełniony Snami Kostur
- Limit obrażeń zadawanych potworom: 70-100 pkt. (zależnie od poziomu) ⇒ 65 pkt. na wszystkich poziomach
R – Melodyjna Kołysanka
- Czas trwania uśpienia: 2/2,25/2,5 sek. ⇒ 2 sek. na wszystkich poziomach
Lissandra
Q: zmniejszone obrażenia.
Nieco przesadziliśmy ze wzmocnieniami Lissandry w ostatnim patchu, więc odbieramy jej część przyznanej mocy. Zamiast cofać zmiany dotyczące obrażeń podstawowych lub spowolnienia jej R, zmniejszamy skalowanie Q z mocą umiejętności, gdyż przez to bohaterka wybierała zestawy przedmiotów z obrażeniami eksplozywnymi. Chcemy bardziej skupić się na jej zdolności do powtarzalnego rzucania na wrogów efektów kontroli tłumu. Powinno to oddalić bohaterkę od zestawów przedmiotów z mocą umiejętności w kierunku tych skupiających się na przyspieszeniu umiejętności.
Q – Odłamek Lodu
- Obrażenia: 80/115/150/185/220 pkt. (+85% mocy umiejętności) ⇒ 80/115/150/185/220 pkt. (+75% mocy umiejętności)
Lulu
Umiejętność bierna: zwiększone obrażenia Pixa.
Chcemy dać zaklinaczom szansę na wprowadzenie do mety Mistrzostw większej liczby prowadzących. Zależy nam również na tym, aby gracze mieli większy wybór, jeśli chodzi o wspierających. Lulu ma aspekty, które możemy swobodnie wzmocnić. Cofamy osłabienie jej umiejętności biernej i dajemy bohaterce nieco więcej obrażeń.
Umiejętność bierna – Pix, Duszek Towarzysz
- Obrażenia Pixa od każdego pocisku: 3-37 pkt. (zależnie od poziomu) (+5% mocy umiejętności) ⇒ 5-39 pkt. (zależnie od poziomu) (+5% mocy umiejętności)
Malphite
Umiejętność bierna: zwiększona wytrzymałość tarczy.
Malphite podupadł w ciągu roku i jako prosty w obsłudze obrońca powinien stanowić atrakcyjny wybór w zróżnicowanych sytuacjach. Ze względu na to wzmacniamy bohatera z nadzieją, że dołączy do panteonu skutecznych obrońców. W tym celu przywracamy wytrzymałość tarczy jego umiejętności biernej do dawnej chwały. Dzięki temu najstarszy obrońca w League of Legends będzie twardy jak skała.
Umiejętność bierna – Granitowa Tarcza
- Wytrzymałość tarczy: 9% maksymalnego zdrowia ⇒ 10% maksymalnego zdrowia
Maokai
Q: zmniejszone obrażenia. E: wydłużony czas odnowienia; skrócony czas działania sadzonek w zaroślach.
Maokai to kolejne drzewko, które może stać się najlepszym dżunglerem podczas tegorocznych Mistrzostw. Jesteśmy zadowoleni ze skuteczności obrońców, ale chcemy nieco zróżnicować ich pulę. Osłabiamy więc bohatera w kontekście rozgrywek profesjonalnych, a konkretnie zmniejszamy jego kontrolę nad wizją zapewnianą przez sadzonki. Redukujemy również nieco obrażenia zadawane przez Maokaia, gdyż jako obrońca nie potrzebuje ich tak wiele.
Q – Cierniowe Uderzenie
- Obrażenia: 65/115/165/215/265 pkt. (+40% mocy umiejętności) + 2/2,5/3/3,5/4% maksymalnego zdrowia celu ⇒ 65/110/155/200/245 pkt. (+40% mocy umiejętności) + 2/2,5/3/3,5/4% maksymalnego zdrowia celu
E – Rzut Sadzonką
- Czas odnowienia: 16/15/14/13/12 sek. ⇒ 18/17/16/15/14 sek.
- Czas działania sadzonek w zaroślach: 30 (+2,5% dodatkowego zdrowia) sek. ⇒ 30 (+1,5% dodatkowego zdrowia) sek.
Miss Fortune
Zmniejszone podstawowe obrażenia od ataku.
Miss Fortune już od jakiegoś czasu może się pochwalić wysokim współczynnikiem zwycięstw w kolejce solo i bardzo wysoką popularnością w rozgrywkach profesjonalnych. Cofamy jedno ze wzmocnień, które otrzymała w patchu 14.13, gdyż obecnie jest silna praktycznie w każdym etapie gry i może stracić nieco mocy. W tym patchu osłabiamy również Krwiopijcę, który jest pierwszym przedmiotem kupowanym przez bohaterkę. W połączeniu obie te zmiany powinny poskutkować odpowiednim wyważeniem bohaterki.
Podstawowe statystyki
- Podstawowe obrażenia od ataku: 55 pkt. ⇒ 53 pkt.
Nasus
E: zmniejszone obrażenia.
Jakimś sposobem Nasus powrócił. W roli… środkowego? Hm. Nasus radzi sobie zbyt dobrze na niskich poziomach MMR, a jego schemat gry w rozgrywkach profesjonalnych jest dość… ciekawy. Wprowadzamy zmiany, dzięki którym chcemy rozwiązać oba te problemy. Osłabiamy jego konwencjonalną umiejętność, którą rozwija w ostatniej kolejności, aby nie zadawał tak wysokich obrażeń w późnej fazie gry, co w szczególności tyczyło się rozgrywek na niskim poziomie MMR, na którym gry trwają dłużej. W rozgrywkach profesjonalnych umiejętność ta jest rozwijana jako pierwsza, więc możemy w ten sposób znacznie osłabić jego nękanie, którego nie da się skontrować.
E – Duchowy Ogień
- Obrażenia początkowe: 55/95/135/175/215 pkt. (+60% mocy umiejętności) ⇒ 50/80/110/140/170 pkt. (+60% mocy umiejętności)
- Obrażenia na sekundę: 11/19/27/35/43 pkt. (+12% mocy umiejętności) ⇒ 10/16/22/28/34 pkt. (+12% mocy umiejętności)
Rell
E: zmniejszona premia do prędkości ruchu.
Zdradzimy wam sekrecik: już od jakiegoś czasu optymalnie jest rozwijać E Rell w pierwszej kolejności. Większość graczy o tym nie wie, ale profesjonaliści zdają sobie z tego sprawę. Wyniki bohaterki w kolejce solo nie odzwierciedlają jej prawdziwego poziomu mocy. By osłabić bohaterkę w rękach profesjonalistów, ale zachować jej poziom mocy dla pozostałych graczy, zmniejszamy nieco siłę oferowaną przez rozwinięte na maksymalny poziom E. Zmiany statystyk nie są zbyt duże (i tak ma być), ale wpłyną zarówno na Rell, jak i sojusznika obranego przez nią za cel.
E – Pełna Irytacja
- Maksymalna premia do prędkości ruchu: 12/14/16/18/20% ⇒ 12/13/14/15/16%
- Maksymalna premia do prędkości ruchu podczas poruszania się w kierunku wrogów lub sojusznika obranego za cel: 24/28/32/36/40% ⇒ 24/26/28/30/32%
- Początkowa premia do prędkości ruchu: 75% maksymalnej (bez zmian)
Rumble
Q: zmniejszone obrażenia. E: zmniejszone obrażenia.
Tego lata Rumble wypierał innych górnych z puli w rozgrywkach profesjonalnych, a nasze ostatnie osłabienia nie wystarczyły, by zrzucić go z piedestału. Znowu zmniejszamy jego dominację w alei we wczesnej fazie gry, gdyż obecnie praktycznie nie da się uniknąć miotacza ognia.
Q – Ogniopluj
- Obrażenia: 80/105/130/155/180 pkt. (+110% mocy umiejętności) (+6/7/8/9/10% maksymalnego zdrowia celu) ⇒ 60/90/120/150/180 pkt. (+100% mocy umiejętności) (+6/7/8/9/10% maksymalnego zdrowia celu)
E – Elektroharpun
- Obrażenia: 60/85/110/135/160 pkt. (+50% mocy umiejętności) ⇒ 55/80/105/130/155 pkt. (+50% mocy umiejętności)
Samira
Q: zwiększone obrażenia.
W rozgrywkach profesjonalnych ważna jest siła w alei. Pomimo tego Samira nie znalazła się w przestrzeni, w której powinna być skuteczna. Pamiętamy o jej częstotliwości banowania w kolejce solo, ale chcemy przywrócić jej nieco siły we wczesnej fazie gry, jednocześnie nie czyniąc bohaterki zbyt przytłaczającą.
Q ― Smykałka
- Obrażenia: 0/5/10/15/20 pkt. (+85/95/105/115/125% obrażeń od ataku) ⇒ 0/5/10/15/20 pkt. (+95/102,5/110/117,5/125% obrażeń od ataku)
Shen
Umiejętność bierna: zwiększona wytrzymałość tarczy.
Chcielibyśmy, aby Shen dołączył do listy silnych górnych obrońców w tegorocznych Mistrzostwach. Odnosi on już sukcesy jako wspierający, ale powinien sobie dobrze radzić w swojej głównej roli. Wzmacniamy skalowanie się z poziomem bohatera oraz odporność skalującą się ze złotem, aby mieć pewność, że w późnej fazie gry Shen będzie w stanie przetrwać nadchodzące obrażenia zarówno w starciach, jak i walkach drużynowych.
Umiejętność bierna – Bariera Ki
- Wytrzymałość tarczy: 47-101 pkt. (zależnie od poziomu) (+12% dodatkowego zdrowia) ⇒ 47-120 pkt. (zależnie od poziomu) (+13% dodatkowego zdrowia)
Smolder
Zmniejszone podstawowe zdrowie. Q: zmniejszone obrażenia; usunięte skalowanie z mocą umiejętności. W: zmniejszone obrażenia zadawane bohaterom, stworom i potworom.
Istnieje ryzyko, że Smolder stanie się dominującym wyborem w alejach górnej i środkowej podczas tegorocznych Mistrzostw. Poza tym bohater jest raczej dobrze wyważonym dolnym. Wprowadzamy osłabienia skupiające się na solowej alei, aby bohater nie stracił zbyt dużo mocy w dolnej alei. Bez ryzykowniejszych zmian niektóre bolączki dla dolnych są jednak nieuniknione. W tym patchu osłabiamy jego moc w alei we wczesnej fazie gry oraz samowystarczalność, dzięki której odnosi sukcesy w solowych alejach.
Podstawowe statystyki
- Zdrowie: 605 pkt. ⇒ 575 pkt.
Q – Superspalający Oddech
- Obrażenia: 20/30/40/50/60 pkt. (+100% obrażeń od ataku) (+15% mocy umiejętności) ⇒ 15/25/35/45/55 pkt. (+100% obrażeń od ataku)
W – APSIIIIK!
- Obrażenia ognistej kuli: 50/80/110/140/170 pkt. (+25% dodatkowych obrażeń od ataku) (+20% mocy umiejętności) ⇒ 45/75/105/135/165 pkt. (+25% dodatkowych obrażeń od ataku) (+20% mocy umiejętności)
- Obrażenia przeciwko stworom i potworom: 70/112/154/196/238 pkt. (+35% dodatkowych obrażeń od ataku) (+28% mocy umiejętności) ⇒ 63/105/147/189/231 pkt. (+35% dodatkowych obrażeń od ataku) (+28% mocy umiejętności)
Varus
Q i E: zmniejszone obrażenia.
Wzmocnienia Varusa z patcha 14.17 okazały się nieco zbyt silne, więc osłabiamy jego skalowanie z obrażeniami od ataku. Wprowadzone zmiany mają na celu upewnienie się, że jego główne zestawy przedmiotów będą się skupiać na prędkości ataku oraz obrażeniach od ataku i nie zostaną wyparte przez zestawy z destrukcją.
Q – Przebijająca Strzała
- Maksymalne obrażenia: 90/160/230/300/370 pkt. (+150/160/170/180/190% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 90/160/230/300/370 pkt. (+130/140/150/160/170% dodatkowych obrażeń od ataku)
E – Grad Strzał
- Obrażenia: 60/100/140/180/220 pkt. (+110% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 60/100/140/180/220 pkt. (+100% dodatkowych obrażeń od ataku)
Vi
Q: zmniejszone obrażenia.
Kilka patchów temu wzmocniliśmy Vi. Dodatkowa moc przyda się bohaterce w kolejce solo, ale w tym patchu skupiamy się na rozgrywkach profesjonalnych, w których bohaterka niestety przyćmiewa pozostałych dżunglujących wojowników. Dlatego obecnie cofamy jej ostatnie wzmocnienie Q, aby dać innym wojownikom większe szanse na zabłyśnięcie podczas tegorocznych Mistrzostw.
Q – Niszczyciel Skarbca
- Minimalne obrażenia: 50/75/100/125/150 pkt. (+80% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 45/70/95/120/145 pkt. (+80% dodatkowych obrażeń od ataku)
- Maksymalne obrażenia: 100/150/200/250/300 pkt. (+160% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 90/140/190/240/290 pkt. (+160% dodatkowych obrażeń od ataku)
Viego
Zwiększone podstawowe obrażenia od ataku. Q: zmniejszone obrażenia zadawane potworom.
Viego trochę brakuje do odpowiedniego poziomu mocy, dlatego damy mu nieco miłości, której tak bardzo mu potrzeba (biedna Isolde). Wzmacniamy jego podstawowe obrażenia od ataku z dwóch powodów. Po pierwsze chcemy wzmocnić synergię bohatera z Mocą Trójcy jako alternatywnym przedmiotem początkowym. Po drugie zależy nam na przywróceniu aspektów skupiających się na elitarnych rozgrywkach, gdyż na wyższych poziomach MMR bohater jest obecnie słabszy, a wzmocnienia wczesnej fazy gry przeważnie rozwiązują ten problem. Zdajemy sobie również sprawę, że zoptymalizowane czyszczenie dżungli tym bohaterem jest niezwykle szybkie. Chcemy się upewnić, że nie będzie ZBYT szybkie, i zwiększyć jego moc w starciach poprzez podstawowe obrażenia od ataku. Osłabiamy więc nieco dodatkowe obrażenia przeciwko potworom zadawane przez Q bohatera.
Podstawowe statystyki
- Podstawowe obrażenia od ataku: 57 pkt. ⇒ 60 pkt.
Q – Ostrze Zniszczonego Króla
- Obrażenia dodatkowe zadawane potworom: 20 pkt. ⇒ 15 pkt.
Xin Zhao
Zwiększony przyrost pancerza. Q: zwiększone obrażenia.
Xin Zhao jest nieskomplikowanym bohaterem, więc powinien mieć raczej wysoki współczynnik zwycięstw jak na odpowiednio wyważonego dżunglera. Zdajemy sobie sprawę, że chętnie po niego sięgają gracze elitarni i sieje on spustoszenie na wyższych poziomach rozgrywek, jeśli zdobędzie zbyt dużo mocy. Z tego powodu wprowadzamy wzmocnienia zorientowane na niższe poziomy MMR. Zwiększamy wytrzymałość bohatera w późnej fazie gry oraz obrażenia przy awansach jego umiejętności, którą rozwija w ostatniej kolejności.
Podstawowe statystyki
- Przyrost pancerza: 4,7 pkt. ⇒ 5,0 pkt.
Q – Cios Trzech Szponów
- Obrażenia dodatkowe za każde trafienie: 16/25/34/43/52 pkt. (+40% dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 16/29/42/55/68 pkt. (+40% dodatkowych obrażeń od ataku)
Zeri
Umiejętność bierna: zmniejszone obrażenia.
Zeri jest jedną z prowadzących z największym wpływem na rozgrywkę w League of Legends. Bohaterka ma sposób na ogranie przeciwników prawdopodobnie w każdej sytuacji. Może zabić wroga albo chociaż uciec w bezpieczne miejsce (no, chyba że gram nią ja – wtedy sunę po ścianie prosto w 5 wrogów i natychmiast ginę). Tacy bohaterowie wymagają współczynnika zwycięstw poniżej średniej, aby sprawiać wrażenie, że są sprawiedliwi w rozgrywce. Osłabiamy więc Zeri, której współczynnik zwycięstw jest poniżej progu 50% dla większości graczy. Istnieje też ryzyko, że stanie się ona pewnym wyborem w środkowej alei podczas Mistrzostw. Biorąc te wszystkie aspekty pod uwagę, wprowadzamy osłabienia zorientowane na środkową aleję. Usuwamy wczesne obrażenia stałe z umiejętności biernej oraz progresję zależną od statystyk, gdyż umiejętność bierna jest ogólnie częściej używana w środkowej alei.
Umiejętność bierna – Żywa Bateria
- Obrażenia: 90-200 pkt. (zależnie od poziomu) (+1-15% maksymalnego zdrowia celu) (progresja ze wzrostem statystyk) ⇒ 75-160 pkt. (zależnie od poziomu) (+1-11% maksymalnego zdrowia celu) (progresja jest liniowa)
Ziggs
Umiejętność bierna: zmniejszone obrażenia przeciwko budowlom.
Obawiamy się, że w tegorocznych Mistrzostwach Ziggs zdominuje dolną aleję, zwłaszcza że niektórzy z najlepszych prowadzących z obrażeniami od ataku zostają osłabieni. Wprowadzamy drobne osłabienie bohatera zorientowane na rozgrywki profesjonalne, które nie powinno mieć wpływu na pozostałe grono graczy. Drużyny profesjonalne są znacznie bardziej skoordynowane i lepiej radzą sobie z doprowadzeniem Ziggsa do kolejnych wież. Mamy nadzieję, że bohater dalej będzie sobie świetnie radzić z demolowaniem budowli, ale nie będzie niszczyć konkurencji w skoordynowanych środowiskach.
Umiejętność bierna – Krótki Lont
- Zwiększone obrażenia zadawane budowlom: 150% ⇒ 75%
Przedmioty
Przedmiotom przyjrzymy się dokładniej w patchu 14.19, ale przyspieszamy wprowadzenie niektórych zmian, aby nieco przekształcić grę przed tegorocznymi Mistrzostwami Świata. Te zmiany mają osiągnąć dwa cele. Po pierwsze wprowadzamy zmiany przedmiotów z obrażeniami eksplozywnymi i mocą umiejętności, aby były jeszcze bardziej eksplozywne, zapewniały jeszcze więcej mocy umiejętności i były prostsze w użyciu. Po drugie zmniejszamy skalowanie z poziomem kilku przedmiotów z wytrzymałością dla prowadzących, gdyż przez nie prowadzący w solowych alejach szybko stają się niemożliwi do zabicia. Rekompensujemy te zmiany różnymi modyfikacjami dla bohaterów walczących w zwarciu / na dystans. Zachowujemy moc przedmiotów dla bohaterów walczących w zwarciu, a niektóre nawet wzmacniamy.
Krwiopijec
- Wytrzymałość Tarczy Boskiej Krwi: 50-400 pkt. (na poziomach 1-18) (czyli 194-400 pkt. (na poziomach 8-18)) ⇒ 165-315 pkt. (na poziomach 8-18)
- Kradzież życia: 18% ⇒ 15%
Nieśmiertelny Łuklerz
- Wytrzymałość tarczy Linii Życia: 320-720 pkt. (zależnie od poziomu) ⇒ 400-700 pkt. (zależnie od poziomu) dla bohaterów walczących w zwarciu i 320-560 pkt. (zależnie od poziomu) dla bohaterów walczących na dystans
Towarzysz Luden
- Łączny koszt: 2900 szt. złota ⇒ 2850 szt. złota
- Moc umiejętności: 95 pkt. ⇒ 100 pkt.
- Przyspieszenie umiejętności: 25 jedn. ⇒ 20 jedn.
Płomień Cienia
- Moc umiejętności: 120 pkt. ⇒ 115 pkt.
- Przebicie odporności na magię: 12 pkt. ⇒ 15 pkt.
- Próg maksymalnego zdrowia: 35% ⇒ 40%
- Obrażenia zwierzątek / w czasie: 30% ⇒ 25% (uwaga: obrażenia inne niż zwierzątek / w czasie pozostają bez zmian na poziomie 20%)
Przepływ Burzy
- Przebicie odporności na magię: 10 pkt. ⇒ 15 pkt.
- Bierna prędkość ruchu: 8% ⇒ 5%
- Próg zdrowia Siewcy Burzy: 35% ⇒ 25%
- Kara zasięgowa Nawałnicy: 10% ⇒ usunięto
Runy
Zwinne Nogi
Zwinne Nogi dostały kilka osłabień, ponieważ prowadzący przejęli kontrolę nad środkową aleją poprzez wielokrotne naciskanie na fale, leczenie się i uciekanie przed gankami. Uważamy, że ta runa jest teraz odpowiednio wyważona dla bohaterów walczących na dystans, ale stała się zbyt słaba dla bohaterów walczących w zwarciu, którzy są jej głównymi użytkownikami. Zmieniamy nieco podejście i dodajemy podział na bohaterów walczących w zwarciu / na dystans nie tylko do kary przeciwko stworom. Powinno to zachować obecny poziom mocy dla bohaterów walczących na dystans, ale znacznie wzmocnić runę dla użytkowników walczących w zwarciu.
- Leczenie: 5-100 pkt. (zależnie od poziomu) (+10% dodatkowych obrażeń od ataku) (+5% mocy umiejętności) ⇒ 10-130 pkt. (zależnie od poziomu) (+10% dodatkowych obrażeń od ataku) (+5% mocy umiejętności)
- NOWOŚĆ: Leczenie jest skuteczne w 60% dla bohaterów walczących na dystans.
- Skalowanie leczenia ze stworów: 20/10% (w zwarciu / na dystans) ⇒ 15% dla wszystkich użytkowników
- Premia do prędkości ruchu: 15% na 1 sek. (w zwarciu / na dystans) ⇒ 20/15% na 1 sek. (w zwarciu / na dystans) (uwaga: użytkownicy walczący na dystans otrzymują premię do prędkości ruchu, której skuteczność wynosi 75%)
Wieże
Po obejrzeniu większości profesjonalnych rozgrywek posezonowych uważamy, że zamiana alei jest zbyt częsta i prowadzi do spowolnienia akcji. Wprowadzamy więc pewne zmiany w wytrzymałości wież we wczesnej fazie gry, aby zwiększyć koszt dla drużyny, która postanawia zamienić aleje. Wieże w alei środkowej i górnej będą otrzymywać o 40% mniej obrażeń przez pierwsze 5 min gry. Drużyny atakujące wieżę w dolnej alei spotkają się z niższym pancerzem i odpornością na magię, co pozwoli im zniszczyć jedną płytę opancerzenia więcej podczas fazy gry w alei przeciwko drużynie, która podjęła się zamiany alei. Zdajemy sobie sprawę, że osłabienie Bastionu wpłynie również na standardowy sposób niszczenia wież, dlatego w ramach rekompensaty wzmacniamy permanentny pancerz i odporność na magię zyskiwane przez wieże za każdą zniszczoną płytę opancerzenia.
5-minutowe zmniejszenie obrażeń fortyfikacji
- Zmniejszenie obrażeń fortyfikacji: 75% ⇒ 85%
Opancerzenie wieży i Bastion
- Dodatkowy pancerz i odporność na magię za każdą zniszczoną płytę opancerzenia: 40 pkt. ⇒ 50 pkt.
- Utrzymujące się przez 20 sek. dodatkowy pancerz i odporność na magię po zniszczeniu płyty opancerzenia: 45 pkt. za każdego pobliskiego wrogiego bohatera ⇒ 20 pkt. za każdego pobliskiego wrogiego bohatera
ARAM
Witajcie, gracze ARAM-u! Ze względu na sporą ilość zmian wyważenia w tym patchu nie wprowadzamy zmian ARAM-u. Będziemy monitorować wpływ tego patcha na grę. Mając to na uwadze, przygotowaliśmy jedną aktualizację dotyczącą czasów poddania się:
- Czas poddania się: 12 min ⇒ 8 min
Jeśli chodzi o zmiany run w ostatnim patchu, zauważyliśmy, że niektórzy gracze pytają: „czy ARAM będzie mieć własne runy?”. Krótka odpowiedź brzmi: „nie”. Chcemy, aby runy były spójne we wszystkich trybach gry. Będziemy obserwować i dostosowywać runy dla ARAM-u, by wspierać różnorodne style gry i klasy bohaterów. Do zobaczenia na Howling Abyss!
Arena
Wzmocnienia ulepszeń
Pryzmatyczne Jajo
- Następujące po sobie nagrody, wymagane zabójstwa: 7 ⇒ 6
Ruletka Przywoływacza
- Czas odnowienia miejsca: 6 sek. ⇒ 5 sek.
Poczuj Pieczenie
- Czas odnowienia: 40 sek. ⇒ 30 sek.
Ekspresowe Czarowanie
- Przyspieszenie umiejętności na każde użycie: 10 jedn. ⇒ 12 jedn.
Roszada
- Czas odnowienia: 15 sek. ⇒ 12 sek.
- Premia do prędkości ruchu: 50% ⇒ 60%
Szalony Naukowiec
- Zwiększenie rozmiaru: 30% ⇒ 40%
- Zmniejszenie rozmiaru: 30% ⇒ 40%
- Premia do prędkości ruchu: 30% ⇒ 40%
Eureka
- Przyspieszenie umiejętności: 25% mocy umiejętności ⇒ 30% mocy umiejętności
Walka na Śnieżki!
- Czas odnowienia: 8 sek. ⇒ 6 sek.
Osłabienia ulepszeń
Zadanie: Anioł Odkupienia
- Obrażenia podstawowe: 50-100 pkt. (zależnie od poziomu) ⇒ 0 pkt.
- Współczynnik leczenia/tarczy: 300% ⇒ 350%
Wzmocnienia bohaterów
Akshan
- Promień kolizji ze ścianą E: 50 jedn. ⇒ 25 jedn.
Wzmocnienia przedmiotów
Płaszcz Piromanty
- Zasięg pojawiania się Płomienia: Zmodyfikowano, aby był korzystniejszy przy aktywacji w zwarciu.
Demoniczny Uścisk
- Przyspieszenie umiejętności: 25 jedn. ⇒ 30 jedn.
- Zdrowie: 600 pkt. ⇒ 700 pkt.
Turbochemiczny Pojemnik
- Czas odnowienia: 25 sek. ⇒ 20 sek.
- Spowolnienie: 50% ⇒ 60%
Wieczna Zmarzlina
- Obrażenia: 150 pkt. (+50% dodatkowych obrażeń od ataku) (+50% mocy umiejętności) ⇒ 200 pkt. (+100% dodatkowych obrażeń od ataku) (+75% mocy umiejętności)
Empirejska Obietnica
- Moc umiejętności: 60 pkt. ⇒ 70 pkt.
Pozostałe zmiany
- Gnar zawsze będzie od teraz traktowany jak bohater walczący w zwarciu.
- Elise, Nidalee i Jayce zawsze będą od teraz traktowani jak bohaterowie walczący na dystans.
Naprawione błędy
- Naprawiono błąd, w wyniku którego ogary Naafiri nie otrzymywały kapeluszy z Soku Cappa. Dobre pieski otrzymują kapelutki! (Niegrzeczne też).
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Q Renaty nie zyskiwało korzyści z Bułki z Masłem, jeśli trafiła przy pierwszym użyciu.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Sylas zachowywał statystyki wykradzione z R Mordekaisera na zawsze.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Aurora mogła kilkukrotnie aktywować Podwójnego Mistrza, szybko rzucając Q2.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Wrażliwość mogła sprawić, że Ścięgnopruj i Taniec Śmierci wielokrotnie się aktywowały.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Superdoładowanie Turbochemicznego Pojemnika czasem nie działało.
Zmiany dotyczące wrażeń nowych graczy
Następujące zmiany zaczniemy wprowadzać w określonych regionach wraz z patchem 14.18 i będą one mieć wpływ tylko na tych „nowych graczy”, którzy rozegrali 5 lub mniej gier (poza Razem przeciw SI).
- W pierwszych kilku grach nowi gracze mogą spotkać boty (nie przejmujcie się, to te dobre boty) w grach nierankingowych. Boty dostosują się do umiejętności graczy, zapewniając stopniowe wdrożenie do League of Legends.
- Gracze spotkają boty tylko podczas kilku pierwszych gier zwykłej kolejki. NIE spotkają ich ponownie w żadnej kolejce po rozegraniu kilku pierwszych gier.
- Doświadczeni gracze nie zauważą żadnych zmian, chyba że dołączą do kolejki z nowym graczem.
- Naszym celem jest usprawnienie procesu uczenia się i pomoc nowym graczom w nauce oraz odkrywaniu frajdy w League of Legends. W zależności od tego, czego dowiemy się po początkowej premierze regionalnej, będziemy wprowadzać zmiany, które najlepiej wspierają proces nauki nowych graczy. W późniejszym czasie będziemy wprowadzać zmiany w kolejnych regionach oraz dla innych trybów nierankingowych.
Naprawione błędy i drobne zmiany
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Nieustępliwość nie skracała czasu trwania spowolnień nakładanych przez efekty pewnych przedmiotów i run.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego leczenie R Swaina nie było zmniejszone, gdy było używane na Larwach Pustki.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego kwestia dialogowa Pyke’a po zabiciu bohatera i kwestia dialogowa jego umiejętności przy wykończeniu nie odtwarzały się w tym samym czasie dla zabitych wrogich bohaterów.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego przebicie odporności na magię nie kumulowało się ze sobą poprawnie.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego kwestia dialogowa towarzysząca pierwszemu spotkaniu Morgany była słyszalna przez wrogich graczy.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego niektóre kwestie dialogowe Bel’Veth się nie aktywowały.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Vladimir mógł otrzymać obrażenia pod postacią kałuży krwi.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego wrogowie czasami mogli rzucać umiejętności i atakować podczas ogłuszenia E Skarnera.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Odnowienie Kamienia Księżycowego było słyszalne przez mgłę wojny.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego niektóre kwestie dialogowe Akali się nie odtwarzały.
Nadchodzące skórki i Barwy
W tym patchu pojawią się następujące skórki:
Dozorca Thresh
Mecenas Azir
Nautilus Crystalis Indomitus
W tym patchu pojawią się następujące Barwy: