Spytaj Riot: Dekolt Kai’Sy


Dekolt kombinezonu Kai’Sy, krótsze zasięgi ataku prowadzących i zabójcy.

Pomówmy o krótszych zasięgach ataku prowadzących, o zabójcach z atakami obszarowymi i o dekolcie kombinezonu Kai’Sy.

Najnowsi prowadzący mają krótki zasięg ataku (Kai’Sa i Xayah), a ostatnio skróciliście także zasięgi ataku Kalisty i Tristany. Dlaczego skracacie zasięg strzelców?

Zasięg ataku jest być może najistotniejszą statystyką w League of Legends. W przypadku niektórych bohaterów wystarczy podać zasięg, by przekonać innego gracza, że dany bohater jest potężny („Caitlyn ma 650 jednostek zasięgu, zawsze będzie skuteczna”). Biorąc pod uwagę powyższe oraz to, że każdy bohater musi mieć wyważony i porównywalny z innymi budżet mocy, im większy jest zasięg ataku bohatera, tym mniej mocy możemy mu dać w pozostałej części jego zestawu umiejętności.

Bohaterowie należący do składu strzelców współdzielą najbardziej podobne do siebie cechy, dlatego staraliśmy się wprowadzić coś odróżniającego w sposobie gry każdym z nich. Zarówno Kai’Sa jak i Xayah mają silne atuty w skali całej klasy. Nie spodziewaliśmy się, że wykorzystamy ich cechy w roli prowadzących (zabójstwa, niemożność obrania za cel), dlatego nie chcieliśmy uśredniać tych bohaterek, dając im dokładnie taki sam zasięg, jakim dysponują ich odpowiednicy. Nasi bohaterowie powinni być interaktywni i mieć znaczące słabości, dlatego rozsądnym podejściem wydawało się ograniczenie ich zasięgu w porównaniu z innymi strzelcami.

Z drugiej strony Kalista i Tristana to dwie bohaterki, które praktycznie nie mają znaczących słabości. W przeszłości nasze podejście polegało na dostosowaniu wartości takich jak obrażenia podstawowe lub skalowanie prędkości ataku, co wydawało się działać na krótką metę, ale często tylko odsuwało w czasie problem, który ponownie pojawiał się po kilku miesiącach. Zamiast podważać zalety bohaterów, zdecydowaliśmy się zachować to, co jest w nich unikalne i zamiast tego stworzyć nowe słabe strony w postaci redukcji zasięgu ataku. Takie zmiany nie przychodzą nam łatwo, ale uważamy, że zalety wykonanej przez nas pracy przeważają nad kosztami.

Za jakiś czas stworzymy nowych, dalekosiężnych strzelców, gdy znajdziemy zestawy umiejętności lub pomysły fabularne pasujące do strzelców-artylerzystów. Ponadto w najbliższej przyszłości prawdopodobnie nie skrócimy zasięgu ataku żadnego z pozostałych strzelców.

ZASIĘGI ATAKÓW PODSTAWOWYCH STRZELCÓW, PATCH 8.6

*Z pominięciem modyfikatorów od umiejętności oraz skalowania na poziom

1  Caitlyn zasięg: 650 jedn.
1  Ashe zasięg: 600 jedn.
1  Varus zasięg: 575 jedn.
7  Corki,  Draven,  Ezreal,  Jhin,  Miss Fortune, Twitch,  Vayne zasięg: 550 jedn.
6  Jinx,  Kai’Sa,  Kalista,  Quinn,  Tristana,  Xayah zasięg: 525 jedn.
4  Kindred,  Kog’Maw,  Lucian,  Sivir zasięg: 500 jedn.
1  Graves zasięg: 425 jedn.

ZASIĘGI ATAKÓW PODSTAWOWYCH STRZELCÓW, PATCH 7.7 (PRZED XAYAH)

*Z pominięciem modyfikatorów od umiejętności oraz skalowania na poziom

1  Caitlyn zasięg: 650 jedn.
1  Ashe zasięg: 600 jedn.
1  Varus zasięg: 575 jedn.
9  Corki,  Draven,  Ezreal,   Jhin,  Kalista,  Miss Fortune,  Tristana,  Twitch,  Vayne zasięg: 550 jedn.
2  Jinx,  Quinn zasięg: 525 jedn.
4  Kindred,  Kog’Maw,  Lucian,  Sivir zasięg: 500 jedn.
1  Graves zasięg: 425 jedn.
Techniczny projektant gry

Dlaczego tak wielu zabójców dysponuje atakami obszarowymi? Czy nie powinni eliminować pojedynczych celów?

Dla każdej klasy zdefiniowaliśmy cele określające, do czego powinni być zdolni należący do niej bohaterowie. W tym przypadku masz rację: chcieliśmy, by zabójcy zadawali „szybkie obrażenia pojedynczemu celowi”. Ale to nie znaczy, że musimy podporządkować temu każde działanie czy czar, dopóki realizujemy oryginalny cel (eksplozywne obrażenia pojedynczego celu).

Na przykład Ekko i Talon mają w swoich zestawach umiejętności ataki obszarowe. Uważamy, że to w porządku, ponieważ nie zadają utrzymujących się obrażeń obszarowych w taki sam sposób jak bohaterowie w rodzaju Twitcha, Cassiopei i Karthusa. Mówiąc ściślej, spodziewamy się, że zabójcy będą zadawać ogółem o 50% mniej obrażeń obszarowych podczas dziesięciosekundowej walki drużynowej.

Projektując bohaterów w ostatnich latach, generalnie wprowadzaliśmy więcej ataków obszarowych, ponieważ dawały nam one znacznie ciekawsze możliwości pod względem form czarów, zgrania, dostępnych decyzji i kontekstu. Na przykład umiejętność Q Ekko prowadzi do wielu różnych, interesujących rezultatów w postaci liczby trafień, wykorzystania doskoków do dramatycznej zmiany toru wracającego pocisku i umiejętnego rozgrywania fali stworów w celu wcześniejszej aktywacji drugiego etapu.

Warto zwrócić uwagę, że w kilku przypadkach, takich jak Katarina, rzeczywiście złamaliśmy własne zasady. Stało się tak celowo i zapewniło bohaterce unikalną moc, kosztem innych aspektów. W tym przypadku Katarina poświęciła potencjał eliminowania pojedynczego celu i agresywnej mobilności na życzenie w porównaniu do Zeda, który zadaje znacznie mniejsze obrażenia obszarowe.

Główny projektant bohaterów

Kilka miesięcy temu powiedzieliście, że nie będziecie wprowadzać więcej przesadnie epatujących seksualnością bohaterek, chyba że będzie to miało sens, jak w przypadku Ahri i Evelynn. Dlatego na przykład Miss Fortune i Caitlyn przydałyby się przeróbki. Co się stało z tymi zapewnieniami, gdy projektowaliście Kai’Sę i jej niepotrzebnie głęboki dekolt?

Przyznajemy, że dekolt Kai’Sy nie został dobrze odebrany przez graczy i nadał jej nadmiernie epatujący seksualnością wygląd, mimo że nie było to naszym zamiarem.

Od początku pracy nad nią chcieliśmy, by Kai’Sa była zwykłym człowiekiem, który przetrwał w Pustce dzięki współistnieniu ze stworem Pustki — w odróżnieniu od kogoś, kto uciekł z Pustki, ale został przez nią wypaczony. Uważaliśmy, że to ją wyróżnia wśród bohaterów pochodzących z Pustki. Poza tym niedawno stworzyliśmy bohatera, którego motyw opiera się na wypaczeniu, czyli Kayna. Z tych powodów bardzo nam zależało, aby Kai’Sa wyglądała jak człowiek noszący kostium z Pustki, a nie jak potworność stworzona przez Pustkę.

Początkowo Kai’Sa nie miała głębokiego dekoltu. Gdy zobaczyliśmy ją w grze, zdaliśmy sobie sprawę, że ciemne włosy w połączeniu z kostiumem nadają jej wygląd przypominający raczej „stwora z Pustki lub wypaczoną istotę ludzką”, a nie „normalną osobę ubraną w kostium z Pustki”. Działo się tak głównie dlatego, że ludzka skóra jej twarzy zajmowała niewiele miejsca na ekranie i trudno ją było dostrzec w widoku z gry. Nasi graficy podjęli kilka prób, by to naprawić i jedno z rozwiązań, które zadziałały, polegało na przeprojektowaniu jej dekoltu, aby wyraźniej było widać ludzką skórę bohaterki, gdy ta nie nosi maski. Po tej zmianie więcej testerów rozgrywki interpretowało Kai’Sę jako człowieka ubranego w kostium w odróżnieniu od człowieka, który uległ wypaczeniu.

Patrząc wstecz, stwierdzamy, że powinniśmy byli położyć większy nacisk na szukanie innych sposobów rozwiązania tego problemu, zwłaszcza że rezultat końcowy nie przypadł do gustu wielu graczom. Mimo naszych dobrych chęci, mogliśmy zrobić to lepiej. W przyszłości będziemy podejmować takie decyzje z jeszcze większą rozwagą.

Główny producent ds. bohaterów


Podziel się ze znajomymi!