Patch 8.4 nadchodzi, a wraz z nim masa poprawek bohaterów, przedmiotów i dżungli oraz dwie nowe skórki, nowy splash art i nagrody za poziomy 300+. Kolejna aktualizacja będzie nieco uboższa w zmiany, ale może także przyniesie nam coś ciekawego.
Czołem, Przywoływacze.
Witajcie w patchu 8.4, który jest całkiem spory. Nie no, serio. Zmieniliśmy nasz cykl patchów, by raz wprowadzać duże aktualizacje, a raz mniejsze poprawki wyważające. To prawdopodobnie jest nasz pierwszy prawdziwy „duży patch”, a co za tym idzie, jest uporządkowany inaczej niż zwykle.
Na początek przyglądamy się przedmiotom dla magów, bo przeprowadziliśmy ich małą aktualizację. Magowie często mają z góry ustalone zestawy przedmiotów, które kupują, więc chcieliśmy dać im parę nowych i odnowić stare, by mieli większy wybór.
Potem wybierzemy się do górnej alei. Kilku górnych radzi sobie zbyt dobrze w fazie gry w alei za sprawą utrzymywania się przy życiu lub obrażeń podstawowych — większość bohaterów nie może nawet stanąć z nimi w szranki, a ci, którzy mogą, są po prostu przez nich unikani. Chcemy wprowadzić więcej różnorodności do górnej alei, więc zajmujemy się tymi odstającymi przypadkami i pracujemy nad tym, by wrażenia z gry na górze były ogólnie bardziej zadowalające.
Na koniec przeprowadzamy spore zmiany paru bohaterów, którzy według nas wymagają zmian w rozgrywce. Znajdziecie tu Zoe, Rengara, Volibeara i parę innych, drobnych zmian.
Teraz zapoznajcie się z opisem patcha, żebyście byli przygotowani do wskoczenia prosto na Summoner’s Rift, gdy zmiany wejdą do gry!
Dobrej zabawy i powodzenia!
Patch w skrócie
Przedmioty z mocą umiejętności
Wybór przedmiotów dla magów nie wymaga podejmowania żadnych większych decyzji. Jeśli potrzebujecie many, kupujecie jedyny przedmiot, który daje manę i skrócenie czasu odnowienia (Morellonomicon). Po nim kupujecie najlepsze przedmioty do zadawania obrażeń (Kostur Pustki i Udrękę Liandry’ego). Chcemy dać magom więcej opcji, więc tworzymy nowe przedmioty, a stare aktualizujemy, by zapewnić bardziej wyjątkowe i spójne opcje oraz pozwolić magom na dostosowywanie swoich ekwipunków w zależności od sytuacji w grze, wrogich bohaterów i stylu gry.
Zaginiony Rozdział
Przywracający manę Zaginiony Rozdział jest dobrym przedmiotem dla magów, którzy chcą się utrzymywać w alei. To niezły punkt wyjścia dla większości środkowych. Dlatego też chcemy, żeby jedną z pierwszych decyzji magów w grze był wybór, w który przedmiot chcą rozwinąć Zaginiony Rozdział. Zaginiony Rozdział jest teraz składnikiem trzech przedmiotów — Echa Luden, Hextech GLP-800 i Kostura Archanioła. Więcej informacji na ich temat znajdziecie poniżej.
(Katalizator Eonów i jego ulepszenia pozostają dobrymi przedmiotami dla bohaterów, którzy chcą utrzymywać się w alei, oddając skrócenie czasu odnowienia i zyskując zdrowie).
Echo Luden
Ten przedmiot służy do nękania.
Hextech GLP-800
Ten przedmiot służy do wyłapywania bohaterów.
Kostur Archanioła
Więcej many, więcej rzuconych zaklęć.
Uścisk Serafina
Udręka Liandry’ego
Udręka Liandry’ego była dość paradoksalnym przedmiotem — obrażenia od procentu zdrowia sprawiały, że była niezła przeciwko obrońcom, a stałe przebicie odporności na magię sprawiało, że była niezła przeciwko delikatnym celom. W wyniku tego albo kiepsko radziła sobie w obydwu rolach, albo była przegięta i była zbyt dobra w obydwu rolach. Zmieniamy Udrękę Liandry’ego, by była przedmiotem służącym do wykrwawiania obrońców i do tego nagradzała bohaterów, którzy chcą przez dłuższą chwilę pozostać w walce, rzucając zaklęcie za zaklęciem prosto w wytrzymałych wrogów.
Nawiedzona Maska
Strasznie nawiedzona, miazga!
Morellonomicon
Usunięto bierny efekt zwrotu many. Dodano stałe przebicie odporności na magię. Głębokie Rany są teraz nakładane na wszystkie cele, niezależnie od ich poziomu zdrowia. Zmniejszono moc umiejętności. Usunięto manę.
Morellonomicon miał być przedmiotem do kontrowania leczenia, ale był też najlepszym przedmiotem dającym manę oraz moc umiejętności i pojawiał się w każdej grze, więc musieliśmy sprawić, żeby liczyły się w nim głównie statystyki, a nie unikalny efekt, jaki zapewniał.
Kula Zagłady
Albowiem stałe przebicie odporności na magię jest fajne i nie należy się tylko przedmiotom związanym z Udręką Liandry’ego.
Zaklinacz Zaklęć
Im więcej walczenia, tym lepiej.
Bliźniacze Cienie
Kiedy chcecie pobyć z kimś blisko.
Tych parę ostatnich zmian to poprawki efektywności przedmiotów, które były zbyt mocne lub zbyt słabe w stosunku do ich kosztu.
Kostur Pustki
Zabójczy Kapelusz Rabadona
Kryształowy Kostur Rylai
Górna aleja
Obecnie zbyt wielu bohaterów (a szczególnie Gangplank i Ornn) przechodzi przez fazę gry w alei bez większej potrzeby interakcji ze swoimi przeciwnikami. Obniżamy utrzymywanie many i zdrowia tych bohaterów oraz ich umiejętność do przetrwania w górnej alei z bezpiecznej odległości. Dajemy też trochę miłości bohaterom, którzy zwykle dobrze sobie z nimi radzą, więc wybieranie ich będzie wiązało się z jeszcze większym ryzykiem.
Zmieniamy również Do Ataku, no i nie zapomnijcie odwiedzić sekcji poświęconej dżungli, żeby dowiedzieć się czegoś więcej o zmianie Wybuchowych Szyszek, które wpłyną na górną aleję.
Darius
Krótszy czas odnowienia W na niższych poziomach. Zwiększone obrażenia W na wyższych poziomach. Zwiększone przebicie pancerza E.
Darius, będąc molochem, głównie powinien zajmować się zadawaniem obrażeń. Aktualnie trochę mu ich brakuje.
W — Okaleczający Cios
E — Pochwycenie
Gangplank
Zwiększony koszt many Q na niższych poziomach. Krótszy czas trwania beczek E. Beczki nie ujawniają już pobliskich jednostek.
Zarówno Kleptomancja, jak i Uścisk Nieumarłego dały Gangplankowi potężne sposoby na utrzymywanie się przy życiu, które pozwalają mu wziąć fazę gry w alei siłą i osiągnąć późną fazę gry bez większych kłopotów.
Q — Paktujemy?
E — Beczka Prochu
Gnar
Zmniejszony zwrot czasu odnowienia Q (bardziej na wyższych poziomach). Zwiększone podstawowe obrażenia E.
Gnarowie, którzy trzymają się z tyłu i grają bezpiecznie powinni mieć mniejszy wpływ na grę niż ci, którzy wolą być blisko wrogów, szczególnie we wczesnej fazie gry.
Q — Rzut Bumerangiem
E — Hop
Ornn
Dłuższy czas działania tarczy W i dłuższy czas odnowienia na niższych poziomach, obrażenia zwiększone we wczesnej fazie gry, zmniejszone w późnej. Krótszy czas trwania Kruchości. E średnio zadaje teraz więcej obrażeń, ale nie może trafić podwójnie.
Ornn potrafi się pojedynkować najlepiej w swojej klasie i to do tego stopnia, że nie tylko jest jednym z najlepszych obrońców, ale również narusza terytorium, które powinno być zarezerwowane dla wojowników z górnej alei. Obrońcy niekoniecznie są słabymipojedynkowiczami, ale ograniczenia płynące z czasów odnowienia ich umiejętności i bardziej eksplozywne niż stałe obrażenia zwykle dają wojownikom wyraźnie określone momenty na zaatakowanie i pokonanie ich. Okienka słabości Ornna są zbyt krótkie, niezależnie czy biorą się one z czasu odnowienia jego W, czy czasu trwania osłabienia Kruchości. Nawet jeśliby stoczyć z nim walkę, kiedy jest najbardziej bezbronny, to obrażenia Żarliwej Szarży są zbyt duże, w związku z czym wielu bohaterów nie daje mu rady.
W — Ognisty Miech
E — Żarliwa Szarża
Poppy
Zwiększone obrażenia umiejętności biernej na niższych poziomach. Zwiększone obrażenia E.
Umiejętność bierna — Żelazna Ambasador
E — Bohaterska Szarża
Renekton
Zwiększone obrażenia Q na wyższych poziomach. Zwiększone wzmocnione obrażenia Q.
Q — Rzeź Niewiniątek
Jax
Nie ma już opóźnienia, jakie czasami występowało, zanim Kontratak zaczął blokować ataki.
E — Kontratak
Lodowy Młot
Podstawowe ataki z dystansu spowalniają mniej.
Niewielu bohaterów walczących z dystansu może pozwolić sobie na poświęcenie obrażeń i kupienie Lodowego Młota, ale ci, którzy mogą, albo stają się zbyt trudni do złapania (z powodu spowolnienia), albo zbyt trudni do zabicia (z powodu zdrowia). Obniżamy spowolnienie od ataków z dystansu, żeby jednak dało się ich dopaść.
Bohaterowie
Evelynn
Zwiększone obrażenia E.
Za bardzo osłabiliśmy Evelynn w poprzednim patchu.
E — Smagnięcie
Fiddlesticks
Krótszy czas odnowienia E na niższych poziomach. Zwiększone dodatkowe obrażenia E przeciwko potworom, usunięte dodatkowe obrażenia przeciwko stworom. Krótszy czas odnowienia R.
Pierwszy mag-dżungler w League of Legends nie radzi sobie zbyt dobrze. Przydałoby mu się trochę miłości.
E — Mroczny Wicher
R — Chmara Kruków
Kalista
Zmniejszony zasięg i podstawowe obrażenia od ataku. Zwiększona podstawowa prędkość ataku i prędkość ataku na poziom. W daje teraz obrażenia od ataku zamiast prędkości ataku, kiedy Kalista znajduje się w pobliżu swego Przysiężonego.
Kalista za bardzo tyranizowała aleję, więc trochę osłabiamy jej utrzymywanie many i zasięg ataków podstawowych.
Zmieniamy również sposób, w jaki działają premie Przysiężonego, dlatego też będzie trochę czytania. Zyskiwanie lub tracenie prędkości ataku (jak w przypadku, gdy Przysiężony wchodzi i wychodzi z zasięgu) może sprawić, że bohater będzie sprawiał wrażenie mało płynnego, co może się wiązać z partaczeniem ostatnich ciosów i atakowania podczas poruszania się. Dla Kalisty, której prędkość ataku kontroluje również jej ruch, tracenie lub zyskiwanie prędkości ataku wiąże się z jeszcze większym zamieszaniem. Dlatego też zmieniamy premię, jaką otrzymuję za bycie blisko swego Przysiężonego z dodatkowej prędkości ataku na dodatkowe obrażenia od ataku i odpowiednio modyfikujemy jej statystyki podstawowe.
W skrócie: jej moc wciąż będzie większa, kiedy Kalista znajdzie się w pobliżu Przysiężonego, ale jej ataki podstawowe będą wydawały się być mniej zmienne w przeciągu całej gry.
Podstawowe statystyki
W — Strażnik
E — Rozdarcie
Kog’Maw
Zwiększone obrażenia od maksymalnego zdrowia W na wyższych poziomach.
Trochę za bardzo osłabiliśmy Broń Biomagiczną w ostatnim patchu, więc przywracamy jej trochę mocy.
W — Broń Biomagiczna
Rengar
Q zostało przywrócone do stanu przed przeróbką. Zwiększone podstawowe skalowanie obrażeń od ataku. Zmniejszony zasięg wykrycia R.
Podoba nam się większość aktualizacji Rengara, ale stare Q było preferowane przez graczy Rengara (a przeciwnicy nie zauważają go aż tak bardzo). Chcemy zachować — i spotęgować — korzyści płynące z nowej superumiejętności, a przy okazji zmieniamy statystyki Rengara, by sprawić, żeby Moc Trójcy stała się dla niego bardziej rozsądnym zakupem.
Podstawowe statystyki
Umiejętność bierna — Niewidoczny Drapieżnik
AKTUALIZACJAQ — Dzikość
Jest to mniej więcej powrót do starego Q Rengara. Q teraz resetuje atak i zwiększa prędkość ataku na dwa kolejne ataki.
W — Bitewny Ryk
R — Zew Łowów
Shyvana
Zmniejszone obrażenia od ataku na poziom. Zmniejszone obrażenia podstawowe Q.
Shyvana jest jedną z najsilniejszych bohaterek korzystających z Do Ataku. Z powodu wzmocnienia Do Ataku (opis zmian poniżej), Półsmok musi stracić trochę podstawowej mocy.
Podstawowe statystyki
Q — Podwójne Ugryzienie
Swain
Zmniejszony koszt many W na niższych poziomach. Zwiększone podstawowe leczenie R. Zmniejszona ilość zdrowia potrzebna do ponownego użycia R.
Jesteśmy całkiem zadowoleni z szybkości, z jaką gracze uczą się grać Swainem, choć od jego przeróbki minął tylko jeden patch. Pomimo tego chcemy wprowadzić parę zmian, które powinny pomóc nowym graczom w zaprzyjaźnieniu się z jego zestawem umiejętności.
W — Wizja Imperium
R — Demoniczne Wzejście
Talon
Zmniejszony podstawowy pancerz. Zwiększona podstawowa odporność na magię.
Jako bohater walczący w zwarciu, który przyjmuje dużo obrażeń od zaklęć w fazie gry w alei, Talon zbytnio ucierpiał z powodu przedsezonowego usunięcia run dających odporność na magię.
Podstawowe statystyki
Tristana
Zwiększony czas odnowienia R.
Tristana zbyt często może ochraniać samą siebie.
R — Niszczący Strzał
Twitch
Zmniejszone obrażenia podstawowe E.
Twitch jest jednym z najsilniejszych bohaterów korzystających z Do Ataku, choć ta runa nie jest najczęstszym wyborem graczy, którzy nim grają. Z powodu wzmocnienia Do Ataku (opis zmian poniżej), najbrudniejszy szczur w League of Legends musi stracić trochę podstawowej mocy.
E — Skażenie
Volibear
Zwiększona prędkość ruchu Q. Czas odnowienia W jest teraz skrócony o połowę, jeśli zostanie użyte na stworach. E odrzuca teraz trafionych wrogów do tyłu i zadaje więcej obrażeń celom w powietrzu lub w trakcie doskoku.
Volibear ma zerojedynkowy zestaw umiejętności, który w końcu będzie wymagał jakiegoś rodzaju przeróbki. W międzyczasie chcieliśmy zobaczyć, czy możemy dać mu opcję podejmowania bardziej złożonych decyzji podczas gry.
Q — Pędzący Grom
W — Szał
E — Donośny Ryk
Xin Zhao
Zmniejszone obrażenia umiejętności biernej. Krótszy podstawowy czas rzucenia W.
Xin Zhao jest jednym z najsilniejszych bohaterów korzystających z Do Ataku. Z powodu wzmocnienia Do Ataku (opis zmian poniżej), ten ulubiony przez wszystkich Seneszal musi stracić trochę podstawowej mocy. Bierzemy pod lupę również dziwne rzeczy związane z E — Zuchwałą Szarżą rzucaną z bliska i sprawiamy, że W — Z Wiatru Grom będzie płynniejszy.
Umiejętność bierna — Zdecydowanie
W — Z Wiatru Grom
E — Zuchwała Szarża
Zed
Krótszy czas odnowienia R na wyższych poziomach.
Ostatnimi czasy wspierający i strzelcy otrzymali lepsze narzędzia do zapobiegania śmierciom od obrażeń eksplozywnych (Odkupienie, Przysięga Rycerska i inne). Z tego powodu gracze Zeda nie czują się najlepiej, próbując zrobić jakąś zagrywkę, bo wiedzą, że jeśli im się nie powiedzie, to pozostaną bez kluczowej umiejętności na długi czas.
R — Znak Śmierci
Zoe
Dużo zmian. Do najważniejszych z nich należą: zmniejszenie obrażeń Q, stwory nie upuszczają już Teleportacji, E nie skraca już swojego czasu odnowienia, jeżeli uśpi bohatera, a użycie Oczyszczenia na Senności teraz zapobiegnie uśpieniu.
Kurczę, długa ta lista zmian. Jeśli nie chce wam się tego czytać, to po prostu osłabiamy najbardziej frustrujące elementy Zoe.
Po pierwsze: Zoe czyści fale stworów wystarczająco dobrze, by często przepychać swoją aleję i udawać się na wypad, a jeśli wrogi środkowy spróbuje za nią podążyć, po prostu nęka go wysokimi obrażeniami. Sprawiamy, że czyszczenie fal będzie jedną z najbardziej wyraźnych słabości Zoe, co znaczy, że będzie miała mniej okazji do wykorzystywania swoich mocnych stron przeciwko bohaterom.
Poza tym Zoe usypia zbyt wiele celów, szczególnie w walkach drużynowych, w których prawie pewne jest, że czas odnowienia jej E zostanie skrócony. Zabranie jej możliwości skracania czasu odnowienia Bańki i danie przeciwnikom lepszych sposobów na usunięcie uśpienia powinno przyczynić się do tego, że mechanika ta będzie łatwiejsza do uniknięcia, a ogólne obrażenia Zoe będą niższe.
No i na koniec… Q — Gwiezdna Piłeczka. Trafienie uśpieniem, a potem Q z dalekiego zasięgu jest firmową kombinacją Zoe (i jej najlepszym źródłem obrażeń), ale nawet nieuśpione cele tracą większość swojego zdrowia po jednym trafieniu Q, kiedy Zoe ma już kilka przedmiotów. Przesuwamy nieco obrażeń do Więcej Iskierek!, a resztę trochę obniżamy, czego wynikiem są o 20% mniejsze obrażenia zadawane głównemu celowi przez większość gry.
To sporo osłabień i choć granie przeciwko Zoe jest frustrujące, to jej współczynnik wygranych gier jest niepokojący. Wzmacniamy jej podstawowe zdrowie i skalowanie umiejętności biernej, aby wciąż była mocna, ale nie na tyle, by zabijała was samym tylko Q, co czasami jej się zdarzało. Nie jest to sprawiedliwa wymiana: spodziewamy się, że Zoe w patchu 8.4 będzie raczej słaba. Jednakże wolimy zaadresować jak najwięcej frustrujących elementów za jednym razem i zająć się jej mocą później, niż pozwolić całemu procesowi dalej się przeciągać.
Podstawowe statystyki
Umiejętność bierna — Więcej Iskierek!
Q — Gwiezdna Piłeczka
W — Złodziejka Czarów
E — Senna Bańka Kłopotów
Dodatkowe obrażenia zadawane stworom
Obawialiśmy się, że usunięcie starych run i specjalizacji sprawi, że zadawanie ostatnich ciosów stworom będzie zbyt trudne, więc daliśmy wszystkim atakom bohaterów dodatkowe 5 pkt. obrażeń przeciwko stworom. Z czasem stało się jasne, że nasze obawy były bezpodstawne, więc cofamy tę zmianę.
Przedmioty
Przedmioty powiązane ze Starożytną Monetą
Teraz z dodatkową prędkością ruchu!
Starożytna Moneta i jej ulepszenia radzą sobie gorzej od innych przedmiotów zwiększających przychód złota. W szczególności, jeśli chodzi o fazę gry w alei. Przedtem nagroda za wypełnienie zadania równoważyła szalę mocy tych wszystkich przedmiotów, ale skoro już jej nie ma, to Moneta potrzebuje czegoś, co sprawi, że będzie godna uwagi we wczesnej fazie gry.
Tak na marginesie: aktualnie w grze jest błąd, w wyniku którego złoto zdobyte za pomocą monet upuszczanych przez stwory nie jest wyświetlane w opisie przedmiotu, gdzie jest ono liczone, ale wciąż macie to złoto.
Starożytna Moneta
Medalion Nomada
Pozostałość po Wyniesionych
Przedmioty powiązane z Reliktową Tarczą
Zmniejszone zdrowie.
Wspierający obrońcy wypychają innych wspierających na poziomie profesjonalnym, a Reliktowa Tarcza jest tego głównym powodem. Nawet paru bohaterów grających w solowych alejach ją kupuje. Dlatego też trochę osłabiamy wytrzymałość, jaką oferuje ten przedmiot.
Reliktowa Tarcza
Bransoleta Targonu
Pozostałość po Aspektach
Nóż Tropiciela
Nóż Tropiciela jest prawie że obowiązkowym zakupem w profesjonalnych rozgrywkach, ponieważ zapewnia drużynom wystarczająco dużo wizji, by mogły uniknąć większości niebezpieczeństw we wczesnej fazie gry. Sprowadzenie go do poziomu innych przedmiotów do dżungli zabiłoby go w większości gier, więc po prostu go usuwamy.
Koniec Rozumu
Zmniejszony koszt. Zwiększone obrażenia przy trafieniu. Zwiększona maksymalna wartość wykradanej odporności na magię, ale odporność na magię wykradana z każdym ładunkiem jest o połowę mniejsza dla bohaterów walczących z dystansu.
Koniec Rozumu jest zdecydowanie lepszym wyborem dla bohaterów walczących z dystansu niż dla tych walczących w zwarciu, przez co nie możemy zrobić z niego skutecznego przedmiotu dla osiłków posługujących się atakami podstawowymi, którzy być może chcieliby z niego skorzystać. Dokonanie podziału pomiędzy bohaterami walczącymi w zwarciu a walczącymi z dystansu powinno pomóc nam w wyważeniu tego przedmiotu.
Runy
Precyzja
Premie do statystyk są teraz rozdzielone między prędkość ataku a statystykę zapewnianą przez drugorzędną ścieżkę nastawioną na zadawanie obrażeń (Czarnoksięstwo lub Dominację).
Runa kluczowa
Zwiększone obrażenia. Zmniejszone zwiększenie obrażeń na niższych poziomach.
Do Ataku nie jest wystarczająco dobrym wyborem dla osiłków walczących w zwarciu. Wahaliśmy się, czy powinniśmy wzmocnić tę runę z powodu siły, jaką daje ona w dolnej alei (czyli tam, gdzie zwiększenie obrażeń może być wykorzystane przez dwóch bohaterów). Osłabiamy zwiększenie obrażeń na niższych poziomach, tak żeby móc wpakować w tę runę kluczową więcej czystych obrażeń.
Do Ataku
Determinacja
Nowa runa, Kościana Zbroja, została dodana do Determinacji. Wiele run zostało przeniesionych do innych rzędów.
Rząd Wytrzymałości jest aktualnie mało zadowalający, więc ostatnio przyglądaliśmy się bardziej dynamicznym sposobom na zapewnienie odporności bohaterom, którzy z niego korzystają. Ten proces jeszcze się nie zakończył, a to jest nasza pierwsza próba dokonania zmian.
Siła
USUNIĘTONiezachwiany
NOWOŚĆKościana Zbroja
Demolka
Bez zmian.
Przypływ Życia
Bez zmian.
Odporność
W tym rzędzie na razie będą 4 runy.
Żelazna Skóra
Bez zmian.
Lustrzana Skorupa
Bez zmian.
Szkolenie Sprawnościowe
Bez zmian.
NOWOŚĆDrugi Oddech
Drugi Oddech został przeniesiony tutaj z rzędu Żywotności.
Żywotność
Przerost
Bez zmian.
Rewitalizacja
Bez zmian.
NOWOŚĆNiezachwiany
USUNIĘTODrugi Oddech
Inspiracja
Uruchamianie Stopera przemienia się w Stoper później w grze. Nowa runa — Zaginający Czas Tonik.
Idealne Wyczucie Czasu negatywnie wpływa na agresję (szczególnie tę związaną z pierwszym użyciem superumiejętności), więc opóźniamy moment, kiedy staje się dostępne. Ponadto wydłużony czas działania mikstur jest kolejną częścią ukrytej mocy Inspiracji. Myślimy, że to jest fajne, ale zamiast być premią ścieżki, od teraz będzie runą.
Urządzenia
Idealne Wyczucie Czasu
Ponad
USUNIĘTOCiało Astralne
NOWOŚĆZaginający Czas Tonik
Dżungla
Wybuchowa Szyszka
4 zewnętrzne Wybuchowe Szyszki pojawiają się później.
Szyszki, dzięki którym można w inny sposób dostać się do rzeki (szczególnie przy górnej alei) wywierają zbyt dużą presję na bohaterach, by nie tylko wygrywali swoją aleję, ale jeszcze kontrolowali Wybuchowe Szyszki we wczesnej fazie gry celem uniknięcia ganków. Ta mechanika jest fajna, ale nie powinna pojawiać się tak wcześnie w grze.
Czerwone kropki to rośliny objęte tą zmianą!
Pradawne Skalniaki
Jest to pozostałość po przeszłych zabiegach antykłusowniczych. Obecnie nie ma już zastosowania.
Namiestnik Barona
Zwiększona dodatkowa moc umiejętności wzmocnienia Barona. Statystyki wzmocnienia Barona są wyższe w późnej fazie gry. Wzmocnienie Barona wzmacnia teraz wytrzymałość stworów czarujących,
Wzmocnienia Barona w późnej fazie gry powinny mieć ogromny wpływ na rozgrywkę i pozwalać drużynie, która je posiada, na udane obleganie wytrzymałych wież inhibitora. Obecnie wygląda na to, że nie spełniają swojej roli wystarczająco dobrze, więc zwiększamy obrażenia z nich płynące, szczególnie w późnej fazie gry. Ulepszamy też wzmocnienia, jakie Baron daje stworom.
Dodatkowe statystyki
Wzmocnienia stworów
Wzmocnienie Starszego Smoka
Skrócony czas odrodzenia Starszego Smoka. Dłuższy czas działania wzmocnienia Starszego Smoka, poza pierwszym. Zwiększone obrażenia spalania ze wzmocnień Starszego Smoka, poza pierwszym.
Wzmocnienia Starszego Smoka w późnej fazie gry powinny mieć ogromny wpływ na rozgrywkę i pozwalać drużynie, która je posiada, na udane obleganie wytrzymałych wież inhibitora. Na chwilę obecną wygląda na to, że nie spełniają swojej roli wystarczająco dobrze, więc wzmacniamy wszystkie wzmocnienia Starszego Smoka, poza pierwszym, i obniżamy czas jego odrodzenia w przeciągających się grach.
Honor
Tablica wyników
Cofnęliśmy zmiany układu tablicy wyników z ostatniego patcha.
Naprawione błędy
- Zoe może teraz użyć R — Skoku przez Portal, by wydostać się z zasięgu wysysania życia R — Demonicznego Wzejścia Swaina.
- Naprawiono błąd, w którym umiejętności Renektona nie dawały mu poprawnej ilości Furii, kiedy zaczynał walkę.
- Pozostałość po Wyniesionych poprawnie znajduje się teraz pod filtrem zdrowia, a nie pancerza.
- Naprawiono błąd, w którym Swain mógł pozostać w R — Demonicznym Wzejściu, jeśli był pod wpływem Fanaberii Lulu.
- W — Rozpacz Amumu teraz się wyłącza, kiedy skończy mu się mana.
- E — Fluktuacja Magii Ryze’a teraz poprawnie rozprzestrzenia się na pobliskie jednostki po zabiciu jednostek, które mają jakikolwiek rodzaj życia po śmierci.
- Naprawiono błąd, w którym udział w zabójstwie Smoka skracał licznik Magicznego Obuwia o 30 sek.
- Naprawiono błąd, w którym główny pasek zasobów danego bohatera pozostawał pod jego portretem po jego pierwszej śmierci (i tylko pierwszej śmierci).
- Teraz po wymianie bohaterów wybrana będzie prawidłowa skórka (ostatnia użyta).
- W — Styl Żółwia Udyra i umiejętność bierna — Bliźniacze Techniki Akali teraz poprawnie aktywują efekt Przeleczenia.
- Użycie W — Pijackiej Furii Gragasa podczas atakowania inhibitora już nie sprawi, że bohater zacznie się poruszać w stronę fontanny po niebieskiej stronie.
- Kalista już nie będzie poruszać się w stronę fontanny po niebieskiej stronie, jeżeli wykona doskok, atakując wrogi inhibitor.
- Zoe nie przenika już przez jednostki przez całą grę po użyciu R — Skoku przez Portal.
- Skarner teraz ogłusza cele dotknięte Kryształowym Jadem E — Złamania, jeżeli otrzymały to osłabienie pomiędzy początkiem animacji a trafieniem jego podstawowego ataku.
- Naprawiono błąd, w którym nie można było użyć Mikstury Skażenia, jeżeli akurat używana była Mikstura Many.
- Kolczasta Kolczuga teraz poprawnie nakłada osłabienie Okaleczenia na stwory i potwory, które atakują posiadacza tego przedmiotu.
- Naprawiono błąd, w którym miernik cierpliwości potworów w dżungli nie zmieniał kolorów, kiedy gracz stracił ich uwagę.
- Pasek zdrowia Kochanego Rakana został poprawiony, tak aby nie przysłaniał różnych animacji.
- Efekty wizualne Ataku Pustki Mecha Kha’Zixa we wszystkich Barwach są teraz zawsze widoczne dla wrogów w momencie użycia.
Nadchodzące skórki i Barwy
Następujące skórki pojawią się wraz z patchem 8.4: