Spytaj Riot: Klient


Tempo rozgrywki, zanieczyszczenia i klient.


Dziś mówimy o problemach z klientem, długości gry i hextechowym zanieczyszczeniu. Potem zrobimy sobie przerwę i pominiemy jedno wydanie Spytaj Riot — do zobaczenia w maju!

Czy naprawicie klienta?

Tak. Naszym najważniejszym priorytetem jest naprawienie problemów z wyborem bohaterów, ponieważ czasami gracze w niezamierzony sposób unikają gier, nie mogąc skutecznie zatwierdzić bohatera. Po zakończeniu pracy nad wyborem bohaterów zajmiemy się ulepszaniem innych elementów klienta. Pierwszą serię ulepszeń zaczniemy wprowadzać w ciągu kilku najbliższych tygodni.

architekt oprogramowania

Czy hextech jest czystym źródłem energii, czy może powoduje jakiegoś rodzaju magiczne zanieczyszczenia lub coś podobnego?

W porównaniu z praktycznie każdym innym źródłem energii dostępnym dla Piltover, hextech wydaje się najczystszą opcją, na jaką może liczyć miasto. Po ustabilizowaniu i uruchomieniu matryca kryształowa działa w zasadzie wiecznie, marnując bardzo niewiele zasobów. Być może wymaga tylko delikatnego dostrojenia co pewien czas. Dzięki zapewnieniu zwykłym śmiertelnikom dostępu do urządzeń hextechowych, magia w społeczeństwie Piltover została praktycznie „upowszechniona” — przynajmniej wśród tych, których stać na te cudowne wytwory.

Z drugiej strony chemtech jest o wiele łatwiej dostępny, mimo że pozostaje bardziej eksperymentalnym i potencjalnie niebezpiecznym źródłem energii. Inżynierowie i naukowcy z Zaun, którzy majstrują przy chemtechowych mechanizmach, równie często tworzą coś stabilnego i przydatnego, jak kończą zatruci lub okaleczeni.

Główny redaktor ds. fabuły

Dlaczego zwiększacie tempo gry? Zmiany z zeszłego sezonu i bieżącego sezonu wydają się mieć na celu przyśpieszenie meczów, przez co powroty stają się niemożliwe, a układanie strategii pozbawione sensu.

Czas trwania gier nieco się skrócił z upływem lat, ale nie staramy się celowo zwiększać tempa gry. Prawdę mówiąc, celem przedsezonu w tym roku było utrzymanie czasu trwania gier praktycznie bez zmian, przy ułatwieniu powrotów. Dlatego zwiększyliśmy ogólną wartość nagród i podwyższyliśmy zdrowie Barona, by zaostrzyć prowadzone z nim walki. Ponadto dodaliśmy opancerzenie wieży, by w ten sposób przedłużyć fazę gry w alei i wyregulować tempo.

Pod względem statystycznym — prowadzimy obliczenia, łącząc przewagę w złocie, pokonane potężne potwory, różnicę w PD i więcej współczynników — powroty w 2019 roku są częstsze niż w 2018 roku.

Mimo wszystko to prawda, że gry na Summoner’s Rift są obecnie krótsze, niż bywały we wcześniejszych sezonach League, a powroty stały się mniej prawdopodobne. Częściowo dzieje się tak dlatego, że staramy się redukować liczbę „gier przesądzonych”, gdy jest w zasadzie jasne, która drużyna wygra, ale gra się przedłuża (jednym ze sposobów umożliwiających taką redukcję jest Herold). Zmniejszenie liczby gier przesądzonych może także oznaczać zmniejszenie prawdopodobieństwa powrotów. Dlatego wprowadziliśmy sposoby nagradzania graczy, którzy walczą o powrót do gry, np. przez uniemożliwianie działania przeciwnikom z wieloma zabójstwami i zabieranie ich nagród za serię zabójstw.

Jednym z pozostałych powodów, dla których czas trwania gier skracał się powoli z biegiem lat, jest fakt, że wcześniej gracze nie mieli jeszcze tak dobrze opanowanej mechaniki mapy, jak obecnie. Znacznie częściej zdarzało się, że drużyny marnowały przewagę lub nie były w stanie uwieńczyć sukcesem gier, w których dysponowały przewagą, co prowadziło do rozciągniętych w czasie rozgrywek. Innymi słowy — obecnie gracze są ogólnie lepsi w strategii gry w League, niż byli we wcześniejszych sezonach, co generalnie prowadzi do krótszych gier.

Podsumowując: nie staramy się skracać czasu trwania gier, a jeśli gry będą trwały jeszcze krócej, być może nawet spróbujemy je wydłużyć.

główny projektant rozgrywki na żywo


Podziel się ze znajomymi!