Patch 7.19 – Opis zmian //Patch notes


Reklama

Patch 7.19 przynosi nam sporo nowości wizualnych oraz zmian w balansie. Długo wyczekiwane minireworki otrzymali Xin Zhao i Azir. Dodatkowo do gry zostanie dodanych aż pięć nowych skórek i możliwość sortowania bohaterów podczas ich wyboru.

Witajcie, Przywoływacze.

Witamy w patchu 7.19, czyli tym, który pozostawia patch Mistrzostw z tyłu i może wprowadzić większe zmiany, nad którymi pracowaliśmy. Jest tego sporo, więc bierzmy się do roboty!

Po pierwsze, mamy Ognisty Trybularz oraz Jannę, który to duet od dość długiego czasu wykrzywiał styl gry w dolnej alei. Chcemy wyraźniej ukierunkować ich siły i — w przypadku Janny — upewnić się, że ma jakieś słabe strony, które mogą wykorzystać przeciwnicy, ze względu na jej potęgę w późnej fazie gry.

Korzystamy także z okazji, aby zaktualizować umiejętności Azira, odbierając mu trochę mocy (zasięg), ale także zwiększając obrażenia. Azir ma teraz wyraźne słabości, które mogą wykorzystać przeciwnicy, dlatego możemy zostawić go w lepszym położeniu niż we wcześniejszych patchach.

Kończąc, Xin Zhao nie otrzymał żadnych większych zmian od momentu, w którym usunęliśmy Pożeracza półtora roku temu. Przyglądamy się jego zestawowi umiejętności, aby nadać mu wyraźniejszą tożsamość.

W tym patchu zaktualizowaliśmy wielu bohaterów, więc zapoznajcie się ze zmianami, zanim wskoczycie na Summoner’s Rift!

 Paul „Aether” Perscheid Phillip „Costy” Costigan Mattias „Gentleman Gustaf” Lehman Lucas „Luqizilla” Moutinho

Bohaterowie

Azir

Aktualizacja umiejętności; sprawdźcie poniższy kontekst i wcześniejszy blog deweloperów, aby uzyskać więcej informacji.

Azir był problematyczny do wyważenia od dawna. Zamiast poprawiać go w kolejnych patchach, odstawiliśmy Imperatora Shurimy na boczny tor, postanawiając skupić się na jego przyszłej minipoprawce. To właśnie ta minipoprawka. Aby uzyskać więcej informacji na temat zmian, sprawdźcie nasz blog deweloperów.

Oto wersja skrócona. Azir — w przeciwieństwie do większości dystansowych bohaterów — jest trudny do zabicia, nawet kiedy uda się do niego zbliżyć, a jeśli zbliżycie się za bardzo, może przeprowadzić kontrinicjację za pomocą odpowiednio użytego Przetasowania Shurimy. W związku z tym Azir we właściwych rękach był naprawdę trudny do ukarania. Mobilność Azira i możliwości prowadzenia gry są bardzo fajne, ale aby zachować je i umożliwić przeciwnikom nawiązanie walki, musimy odebrać mu trochę zasięgu artyleryjskiego i ukierunkować go jako mobilnego maga zadającego obrażenia ciągłe.

Podstawowe statystyki

PODSTAWOWE ZDROWIE524,4 pkt.  540 pkt.
PODSTAWOWA PRĘDKOŚĆ RUCHU325 jedn.  335 jedn.

Q — Piaskowy Szturm

Zmniejszony zasięg przekierowania żołnierzy. Poprawki wyważające.

ZASIĘG RZUCENIA875 jedn.  720 jedn.
DŁUGOŚĆ WŁÓCZNI300 jedn.  370 jedn.
CZAS ODNOWIENIA10/9/8/7/6 sek.  11/9,5/8/6,5/5 sek.
OBRAŻENIA PODSTAWOWE65/85/105/125/145 pkt.  70/100/130/160/190 pkt.
SKALOWANIE0,5 pkt. mocy umiejętności  0,3 pkt. mocy umiejętności
SYSTEM ZIOMALIŻołnierze grupują się bliżej siebie, gdy się pojawiają

W — Powstańcie!

Zasięg ataku został zmniejszony (zasięg przyzywania nieco zwiększony). Zwiększone obrażenia od ataku żołnierzy.

ZASIĘG ROZKAZYWANIA ŻOŁNIERZOM800 jedn.  660 jedn.
ZASIĘG RZUCENIA450 jedn.  500 jedn.
USUNIĘTOZABÓJCY TOTEMÓWŻołnierze Azira nie mogą już atakować totemów i talizmanów.
OBRAŻENIA PODSTAWOWE50/52/54/56/58/60/63/66/70/84/98/112/126/139/153/167/181/195 pkt.  60/62/64/66/68/75/80/85/95/105/115/125/135/145/155/165 /175/185 pkt.
NOWOŚĆW KUPIE SIŁAAzir zyskuje dodatkowe 20/30/40/50/60% prędkości ataku na 5 sekund za każdym razem, gdy przywoła żołnierza, a posiada już dwóch na polu bitwy.
ŁADOWANIE AMUNICJI10/9/8/7/6 sek.  8/7,5/7/6,5/6 sek.
NOWOŚĆDŹGANIE TO TRUDNA ROBOTADźgnięcia zadają 40/70/100% obrażeń drugorzędnym celom (na poziomach 1/6/11)

E — Ruchome Piaski

NOWOŚĆSKALOWANIE TARCZY OD MOCY UMIEJĘTNOŚCI0,7 pkt. mocy umiejętności
CZAS DZIAŁANIA TARCZY4 sek.  1,5 sek.
ZAKTUALIZOWANOTARCZA Z GÓRYAzir otrzymuje teraz tarczę po rzuceniu E, a nie po trafieniu wrogiego bohatera.
DO BOJUJeśli Azir trafi wrogiego bohatera, natychmiast zyskuje ładunek W.

R — Zdobycz Imperatora

USUNIĘTOSAMOCHODZIKI Z SHURIMYŻołnierze muru mogą teraz przeszkodzić wrogom w doskoku nad nimi tylko, gdy sami są w ruchu. Po dotarciu do celu żołnierze muru zachowują się jak zwykłe elementy terenu.
ROZMIAR MURU4/5/6 żołnierzy  5/6/7 żołnierzy
CZAS ODNOWIENIA140/120/100 sek.  120/105/90 sek.

Xin Zhao

Aktualizacja umiejętności; sprawdźcie poniższy kontekst i wcześniejszy blog deweloperów, aby uzyskać więcej informacji.

Xin Zhao czasami miał problemy z odnalezieniem swojej tożsamości, więc chcieliśmy dać mu coś konkretnego, w czym będzie się wyróżniał. Postanowiliśmy, że Xin Zhao będzie pojedynkowiczem, ale chcieliśmy odróżnić go od kontrolowanych pojedynków w wykonaniu Fiory lub odizolowanych pojedynków Kha’Zixa. Xin Zhao, były gladiator, specjalizuje się w tworzeniu pojedynków podczas walk drużynowych i chcieliśmy, aby jego umiejętności to oddawały.

Podstawowe statystyki

PODSTAWOWA PRĘDKOŚĆ ATAKU0,676 jedn.  0,645 jedn.
SKALOWANIE PRĘDKOŚCI ATAKU2,6%  3,5%

NOWOŚĆUmiejętność bierna — Determinacja

NOWOŚĆMUSICIE BYĆ JAK SZALONA RZEKACo trzeci atak zadaje 20/40/60/80% (na poziomach 1/6/11/16) całkowitych obrażeń od ataku jako dodatkowe obrażenia.
NOWOŚĆNIE TYM OSTRYM KOŃCEMCo trzeci atak leczy Xin Zhao.

Q — Cios Trzech Szponów

OBRAŻENIA15/30/45/60/75 pkt.  15/20/25/30/35 pkt.
SKALOWANIE0,2 pkt. całkowitych obrażeń od ataku  0,4 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku

NOWOŚĆW — Z Wiatru Grom

Xin Zhao wykonuje szybkie cięcie na obszarze w kształcie stożka przed sobą, a następnie pchnięcie włócznią w linii. Wszyscy wrogowie trafieni pchnięciem zostają spowolnieni o 50% na 1,5 sek.

OBRAŻENIA CIĘCIA30/40/50/60/70 pkt. (+0,3 pkt. całkowitych obrażeń od ataku)
OBRAŻENIA PCHNIĘCIA30/65/100/135/170 pkt. (+0,85 pkt. całkowitych obrażeń od ataku)
JAK TAJFUN, KTÓRY OBALI MURCzas rzucenia Z Wiatru Gromu jest skracany przez dodatkową prędkość ataku.

E — Zuchwała Szarża

KOSZT60 pkt. many  50 pkt. many
OBRAŻENIA70/110/150/190/230 pkt.  50/75/100/125/150 pkt.
CZAS DZIAŁANIA SPOWOLNIENIA2 sek.  0,5 sek.
NOWOŚĆA RÓWNOCZEŚNIE TAK TAJEMNICZYUżycie Zuchwałej Szarży zwiększa prędkość ataku Xin Zhao o 40/45/50/55/60% na 5 sek.

NOWOŚĆR — Garda Półksiężyca

USUNIĘTOZBYT WYTRZYMAŁYNie daje już dodatkowego pancerza i odporności na magię.
NOWOŚĆJAK KSIĘŻYC, CO WYGLĄDA TU ZZA CHMURPrzez 3 sekundy po użyciu Gardy Półksiężyca Xin Zhao nie będzie otrzymywał żadnych obrażeń od bohaterów, którzy znajdują się ponad 450 jedn. od niego. Czas działania zostaje wydłużony poprzez atakowanie bohaterów.

Aatrox

Od teraz nie można go powstrzymać w trakcie lądowania po użyciu Q. Zwiększony dodatkowy zasięg ataku R.

Aatrox ma problemy z zabłyśnięciem podczas walk drużynowych. Skupiamy się na ułatwieniu mu dostępu do priorytetowych celów: Mroczny Lot jest teraz lepszy w dopadaniu tylnej formacji, a zwiększony dodatkowy zasięg Masakry ułatwi mu tłuczenie wrogów z odległości.

Q — Mroczny Lot

NOWOŚĆTERAZ MNIE NIE ZATRZYMACIEAatroxa nie można od teraz powstrzymać w trakcie lądowania po użyciu Mrocznego Lotu.

R — Masakra

DODATKOWY ZASIĘG ATAKU175 jedn.  225 jedn.

Caitlyn

Cofnięto poprzednie zmiany prędkości ataku. Zmniejszono czas utrzymywania się i wizję pułapek, ale aktywacja zadaje więcej obrażeń w późniejszym etapie gry. Mniej zdrowia na wczesnym etapie. W Głowę aktywuje się na wieżach.

Caitlyn otrzymała kilka serii zmian wymierzonych w skuteczność jej podstawowych ataków w późnej fazie gry. Zadziałało to tak, że nie trzeba już koniecznie wybierać Caitlyn. Modyfikacje te okazały się jednak bardziej szkodliwe niż korzystne, ponieważ podstawowe ataki tej bohaterki stały się znacznie gorsze w użyciu. Nie oznacza to, że u podstaw wszyscy strzelcy powinni być tacy sami albo że nie poradzą sobie przy niższych poziomach prędkości ataku… chodzi o to, że Caitlyn w szczególności znalazła się na pozycji gorszej niż powinna.

Przywracamy więc większość tego, co odebraliśmy Caitlyn wcześniej podczas sezonu, a zamiast tego dajemy jej inną słabość we wczesnej fazie gry. Nadal posiada liczne narzędzia do gnębienia wrogów w alei, ale zmniejszone podstawowe zdrowie daje jej przeciwnikom większą szansę na pokonanie jej, jeśli sprowokują korzystną wymianę obrażeń albo pójdą na całość. Jednocześnie Cait polega na zdobywaniu przewagi we wczesnej fazie gry jeszcze bardziej niż do tej pory. W zadawaniu obrażeń polega na przedmiotach bardziej niż kiedykolwiek przedtem, a jej użyteczność związana z zabezpieczaniem alej i dróg, którymi można gankować, została znacznie ograniczona. Ogólnie rzecz biorąc Szeryf Piltover znowu jest istnym demonem w późnej fazie gry, ale musi zachować większą ostrożność na drodze do tego momentu.

Podstawowe statystyki

PODSTAWOWE ZDROWIE524,4 pkt.  475 pkt.
PRZYROST ZDROWIA80 pkt.  85 pkt.
PODSTAWOWA PRĘDKOŚĆ ATAKU0,543 jedn.  0,568 jedn.
WRODZONA DODATKOWA PRĘDKOŚĆ ATAKU15%  10%
PRĘDKOŚĆ ATAKU NA POZ. 10,625 jedn. (bez zmian)
PRZYROST PRĘDKOŚCI ATAKU2%  4%

Umiejętność bierna — W Głowę

NOWOŚĆWIEŻE MAJĄ GŁOWYW Głowę aktywuje się na wieżach.

Q — Rozjemca z Piltover

OBRAŻENIA PRZEBICIA50% obrażeń zadanych wrogom trafionym po pierwszym  67% obrażeń zadanych wrogom trafionym po pierwszym

W — Pułapka na Yordla

CZAS DZIAŁANIA PUŁAPKI90 sek.  30/35/40/45/50 sek.
DODATKOWE OBRAŻENIA W GŁOWĘ10/55/100/145/190 pkt. (+0,6 pkt. całkowitych obrażeń od ataku)  40/90/140/190/240 pkt. (+0,4/0,55/0,7/0,85/1,0 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku)
CZAS TRWANIA UJAWNIENIA CELU8 sek.  3 sek.
CZAS ŁADOWANIA45/32,5/20/12,5/10 sek.  30/24/19/15/12 sek.

Janna

Dłuższy czas odnowienia E na niższych poziomach. Podstawowe ataki Janny są silniejsze. Zwiększony podstawowy zasięg Q, a po naładowaniu porusza się szybciej.

To duży zestaw zmian, który w połączeniu z poniższymi modyfikacjami Ognistego Trybularza, ma przekazać, że Janna w alei nie jest już botem od tarcz. Najbardziej jest to odczuwalne podczas ośmiu dodatkowych sekund odnowienia Oka Cyklonu na pierwszym poziomie. Sprawia to, że wybranie momentu na osłonięcie kogoś tarczą może mieć poważne konsekwencje, jeżeli Janna podejmie złą decyzję. Poza tym zmieniamy jej styl gry na bardziej agresywny i skłaniający do podejmowania ryzyka. Wiele z tych zmian ma mało sensu bez większego kontekstu, więc pamiętajcie o tym: Janna, która utrudnia wam życie atakami i umiejętnościami, to ta, która znajduje się w zasięgu zagrożenia, podczas gdy jej defensywne narzędzia się odnawiają.

Składając wszystko do kupy, 7.19 to ogólne osłabienie Janny (i jesteśmy gotowi działać dalej, aby zagwarantować taki stan). Doświadczeni weterani będą odnosić sukcesy, balansując między ryzykiem i nagrodami, ale mniej doświadczeni gracze będą zdecydowanie częściej oglądali szare ekrany.

Podstawowe statystyki

ZASIĘG ATAKU475 jedn.  550 jedn.
PODSTAWOWE OBRAŻENIA OD ATAKU52 pkt.  46 pkt.
PRZYROST OBRAŻEŃ OD ATAKU3 pkt.  1,5 pkt.
PRZYROST PRĘDKOŚCI ATAKU2,61%  2,95%
PRĘDKOŚĆ POCISKU PODSTAWOWEGO ATAKU1200 jedn.  1600 jedn.
PODSTAWOWE ZDROWIE487 pkt.  525 pkt.
PRZYROST ZDROWIA78 pkt.  70 pkt.

Umiejętność bierna — Pomyślne Wiatry

NOWOŚĆBZIUMJanna odnosi teraz korzyść z 8% zwiększenia prędkości ruchu Pomyślnych Wiatrów.
NOWOŚĆDZIOBANIEPodstawowe ataki Janny i zaklęcia uderzające w jeden cel zadają dodatkowe obrażenia magiczne w wysokości 35% jej dodatkowej prędkości ruchu.
PĘDZĄCE DZIOBANIE8% zwiększenia prędkości ruchu z Pomyślnych Wiatrów wlicza się do dodatkowych obrażeń magicznych umiejętności. Tak więc przy podstawowej prędkości ruchu Janny, która wynosi 335 jedn., same Pomyślne Wiatry dają 9,38 pkt. dodatkowych obrażeń magicznych.

Q — Wyjąca Wichura

KOSZT90/105/120/135/150 pkt. many  60/80/100/120/140 pkt. many
CZAS ODNOWIENIA14/13/12/11/10 sek.  12 sek. na wszystkich poziomach
ZASIĘG850-1742,5 jedn., zależnie od czasu ładowania  1000-1750 jedn., zależnie od czasu ładowania
NOWOŚĆPUNKTUALNOŚĆWyjąca Wichura zawsze osiąga punkt końcowy w ciągu 1,5 sek. co oznacza, że w pełni naładowana porusza się o 75% szybciej od natychmiastowego rzucenia.

W — Zefir

CZAS ODNOWIENIA12 sek.  8 sek.
CZAS DZIAŁANIA SPOWOLNIENIA3 sekundy  2 sekundy
BIERNA PRĘDKOŚĆ RUCHU9/11/13/15/17%  6/7/8/9/10%
ZASIĘG600 jedn., mierzone między środkami obszarów trafienia  550 jedn., mierzone między środkami obszarów trafienia (zasięg zwiększony przeciwko dużym celom, zmniejszony przeciwko małym celom)

E — Oko Cyklonu

CZAS ODNOWIENIA10 sek. na wszystkich poziomach  18/16/14/12/10 sek.

Malphite

Bierna premia do pancerza W jest potrojona, gdy Granitowa Tarcza jest aktywna. Wartość W zmieniona ze stałej wartości na procentową.

Malphite nie do końca dobrze sobie radzi jako obrońca przeciwko obrażeniom fizycznym, więc chcemy dać mu okazję do lepszego wykorzystania jego zalet w sposób, który wpisuje się w jego osobowość. Teraz Malphite może częściej wykorzystywać swoją umiejętność bierną, ponieważ takie przedmioty jak Kolczasta Kolczuga czy Lodowa Rękawica stają się jeszcze potężniejsze, gdy jego umiejętność bierna jest dostępna. To da przeciwnikom Malphite’a coś, na co mogą zwracać uwagę podczas grania przeciwko niemu. #Kontrowanie

W — Brutalne Uderzenia

NOWOŚĆBRUTALNY GRANITBierny pancerz Brutalnych Uderzeń jest teraz potrojony, gdy Granitowa Tarcza jest aktywna.
BIERNY PANCERZ15/20/25/30/35 pkt. stałego pancerza  10/15/20/25/30 procent pancerza

Orianna

Zwiększona prędkość przemieszczania kuli Q. W i R będą aktywowane dopiero, gdy Kula przestanie się przemieszczać.

Jesteśmy zadowoleni z solidności i działania umiejętności Orianny, ale chcemy trochę ułatwić wrogom przewidywanie, kiedy jej umiejętności zadziałają. Należy pamiętać, że jeżeli W i R zostaną zbuforowane podczas lotu kuli, tylko ostatnia umiejętność zostanie użyta, gdy kula dotrze na miejsce.

Q — Rozkaz: Atak

PRĘDKOŚĆ POCISKU1200 jedn.  1400 jedn.

W — Rozkaz: Dysonans

REZONANSJeżeli zostanie zbuforowana, zadziała w miejscu docelowym, gdy kula przestanie się poruszać.

R — Rozkaz: Fala Uderzeniowa

SEJSMICZNOŚĆJeżeli zostanie zbuforowana, zadziała w miejscu docelowym, gdy kula przestanie się poruszać.

Ornn

Zwiększona mana. Zmniejszony koszt many Q i E.

Koszty many Ornna zostały przy okazji jego wejścia do gry zawyżone, aby wyrównać jego umiejętność zakupu przedmiotów w alei, ale wygląda na to, że byliśmy zbyt surowi.

Podstawowe statystyki

PODSTAWOWA MANA300 pkt.  340 pkt.

Q — Wulkaniczna Wyrwa

KOSZT55/60/65/70/75 pkt. many  55 pkt. many na wszystkich poziomach

E — Żarliwa Szarża

KOSZT60 pkt. many  50 pkt. many

Ogólne zmiany

NIE OGLĄDAMY, KUPUJEMYPolecane przedmioty Ornna zostały dopasowane.
MĄDRE ZAKUPYInterfejs minisklepu Ornna teraz priorytetowo traktuje regenerację zdrowia zamiast obrażeń od ataku podczas wybierania, które przedmioty mają być wyświetlone.

Vayne

Zwiększone dodatkowe obrażenia Q, ale nie odnosi już korzyści z trafień krytycznych. Czas działania R zostaje wydłużony, jeśli cel zraniony przez Vayne w ciągu ostatnich 3 sekund zginie.

Vayne jest teraz w sensownym miejscu dla większości graczy: ma wyraźnie zarysowane słabości — słabą fazę gry w alei — ale jeżeli uda jej się zakończyć ją bez większych problemów, jej wysokie obrażenia i nieuchwytność mogą wygrywać gry. Jednakże na najwyższych poziomach rozgrywki ma problemy ze swymi wadami i ciężko jej się przebić. Uważamy, że niesamowite możliwości, połączone z możliwością popadnięcia w tarapaty to nieodzowna część gry Vayne, chcemy więc zachować je, jednocześnie pomagając jej przeżyć fazę gry w alei. Podzielmy te zmiany na dwa punkty.

Chcemy, by Vayne była silniejsza w fazie gry w alei, jednocześnie tracąc trochę skalowania od trafień krytycznych w późnej fazie gry. Aby upewnić się, że wciąż będzie można pokusić się o fantastyczne zagrania, dodajemy nową mechanikę Godziny Sądu, co pozwoli jej wygrać walkę drużynową, jeśli odpowiednio ją zacznie.

Q — Akrobacja

NOWOŚĆPOTRÓJNY BRAK KRYTYKÓWObrażenia dodatkowe nie są już zwiększane, jeśli atak trafi krytycznie
OBRAŻENIA30/35/40/45/50% całkowitych obrażeń od ataku 50/55/60/65/70% całkowitych obrażeń od ataku

W — Srebrne Bełty

OBRAŻENIA PROCENTA ZDROWIA6/7,5/9/10,5/12% maksymalnego zdrowia celu  4/6/8/10/12% maksymalnego zdrowia celu
MINIMALNE OBRAŻENIA40/60/80/100/120 pkt.  50/65/80/95/110 pkt.

R — Godzina Sądu

NOWOŚĆJESZCZE JEDNĄ TURĘJeśli bohater zginie w przeciągu 3 sekund od otrzymania obrażeń od Vayne, czas trwania Godziny Sądu zostanie wydłużony o 4 sekundy. Nie może to wydłużyć czasu trwania ponad początkowe maksimum.

Veigar

Zwiększono podstawowe zdrowie, regenerację zdrowia i przyrost regeneracji zdrowia. Krótszy czas odnowienia W.

Teoretycznie Veigar może rosnąć w potęgę w nieskończoność, ale aktualnie ma zbyt wiele wad, które uniemożliwiają mu osiągnięcie bezgranicznej mocy. Z jednej strony jego słaba faza gry w alei utrudnia mu rozwój, a z drugiej zbyt kiepsko radzi sobie pod koniec gry.

W alei zawodność Ciemnej Materii bez połączenia z Horyzontem Zdarzeń sprawia, że walka z wrogiem bywa nieopłacalna, jeśli Veigar nie chce zużyć sporo many. W połączeniu z niskim zdrowiem i regeneracją, pozbycie się Veigara z alei to dość proste zadanie. Po zmianach wciąż nie radzi sobie najlepiej z wymianą ciosów, ale trudniej będzie go pokonać.

Pod koniec gry nieograniczona moc Panicza Zła jest… ograniczana przez Całun Banshee oraz Rtęciową Szarfę. Ponieważ Ciemną Materią trudno jest trafić, chcemy Veigarowi to ułatwić.

Podstawowe statystyki

ZASIĘG ATAKU525 jedn.  550 jedn.
PODSTAWOWA REGENERACJA ZDROWIA5,42 pkt.  6,5 pkt.
PRZYROST REGENERACJI ZDROWIA0,55 pkt.  0,6 pkt.

W — Ciemna Materia

CZAS ODNOWIENIA10/9,5/9/8,5/8 sek.  8 sek. na wszystkich poziomach
NOWEWIĘCEJ ZRZUTÓWKażde 50 ładunków Niezwykle Nikczemnej Mocy skraca czas odnowienia Ciemnej Materii o 10% (multiplikatywnie)

Przedmioty

Ognisty Trybularz

Wzmocnienie Ognistego Trybularza nie przywraca już zdrowia. Prędkość ataku i obrażenia wzmocnienia znowu skalują się z poziomem. Właściciel Trybularza teraz także zostaje wzmocniony, kiedy uleczy lub osłoni sojusznika.

Podoba nam się, że Ognisty Trybularz pozwala Zaklinaczom nastawić się na ofensywę w przeciwieństwie do obronnych kombinacji przedmiotów z Naszyjnikiem. Nie podoba nam się jednak, że przeistacza wspierających w baterie leczenia i tarcz oraz umożliwia kradzież życia prowadzącym, przez co nie muszą wybierać między wytrzymałością a obrażeniami, kiedy kupują swoje przedmioty. Zestawy przedmiotów nastawione na trafienia krytyczne mogą mieć i to, i to. To problem z samym projektem przedmiotu, a nie jego mocą. Rozwiązanie tego problemu wiąże się ze sporymi zmianami dla wspierających, więc czekaliśmy z tym do teraz, żeby nie robić tego tuż przed Mistrzostwami Świata.

Aktualnie zamieniamy leczenie przy trafieniu na podwójne wzmocnienie dla użytkownika. Pozwoli to wspierającym na ofensywną grę, jednocześnie uniemożliwiając wykorzystanie Trybularza jako przedmiotu zapewniającego utrzymywanie się prowadzącym. Agresywni zaklinacze wciąż będą mogli używać przedmiotu, jednak gracze stawiający na defensywę powinni rozważyć jakąś alternatywę.

NOWOŚĆBEZ ZMIANUleczenie lub osłonięcie sojuszniczego bohatera zapewnia teraz premię Ognistego Trybularza także użytkownikowi, a nie tylko sojusznikowi.
USUNIĘTOLECZENIE PRZY TRAFIENIUWzmocnienie Ognistego Trybularza nie przywraca już zdrowia.
PRĘDKOŚĆ ATAKU25%  20-35% (na poziomach 1-18)
OBRAŻENIA PRZY TRAFIENIU25 pkt.  20-35 pkt. (na poziomach 1-18)

Kamizelka Cierniowa

Zwiększony koszt. Zmniejszenie odbijanych obrażeń.

Kamizelka Cierniowa była przydatnym przedmiotem dla obrońców, którzy chcieli stawić czoła atakującym, stawiającym na kradzież życia/leczenie. Chwilowo jest jednak zbyt potężna i świetnie sprawdza się przeciwko wszystkim bohaterom, skupiającym się na podstawowych atakach, wobec czego nieco ją osłabiamy.

ŁĄCZNY KOSZT900 szt. złota  1000 szt. złota
KOSZT SKOMPLETOWANIA300 szt. złota  400 szt. złota
ODBIJANE OBRAŻENIA20 pkt.  15 pkt.
NAPRAWIONY BŁĄDNie nakłada już Głębokich Ran na wrogów niebędących bohaterami

Kolczasta Kolczuga

Zwiększony pancerz.

Dzięki wydajności Kamizelki Cierniowej, Kolczasta Kolczuga miała świetne komponenty. Ponieważ osłabiamy ten pierwszy przedmiot, chcemy ulepszyć drugi, by wciąż był opłacalny.

PANCERZ75 pkt.  80 pkt.

Ostrze Nocy

Zwiększony czas działania tarczy magii. Krótszy czas odnowienia.

W porównaniu z innymi przedmiotami z destrukcją, a nawet obronnymi (Anioł Stróż, Paszcza Malmortiusa), Ostrze Nocy wypada słabo. Chcemy, by gracze brali pod uwagę ten przedmiot, więc wzmacniamy jego unikalne zalety.

CZAS DZIAŁANIA TARCZY MAGII5 sek.  7 sek.
CZAS ODNOWIENIA UŻYCIA45 sekund  40 sekund

Słuszna Chwała

Zwiększono koszt połączenia i całkowity.

Dotychczas zawsze problematycznym było, kiedy przedmiot do inicjacji opłacało się kupować na samym początku, gdyż pozwalało to wygrywającej drużynie wymuszać starcia drużynowe i zwiększać przewagę. Słuszna Chwała zbliża się do tego stanu, więc zwiększamy nieco jej koszt, by nie była aż tak opłacalna i pojawiała się w grze odrobinę później.

ŁĄCZNY KOSZT2500 szt. złota  2650 szt. złota
KOSZT SKOMPLETOWANIA950 szt. złota  1100 szt. złota

Konwergencja Zeke’a

Większe obrażenia od spalenia na początku. Przymierze Mrozu i Ognia aktywuje się, gdy nakładany jest bierny efekt spowolnienia.

Konwergencja jest słabsza od innych przedmiotów, a jej unikalny styl gry oparty na systemie partnerskim jest trudny do zoptymalizowania. Dla wielu wytrzymałych bohaterów, których chcielibyśmy widzieć z tym przedmiotem, aktywacja Przymierza Mrozu i Ognia atakiem podstawowym jest trudna do wykonania ze względu na konieczność odpowiedniego ustawiania się. Zmieniamy aktywację na łatwiejszą w użyciu, wymagając teraz od wspierających, by jedynie znaleźli się w zasięgu spowolnienia celu związanego z nimi sojusznika zamiast prawie przy nim. Sprawiamy też, że obrażeń od spalania przy atakach podstawowych sojuszników jest więcej na początku, co zwiększy je przy częstym nakładaniu efektu.

ŁĄCZNY KOSZT2400 szt. złota  2250 szt. złota
KOSZT SKOMPLETOWANIA400 szt. złota  250 szt. złota

Obrażenia spalenia sojuszników

ZAKTUALIZOWANOMOCNY POCZĄTEKPoczątkowe obrażenia zwiększone z 17,5% obrażeń od podstawowego ataku  do 25% obrażeń od podstawowego ataku
CAŁKOWITE OBRAŻENIA SPALENIAWCIĄŻ 50% ataku podstawowego

Przymierze Mrozu i Ognia

ZAKTUALIZOWANOWOLNE SPALANIEBurza mrozu aktywuje się teraz, kiedy spowolni podpalonego wroga, zamiast przy atakowaniu podpalonego wroga.

Tarcze magii

Ta zmiana wisiała w powietrzu od dłuższego czasu. Od zarania dziejów tarcze magii w League blokowały każdą umiejętność, która trafiała w momencie zniszczenia tarczy. Powodowały to ograniczenia kodu, uniemożliwiające odpowiednie „dogadanie się” tarcz z wrogimi umiejętnościami.

Teraz działają jak powinny: zablokowane zostanie tylko jedno zaklęcie, nawet jeśli osłonięty bohater zostanie niemal jednocześnie trafiony kilkoma umiejętnościami. Problem ten pojawiał się bardzo rzadko (czas ochrony był wyjątkowo krótki), ale im więcej wiecie… czy coś tam.

WYPROSTOWANE SPAGHETTITarcze magii blokują teraz tylko pierwsze zaklęcie, a nie wszystkie, które trafiają w momencie zniszczenia tarczy.
ZMIANY DOTYCZĄE — Tarcza Magii Sivir, W — Całun Mroku Nocturne’a, Całun Banshee, Ostrze Nocy.

Rotacyjny tryb gry

Atak. Obrona. Raz za razem. Oblężenie Nexusa wróci do rotacji między 21:00 CEST 29.09.17 a 13:00 CEST 3.10.17 oraz 21:00 CEST 6.10.17 a 13:00 CEST 10.10.17.

Zaktualizowaliśmy też tryb o nowe elementy i naprawiliśmy kilka błędów.

Nowe elementy:

  • Xayah, Rakan, Kayn i Ornn są już dostępni w Oblężeniu Nexusa.
  • Rada dla Kayna: Można przejść Krokiem w Cieniu za miejsce pojawiania się wrogów, ale nie radzimy, gdyż albowiem lasery.
  • Rada dla Ornna: Można tworzyć wspomagacze wszędzie na mapie.

Naprawione błędy:

  • Dźwięk Zapachu Krwi Warwicka (W) nie jest już odtwarzany po zmianie rundy.
  • Wydarzenia unikalne dla jednej drużyny (np. niszczenie wież, zabijanie bohaterów) są teraz wyświetlane dla odpowiedniej drużyny w powtórkach.
  • Nasus i Sion otrzymują odpowiednią liczbę ładunków za niszczenie wspomagaczy.

W skrócie:

  • Na zmianę atakujcie i brońcie Nexusa za pomocą arsenału wyjątkowego sprzętu oblężniczego.
  • Zniszczcie bazę szybciej niż przeciwnicy (w trybie ataku), a zwycięstwo będzie wasze.
  • Średni czas trwania gry wynosi 25 minut.

Brzmi łatwo? Niech zacznie się rozwałka.

Sygnały na tablicy wyników

Możecie teraz używać sygnałów na całej tablicy wyników, więc do dzieła!

Transfery kont

Transfery kont będą tymczasowo niedostępne od 10 października do 20 listopada ze względu na przygotowania do przedsezonu.

Wybór bohaterów

W następnych patchach wprowadzimy parę usprawnień w etapie wyboru bohatera. Tutaj zapoznacie się z datami i pełnym opisem!

SORTOWANIE PUNKTÓW MAESTRIIDodaliśmy rozwijaną listę obok paska wyszukiwania, która pozwala posortować bohaterów od największej do najmniejszej liczby punktów maestrii.
FILTR SKRZYŃ HEXTECHUżyjcie filtra, aby sprawdzić, na których bohaterach nie zdobyliście jeszcze skrzyń hextech (tylko w kolejkach nierankingowych).

Naprawione błędy

  • Naprawiono błąd, który polegał na tym, że aktywowanie Zbocza Góry na sojuszniku znajdującym się poza zasięgiem sprawiało, że gracz podchodził do niego i używał przedmiotu na najbliższym, a nie wybranym, sojuszniku.
  • Efekty graficzne Q — Zasadzki Twitcha nie pozostają już na stałe, kiedy Tahm Kench użyje na nim W — Pożarcia, kiedy Twitch będzie zaczynał się ukrywać.
  • E — Urok Ahri działa teraz prawidłowo na boty na Twisted Treeline.
  • Włócznia Jarvana IV nie pojawia się już koło niego, kiedy używa kombinacji E — Demaciański Sztandar i Q — Cios Smoka.
  • Rumble może teraz rzucać E — Elektroharpun, kiedy jest przegrzany.
  • E — Legendarna Kometa Aureliona Sola nie zaczyna się odnawiać, jeśli jego Całun Banshee zostanie zniszczony w trakcie lotu.
  • Przywrócono różowy kolor Czarodziejki Gwiazd Syndry w trakcie jej animacji powrotu.
  • Twitch z Oddziału Omega i Tristana z Oddziału Omega odzyskali cienie swoich helikopterów podczas animacji powrotu.
  • Lee Sin Smocza Pięść nie korzysta już z efektu graficznego użycia Kamiennej Płyty Gargulca, kiedy używa R — Smoczego Gniewu.
  • Cień śmierci Lee Sina Boskiej Pięści nie pozostaje już na stałe.
  • Przywrócono efekty graficzne umiejętności biernej Śnieżnego Ziggsa.
  • Pusklęta W — Roju z Pustki Malzahara z powrotem mają efekty graficzne przy trafieniu.
  • Nami Rzeczny Duch nie ma już błędnych efektów graficznych kostura.
  • Z Totemu Nowego Horyzontu usunięto tymczasowe efekty graficzne.
  • Model Jhina w Samo Południe nie rozciąga się już podczas strzelania w trakcie R — Kurtyny!.
  • Tarcze na Jhinie Krwawego Księżyca teraz podążają za modelem podczas animacji powrotu.
  • Światła drona Riot Kayle nie znikają już przy zmianach położenia kamery podczas animacji powrotu.
  • Podczas animacji żartu Riven jej palce nie przenikają już przez miecz.
  • W — Dziki Wrzask M.W. Cho’Gatha jest lepszej jakości na bardzo niskich ustawieniach.
  • Przywrócono animację Obrony Terytorialnej Cybernetycznego Ezreala.
  • Zły Mikołaj Veigar nie ma już widocznych szwów na bardzo niskich ustawieniach.
  • Efekt graficzny uderzenia przy trafieniu wroga Q — Zatrutym Tasakiem Prezesa Mundo został przywrócony.
  • Macki na Pewno Nie Vel’Koza nie przekształcają się już gwałtownie w trakcie animacji.
  • Graves Najemnik nie ma już pustej przestrzeni w broni — przywrócono efekt graficzny.
  • Q — Ślad Trucizny Śnieżnego Singeda jest teraz przyjaźniejszy rozgrywce niezależnie od trybu dla daltonistów.
  • Cukierkowy Król Ivern nie mruczy już we wszystkich swoich liniach dialogowych.
  • Niebieskie macki Varusa Mrocznej Gwiazdy nie migoczą już na niektórych ustawieniach graficznych.
  • Naprawiliśmy błąd gramatyczny występujący, kiedy wypadnie więcej niż jeden fragment klucza.

Nadchodzące skórki i Barwy

Następujące Barwy pojawią się wraz z patchem 7.19:

Yi Wiecznego Miecza (Perła)

Yi Wiecznego Miecza (Turkus)

Yi Wiecznego Miecza (Rubin)

Yi Wiecznego Miecza (Obsydian)

Yi Wiecznego Miecza (Różowy kwarc)

Janna Świętego Miecza (Perydot)

Janna Świętego Miecza (Szafir)

Janna Świętego Miecza (Różowy kwarc)

Janna Świętego Miecza (Akwamaryn)

Reklama

Podziel się ze znajomymi!