Personalizacja w League of Legends


Czyli jak Riot podchodzi do elementu personalizacji w grze.


Dziś zajmujemy się personalizacją. Chodzi tu o różną zawartość, która nie wpływa na rozgrywkę, oraz o sposób jej pozyskiwania. Są to rzeczy takie jak skórki, łupy, przepustki wydarzeń, patronowie itd. Produkty personalizacji realizują dla nas dwa zasadnicze cele: są zarówno istotnym źródłem zadowolenia graczy, jak i głównym sposobem finansowania infrastruktury oraz wdrażania nowych projektów w LoL.

Analizując kwestię dochodów, najpierw oceniamy sukces na podstawie następujących wskaźników:

  • Jaka część docelowej grupy graczy kupiła daną zawartość? Docelowa grupa oznacza tu graczy, co do których spodziewamy się, że będą zainteresowani tą zawartością (np. osoby grające bohaterem, dla którego wypuściliśmy nową skórkę).
  • Czy dana zawartość pomaga w zróżnicowaniu naszego portfolio? Warto czerpać dochody z szerokiego zakresu źródeł. W ten sposób, jeśli cokolwiek zmieni się w przypadku jednego typu zawartości (np. gracze stracą zainteresowanie skórkami), będzie to miało mniejszy wpływ na firmę.
  • Czy dana zawartość stanowi nowe źródło dochodów, czy tylko przesuwa wydatki z jednej kategorii do drugiej? Istnieją przypadki, w których przesunięcie wydatków wciąż może być bardzo korzystne (np. jeśli zapewnia znaczący wzrost zadowolenia graczy). Jeśli jednak nic się nie zmienia, uruchomienie czegoś nowego, co wiąże się jedynie z przesunięciem wydatków, oznacza pracę bez żadnych zysków.
  • Jaki był koszt stworzenia tej nowej zawartości, systemu lub funkcji i jak to wypada w porównaniu z generowanymi dochodami (ile wynosi zwrot z inwestycji)?
  • I oczywiście całkowity uzyskany dochód.

Jak jednak powiedzieliśmy, dochód jest tylko jednym z naszych celów. Staramy się osiągnąć sukces jako przedsiębiorstwo, ale jednocześnie chcemy zapewnić prawdziwe zadowolenie graczom, którzy coś kupili. Oto kilka wskaźnków, za pomocą których oceniamy, w jakim stopniu nam się to udaje:

  • Jaka część docelowej grupy graczy kupiła daną zawartość? Oprócz tego, że jest to wskaźnik dochodów, stanowi także ważną miarę zadowolenia graczy. Gracze kupują rzeczy, które im się podobają, pozostałe ignorują.
  • Na co wskazują ankiety? Co gracze mówią nam o jakości, cenie, łatwości używania itd.?
  • Czy gracze korzystają z tego, co kupili? Biorąc za przykład skórki, kluczową kwestią jest to, czy gracze regularnie korzystają z danych skórek. Przypadkiem szczególnego sukcesu jest Jhin Mrocznego Kosmosu, który cieszy się niezwykle wysokim wskaźnikiem wykorzystywania wśród nabywców. Pokazuje to, że gracze, którzy kupili tę skórkę, są z niej bardzo zadowoleni.
  • Jak dana zawartość spełnia nasze założenia co do klarowności? Czy można łatwo zidentyfikować bohatera noszącego nową skórkę? Nie zawsze wychodziło nam to tak dobrze, jakbyśmy chcieliśmy. Więcej na ten temat napiszemy w przyszłości.
  • Co gracze myślą o motywie danej zawartości? Na przykład czy chcieliby, żeby inni bohaterowie dostali skórkę w tym samym stylu?

Przedsezon

Jesteśmy już na ostatniej prostej przed przedsezonem i skupiamy się na poprawianiu błędów i wyważeniu. Wprowadzona przez nas ostatnio zmiana polegała na obniżeniu obrażeń od przedmiotów, zwłaszcza obrażeń od unikalnych umiejętności biernych i tych wymagających użycia. To część naszych starań, by utrzymać dotychczasowe ogólne poziomy mocy przedmiotów.

Wprowadzimy pewne wyprzedzające zmiany bohaterów w przypadkach, w których jesteśmy przekonani, że prawidłowo przewidujemy przyszłe skutki zmian w przedmiotach (np. bohaterowie z unikalnymi interakcjami z trafieniami krytycznymi albo tacy, którzy obecnie są zależni od many z Blasku). Jednak jeśli chodzi o większość bohaterów, poczekamy i zobaczymy, jaka będzie ich ostateczna siła po ustabilizowaniu się zestawów przedmiotów. Następnie w razie potrzeby dostosujemy zestawy i przedmioty.

Rzeczy, które testowaliśmy w TFT, ale nie weszły do gry

Na koniec parę rzeczy, które testowaliśmy w przeszłości w TFT, i wyjaśnienie, dlaczego ostatecznie nie pojawiły się w grze.


Podziel się ze znajomymi!