Witajcie w przedsezonie.
Nadszedł czas na przedsezon! W tym patchu będzie mniej ogromnych zmian w mecie i ewolucji rozgrywki niż w poprzednich przedsezonach. Skupiamy się na udoskonaleniuaktualnych wrażeń z gry, żeby czas, który spędzacie na grze w League of Legends, był możliwie najbardziej satysfakcjonujący. W tym roku mamy cztery główne motywy: faza gry w alei jest poprawiona i trochę dłuższa, powroty są łatwiejsze do przeprowadzenia i bardziej satysfakcjonujące, przesądzone gry kończą się szybciej, a ścieżki run nie decydują już o premiach do statystyk. Jak nakazuje tradycja, przygotowaliśmy też kilka zmian, które nie pasują do żadnego z wyżej wymienionych motywów (Lissandra ma teraz prawdziwą umiejętność bierną!).
To pierwszy spory patch od paru miesięcy, więc na pewno znajdziecie w nim coś dla siebie! Teraz zabierzcie się za czytanie, a później za granie.
PATCH W SKRÓCIE
https://youtu.be/cNWbyw9MilA
BOHATEROWIE
Aatrox
Krótszy czas trwania R; teraz R zawsze będzie zapewniać maksymalne leczenie, jeżeli Studnia Krwi będzie wypełniona w więcej niż 80%.
Aatrox nie będzie mógł już aż tak długo siać zniszczenia w trakcie trwania Zagłady Świata, wiedząc, że zostanie odrodzony, ale wcześniej osiągnie maksymalną wartość leczenia przy odrodzeniu. Parę poprawek czytelności wizualnej pomoże wrogom zdecydować, kiedy i czy w ogóle zabić go po raz pierwszy, czy też poczekać, aż nie będzie mógł się odrodzić.
R — Zagłada Świata
Ezreal
Zwiększone obrażenia podstawowe W, skalowanie z mocą umiejętności teraz skaluje się z poziomem. Zmniejszone obrażenia R przeciwko stworom i niepotężnym potworom, ale nie zmniejszają się one już z każdym trafionym celem.
Obiecaliśmy, że zajmiemy się Ezrealem z mocą umiejętności po jego aktualizacji, więc wracamy do was z paroma dodatkowymi zmianami. Poza kilkoma ulepszeniami jego W zwiększamy również różnice pomiędzy Ezrealem z mocą umiejętności a „standardowym” Ezrealem, sprawiając, że Celna Salwa — która jest mocniejsza w przypadku tego pierwszego Ezreala — stanie się potężniejszą umiejętnością obszarową w walkach drużynowych.
W — Strumień Esencji
R — Celna Salwa
Lissandra
Nowa umiejętność bierna. Zwiększony przyrost regeneracji many. Zmniejszony koszt Q i W. Zmniejszone obrażenia W. Krótkie doskoki E są szybsze. Zmniejszone skalowanie R.
Pomimo że Lissandra cieszyła się niemałą popularnością na Mistrzostwach, jej umiejętność bierna zawsze wydawała się być bez wyrazu, szczególnie że koszty many naszej lodowej bohaterki były wyważone z myślą o darmowym wykorzystaniu umiejętności. Dlatego wielu grających Lissandrą czuje, że nie mają umiejętności biernej. Pozbywamy się Córy Lodu i przedstawiamy Zrodzoną z Lodu Niewolę, która czerpie z mocy Wiedźmy Lodu, by wyłapywać i szybko zabijać bohaterów i współgra z obszarowym chaosem, jaki bohaterka wprowadza w walkach drużynowych.
Podstawowe statystyki
Ataki podstawowe
NOWOŚĆUmiejętność bierna — Zrodzona z Lodu Niewola
Q — Odłamek Lodu
W — Pierścień Mrozu
E — Ścieżka Lodowca
R — Lodowy Grobowiec
Taliyah
Krótszy czas odnowienia i mniejszy koszt Q, krótszy czas trwania Wyjałowionej Ziemi. Obniżenie obrażeń przy trafieniu wielu celów Q dotyczy teraz wszystkiego, a nie tylko bohaterów.
Odbieramy Taliyah trochę mocy związanej z zabijaniem potworów (i stworów) i przemieniamy ją w coś, co pomoże jej w większej liczbie sytuacji.
Q — Utkana Salwa
Yorick
To tylko naprawienie błędu, ale takie, które wymaga od Yoricka większej ostrożności podczas nasyłania swoich zwierzątek na wrogów.
Naprawiony błąd
PRZEDMIOTY
Tarcza Dorana
Bierny efekt regeneracji jest teraz uzależniony od brakującego zdrowia.
Skalująca się regeneracja oznacza, że Tarcza Dorana wciąż będzie wyśmienitą opcją przeciwko nieustającemu nękaniu, ale ci, którzy jej używają, nie będą już mogli lekceważyć możliwości pójścia na całość ze strony przeciwników.
Ostrze Gniewu Guinsoo
Zwiększone stałe obrażenia przy trafieniu, usunięte skalowanie. Teraz przyznaje przebicie pancerza i odporności na magię. Ładunki nie dodają już obrażeń od ataku/mocy umiejętności. Zmniejszony koszt.
Ostrze Gniewu Guinsoo może działać i jako zastrzyk mocy zapewniany przez pojedynczy przedmiot, i jako mechanizm skalujący się do późnej fazy gry, co z czasem doprowadziło do wielu problemów z jego wyważeniem. W tej aktualizacji skłaniamy się ku tej pierwszej funkcji — zmiana z procentowych premii do obrażeń od ataku/mocy umiejętności na hybrydowe przebicie akcentuje wartości podstawowe, a nie skalowanie. Obejmuje to także obrażenia Ostrza Gniewu przy trafieniu, które wróciły do stałych 15 pkt. Przebicie również kiepsko współgra z zamianą obrażeń na obrażenia nieuchronne Ostrza Nieskończoności, co czyni Guinsoo mniej atrakcyjnym zakupem dla bohaterów, którzy ostatecznie chcą poprowadzić swoją drużynę do zwycięstwa za pomocą trafień krytycznych. Zmniejszenie kosztu Ostrza Gniewu jest truskawkąwisienką na torcie, jeśli chodzi o plan kupienia tego przedmiotu jako pierwszego.
Przedmioty do dżungli
Usunięta kara Łowcy Potworów dotycząca złota.
Inne przedsezonowe zmiany zwiększają potencjalne ryzyko (nagrody za zabójstwo wiążą się z liczbą zabitych stworów) i cenę, jaką trzeba ponieść (opancerzenie wieży), jeśli zdecydujecie się na strategię z przekazywaniem złota, która spowodowała wprowadzenie kary Łowcy Potworów w pierwszej kolejności. W rezultacie ta kara nie jest już nam potrzebna.
Ulepszenia Reliktowej Tarczy
Zwiększony próg wykończenia stworów w przypadku ulepszeń Reliktowej Tarczy.
Pomagamy ulepszeniom Reliktowej Tarczy nadążyć za zwiększeniem zdrowia stworów, które wprowadza przedsezon.
Bransoleta Targonu
Pozostałość po Aspektach / Oko Aspektu
Totemy i talizmany
Zmniejszony limit Totemów Kontroli, które można mieć w ekwipunku. Talizmany skalują się ze średnim poziomem wszystkich bohaterów w grze, a nie tylko z poziomem bohatera, który posiada dany talizman. Krótszy czas trwania totemu w przypadku Strażniczego Totemu na wyższych poziomach.
Obecnie wizja zdecydowanie sprzyja drużynie z przewagą. Taka drużyna ma ogromną swobodę w stawianiu totemów i mnóstwo złota, które może wydać, by odebrać przeciwnikom wizję poprzez Totemy Kontroli. Choć jednym z naszych celów na przedsezon jest pomaganie drużynom z przewagą w kończeniu gier, wizja przyczynia się do tego w niezmiernie powolny, bezpieczny sposób, który ograniczaakcję. Jako że jest jeszcze mnóstwo innych przedsezonowych zmian mających na celu pomóc przesądzonym grom skończyć się szybciej, hamujemy to, jak duża może stać się przewaga w wizji wygrywającej drużyny.
Totem Kontroli
Skalowanie talizmanu
Strażniczy Totem
WIEŻE
Opancerzenie Wieży
Zewnętrzne wieże mają dodatkowy pancerz i odporność na magię we wczesnej fazie gry, ale dają złoto za każde 1000 pkt. zdrowia, które stracą.
W skrócie chodzi o to, że wieże nie będą padały w 5 minucie, kiedy drużyna przeciwna się zbierze i będzie mocno naciskać na waszą aleję. Zamiast tego, gdy będą nadgryzać waszą wieżę, dostaną trochę dodatkowego złota w nagrodę za swoją agresję, a wasza wieża będzie stawać się coraz trudniejsza do zniszczenia. Wilk syty i owca cała — tyrani alei dostaną więcej złota niż przedtem, a bohaterowie skalujący się do późnej fazy gry będą mieli dłuższy okres bezpiecznego farmienia pod wieżą. Oznacza to również, że porażka albo sukces innych alei nie będą już tak bardzo decydowały o losie waszej alei, ponieważ wieże w tamtych alejach też będą trudniejsze do zdobycia. Mechanika zniknięcia opancerzenia wieży sprawia, że średni czas trwania fazy gry w alei nie wydłuży się, a samo opancerzenie będzie stanowić realną przewagę dla bohaterów skupiających się na wczesnej fazie gry, ponieważ gdy zostanie zniszczone, to już nie wróci.
Poprawki dot. wież
Zwiększone zdrowie zewnętrznych wież, usunięty pancerz i odporność na magię. Zwiększone skalowanie wszystkich wież z obrażeniami od ataku. Zmniejszona nagroda za zniszczenie pierwszej wieży.
Zmiany, które objęły nagrodę za zniszczenie pierwszej wieży i zewnętrzne wieże, zostały wdrożone, by utorować drogę opancerzeniu wieży (patrz wyżej). Poza tymi zmianami zwiększamy obrażenia zadawane przez wieże, by szturmowanie ich znowu stało się ryzykowne, i zmniejszamy globalne złoto za zniszczenie wieży, żeby ograniczyć przewagę, jaką zyskuje cała drużyna, gdy jedna z alei wygrywa.
Nagroda za zniszczenie pierwszej wieży
Zewnętrzne wieże
Wewnętrzne wieże
Wieże inhibitora
Wieże Nexusa
STWORY I POTWORY
Stwory
Zwiększone skalowanie zdrowia, obrażeń od ataku i prędkości ruchu stworów. Stwory oblężnicze pojawiają się w grze wcześniej.
Wzmocnienie Barona ma umożliwić skończenie gry z pomocą stworów, ale stało się niemalże obowiązkowe, by dana drużyna mogła skończyć grę. Sprawiamy, że fale stworów będą same z siebie efektywniej wspierały oblężenia, żeby drużyny z ogromną przewagą nie musiały czekać, aż odrodzi się Baron, nim będą mogły skończyć grę.
Zmiany obejmujące wszystkie stwory
Stwory walczące w zwarciu
Stwory czarujące
Stwory oblężnicze
Superstwory
Czas odrodzenia potężnych potworów
Potężne potwory odradzają się szybciej.
Mniejsza przerwa pomiędzy ważniejszymi celami zmusza drużyny do częstszych walk i zwiększa całkowity czas posiadania wzmocnień, co prowadzi do mniejszej liczby przedłużających się rozgrywek.
Smoki Żywiołów
Pierwsze pojawienie się następuje później, odrodzenie jest szybsze. Zwiększone złoto i doświadczenie. Zwiększona siła wzmocnienia we wczesnej fazie gry.
Zwiększamy wartość Smoków we wczesnej fazie gry, żeby drużyny były mniej skore do oddawania ich bez walki. Opóźnienie czasu pierwszego pojawienia się Smoka daje drużynom więcej czasu na przygotowanie się do walki o niego.
Ogólne
Wzmocnienia
Doświadczenie z obozów w dżungli
Doświadczenie płynące z obozów bez zmian we wczesnej fazie gry, zmniejszone w późnej.
Poziom dżunglerów był odrobinę wyższy niż powinien po zmianach w połowie sezonu, które wpłynęły na ilość doświadczenia płynącego z obozów. Zważywszy na większy potencjał wpływania na grę, jaki przedsezon oferuje dżunglerom poprzez silniejsze we wczesnej fazie gry Smoki i dłuższą fazę gry w alei, zmniejszamy wyższe wartości skalowania doświadczenia z potworów, by dżunglerzy znowu zdobywali poziomy w zamierzonym tempie.
(Uwaga: wszystkie wartości wymienione poniżej pokazują skalowanie doświadczenia z potworów na poziomach 1-7.)
RUNY
Statystyki run
Usunięte premie do statystyk ze ścieżek run. Przed grą można wybrać jedną statystykę w ramach każdego z trzech rzędów.
Ruszajcie i wybierajcie takie runy oraz statystyki, jakie chcecie!
Zwinne Nogi
Zmniejszone skalowanie z mocą umiejętności.
Teraz, gdy magowie nie muszą już liczyć się z konsekwencjami wybrania ścieżki Precyzji (mamy na myśli niesprzyjającą im premię ścieżki, czyli dodatkową prędkość ataku), zmniejszamy skalowanie leczenia z mocą umiejętności, które wzmocniliśmy wcześniej w tym sezonie, by zachęcić magów do korzystania ze Zwinnych Nóg.
Chyżość
Teraz wzmacnia premie do prędkości ruchu, a nie całą prędkość ruchu; nie przyznaje już siły adaptacyjnej.
Prędkość ruchu i obrażenia adaptacyjne są dwiema z ogólnie najcenniejszych statystyk w League of Legends, więc za każdym razem, gdy Chyżość była mocna, stawała się obowiązkowym wyborem dla każdego bohatera. Usunięcie zamiany prędkości ruchu na obrażenia pozwoli nam dać jej lepiej określoną tożsamość — skoro nie musimy już przejmować się nadmierną ilością obrażeń od ataku/mocy umiejętności w skrajnych przypadkach, Chyżość może dawać większe premie do prędkości ruchu bohaterom i drużynom, które mają wiele efektów przyspieszających. Jako że efekt tej runy nie będzie już działał z całą prędkością ruchu, a jedynie z premiami do prędkości ruchu, to możemy jeszcze bardziej podkreślić tę funkcjonalność.
Mroczne Żniwa
Teraz aktywują się tylko na celach o niskim poziomie zdrowia, ale aktywacja nie wymaga już niedawnego podniesienia duszy. Czas odnowienia częściowo resetuje się po wzięciu udziału w zabójstwie. Nie można już otrzymywać ładunków Mrocznych Żniw ze stworów i potworów.
Podoba nam się wizja skalujących się w nieskończoność Mrocznych Żniw, ale nie ekscytuje nas to, jak często prowadzi to do jednego, meganaładowanego ataku podstawowego, który decyduje o wyniku walki, zanim ta w ogóle się zacznie. Przerabiamy tę runę kluczową, by opierała się na wykańczaniu i by jej ładunki można było otrzymać tylko poprzez walkę z bohaterami. Wprowadzamy też mechanikę resetowania, aby rozróby na całego były jeszcze bardziej opłacalne i sprawiamy, że będzie można aktywować tę runę na więcej sposobów. Dzięki temu rozszerzymy pulę jej potencjalnych użytkowników.
Zadanie obrażeń bohaterowi o niskim poziomie zdrowia sprawi, że otrzyma on dodatkowe obrażenia i wydrze mu duszę, na stałe zwiększając obrażenia przyszłych aktywacji.
Krwiożerczy Łowca
Zmniejszone podstawowe leczenie.
Krwiożerczy Łowca wyróżnia się jako najlepszy wybór w swoim rzędzie. Odrobinę ograniczamy potencjał utrzymywania się przy życiu, jaki zapewnia ta runa we wczesnej fazie gry, by nie była już ogólnie „najlepsza”. (Pancerz i odporność na magię we wczesnej fazie gry, które można otrzymać dzięki statystykom run, są niebezpośrednim osłabieniem tej runy, co również musimy wziąć pod uwagę).
Demolka
Krótszy czas ładowania. Zmniejszone obrażenia podstawowe.
Poprawiamy użyteczność Demolki, żeby stała się atrakcyjna dla szerszego grona bohaterów, ale z wyprzedzeniem zmniejszamy jej obrażenia podstawowe, żeby nie zmieniła się w obowiązkowy wybór, który pozwalałby na zgarnięcie złota z opancerzenia wieży.
Grzmotnięcie Tarczą
Zyskujecie dodatkowy pancerz i odporność na magię, gdy macie na sobie tarczę. Wasz następny atak podstawowy po otrzymaniu tarczy zada dodatkowe obrażenia.
Dodajemy nową małą runę do pierwszego rzędu ścieżki Determinacji, której używać mają bohaterowie mogący sami się osłonić oraz bohaterowie zadający obrażenia, którzy posiadają dających tarcze sojuszników, przedmioty lub runy.
Kościana Zbroja
Zwiększona ilość blokowanych obrażeń, ale krótszy czas działania. Przesunięto do 2 rzędu.
Jedną z dyskretnych mocnych stron Kościanej Zbroi jest fakt, że jest to jedyna czysto obronna runa w pierwszym rzędzie ścieżki Determinacji, a co za tym idzie, jest jedynym wyborem dla bohaterów, którzy chcą mieć defensywną opcję w każdym gnieździe. Dodanie do tego stałego pancerza i odporności na magię za pośrednictwem statystyk run sprawiłoby, że wartości obronnych byłoby po prostu za dużo, więc przesuwamy Kościaną Zbroję do 2. rzędu. Przekształcamy też ją w runę przeciwko obrażeniom eksplozywnym, by zmniejszyć jej ogólną skuteczność.
Poczwarka
Poczwarka została stworzona, by dać bohaterom zadającym obrażenia możliwość zahaczenia o ścieżkę Determinacji, ponieważ rekompensowała brak obrażeń oferowanych przez premie tejże ścieżki. Statystyki run rozwiązują ten problem, więc Poczwarka nie jest już potrzebna.
Przerost
„Ładunki” dają teraz stałe zdrowie, zamiast procentowego. Przy 120 zgonach stworów i potworów dostaniecie procentową premię do zdrowia.
Zmiana na stałe zdrowie w ramach premii z „ładunków” czyni Przerost bardziej atrakcyjnym dla bohaterów niebędących obrońcami, którzy wybiorą ścieżkę Determinacji, a nowa procentowa premia sprawia, że Przerost wciąż będzie satysfakcjonującą opcją dla obrońców.
Kleptomancja
Teraz aktywuje się przy dwóch atakach podstawowych po użyciu umiejętności, a nie przy jednym. Totemy nie wypadają już po 20 minutach.
Danie Kleptomancji drugiej aktywacji sprawi, że będzie korzystać z niej nie tylko Ezreal będą korzystać z niej nie tylko bohaterowie, których umiejętności albo resetują atak podstawowy aktywujący tę runę, albo liczą się jako takowy. Usuwamy również totemy z tabeli z łupami po 20 minutach, ponieważ wtedy ekwipunki często są wypełnione składnikami przedmiotów, a totemy są po prostu od razu umieszczane na ziemi.
NAGRODY ZA PRZERWANIE SERII ZABÓJSTW
Nagrody za przerwanie serii zabójstw
Zwiększone nagrody za przerwanie serii zabójstw przy 4 i więcej zabójstwach. Przewaga w złocie ze stworów i potworów jest teraz wliczana do nagród. Zmniejszone nagrody za przerwanie serii zabójstw na przegrywającej drużynie. Wysokość nagród wypłacanych za przerwanie serii zabójstw ma teraz ograniczenie.
Celem zmian w nagrodach za przerwanie serii zabójstw jest pomoc drużynom w odbiciu się, gdy będą mieć mały albo średni deficyt. Chcemy uzyskać taki efekt za sprawą wyższych nagród za udane zagrywki i niższych wypłat dla przeciwników za wasz zgon, gdy to wy trzymacie swoją drużynę w grze. Wprowadzamy również zmianę, o którą prosiliście od dawna — nagrody za przerwanie serii zabójstw nie zmienią się, dopóki nie skończy się walka, więc jeżeli zgarniecie kilka zabójstw w walce drużynowej, wasza wartość nie wzrośnie, dopóki nie dostaniecie chociaż szansy na wydanie złota. I wreszcie: duże nagrody za przerwanie serii zabójstw zostały dodane do tablicy wyników, żebyście mogli wypatrzeć i zabić cele o najwyższej wartości.
Nagrody za przerwanie serii zabójstw
NOWOŚĆNagrody w złocie za stwory i potwory
Przejrzystość nagród
Modyfikacje wypłacania nagród
Minimalne złoto z zabójstwa
Zwiększony dolny limit złota wypłacanego za zabójstwo bohatera, który zginął 6 lub więcej razy.
Ze względu na opisane powyżej zwiększenia nagród zdarzały się dziwne sytuacje, w których zabicie kogoś, kto był bardzo daleko w tyle, wydawało się złą decyzją, ponieważ otrzymywało się niezwykle mało złota w porównaniu z sytuacją, w której za tę osobę przysługiwałaby nagroda. Podwojenie minimalnego złota za zabójstwo powinno zniwelować takie przypadki.
CZARY PRZYWOŁYWACZA
Teleportacja
Czas przygotowania został skrócony, ale rzucanie nie może już zostać anulowane.
Rzucanie Teleportacji często wystarczy do powstrzymania wrogów od wykonania agresywnego natarcia lub szturmu, nawet jeżeli korzystający z czaru nie planuje dokończyć rzucania. Ta gra psychologiczna jest ciekawa, ale powinno jej towarzyszyć większe poświęcenie. Walczący w alejach wciąż mogą użyć Teleportacji, by pokrzyżować plany komuś po drugiej stronie mapy, ale teraz będzie ich to kosztować obecność w ich własnej alei.
Dodatkowo, jeżeli źle użyjecie Teleportacji, nie będziecie mogli się wycofać i prawdopodobnie zginiecie. Klikajcie ostrożnie.
PANEL STATYSTYK W GRZE
PANCERZ RANKINGOWY
Wprowadzamy pierwsze elementy rozgrywek rankingowych 2019.
Aktualizujemy banery w poczekalni oraz na profilach, aby pokazywały najwyższą osiągniętą rangę z ostatniego sezonu. W profilu zastąpi to insygnia, które wcześniej przedstawiały rangę z poprzedniego sezonu. Baner z wcześniejszą rangą możecie wyłączyć w dowolnym momencie, otwierając menu wyboru ikony przywoływacza w profilu lub w prawym górnym rogu klienta.
POCZEKALNIE GIER
W ramach przygotowań na pancerz rankingowy w 8.24, zmieniliśmy poczekalnie tak, by zawierały nowe banery z poprzednimi rangami. Nie ma tu nowej funkcjonalności, chcieliśmy tylko poinformować, że przyciski będą w innych miejscach.
MISJE
Ta zmiana powinna pomóc nam pozbyć się niektórych problemów technicznych, które mieliśmy z misjami w ciągu ostatnich kilku patchów, takich jak pomijanie ceremonii po zakończeniu gry lub opóźnione nagrody.
NAPRAWIONE BŁĘDY
- Wprowadziliśmy kilka poprawek do brakujących i nieczytelnych efektów graficznych LeBlanc i kilku jej skórek:
-
- Podstawowa — zwiększono rozmiar Q — Znaku Złośliwości i dodano efekty wewnątrz kuli.
- Krucza — klon z umiejętności biernej — Lustrzanego Obrazu ma teraz prawidłowe efekty cząsteczkowe.
- Krucza — zwiększono rozmiar Q — Znaku Złośliwości.
- Krucza — przyciemniono RE — Eteryczne Łańcuchy.
- Z Prastarej Kniei — klon z umiejętności biernej — Lustrzanego Obrazu ma teraz prawidłowe efekty cząsteczkowe.
- Z Prastarej Kniei — Q — Znak Złośliwości ma teraz różowe efekty.
- Przywrócono głośność ryku przy skoku umiejętności biernej — Niewidocznego Drapieżnika Rengara.
- Podstawowy atak Thresha ponownie odtwarza efekty dźwiękowe przy maksymalnym zasięgu.
- Śmierć z ręki przywołanego Herolda, gdy posiada się i/lub czerwone wzmocnienie, spowoduje przekazanie go/ich wrogowi, który przywołał Herolda.
NADCHODZĄCE SKÓRKI I BARWY
Poniższe skórki pojawią się wraz z tym patchem. Portrety w pełnej rozdzielczości możecie zgarnąć, ściągając aplikację Kompozycje Pulpitu League!
Następujące Barwy pojawią się wraz z tym patchem: