Patch 6.4 będzie stosunkowo niewielki, ponieważ skupiono się w nim głównie na balansie bohaterów, a nie nowych funkcjach. Prawdopodobnie jest to cisza przed burzą, czyli reworkiem Tarica, który niebawem powinien się pojawić. W aktualizacji jedną z poważniejszych zmian jest nerf Udyra. Dodano nowe skórki dla Yasuo i Kennena w stylu Blood Moon, a także pojawiły się nowe ikonki, boty i zaktualizowano fabułę trzech bohaterów.
[tabs]
[tab title=”Oficjalny opis”]
Witajcie, przywoływacze.
Witajcie w patchu 6.4, tym, w którym Żądza Krwi Watażki jest wreszcie przydatna.
„Ale ja uwielbiam się leczyć w walce!”, możecie zakrzyknąć.
A my na to odpowiemy: „Poczekajcie, aż zobaczycie to w akcji na Olafie”. A potem byśmy się zapytali, dlaczego mówicie do komputera (lub komórki), ale nie uzyskalibyśmy odpowiedzi, ponieważ wszyscy jesteśmy wymysłami swoich wyobraźni.
Gdy zaczniecie wspinać się po górze kontekstu znajdującej się poniżej, możecie zauważyć, że bohaterowie tacy jak Ryze i Kog’Maw zostają wzmocnieni lub osłabieni, mimo że we wcześniejszym patchu spotkało ich zupełnie coś odwrotnego. Czemu tak? Czemu po prostu nie cofnąć zmian?
Gdyby naszym celem było tylko uczynienie bohaterów silniejszymi lub słabszymi, cofanie zmian (lub częściowe cofanie, jak w przypadku Zeda w patchu 6.3) jest sensownym podejściem. Jednakże gdy bierzemy się za balansowanie bohatera, zmiany, które pojawiają się w opisie patcha często mają więcej niż jeden cel. Przykładowo, jeżeli celem było „uczynienie bohatera X silniejszym i mniej irytującym”, ale postać stała się silniejsza i bardziej denerwująca, wolimy zająć się nowo utworzoną frustracją, zamiast po prostu cofać wszystko. Balansowanie gry jest dla nas nieskończoną podróżą – oznacza to, że w każdej chwili możecie otrzymać informacje o badaniu sprawy.
A więc co mamy dla was tym razem? Mamy dużo zmian dla poszczególnych strzelców, trochę osłabień dla najlepszych postaci oraz ogólne zmniejszenie prędkości ruchu. Śmiganie po Rift jest bardzo fajne, ale wszechobecna dodatkowa prędkość ruchu zamienia wczesną fazę gry w wyścig zbrojeń – kto zyska więcej prędkości ruchu w krótszym czasie. Będziemy przyglądać się mobilności w grze w najbliższych patchach, ale to pierwsze podejście do rozwiązania potencjalnego problemu w przyszłości.
I to by było na tyle od nas! Poniżej znajdziecie szczegółowy opis zmian. Do zobaczenia na Rift, gdzie będziecie wybierać Żądzę Krwi Watażki na każdym bohaterze i żyć jak prawdziwi wikingowie.
GL, HF.
Patrick „Scarizard” Scarborough
Bohaterowie
Ahri
Urok nie przerywa już doskoków.
Ahri od dawna jest silna i łatwo się domyślić dlaczego. Jej mobilność, obrażenia oraz możliwości są niezwykle wysokie, przez co Ahri jest niezwykle skuteczna. Gdy przyglądaliśmy się rzeczom, które możemy zmienić, Urok wyróżniał się z tłumu. Podczas gdy przemieszczenia (podrzucenia i odrzucenia) zawsze przerywały umiejętności ruchowe, ogłuszenia, przestraszenia i prowokacje nigdy tego nie robiły. Urok był wyjątkowy pod tym względem i mimo że posiadanie tak unikalnego ograniczenia kontroli jest bardzo fajne (zarówno pod względem tematycznym, jak i strategicznym), to fakt, że dostęp do niego posiada właśnie Ahri, jest dla nas problemem. Ahri ma być bohaterką, która wykorzystuje zadawane obrażenia oraz mobilność, aby wykorzystywać niebezpieczne sytuacje, jeżeli chce odnieść zwycięstwo. Zamiast tego Ahri posiada także najlepszy w klasie (i poza nią) sposób na zatrzymanie przeciwników, poprzez negowanie im mobilności i całkowite odebranie opcji działania.
E – Urok
Ashe
Ładunki Q znikają pojedynczo. Wydłużono czas działania Q.
Jako „użytkowa prowadząca” Ashe świetnie sprawdza się w trzymaniu ścigających ją osób na dystans, zamiast zadawania wysokich obrażeń jak pozostali strzelcy. Jednakże przyjęcie takiego stylu może okazać się szkodliwe (nawet jeżeli wszystko robi prawidłowo) ze względu na surowe ograniczenia Skupienia Tropicielki. Nie chcemy, aby kara za jedno złe zajęcie pozycji była tak poważna, więc sprawiamy, że Ashe będzie łatwiej utrzymać skupienie, gdy będzie zajmowała się czymś innym.
Q – Skupienie Tropicielki
Caitlyn
Skrócenie czasu odnowienia E. Premia do strzału W Głowę z W zmieniona z procentowej na stałą.
Pomimo sukcesów w profesjonalnych rozgrywkach, skuteczność Caitlyn w zwykłych grach nie była zbyt wysoka od czasu aktualizacji. Jednym z powodów jest brak przejrzystości w przypadku drugiej umiejętności do rozwoju. Rozwijanie sieci, aby skrócić jej czas odnowienia jest najpopularniejsze, ale pułapki rozwijane w drugiej kolejności są o wiele skuteczniejsze. Biorąc pod uwagę, że pułapki są kluczem do osobowości strategicznej Caitlyn jako najlepszego oblężniczego strzelca, zmieniamy trochę rozkład mocy, aby zachęcić graczy do spróbowania tego stylu, bez poczucia utraty bezpieczeństwa ze względu na jeden punkt w Wystrzel Sieć.
W – Pułapka na Yordla
E – Wystrzel Sieć
Ezreal
Dłuższy czas odnowienia R.
W 5.24 daliśmy Ezrealowi większą nagrodę za trafianie Mistycznym Strzałem, aby umocnić jego zdolność do nękania i podkreślić jego wyjątkowe interakcje ze skróceniem czasu odnowienia. Patrząc na jego niezwykłą popularność oraz skuteczność, wygląda na to, że te wzmocnienia sprawdziły się, a 40% skrócenia czasu odnowienia stało się standardem u Ezreala. Z tego powodu częstotliwość Celnych Salw jest teraz duża jak nigdy dotąd, przez co terroryzują one walki drużynowe, cele i fale stworów. Podoba nam się elastyczność, jaką daje ta umiejętność, ale jeżeli Ezreal jest w stanie odnawiać ją tak szybko, że może kontrolować aleje i móc użyć jej w nadchodzącej walce drużynowej, coś się musi zmienić.
R – Celna Salwa
Fiora
Dłuższy czas odnowienia W. Skrócony czas odnowienia E, ale zaczyna się odnawiać po zakończeniu ataków.
Demaciańska Mistrzyni Fechtunku z pewnością zasłużyła na swój tytuł, gdyż Fiora pozostawiła wszelką konkurencję daleko z tyłu. Nie chcemy całkowicie likwidować użyteczności Fiory, ale chcemy osłabić ją na dwa sposoby. 1) Dać przeciwnikom więcej czasu na zadanie jej obrażeń, szczególnie, gdy popełni błąd. 2) Usunąć rzecz łatwą do nadużywania, która znacznie zwiększa zadawane przez bohaterkę obrażenia (patrzcie: zmiany z Hiperdoładowaniem Jayce’a w 4.21). Fiora jest fajna i efektowna, ale wolimy, aby swoje momenty miała dzięki dobrym reakcjom, a nie ukrytej mechanice odnawiania.
W – Riposta
E – Szermierka
Gangplank
Zmniejszenie zysku złota Q. Zmniejszenie maksymalnej liczby beczek.
Często gości na tablicy ogłoszeń (czy jak tam nazywa się opis patcha w Bilgewater), więc postanowiliśmy się dokładnie przyjrzeć Gangplankowi, aby odnaleźć coś, co sprawi, że nie będziemy musieli się nim zajmować co dwa tygodnie. W tym patchu zajmujemy się zmniejszeniem stałości, z jaką GP dociera do późnej fazy gry.
Wiele mówimy o spójności i niezawodności (są wspomniane w tym opisie patcha z jakieś 6 razy), więc zrobimy sobie przerwę od kontekstu, aby omówić to szczegółowo. Stałość jest tym, czym się wydaje – jak często można polegać na tym, że bohater zrobi konkretną rzecz. Sama w sobie stałość nie jest niczym złym – Alistar lub Malphite stale rozpoczynający walkę w dobry sposób oznaczają, że łatwo zrozumieć ich wartość jako sojuszników i mieć oczekiwania co do tego, co będą robić. Jaki bohater dobrze się z nimi połączy? Jak wykorzystać przewagę tej skuteczności?
Jeżeli tą rzeczą jest zadawanie obrażeń, sytuacja trochę się komplikuje. Czy jest to bohater stale potężny w późnej fazie gry, jak Vayne? To jego wczesna faza gry powinna być ryzykowna. Czy jest to bohater stale potężny we wczesnej fazie gry jak Lee Sin? Jego sukces w późnej fazie gry nie powinien być pewny. To właśnie na skrzyżowaniu skoków i spadków siły odbywa się większość interakcji League – zamieniając większość meczów w „Czy wykorzystam swoją mocną stronę, zanim przeciwnik wykorzysta swoją?”.
Gdy przyjmiemy ten koncept w stosunku do Gangplanka, to łatwo zobaczyć, dlaczego jest trudny do zbalansowania. Nawet jeżeli drużyny skupią się na próbach ograniczenia jego rozwoju, globalny zasięg Kanonady oraz złoto zdobyte dzięki Paktujemy? powodują, że nie można zablokować mu dostępu do złota, przez co jest zagrożeniem niezależnie od tego, co się rzuci w jego stronę. Mając to na uwadze, osłabienie stałości, z jaką może zyskać przewagę (oraz skuteczność w używaniu beczek podczas walk drużynowych) oznacza, że jeżeli podtopicie Umarlaka, już się nie podniesie.
Q – Paktujemy?
E – Beczka Prochu
R – Kanonada
Illaoi
Jeżeli ktoś jeszcze nie wie, to w grze występuje paskudny błąd, który powoduje, że podrzucenie lub odrzucenie Illaoi podczas Skoku Wiary powoduje, że macki pojawiają się z dala od niej… albo wcale się nie pojawiają. Naprawione!
R – Skok Wiary
Jhin
Prędkość ruchu, regeneracja zdrowia oraz pancerz zwiększone. Umiejętność bierna powoduje minitrafienia krytyczne podczas atakowania wież.
Nie rozpędzamy się, tylko wprowadzamy standardowe poprawki po premierze nowego bohatera. Mocne strony Jhina w późnej fazie gry (dzięki dużemu przeliczaniu obrażeń przez Szept oraz wykończenia z Kurtyny!) zbierają dobre recenzje, ale większość grających jako Jhin przegrywa przed końcem pierwszego aktu (czyli podczas walki w alejach – to dla tych, którzy wciąż śledzą tę metaforę). Mimo że poniższa sekcja wygląda na dużą, w większości są to lekkie zmiany, aby wynagrodzić rzeczy, które Wirtuoz poświęca w stosunku do innych strzelców, szczególnie podczas potyczek i oblężeń.
Ogólne
Biernie – Szept
W – Zabójczy Rozkwit
E – Ująć Widownię
R – Kurtyna!
Katarina
Obrażenia Q już się nie zmniejszają. Skalowanie wybuchu zwiększone.
Wiemy, że wszyscy się stresują, gdy wzmacniamy Katarinę, ale Złowieszcze Ostrze zdaje się być dość przytępione w porównaniu z innymi zabójcami. Sukcesy odnoszone przez Kat w dużej mierze są związane z jej zdolnością do wędrowania po mapie, ale przez wolne zabijanie fal stworów na środku ciężko jej znaleźć na to czas. Zwiększamy skuteczność Kat w tworzeniu korzystnych sytuacji – czy to przez przepchnięcie fali i gankowanie jednej z bocznych alei, czy po prostu zabicie przeciwnika.
Q – Skaczące Ostrza
Kog’Maw
Zmniejszona prędkość ataku.
Od czasu spuszczenia go ze smyczy w alei w patchu 6.3, Kog’Maw niszczy przeciwników w naprawdę paskudny sposób. Nikt nie powinien się kłócić, że Koga trzeba osłabić, ale podajmy trochę szczegółów. Zmniejszenie jego prędkości ataku wydaje się być sprzeczne z logiką, biorąc pod uwagę, że ma on być uroczym karabinem maszynowym strzelającym kwasem, ale chodzi o tworzenie okresów siły, które są trochę bardziej rozbudowane niż „zawsze silny”. Osłabienie jego głównych statystyk powoduje, że Kog’Maw musi zarządzać Bronią Biomagiczną, ponieważ bez niej nie będzie tak niszczycielski. Na koniec: możecie uznać to za dwuczęściową listę zmian, ponieważ przy patchu 6.5 będziemy pracować nad tym, aby Kog lepiej czuł się ze swoimi umiejętnościami (szczególnie Q i R), gdy nie klika przeciwników prawym przyciskiem myszy i stoi w miejscu.
Ogólne
Lucian
Zmniejszony zasięg R.
Nowy sezon, te same problemy. Lucian ma wiele zalet – duże obrażenia zadawane szybko, stałe obrażenia, mobilność, świetna fryzura – ale nigdy nie miał jasno określonej słabości. Prowadzi to do sytuacji, w których Lucian całkowicie niszczy podobnych bohaterów (jak chociażby Gravesa) i szkodzi różnorodności strzelców, ponieważ po prostu za trudno rywalizować z jego solidnością.
Dzięki tej zmianie umacniamy słabość Luciana jako „słabe obrażenia z dużej odległości”. Podkreśla to konieczność polegania na dostępnej dla niego mobilności z Płomiennego Wybuchu i Bezwzględnego Pościgu, aby lepiej sprawdzał się w walkach i znacznie zwiększa ryzyko, na jakie się naraża. Lucian wciąż oferuje dużo, ale drużyny powinny być w stanie dostosować swoje strategie, aby brać pod uwagę (lub wykorzystywać) jego obecność w meczu, zamiast widzieć go jako każdego strzelca w League.
R – Rzeź
Malphite
Zmniejszona regeneracja zdrowia oraz obrażenia E.
Dzięki różnym przedsezonowym skarbom (o tobie mowa, Uścisku), Malphite radzi sobie doskonale. Biorąc pod uwagę, jak skutecznie rozpoczyna walki w późnej fazie gry, osłabiamy jego fazę walki w alei, aby utrudnić mu dotrwanie do późnej fazy gry. Malphite może być niepowstrzymaną siłą, ale granie przeciwko niemu nie powinno przypominać walenia głową o kamienny mur.
Ogólne
E – Wstrząśnienie Ziemi
Rumble
E działa teraz w oparciu o system amunicji.
Zdolność Rumble’a do zdominowania środkowej fazy gry dzięki odpowiednio użytym Wyrównywaczom zawsze zależała od tego, jak silny lub słaby stawał się dzięki fazie walki w alei. Nie chcemy ponownie wprowadzić plującego ogniem ciemiężcy alei z przeszłości, ale Rumble od dawna zasługuje na jakieś ulepszenia. Dajemy mu lepszy sposób na zarządzanie nagrzaniem oraz zabijanie stworów, dzięki czemu Rumble nie zostanie całkowicie zablokowany przez kilka błędów. Doświadczeni weterani oraz nowi piloci będą mogli dzięki temu łatwiej poradzić sobie w trudnych sytuacjach, aby dotrwać do późnej fazy gry i spalić wszystko.
E – Elektroharpun
Ryze
Zwiększone obrażenia Q.
Po ostatnich zmianach Ryze sprawiał wrażenie słabego ze względu na ograniczenie liczby rzuceń zaklęć przy umiejętności biernej, więc dajemy mu coś miłego. Wciąż pracujemy nad przyszłością Ryze’a (i uważnie przyglądamy się jego stanowi na serwerach gry), ale w międzyczasie dajemy mu trochę mocy, szczególnie gdy korzysta ze swoich charakterystycznych kombinacji.
Q – Przeciążenie
Shen
E działa na potwory
Dżunglujący Shen ma znacznie więcej trudności w odnoszeniu trudności w porównaniu z graniem na górze lub jako wspierający, więc dodajemy mu obrażenia na początku i umożliwiamy kontrolowanie pewnego słodkowodnego skorupiaka.
E – Bieg przez Cienie
Sivir
Odbicia W trafiają teraz krytycznie.
Ze względu na ukierunkowanie przedmiotów dla strzelców pod kątem trafienia krytycznego, użytkowi prowadzący tacy jak Sivir pozostali trochę w tyle pod względem możliwości wyboru. Sivir zawsze słabo sprawdzała się w walkach jeden na jeden ze względu na skuteczność podczas potyczek, więc chcemy wzmocnić jej skuteczność jako „strzelca obszarowego”, aby przedmioty z trafieniami krytycznymi były bardziej atrakcyjne.
W – Rykoszet
Tahm Kench
Zmniejszono szerokość Q. R ma drobne opóźnienie przed ponownym rzuceniem, ale podróż zajmuje tyle samo czasu.
Zmniejszenie obrażeń Tahma w 6.2 osłabiło jego zdolność do robienia krzywdy wszystkiemu w pobliżu jego paszczy, ale nadal jest on bardzo frustrujący. Kluczem do tego jest zdolność Kencha do trzymania się celu, co sprawia, że jego przeciwnicy czują się bezsilni podczas prób walki. Wyjaśnijmy coś: zdolność Tahma do nakładania efektów ograniczenia kontroli z odległości nie jest tu problemem. Trafianie Q w alei jest kluczem do skutecznego wspierania jako TK – chodzi o to, że szerokość jest tak duża, że zdaje się nie być umiejętnością do nękania, tylko wyrokiem śmierci. Osłabiamy trochę jego język, ale ulepszamy mobilność strategiczną, dzięki czemu sojusznikom łatwiej jest do niego dołączyć podczas podróży. Rzeczny Król wciąż będzie groźnym przeciwnikiem, ale chcemy, aby jego drużyna była trochę bardziej zaangażowana, żeby osiągać takie same rezultaty.
Q – Smagnięcie Językiem
R – Podmorska Podróż
Udyr
Tarcza W i obrażenia przy trafieniu R zmniejszone.
Mimo że słynie z wykorzystania Runicznych Ech, Udyr był królem dżungli od dawna, niezależnie od tego, jakie wzmocnienie kupi. Udyr jest w dżungli niczym szwajcarski scyzoryk – chcecie wędrować i co chwila robić ganki? Samotnie nacierać? Farmić jak szaleni? Kontrolować cele? On potrafi wszystko. Nie chcemy odebrać mu żadnej mocnej strony, ale po prostu trochę osłabić, aby inni bohaterowie mieli szanse na załatwienie go (lub wygranie, skoro o tym mowa).
W – Styl Żółwia
R – Styl Feniksa
Viktor
Trochę mniej śmierci w jego promieniu.
Od wielu patchów Viktor był silny na Rift, ze względu na bezpieczną i stałą fazę walki w alei. Mimo że nie posiada żadnej mobilności w tradycyjnym tego słowa znaczeniu (doskoków itp.), bezpieczeństwo Viktora wywodzi się głównie z zasięgu jednego z zaklęć oraz zabijania grup stworów. Nie mamy problemu z tym, że Viktor wywiera presję przez zabijanie grup stworów bez obawy o każdy gank, ale walka z nim w alei nie jest zbyt ciekawa, ze względu na to, jak łatwo może zignorować przeciwnika i tylko atakować stwory za pomocą lasera. Zmieniamy to trochę, aby przeciwnicy Viktora mogli lepiej z nim walczyć, zanim osiągnie ten krytyczny punkt.
E – Promień Śmierci
Xin Zhao
Skalowanie od mocy umiejętności oraz prędkość ataku W zmniejszone.
Jak wspominaliśmy w ostatnim patchu, Xin Zhao jest postacią, która może kupować różne przedmioty, zależnie od sytuacji. Gdy wprowadzaliśmy zmiany w 6.3, aby bardziej skupiał się na trafieniach krytycznych i obrażeniach od ataku, to przerażała nas jego synergia z Ostrzem Gniewu Guinsoo oraz Nasyconym Pożeraczem. Mimo że Nasycony był jego najlepszym przedmiotem przed wprowadzeniem zmian, chcieliśmy zobaczyć, jak będzie sobie radził po wprowadzeniu, zanim zaczniemy działać. Teraz specjalnie celujemy w Xin Zhao z Ostrzem Gniewu i Nasyconym, aby go osłabić, jednocześnie planując dla niego przyszłość.
W – Okrzyk Bojowy
Przedmioty
Buty Prędkości
Zmniejszona prędkość ruchu.
Jako najlepsze buty na Rift usuwają one wszelkie decyzje co do wyboru butów. Teraz, gdy koncept „więcej prędkości, mniejszy koszt” jest dobrze rozumiany, zmniejszamy o ile przyspieszają bohaterów. Nadal szybkie, nadal tanie, ale już nie tak silne.
Obuwie Merkurego
Bardziej nieustępliwe!
Obuwie Merkurego od dawna nie sprawdza się w roli „kupcie mnie, jeżeli mają dużo ograniczeń kontroli”. Ponieważ większość graczy woli wybrać tańsze buty (lub z większą prędkością ruchu), zwiększamy skuteczność tych, aby Obuwie Merkurego nadal było właściwym wyborem, gdy rzucicie się w wir ogłuszeń, przerażeń, prowokacji i Nautilusów.
Manamune
Teraz posiada bierny efekt kumulacji Łzy Bogini.
Trzymanie się Łzy Bogini jest ryzykowne – w większości wypadków sięgacie po przedmiot, który nie zwiększa za bardzo waszej skuteczności w walce, ale może być bardzo opłacalny (po ulepszeniu go). Podczas gdy fragment „Łza = słabość” jest dość aktualny, gracze, którzy chcieli Manamune, często odraczali kupno manowego miecza, ponieważ zdarzały się sytuacje, w których było trudniej skumulować go niż jego składnik. Mimo że decyzja dotycząca tego, kiedy dokonać ulepszenia, jest dobra, nie chcemy, aby „Manamune jest gorszy do kumulowania” było decydującym czynnikiem.
Muramana
Nie ma już efektu włączenia. Teraz zawsze zużywa manę, aby zadać obrażenia, ale tylko podczas walki z bohaterami.
Pożyczając trochę kontekstu z działu Manamune, kumulowanie Łzy jest obietnicą dużego zysku siły, gdy dokonacie transformacji. W przypadku Muramany nie zawsze tak jest. Teoretycznie Muramana wykorzystuje pasek zasobów, aby zwiększyć zadawane obrażenia – w rzeczywistości, gracze często zużywali tyle many na farmienie stworów (lub po prostu zapominali włączyć efekt), że skuteczność przedmiotu nie była zbyt wysoka.
Te zmiany mają na celu zwiększenie przystępności, abyście mogli liczyć na moc Muramany, zamiast powoływać się na ludzki błąd, gdy wasz wielki przedmiot nie pomógł wam wygrać ostatniej walki drużynowej. Decyzje dotyczące włączania lub wyłączania pozostały w dużej mierze niezmienione (kontra stwory: oszczędzamy manę, kontra bohaterowie: OGNIA ZE WSZYSTKICH DZIAŁ), a zysk niezawodności znacznie przewyższa koszt. Poza tym Urgot ma wystarczająco dużo na głowie bez zamartwiania się włączaniem i wyłączaniem Muramany.
Zaklęcie: Runiczne Echa
Zmniejszona prędkość ruchu.
Patrząc na liczby, Runiczne Echa są zdecydowanie dobrym zastępstwem Runicznej Glewii. Używanie ich zapewnia silne korzyści, ponieważ dają przewagę w wywieraniu presji na mapie nad innymi dżunglerami, ze względu na wysoką prędkość ruchu. Cieszymy się, że postacie zadające obrażenia magiczne odnajdują się w dżungli, ale stało się jasne, że mobilność oferowana przez to zaklęcie sprawia, że inne zaklęcia (i dżunglerzy, którzy z nich korzystają) nie mają jak rywalizować.
Lodowa Rękawica
Mniejszy rozmiar, ale zwiększa się wraz z pancerzem. Efekt spowolnienia już się nie utrzymuje.
Dzięki utrzymującemu się spowolnieniu, efekt bierny Lodowej Rękawicy jest skuteczniejszy w rękach bohaterów, którzy konsekwentnie nakładają go z dystansu, zamiast wojowników i obrońców, dla których jest przeznaczony. Wprowadzamy zmiany, aby kupno pancerza miało większy wpływ i używanie Rękawicy sprowadzało się do tego, kiedy i gdzie pozostawić pole, zamiast tego, jak szybko i bezpiecznie można to zrobić (może po trafieniu 5 osób superumiejętnością Malphite’a).
Gruboskórność Steraka
Mniej punktów zdrowia. Zmieniony przepis.
Przedmiot oryginalnie był przeznaczony dla molochów, aby nie bali się ruszać do walki, ale częściej chronił strzelców przed szybką śmiercią, niż pomagał twardzielom. Ogólnie nie byłoby to złe, ale gdy zaczyna eliminować słabe strony strzelców (czyli bycie podatnymi na silne ataki i zabójstwa), to powoduje to problemy. Zmniejszając podstawowe zdrowie, sprawiamy, że Sterak nie jest już absolutnym przedmiotem obronnym (ponieważ jego tarcza skaluje się od maksymalnego zdrowia). Obrońcy dalej będą gromadzić zdrowie, więc i tak wykorzystają tarczę, a bardziej wrażliwi bohaterowie otrzymają mniej zdrowia i mniejszą tarczę.
Kolosalna Hydra / Krwiożercza Hydra
Hydry nie mogą już być wymieniane jedna na drugą.
Mimo że był to fajny pomysł, w rzeczywistości możliwość wymiany przedmiotów bez kosztu wprowadziła trochę problemów z balansem. Kluczowy w tym wszystkim jest proces składania Kolosalnej Hydry – pozwala on bohaterom z zamierzonymi słabościami na zwiększenie swojej wytrzymałości, bez żadnego osłabienia skalowania w późnej fazie gry. Zamiast ciągle dostosowywać je zależnie od ich mocy (zamiast tego, jak przydatne są dla użytkowników), rozdzielamy Hydry na dobre. Żegnaj, zmienianie przedmiotów. Nie pasowałeś tu.
Specjalizacje
Żądza Krwi Watażki
Teraz daje kradzież życia zależnie od brakującego zdrowia.
W chwili obecnej Żądza Krwi Watażki ma dwa główne problemy. Po pierwsze, jest strasznie ograniczona – podczas gdy niektóre specjalizacje kluczowe mogą wymagać od was atakowania lub zadania określonej liczby obrażeń, Watażka konkretnie wymaga od was trafienia krytycznego. Mimo że bycie ograniczonym nie zawsze jest złe (Błogosławieństwo Piewcy Wiatrów sprawdza się dobrze tylko u wspierających), mocne ukierunkowanie w stronę strzelców, gdy Ferwor oraz Władca Piorunów także są dobrymi wyborami, sprawia, że Watażka jest zbędny (szczególnie gdy inne klasy mogłyby skorzystać z tego miejsca).
Watażka zawsze sprawiał wrażenie, że bardzo wzmocni was w późnej fazie gry, ale wcześniej nie będziecie mieli z niego dużo – było to coś, co niespecjalnie ekscytowało graczy. Te zmiany zajmą się dwoma rzeczami. Usunięcie konieczności trafienia krytycznego znacznie zwiększa możliwość wykorzystania specjalizacji, dzięki czemu Watażka będzie sprawdzał się z bohaterami, którzy „idą na całość”, jak Aatrox i Olaf oraz zyska sensowne skalowanie przez cały mecz. Jeżeli lubicie walczyć do ostatniej kropli krwi (i jeszcze dłużej), to wybór idealny dla was.
Ujawnij Słabość
Nowa specjalizacja dodana do pierwszego kręgu Ścieżki Zaciekłości.
Dodajemy Ujawnij Słabość, aby, podobnie jak przy specjalizacji Zabójca kilka patchów temu, wspomóc ofensywnych wspierających. Podczas gdy wielu z nich jest szczęśliwych z Kamiennej Więzi i Błogosławieństwa Piewcy Wiatru, możliwość zajrzenia do Ścieżki Zaciekłości powinna spodobać się krwiożerczym wspierającym.
Summoner’s Rift
Większy Wilk Mroku
Porażenie wilka w rzece wysyła jego ducha do przeciwnej dżungli.
Ta interakcja była w grze od dość dawna, ale zyskała rozgłos dopiero po wprowadzeniu mechaniki Cierpliwości. Uważamy, że wypuszczenie ducha wilka do wrogiej dżungli jest bardzo fajną zagrywką, ale nie jeżeli większość obsady może to zrobić. Jeżeli chcecie, aby duch udał się na poszukiwania, musicie wykorzystać szczególną interakcję (Pożarcie Tahm Kencha) lub poprosić o pomoc konkretnych sojuszników (Syndra, Blitzcrank itp.), przez co ta strategia jest bardziej przewidywalna przez przeciwników.
Stwory
Stwory w alei
Pierwsza grupa stworów nie może być zablokowana.
W ciągu ostatnich kilku patchów zauważyliśmy pojawienie się pewnej strategii, która polega na zablokowaniu pierwszej fali stworów w pobliżu inhibitorów, aby opóźnić moment ich dotarcia do środka. Mimo że kontrolowanie grup stworów jest kluczowe do dobrej gry w alei, skuteczne wykonanie tej taktyki zapewnia tak wielką przewagę od samego początku, że można zrobić tylko jedno – wykonać ją samemu albo zostać daleko w tyle.
Oznacza to, że „optymalnym” rozpoczęciem każdego meczu w League byłoby, gdyby obie drużyny zaczynały go w bazie i ganiały stwory, jak zakapturzone, pełne złota, koty. Mimo że taki obraz jest dość uroczy, powiązana z nim rozgrywka nie jest – dlatego to usuwamy.
Dominion
Dominion i Crystal Scar zostały wyłączone 22 lutego.
Dominion ruszyło ponad cztery lata temu – miał to być alternatywny tryb gry, stworzony po to, by zapewnić graczom dynamiczne potyczki, rozgrywkę opartą o zdobywanie punktów strategicznych oraz możliwość rozwoju innych umiejętności. Poczytajcie więcej o decyzjach, jakie podjęliśmy dla League of Legends, które doprowadziły nas do wyłączenia Dominion, w naszym oryginalnym ogłoszeniu, które znajdziecie tutaj.
Nowy Wybór Bohaterów
Włączyliśmy siatkę bohaterów we wszystkich fazach wyboru bohaterów, aby łatwiej było przemyśleć potencjalny skład drużyny i bany.
Pojawi się z patchem 6.4
Wprowadzenie kilku usprawnień nowego wyboru bohaterów wspomnianych w 6.3 zajęło trochę więcej czasu, niż przewidywaliśmy. Wklejamy je tu, aby przypomnieć wam, co powinniście otrzymać w poprzednim tym patchu.
Wprowadzone w trakcie okresu 6.4
Naprawione błędy
- R – Osąd Strażniczki Poppy nie zadaje już obrażeń dwa razy potężnym potworom przy pełnym naładowaniu
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że Kindred nie dostawali ładunku Umiejętności Biernej – Znaku Wiecznych Łowców, jeżeli oznaczony potwór z dżungli został zabity zbyt daleko od miejsca pojawienia się
- Naprawiono błąd związany z płynnością, gdy wroga Pretendentka Nidalee pojawiła się w zasięgu wzroku
- Pisk orła obecny przy tańcu Statuy Karthusa nie jest już globalny dla sojuszników
Nadchodzące skórki
Następujące skórki udostępnimy podczas patcha 6.4:
[/tab]
[tab title=”Opis zmian z PBE”]
Skórki
Blood Moon Kennen
Blood Moon Yasuo
Inne
Dodano nowe ikony w stylu Blood Moon – Blood Moon Kennen, Blood Moon Yasuo i Blood Moon Seal!
- Zaktualizowano fabułę Diany, Leony i Pantheona
- Dodano nowe boty Ahri , Akali, Fizz, Heimerdinger, Jinx, Katarina, Nami, Nocturne, Orianna, Pantheon, Riven i Vayne
Postacie
Ashe
- Ranger’s Focus (Q) [Czas trwania aktywnego buffa zwiększono do 5 sekund z 4]
Ahri
- (E) Charm nie przerywa już dashy.
Gangplank
- Parrrley (Q) otrzymuje teraz 4 złota zamiast 4/5/6/7/8
- Powder Keg (E)
- Teraz maksymalnie zapisuje 3 beczki (zwiększono z 2 & 3/4/5 bazując na poziomie R)
- Czas odnowienia zwiększono do 20/18/16/14/12 z 18/17/16/15/14
- Cannon Barrage (R)
- Już nie zwiększa ilości przechowywanych beczek
Katarina
- Bouncing Blades (Q):
- Odbijanie się już nie zmniejsza obrażeń.
- Przelicznik AP zwiększono do .2 z .15
Sivir
- Ricochet (W) teraz może zadawać krytyczne obrażenia.
- Jeśli pierwszy rykoszet zada obrażenia krytyczne, kolejne również będą zadawać obrażenia krytyczne.
Fiora
- (W) Czas odnowienia zwiększono do 24/22/20/18/16 z 19/18/17/16/15 (need to confirm!)
Ezreal
- Trueshot Barrage (R) czas odnowienia zwiększono do 120 sekund z 80.
- Regenerację zdrowia na sekundę zwiększono do 1.2 z 1.1
- Przyrost regeneracji zdrowia zwiększono do 0.11 z .1
- Prędkość poruszania się zwiększono do 330 z 325
Malphite
- Regenerację zdrowia na sekundę zmniejszono do 1.4 z 1.6748
Shen
- Shadow Dash (E) może zadawać obrażenia neutralnym stworom
Viktor
- Death Ray (E)
- Bazowe obrażenia zmniejszono do 70/110/150/190/230 z 70/115/160/205/250
- Obrażenia eksplozji zmniejszono do 70/110/150/190/230 z 70/115/160/205/250
Xin Zhao
- Battle Cry (W) bonus prędkości ataku zmniejszono do 40/45/50/55/60% z 40/50/60/70/80%
Caitlyn
- Yordle Snap Trap (W) – obrażenia headshot zwiększono do 30/70/110/150/190 (+ .7 AD) z 25/50/75/100/125 (+.8 AD)
- (E) czas odnowienia zmniejszono do 16/14.5/13/11.5/10 z 18/16/14/12/10
Kog’Maw
- Prędkość ataku zmieniono na .625 z .665
Lucian
- The Culling (R) zasięg zmniejszono do 1200 z 1400.
Rumble
- Electro Harpoon (E):
- Czas trwania naładowania zmniejszono do 5 sekund z 6.
- „Naprawiono błąd, kiedy nie można było rzucić E podczas przegrzania”
- Przelicznik zwiększono do .5 z .4
- Przywracane jest połowa czasu odnowienia na E jeżeli nie odpali drugiego harpuna
- Działa na systemie amunicji – czas ładowania trwa 6 sekund, może przechowywać dwa strzały. Każdy strzał generuje 10 ciepła
- Spowolnienia zmniejszono do 10% z 20%
Udyr
- Turtle Stance (W) wartość tarczy zmniejszono do 60/95/130/165/200 z 60/100/140/180/220
- Phoenix Stance (R) procentowe obrażenia zmniejszono do 40/75/110/145/180 z 40/80/120/160/200
Przedmioty
Boots of Swiftness
- Prędkość poruszania się zmniejszono do +60 z +65
Muramana
- Teraz daje 1 many co 8 sekund
Manamune
- Nie może być użyty poniżej 20% many
Mercury’s Treads
- Redukcje Tenacity zwiększono do 30% z 20%
Runic Echos
- Prędkość poruszania się zmniejszono do 7% z 10%
Sterak’s Gage
- Ilość zdrowia zmniejszono do 400 z 500.
Masterki
Expose Weakness
- Zwiększa teraz obrażenia sojuszników o 3% zamiast 2%
Warlord’s Bloodlust [Ferocity]
- Zyskujesz więcej kradzieży życia w zależności od brakującej ilości zdrowia (zwiększono z 20%). Przeciwko minionom zyskujesz 50%.
[/tab]
[/tabs]