Twórcy przybliżają nam nowego bohatera Kindred, który powinien zawitać na oficjalnych serwerach za niecałe 2 tygodnie…
Naszym chłopcom i dziewczętom od wymyślania nowych bohaterów przyświeca zawsze jedna prosta idea: stworzyć coś, czego w League jeszcze nie było i osadzić to w parametrach jednej z istniejących ról. W przypadku Kindred, ich zadaniem było zaprojektować nowego strzelca, zadającego spore obrażenia, który poradziłby sobie w dżungli. Dziś opowiemy wam, jak doszli do dwuosobowego widma śmierci, które wkrótce nawiedzi Fields of Justice.
Uwagi odnośnie do designu gry
Projektowanie strzelca, który mógłby wyruszyć do dżungli, wiązało się z kilkoma unikalnymi wyzwaniami, ale nie dlatego, że była to całkiem nowa koncepcja. Widzieliśmy już graczy, którym udawało się używać bohaterów dystansowych w dżungli ─ obserwując z czym mieli problemy, mogliśmy poznać elementy, które trzeba będzie wzmocnić u Kindred.
Jak zmajstrować strzelca do dżungli
Bohaterowie dystansowi, których dotąd widywaliśmy w dżungli ─ ostatnio choćby Twisted Fate i Twitch ─ opierali się zawsze na jednym patencie. Jeśli działał, pozwalał im zdominować cały mecz, a jeśli nie, okazywali się kompletnie bezużyteczni. Ich wczesne ganki bywają miażdżące (niewielu przetrwa niewidzialne ganki z czerwonym wzmocnieniem czy gwarantowane ogłuszenie TF), ale jeśli zaczną odstawać od stawki, stają się bezużyteczni ─ absolutnie muszą zarabiać na zabójstwach lub asystach, żeby nadążyć. Co gorsza, każdy gracz zaznajomiony z ich przewidywalnymi ścieżkami w dżungli wie, gdzie może ich dopaść i zabić lub zranić, a ponieważ zaprojektowano ich do alei, są niemal bezbronni w starciu z silnymi kontrdżunglerami, takimi jak Lee Sin czy Rek’Sai. Musieliśmy się zmierzyć z tymi problemami, projektując Kindred, i mamy nadzieję, że nam się udało.
Widzieliśmy już graczy, którym udawało się używać bohaterów dystansowych w dżungli ─ obserwując z czym mieli problemy, mogliśmy poznać elementy, które trzeba będzie wzmocnić u Kindred.
Wejście Kindred
Przede wszystkim chcieliśmy, żeby Kindred oferowali drużynie możliwość porządnego ganku ─ dobrze skoordynowanych ataków, które mogą zabić wroga, ale nie dają stuprocentowej szansy powodzenia. Osłabiając ich ganki, zwłaszcza w porównaniu do Twitcha i Twisted Fate’a, mogliśmy wzmocnić bohatera tam, gdzie powyższa dwójka miewa problemy. Kindred nie potrzebują tak dużo pieniędzy i, choć w oczywisty sposób zyskują na zdobywaniu kolejnych przedmiotów, nie stają się tak bezużyteczni jak Szczur Zarazy, jeśli znajdą się po niewłaściwej stronie podziału uczty/głodu. Na przykład, Znak Wiecznych Łowców to bardzo przydatna umiejętność, która nie tylko oferuje Kindred przydatne premie, ale dodaje element psychologiczny, w dużej mierze niezależny od ich siły. W zależności od tego, czy napiętnowali cię Kindred z wynikiem 10/0 czy 0/10, zachowasz się inaczej. Może zaraz padniesz ofiarą ganku, a może Kindred chcieli cię tylko trochę przycisnąć ─ nie możesz tego wiedzieć i jeśli nie masz doskonałego podglądu mapy, nie dowiesz się, dopóki nie pojawią się oni w określonym jej punkcie.
Skoro już mowa o gankach, Kindred nie są w nich tak dobrzy jak Twitch i TF, ale wciąż na tyle potężni, by ulżyć drużynie, nawet jeśli nie uda im się zabić wroga. W pełni wyzwolony Narastający Strach zadaje obrażenia liczone procentowo od maksymalnego zdrowia, dzięki czemu ganki Kindred potrafią zaboleć nawet tanka, podczas gdy kombinacja W/Q pozwala trzymać się uciekającego celu. Pod względem kontroli tłumu Kindred zdecydowanie nie dorównują wielu dżunglerom, ale zadawane przez nich dodatkowe obrażenia dają im przewagę w alejach, w których znajdują się elementy powstrzymujące cel przed ucieczką. Krótko mówiąc, o ile dżunglerzy w rodzaju Sejuani i Rek’Sai oferują gankom możliwość spowolnienia wroga i wybicia go w powietrze, ale nie zadają wystarczających obrażeń, by go wykończyć, Kindred stanowią ich dokładne przeciwieństwo.
Mieszając w meta grze
Wprowadzenie Kindred pozwoli graczom komponować nowe, pomysłowe składy drużyn w oparciu o drugiego strzelca-dżunglera. Mając pod ręką dwóch strzelców, reszta drużyny będzie musiała skupić się na odciąganiu wrogich wojowników i zabójców od sojuszników, a także zbieraniu przedmiotów w rodzaju Czarnego Tasaka, by wzmocnić obrażenia zadawane przez strzelców. Drużyna może także skupić się na potężnych tankach, zadających przyzwoite obrażenia magiczne ─ bohaterach takich jak Malphite, czy Amumu ─ aby zróżnicować źródła zadawanych obrażeń. Tak naprawdę nigdy jeszcze nie widzieliśmy w akcji skutecznego strzelca-dżunglera i jesteśmy bardzo ciekawi, jakie drużyny uda wam się złożyć w oparciu o taką postać.
Wreszcie, trudno nie wspomnieć o superumiejętności Kindred. Jagnięcy Spokój działa skutecznie, niezależnie od tego, jak radzi sobie bohater w meczu, i skłania graczy do pomysłowości przy dobieraniu składów. Jej strefa działania zapewnia składom nastawionym na ciągłe obrażenia odporność na burst, co wzmacnia składy z podwójnym AD i nagradza drużyny z więcej niż jednym strzelcem. Nawet w bardziej tradycyjnym składzie, Kindred wciąż oferują drużynie unikalne narzędzia i skuteczne ataki dystansowe.
Jagnięcy Spokój działa skutecznie niezależnie od tego, jak radzi sobie bohater w meczu i skłania graczy do pomysłowości przy dobieraniu składów.
Uwagi odnośnie do fabuły
Koncepcja bohatera wykrystalizowała się dość szybko: strzelec działający w dżungli, wyposażony w umiejętność „oznaczania” wrogów i zyskujący premie za każde zabójstwo lub asystę przy oznaczonym celu. Zaczęliśmy eksperymentować z różnymi sposobami wizualizacji rosnącej potęgi bohatera. W końcu stanęło na związku pomiędzy dwoma równoważnymi siłami. Tak narodzili się Kindred.
Kluczowy okazał się jeden ze szkiców Chrisa ─ świecąca, niematerialna owieczka strzelająca z łuku cieniem ukształtowanym w wilka. Ta wizja zrobiła na nas olbrzymie wrażenie. Było w tym duecie coś mrocznego i zarazem komicznego, więc zaczęliśmy rozwijać pomysł. Tu do akcji wkraczają scenarzyści, którzy wymyślają kilka potencjalnych biografii bohatera, a także źródeł jego mocy i zachowania. Pierwszą napisaną przeze mnie kwestią była wariacja na temat zawołania „wybierz mnie”. Wilk pytał: „Przypomnij mi, Owieczko, w czym mogę zatopić swe kły?”, a Owieczka odpowiadała: „We wszystkim, drogi Wilku”.
Po licznych dyskusjach, doszliśmy do wniosku, że Kindred mógłby stanowić pierwsze mitologiczne wcielenie życia i śmierci w świecie Runeterry. Ślady jego obecności sięgałyby zamierzchłych czasów ─ prymitywne malowidła przedstawiające dwie maski znaczyły miejsca poświęcone umarłym ─ ale pojawiałyby się także współcześnie (święto w Bilgewater, będące połączeniem Mardi Gras z Dniem Świstaka). Legendy o Kindredzie miały stanowić mitologiczne podłoże całej Runeterry, pojawiać się w bajkach i kołysankach dla dzieci, nieświadomych ich mrocznych korzeni.
Para zwierząt ─ dzielna Owieczka wyposażona w zdobiony łuk i mroczny Wilk z wywieszonym jęzorem ─ wydała mi się zarazem czarująca i złowroga. Zacząłem wertować źródła w poszukiwaniu antropomorficznych personifikacji śmierci w różnych kulturach. Jak się okazało, wiele ludzkich mitów jest nierozerwalnie związanych z miejscami pochówku. Ekipa zgodziła się, że Kindred powinien być swego rodzaju ponurym żniwiarzem, istotą, o której opowiadają bojaźliwym szeptem ci, którzy cudem uniknęli śmierci i którą widzi się w ostatnich chwilach życia. Aby uwypuklić unikalne cechy postaci, zróżnicowaliśmy śmierć niesioną przez Owieczkę i Wilka. Ta pierwsza oznacza koniec szczęśliwego życia i pogodzenie się z losem. Ten drugi symbolizuje brutalny i przerażający kres istnienia.
Kluczowe okazały się maski. Owieczka w masce Wilka i vice versa ─ ten obraz pozwolił nam uzyskać swego rodzaju Yin-Yang, równowagę stanowiącą klucz do ich osobowości. Obie istoty doskonale się uzupełniają. Owieczka zna świat, ale nie czuje go, podczas gdy Wilk odczuwa wszystko, ale ma braki w wiedzy. Bardzo spodobał nam się pomysł, że para nigdy nie walczy o cele, nigdy się nie kłóci, gdyż w ostatecznym rozrachunku stanowią dwie części jednej całości.
Pierwszą napisaną przeze mnie kwestią była wariacja na temat zawołania „wybierz mnie”. Wilk pytał: , a Owieczka odpowiadała: .
Uwagi odnośnie do grafiki
Kiedy już ustaliliśmy typ bohatera (w tym przypadku ─ dwuosobowy strzelec-dżungler), przeszliśmy do fazy otwartej kreacji i konkretyzowania właściwego wyglądu. Jak się okazało, dwoiste postaci tworzy się bardzo trudno. Wczesne pomysły zapożyczały zbyt wiele z wcześniejszych bohaterów i szybko zostały odrzucone. Przerabialiśmy kolejne koncepcje, aż w końcu znaleźliśmy się na półmetku prac nad postacią. Chris postanowił wyjść w poszukiwaniu natchnienia. Udał się do kawiarni, by tam kontynuować szkicowanie. Po kilku godzinach wrócił, otworzył szkicownik i pokazał nam to:
Ta koncepcja od razu nam się spodobała. Te postaci ─ złowrogi wilk i delikatna owieczka ─ stanowiły fajny kontrast, a jednocześnie działały jako jedna istota. W międzyczasie, Jordan i Matt dopracowali pomysł z personifikacją śmierci, który świetnie zgrał się z naszą parą. Początkowo Wilk reprezentował śmierć, a Owieczka ─ życie. Nie było to odgórne założenie dla tegorocznych bohaterów, ale zarówno Bard, jak i Tahm Kench cechowali się elementami zapożyczonymi z folkloru, które doskonale zgrały się z ideą i wizerunkiem Kindred. W końcu mieliśmy postęp, przynajmniej w obrębie zespołu! Pokazaliśmy projekty udziałowcom ─ bardzo im się spodobały. Za to natrafiliśmy na opór ze strony części kolegów z Riot.
Bard i Tahm Kench cechowali się elementami zapożyczonymi z folkloru, które doskonale zgrały się z ideą i wizerunkiem Kindreda.
„Chcecie wrzucić do gry pieprzoną owieczkę?”.
Za każdym razem, kiedy próbujemy czegoś nowego, ktoś ma z tym problem. I bardzo dobrze. Dostaliśmy masę uwag na temat projektu bohatera. Wilk i Owieczka okazali się niebywale kontrowersyjni, musieliśmy naprawdę walczyć o przepchnięcie naszego pomysłu. Cieszyliśmy się, że postaci Wilka i Owieczki budzą emocje, ale chcieliśmy dopracować i uwypuklić ich osobowości. Zmieniliśmy nieco koncepcję, postanowiliśmy, że obie postaci symbolizować będą śmierć, daliśmy im maski ─ każde z nich nosi maskę drugiego ─ aby podkreślić ich dwoistą naturę. Owieczka nie jest uosobieniem czystego dobra, a Wilk nie jest do cna zepsuty, każde posiada cechy drugiego, które wzbogacają ich osobowości. Zaczęliśmy traktować je niczym Yin i Yang ─ dwie części jednej całości, z których żadna nie może istnieć samodzielnie. Następnie zajęliśmy się animacją i tu także postąpiliśmy wbrew oczekiwaniom większości. Owieczka nie hasa radośnie po mapie, jest bardziej opanowana, za to ruchom Wilka nadaliśmy pewną frywolność.
Naszym głównym celem było uczynić Kindred kulturowym archetypem League ─ uosobieniem Runeterry, podkreślającym unikalność tego świata. Najlepsze w tym wszystkim jest to, że tak naprawdę nie postrzegamy Kindred jako fizycznej istoty egzystującej w tym świecie. Dla mieszkańców Valoran, Kindred to tylko legenda, czyli sposób, w jaki niektóre kultury Runeterry racjonalizują i personifikują zjawiska życia i śmierci. Czy taka istota naprawdę istnieje? Cóż, to wiedzą tylko zmarli.
Zaczęliśmy traktować je niczym Yin i Yang ─ dwie części całości, z których żadna nie może istnieć samodzielnie.
Za parę dni będziemy mieć dla was więcej informacji na temat Kindred!